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domingo, 16 de abril de 2023

LA CAVERNA DEL DESTINO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, incansables pasapáginas.

Este es el tercer librojuego de esta saga, y el único en que (en principio) no acudimos a Zork para derrotar a un gran villano o salvar al reino de algún terrible peligro. June y Bill deciden volver a Zork en una tarde tranquila, sin haber tenido sueños premonitorios ni haber sido atraídos allí por medios ajenos a su voluntad, solo porque echan de menos el lugar y sus gentes. 

A su llegada, convertidos de nuevo en Juranda y Bivotar, se unen a una serie de festejos que se están celebrando en el castillo de su tío Syovar. Hay bailes, música, banquetes, saltimbanquis, obras de teatro, justas de caballeros… Syovar aprovecha también la ocasión para ponerlos al corriente de todo lo que se han perdido desde su última visita, y contarles la triste historia de como perdió a su único hijo, hace muchos años, a manos de un brujo malvado. 

El reino de Zork es principalmente subterráneo. Aunque hay pueblos y castillos en la superficie, donde habitan los humanos y otras criaturas, la mayor parte de los seres inteligentes (o semi-inteligentes) de Zork prefieren vivir bajo tierra. Las altas y casi infranqueables cordilleras de montañas que recorren el reino hacen también que el paso más habitual de comunicación entre las diferentes regiones sea a través de largas redes de cavernas bajo las montañas. 

En su época de esplendor el Reino de Zork era conocido como El Gran Reino Subterráneo de Zork, pero fue dividido por una serie de guerras y muchas de las cavernas quedaron por largo tiempo olvidadas e incomunicadas. Recientemente, derrotados Krill y Malifestro, los dos mayores peligros de amenazaban el reino, se están reconectando todos los tramos bloqueados de cavernas. Poco a poco se  van recuperando las minas y haciendo funcionar de nuevo las bombas de agua y embalses subterráneos. El Reino de Zork va en camino de volver a ser El Gran Reino Subterráneo de Zork.  Sin embargo, una de las redes de cavernas a las que se accedió como parte de este plan de recuperación ha resultado ser muy peligrosa. Más de cien exploradores han desaparecido sin dejar rastro en sus galerías, así como los caballeros que fueron en su búsqueda, y se tomó la decisión de volver a tapiar la boca de la caverna antes de que algo salga de ella y se extienda por los túneles ya recuperados. 

Max y Fred, los dos elfos que acompañaron a Bivotar y Juranda en el librojuego anterior, están entre los desaparecidos, y los jóvenes convencen a Syovar para que les permita ir en su búsqueda antes de sellar definitivamente la caverna. Esto los llevará a recorrer unos túneles llenos de gnomos avariciosos, robots cuya programación lleva mucho tiempo degradada y no atienden a razones, un dragón al que no le gustan las visitas, algunas trampas y mecanismos letales, a enfrentarse a la terrible furia de un brujo, y a encontrarse con una triste y tímida criatura que convierte en piedra a todo aquel que la ve… pero no puede controlar este poder (más bien maldición) lo que hace que se sienta muy solo.

Max y Fred son dos de los petrificados, y junto a ellos están la mayoría de los exploradores y caballeros desaparecidos. Por alguna razón Bivotar y Juranda no son afectados por esta característica de la criatura, con lo que tendrán la posibilidad de rescatar a todos los petrificados, y quizá de liberar a la criatura de su maldición. 

En este libro, si tratamos de hacer trampas nos volveremos a encontrar con el príncipe de Kaldon, que ahora trabaja como ayudante de tercera clase en la Oficina Contra Tramposos de los Libros de Zork S.A. Si nos pilla, además de echarnos de la partida, nos otorgará una puntación tan negativa que las matemáticas modernas todavía no cuentan con una fórmula adecuada para calcularla y expresarla. 

Y sí… también salen grues. 

¡Otra aventura de Zork pulsando aquí!

The Caverns of Doom. 1983. Eric Meretzky (texto) Ricardo Recio (portada) Hernán Valdovinos (ilustraciones). El reino de Zork nº 3. Publicado por Altea en 1986. 

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