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viernes, 11 de agosto de 2023

EL CASTILLO DE ARENA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, onironautas.

Hoy, 11 de agosto, celebramos el Dia internacional de jugar en la arena, porque algo tan genial como cavar pequeños pozos en la arena de la playa para llenarlos con cubitos de agua o hacer castillos de arena, bien merece su propio día. 

Tenemos el artículo perfecto para comentar el Dia internacional de jugar en la arena; se trata de El castillo de arena, el vigesimosexto librojuego de la línea Globo Azul de Elige tu propia aventura

En esta extraña historia comenzamos en la piel de un niño que está haciendo un castillo de arena en la playa que hay junto a la casa de veraneo de sus padres. El castillo se nos muestra en una ilustración y vemos que se trata un trabajo muy dedicado, con torres y murallas bien definidas, y hasta hemos puesto una banderita en una de las torres. Nuestros padres nos llaman para cenar y nos metemos en casa con la intención de darle los últimos detalles al castillo al día siguiente.

Durante la noche, nos despertamos (o creemos despertarnos, porque esto es claramente una fantasía onírica) y desde la ventana de nuestro cuarto oímos proveniente de la playa una voz que nos pide ayuda. Una voz que parece provenir del interior de nuestro castillo de arena. Nuestra primera elección es si queremos salir inmediatamente en busca de esa voz o simplemente volver a la cama (de la que quizá no hemos llegado a levantarnos) y dejarlo para mañana. 

Esta es la decisión más importante del librojuego, porque es lo que determina el tono que tendrá el resto de la aventura. Si aceptamos que una voz proviene del interior del pequeño castillo de arena, estamos aceptando encontrarnos en un sueño, y lo que vendrá a continuación será una aventura onírica donde nada tendrá mucho sentido pero nos enfrentaremos a situaciones extraordinarias. Si descartamos como algo imposible el que la voz venga del castillo, despertaremos al día siguiente, saldremos a la playa perfectamente despiertos y jugaremos con unos amigos reales. Pero jugar con amigos reales es algo que tenemos la oportunidad de hacer a menudo. Una aventura onírica consciente es algo mucho mas raro, y es en la parte que vamos a centrarnos. 

Si tomamos la opción de salir a la playa durante la noche en pos del misterioso grito, al aproximarnos al castillito nos reduciremos de tamaño hasta ser lo bastante pequeños para entrar en él. El castillo gana en detalle a medida que nos reducimos y por tanto este crece desde nuestro punto de vista. El terreno irregular de la playa se convierte en grandes dunas, y los granos de arena del castillo son ahora sólidos bloques de piedra. 

La voz que nos llama es la de una niña. Ella y su hermano llevan trescientos dieciséis años atrapados en el castillo de arena que nosotros hemos construido esa misma mañana. ¡El tiempo funciona de forma diferente en el mundo de los sueños! Nuestro objetivo en este librojuego, si seguimos por la vía onírica, es liberarlos. En el castillo podemos encontrar guardias, una agresiva anguila o contar con la ayuda de un cangrejo. Si seguimos la aventura en estado de vigilia no tendremos objetivo, simplemente podremos optar por algunas actividades, como explorar un cobertizo supuestamente encantado o ir a observar un yate encallado.   

Me ha gustado mucho este librojuego. La única pega que le veo es que es demasiado breve. La idea de explorar un castillo de arena de playa durante un sueño merecería haberse trabajado más, porque las posibilidades son muchas. De hecho hay un par de ocasiones en que interactuamos al mismo tiempo con el mundo onírico y el real, contestando a cosas que nos dice nuestro padre mientras estamos (o creemos estar) ya reducidos de tamaño junto al castillo. Esto es un caso de somniloquia: personas dormidas que mantienen conversaciones con otras despiertas respondiéndoles de forma casi coherente. Es más común de lo que podría parecer.

Este título nos plantea una situación que encuentro muy interesante, pero si los libros de Elige tu propia aventura ya son de por sí muy breves, los de la línea Globo Azul lo son aún más. La historia termina casi antes de empezar después de tomar solo tres o cuatro decisiones. Es como cuando estás a mitad de un sueño y te despiertas de golpe, quedándote con la sensación de que solo te han contado una pequeña parte de la historia.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí, o aprovechar de verdad el tiempo y pasar la tarde en la playa yendo allí🏖️

Sand Castle. 1986. R. A. Montgomery (texto) Leslie Morril (ilustraciones). Elige tu propia aventura/Globo azul nº 26. Publicado en 1987 por Timun Mas.

4 comentarios:

  1. La serie Globo Azul estaba dirigida a los más pequeños, de ahí su brevedad 🙂

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    1. Lo se, lo se. Lo que digo es que esta historia en particular merecería aparecer en la línea general, que tenían más del doble de páginas que la de "Globo Azul". O en los "Elige tu propia Superaventura", que tenían casi el triple.

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  2. ¡Qué curioso que se puedan vivir dos aventuras diferentes! Me habría esperado que, al elegir la opción de seguir durmiendo, la historia simplemente terminara en la siguiente sección, diciendo algo del estilo que las vacaciones han estado bien, pero ya han terminado, y vaya rollo volver al cole... Que se puedan hacer otras cosas en el espacio y con los amigos del mundo real, en vez de "obligar" al lector a volver empezar y escoger la opción "correcta", me parece una muy buena idea.

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    1. Pues sí. Lo normal en muchos librojuegos cuando te desvías de lo que obviamente es el camino a seguir es cortar la historia o reconducirte hacia ella lo quieras o no. Aquí pasas a otra situación completamente distinta.

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