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sábado, 9 de marzo de 2024

DRAGON BALL Juego de Rol

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy. 

Saludos, vertebrados. 

Probablemente ya lo sepáis. Akira Toriyama (creador de Dragon Ball, Dr. Slump, Go! Go! Akman! o Sand Land, entre otras obras) murió el pasado uno de marzo. Su familia ha preferido guardarle luto en solitario hasta ayer, que dieron a conocer la noticia de forma oficial.

No podemos ni expresar hasta que punto influyó este autor en nosotros y en nuestra invertebrada generación. Ni nos atrevemos a tratar de calcular a ojo las horas que llegamos a pasar devorando capítulos repetidos, vistos ya una y otra vez, de Dr. Slump y las primeras etapas de Dragon Ball sin cansarnos de ellos. Lo que si podemos hacer desde nuestro modesto Planeta del Espacio es sumarnos a esos pequeños homenajes que se le están haciendo por todo el mundo. En nuestro caso, este se va a limitar a reseñar uno de los dos juegos de mesa relacionados con Dragon Ball que teníamos pendientes de mostrar. Es realmente lo único adecuado que tenemos a mano, y resulta que es el peor de los dos, pero creo que estaremos de acuerdo en que ninguno nos esperábamos esto, tan repentino y tan… tan pronto, vaya. 

Lo primero que hay que decir, es que a pesar de llamarse Dragon Ball juego de rol no es un juego de rol. Se podría debatir, claro. A fin de cuentas rol significa papel (en el sentido de interpretación, como el papel de un actor) y agarrándose a eso cualquier juego en el que nos ponemos en la piel de alguien se podría considerar de rol. Para nosotros esto es un juego de mesa. Últimamente también se ha puesto de moda llamar “juegos de rol en solitario” a los librojuegos, pero para nosotros siempre serán librojuegos.

A lo que vamos. El juego fue editado por Norma en 1997. El objetivo es reunir las Dragon Ball para pedir un deseo, pero no hace falta que un mismo jugador las reúna todas. El ganador será el que tenga más en el momento en el que todas hayan sido reclamadas. Salvo el movimiento normal, que se lleva a cabo lanzando un dado de seis caras, todo se gestiona mediante cartas. Cada jugador (de dos a tantos como puedas reunir) debe contar con su propio mazo de cartas. Cada caja de juego incluía dos mazos ya preparados con una serie de cartas fijas iguales en todos y el resto aleatorias, y se vendían por separado sobres de ampliación. 

Los jugadores determinan su orden de juego y según este, además, eligen un Personaje entre aquellos que dispongan como parte de su colección. Los Personajes no están equilibrados, así que cada uno usará el mejor que tenga. No pueden repetirse, por lo que si nuestro mejor personaje es Goku, por ejemplo, pero alguien al que le toque jugar antes que a nosotros lo elige, tendremos que usar otro.

Los Personajes tienen dos puntuaciones, Fuerza y Resistencia. Se nos dan dos perfiles, uno estando en plena forma y otro denominado Reducido (para cuando está malherido) en el que la Fuerza es la mitad redondeada hacia abajo y la Resistencia es cero en todos los casos. El movimiento por el tablero, bastante pequeño, es en el sentido de las agujas del reloj, comenzando desde una cualquiera de las casillas de Inicio del recorrido exterior. 

Este es un ejemplar de segunda mano que conseguimos casi completo, a falta únicamente de las fichas de personajes, que eran unas fichitas de cartón del tamaño de monedas de céntimo. Las figuras de goma que podéis ver en algunas de las fotos son piezas de sustitución que no pertenecen al juego. 

Comenzamos con una mano de cinco cartas de nuestro mazo sobre un máximo de siete, se roba una al inicio de cada turno posterior al primero, y podemos jugar cualquier cantidad de ellas por turno. Las cartas podemos jugarlas en la casilla en la que comenzamos si es una en la que es posible hacerlo, y tras resolverlas lanzar el dado y mover. O hacerlo al revés, primero lanzar el dado, mover y luego jugar cartas si podemos hacerlo en la casilla en la que caigamos. 

Hay varios tipos de cartas: Lugares, Objeto, Movimiento, Aliados, Enemigos, Técnicas, Ataques, Especiales y Judías Mágicas. Las cartas de Lugares las podemos jugar estando en una casilla de Lugar. Estas cartas concretan en que tipo de terreno estamos en esa casilla. Esto es importante para algunas cosas. 

Las cartas de Objeto las podemos jugar para reforzar nuestro personaje, pero algunos Objetos solo los encontraremos estando en lugares concretos. Solo podemos poner el juego la Nube Kinton estando en un Bosque, o la Moto de Bulma estando en una Ciudad. 

Por tanto, si queremos darle a nuestro personaje un Objeto que solo se encuentra en un terreno específico primero debemos caer en una casilla de Lugar, jugar la carta de Lugar adecuada, y a continuación jugar ese Objeto. 

La casilla será ese tipo de Lugar hasta que el personaje lo abandone, por tanto, si al movernos caemos en una casilla de Lugar para la cual ya se ha concretado un terreno, sigue siendo ese terreno y ni necesitamos ni podemos jugar una carta de Lugar en esa casilla. En cuanto el personaje abandone esa casilla de Lugar, el tipo de terreno jugado se pierde.

Un ejemplo para verlo más claro: lanzamos el dado y caemos en una casilla de Lugar. Tenemos en la mano las cartas que vemos en la imagen de abajo. Como debemos estar en una Ciudad para encontrar el Bastón Mágico, jugamos la carta de Lugar (Ciudad) y al concretar que la casilla de Lugar en la que estamos es del tipo Ciudad, ponemos en juego el Bastón Mágico, con lo que la Fuerza de nuestro personaje queda incrementada en un punto mientras lo tenga. 

Esa casilla se considera una Ciudad hasta que la abandonemos, por lo que si otro jugador cae en ella antes que eso ocurra, puede jugar Objetos de Ciudad sin necesidad de gastar una carta de Lugar (Ciudad). Al mismo tiempo, no puede jugar una carta de Lugar que cambie el tipo de terreno a Bosque si lo que quiere es equiparse con un Objeto de Bosque, porque mientras nuestro personaje esté en esa casilla, ya está establecida como una Ciudad. 

Las casillas de Refugio son casillas seguras en las que no pueden tener lugar combates entre Personajes.

Las de Movimiento nos permiten ir directamente a casillas concretas, avanzar más rápidamente, hacerlo en contradirección, o pasar al siguiente recorrido. 

Las casillas de Maestro solo sirven para jugar una carta de Técnica, de las que hay de dos tipos, nivel 2 y nivel 3. Todos los personajes comienzan con Técnicas de nivel 1, que son los golpes físicos y llaves de combate comunes. Las Técnicas de tipo 2 y 3 permiten jugar cartas de Ataques basados en la energía interna. 

Comenzamos siempre con Técnicas nivel 1, por tanto, en los combates solo podremos jugar cartas de Ataque marcadas como “Nivel 1”. A no ser que hayamos adquirido ya en un Maestro técnicas de nivel 2 o 3, no podremos emplear las cartas de Ataque con estos niveles. Cada carta de ataque sumará una cantidad a nuestra Fuerza durante un enfrentamiento.

Cada vez que jugamos una carta de Lugar nos exponemos a ser atacados por un Enemigo. Las cartas de Enemigos son adversarios que los otros jugadores pueden lanzarnos encima. Los Enemigos pueden ser todoterreno (como El Gran Pilaf o Napa, que no se especifica en que terreno deben aparecer) mientras que otros como Spopovich solo nos atacará en las Ciudades o la segunda fase de Cell que nos atacará en Bosques o Desiertos. 

Cada enemigo tiene también su propia Fuerza, Resistencia y una indicación sobre las cartas de Ataque que se pueden emplear para reforzarlo, según su nivel de Técnica. Además y/o en lugar de cartas de Ataque se pueden jugar otras denominadas Especiales que provocan diferentes efectos. 

Una vez se han jugado todas las cartas de Ataque y Especiales pertinentes, cada combatiente lanza un dado y suma el resultado a su Fuerza, además de todos los bonificadores otorgados por las cartas. El total de Fuerza más alto (o quien inició el combate en caso de empate) es el ganador. El efecto que esto tenga sobre el perdedor dependerá de si la diferencia entre la Fuerza total del ganador y la del perdedor supera o no la Resistencia del perdedor. 

El objetivo es reunir todas las Dragon Ball que podamos. Estas se consiguen así mismo en los Lugares, jugando una carta de Lugar cualquiera, a continuación una de Dragon Ball que tengamos en la mano, y enfrentándonos entonces a un peligro indeterminado que aparece automáticamente y siempre es de Fuerza 9. En este ejemplo, caemos en una casilla de Lugar con esto en la mano:

Jugamos la carta de Desierto. A continuación, la de la Dragon ball de cuatro estrellas, salvo si algún otro jugador ya la ha encontrado. Esto nos enfrenta automáticamente a un peligro de Fuerza 9. Como ya hemos establecido que estamos en un Desierto, podemos aprovechar para jugar un Objeto o Aliado que solo se pueda encontrar en los desiertos, como la Moto Aérea o Yamsha. En el combate contra el peligro que protege la Dragon Ball siempre podremos emplear la carta de Patada puesto que es una Técnica de nivel 1. La carta de Sokidan, que es nivel 2, solo podremos emplearla si previamente caímos en una casilla de Maestro y jugamos en ese momento una carta de Técnica nivel 2.

Los Personajes pueden combatir entre ellos si coinciden en la misma casilla. Siempre es el último en llegar a una casilla quien decide si inicia un combate, pero si este no quiere hacerlo entonces los que ya estaban en esa casilla pueden decidir hacerlo ellos, en orden inverso al de su llegada a esa casilla.

¿Bien hasta aquí? Vale, porque ahora es cuando se complica. El reglamento está tan repleto de omisiones, de cosas innecesariamente rebuscadas, y de casos excepcionales, que hay que estar consultando el librito de instrucciones continuamente. Supongamos que nuestro personaje (Piccolo, F4 R3) llega a un Lugar y determina que éste es un Sesierto. Otro jugador aprovecha entonces para lanzarle encima a A19 (F5 R2) que no tiene restricciones de terreno. Solo un Enemigo puede aparecer a la vez, pero algunos tienen la característica de combinarse con otros, con lo que pueden jugarse varios que combinen entre ellos y sus Fuerzas se suman. 

A19 tiene la característica de absorber la energía de sus rivales. Esta se aplica inmediatamente al jugarse, al igual que toda otra carta, por tanto la Fuerza de Piccolo baja de 4 a 2. Aparte de esto, A19 puede emplear cartas de Ataque de Técnicas nivel 1 y 2. A continuación los jugadores que controlan a Piccolo y A19 se alternan para ir jugando, siempre de una en una, cartas de Ataque que se correspondan con los niveles de Técnicas que conocen o cartas Especiales hasta que uno de los dos indique que no puede o no quiere jugar más. Piccolo sumaría también cualquier modificador al que tuviera derecho por los Objetos previamente conseguidos. A continuación cada uno lanza un dado y suma esa cantidad al total de Fuerza acumulada. El que obtenga un total mayor es el ganador. 

Si nuestro Personaje pierde un combate y la diferencia entre el total de su Fuerza y la de su rival no supera su Resistencia, perderemos una carta de Técnica nivel 2 o 3 ya en juego, si la tenemos, con lo que no podremos usar cartas de Ataque de estos niveles hasta que volvamos a entrenar con otro Maestro y podamos jugar otra carta de este tipo. Si la diferencia entre Fuerzas supera nuestra Resistencia, en lugar de eso perderemos una Dragon Ball si estábamos luchando contra otro Personaje. Si no teníamos ninguna, o si hemos sido derrotados por un Aliado o Enemigo en lugar de por un Personaje, quedamos heridos y nuestro perfil de puntuaciones pasa a ser el Reducido... excepto si somos concretamente Goku o Vegeta, que en lugar de pasar de F5 R3 a F2 R0, que es lo que le ocurriría al resto de personajes con esas misma puntuaciones, pasaremos a F3 R0 (redondeando F hacia arriba en lugar de hacia abajo)… excepto (otra vez) cuando tengamos que combatir uno contra el otro, en cuyo caso tendremos F5 R0. Peero si hemos sido derrotados estando ya con el perfil Reducido, perdemos todas las Dragon Balls… excepto si no tenemos Dragon Balls, en cuyo caso perdemos tres turnos… Peero si el que pierde el combate era un Aliado en lugar de un Personaje, si la diferencia entre Fuerzas no supera su Resistencia se convierte en Aliado del Personaje que lo derrotó, aunque se descarta si la diferencia entre Fuerzas supera su Resistencia. En realidad se actúa de forma diferente en cada caso según como combinen Personajes, Enemigos y Aliados en los posibles papeles de ganador y perdedor y dependiendo también si la diferencia entre sus Fuerzas finales supera o no la Resistencia del perdedor. Eso está bien, está muy detallado, desde luego, pero son demasiadas variantes para recordarlas todas con claridad. Y no hay nada que mate mas un juego que estar interrumpiéndolo continuamente para consultar las reglas.  

Lo de los Aliados es también un tema mal resuelto en mi opinión, ya que para poder combatir deben haber sido “dejados de guardia” previamente en un Lugar. Si caemos en un Lugar, jugamos una carta de Lugar para concretarlo, tratamos de hacernos con una Dragon Ball y perdemos el combate, la Dragon Ball se queda en esa casilla y debemos dar una vuelta completa al tablero antes de tratar de conseguirla de nuevo, eligiendo detenernos en esa casilla al llegar, algo que normalmente no se puede hacer. Si otro jugador (que no puede elegir detenerse en esa casilla) cae allí puede tratar de conseguir la Dragon Ball jugada por nosotros. Para ponérselo más difícil, podemos “dejar de guardia” a un Aliado en esa casilla, de modo que otro Personaje que llegue hasta ella deba luchar primero contra el Aliado y justo a continuación (sin haber podido reponer cartas) contra el peligro de Fuerza 9.   

Las casillas en las que quedan sobre ellas Dragon Balls y Aliados no cambian su tipo de terreno cuando la abandonamos, y el Aliado se queda allí. Se supone que para recordar esto, la carta de Lugar, la de Dragon Ball y la de Aliado si la hay se dejan sobre la casilla hasta que el asunto se resuelva... Bueno pues mirad otra vez las imágenes de arriba en las que se ven juntas las cartas y el tablero y decidme si es factible ir colocando cartas sobre las casillas. 

Para terminar, tenemos otro lote de cartas llamadas Marcadores que se emplean para jugar sin tablero, emulando con las cartas un recorrido rudimentario que va formándose y deshaciéndose continuamente. Esto me parece una idea muy interesante porque permitía salir de casa sin cargar con la caja del juego, solo con nuestro mazo de cartas y un dado en un bolsillo por si se presentaba la oportunidad de jugar con alguien.

El sistema de entregar las cartas de los mazos iniciales al azar, en cambio, no lo veo bien. Aunque luego se puedan comprar cartas adicionales para mantenerlo vivo y cambiante, los mazos del propio juego deberían ser fijos para evitar casos como el nuestro. Tenemos una carta de Objeto que solo se puede jugar en Bosques, pero no tenemos ningún Bosque. Tenemos Enemigos que se pueden combinar con otros, pero no tenemos ninguno de esos otros. Y del mismo modo, nos podrían haber salido Ataques nivel 2 y 3 pero no las cartas de Técnica 2 y 3 que nos permitirían usarlos, o al revés. 

Esto, junto a los varios puntos confusos y omisiones que tiene el reglamento, nos hace pensar que se trata de un caso de cambio de manos a mitad del proceso de diseño o de descoordinación entre departamentos. El juego necesita un buen pulido para ser jugable. Se indica como pasar de un recorrido concéntrico al siguiente (que no se puede hacer por las buenas, hay que cumplir ciertas condiciones) pero esto no parece servir para nada. No hay necesidad ni beneficio ninguno de pasar de un recorrido a otro, pero sí hay requisitos para hacerlo. El diseño del tablero, con la imagen del dragón en el centro, sugiere que la intención inicial era llegar hasta ahí teniendo las Dragon Ball para hacer la invocación, pero según el reglamento esta puede hacerse en cualquier momento desde cualquier casilla si tienes en la mano la carta de Invocación (una sola por mazo) y eres el jugador que ha reunido más Dragon Balls una vez todas están en posesión de alguien.

También hay una categoría de cartas, las de Judía Mágica, a la que no se hace ninguna referencia en absoluto en el reglamento y son diferentes de las cartas de Objeto. Todas parecen tener el mismo efecto, pero distintos nombres. Los mazos tienen limitado el número de cartas idénticas que se pueden tener, por lo que entiendo que esto se hizo así para poder añadir a un mazo cualquier cantidad de Judías Mágicas siempre que tuvieran nombres diferentes. Y hay otros detalles, como que algunos enemigos sin restricciones de terreno no indican ninguna clase de Lugar, mientras que otros también sin restricciones indican esto con la palabra “Todos”. O que el nombre de algunos Personajes, Aliados y Enemigos estén mal escritos y no se corresponda ni al original ni al que se les dio en su versión en español. O que varias de las imágenes de las cartas, que son fotogramas de la serie e ilustraciones sueltas, aparezcan borrosas.

Es, en definitiva, un juego a medio hacer. Una muy buena idea, pero muy mal terminada. Está lo suficientemente desarrollado para ver cuál era la intención, pero para poder jugarlo antes hay que darle un buen pulido casero. Tal como se vendía en su momento, echar una partida era un caos. Y es una lástima, porque la dinámica que se le quiso dar al juego es buena. 

Y por cierto… sabemos que Toriyama era Japonés, pero no podemos dejar de pensar en lo curioso, incluso lo bonito que es a su modo (dentro de lo malo del suceso en sí) que el creador de Dragon Ball nos haya dejado precisamente en el 2024… El Año del Dragón, según el calendario chino.

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Dragon Ball juego de rol. 1997. Daniel Alento (reglamento y diseño). Dos o más jugadores sin edad recomendada. Norma Editorial.

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