EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, nobles caballeros y damas.
Hoy nos sumamos a las fiestas de Moros y Cristianos de Mutxamel como lo hacemos siempre, reseñando un par de números más de El Guerrero del Antifaz. Mutxamel destaca por ser de las pocas localidades que tienen fechas fijas para sus Moros y Cristianos, en lugar de adaptarlas a los fines de semana o coincidencias con otras fiestas. La fecha de los Moros y Cristianos de Mutxamel es inamovible, del 7 al 12 de septiembre.
Por el bando cristiano desfilan los Maseros, los Piratas, los Contrabandistas y los Templarios. Por parte de los invasores lo hacen los Moros del Cordón, los Moros de la Taifa, los Moros Beduinos y los Moros Mercenarios. Como de costumbre, cada comparsa se divide a su vez en multitud de pequeñas escuadras, cada una con su nombre, historia y estética propias.
Mutxamel no fue un escenario de grandes batallas. La Reconquista en esta zona fue un entramado de pactos, pequeñas escaramuzas y reajustes fronterizos. Fue también la principal zona de paso segura de tropas para Jaime I en su campaña de la conquista de la ciudad de Alicante, que estaba bajo dominio islámico y fuertemente fortificada. Tras la reconquista de Alicante, Mutxamel quedó integrada en la red de poblaciones que aseguraban el control cristiano del territorio y el mantenimiento de las rutas entre la costa y el interior.
Debido a que la zona fue recuperada de manos musulmanas principalmente mediante pactos y acuerdos, las funciones teatrales que acompañan estas fiestas se centran más en diálogos que en batallas. Las imágenes que vemos arriba corresponden a un momento en que los cristianos hacen una oferta de paz a los moros y éstos responden quemando el pergamino, despreciando un pacto que tras la caída de Alicante terminarían suplicando.
El pozo de los tiburones (n.º 69). Nos quedamos con el Guerrero del Antifaz hundiéndose como una piedra en una trampa de foso inundada y llena de tiburones. Como una espada en un combate subacuático no sirve prácticamente de nada (demasiada distancia entre el punto en el que el usuario ejerce la fuerza y la parte puntiaguda del filo), el Guerrero cambia su espada por su cuchillo para pelear contra los escualos.
Gracias a sus enormes capacidades físicas, su falta de miedo y, sobre todo, que es el héroe de la historia y no puede morir, consigue deshacerse de los tres, llenando el agua del pozo de sangre y oscureciendo la visión de lo que ocurre. Desde fuera del pozo, los enemigos que observan el combate únicamente ven cómo el agua se revuelve y se enturbia hasta que queda en calma, y dan por supuesto que los tiburones han acabado con el Guerrero.
Cuando Ali Kan, que continuaba cobardemente oculto en una sala tras una puerta reforzada, es informado de que el Guerrero ha muerto, sale a comprobarlo personalmente. No puede ver más que las aguas enturbiadas de sangre del pozo, y ordena que Fernando y Osmín sean arrojados allí también. La muchacha que trató de escapar de su harén, Zulima, es arrojada igualmente al pozo por negarse a costarse con él.
Aprovechando la oscuridad del pozo y las aguas ensangrentadas, el Guerrero se ha dedicado a cortar las cuerdas que amarraban las manos de los prisioneros según iban cayendo, y a ponerlos a salvo.
El pozo es en realidad una gruta natural. Esta se extiende hasta quedar fuera de la vista de la trampilla por la que han caído todos. Una vez la trampilla se cierra, dándolos a todos por muertos, el Guerrero y Osmín utilizan la espada y el cuchillo del primero para tratar de ampliar una grieta en la roca por donde se filtra el agua que llena la pequeña gruta. Es agua salada, por lo que suponen que el foso conecta de algún modo con el mar.
Tras, cito textualmente, «inauditos esfuerzos», consiguen perfilar y desgranar de la pared de roca una piedra de gran tamaño, lo cual deja un hueco lo suficientemente amplio para que pasen de uno en uno por él. Así alcanzan otra caverna inundada, la cual les conduce a un punto en el que pueden salir a la superficie, fuera de la fortaleza de Ali Kan. Todo este episodio es puro pulp: un foso inundado, un combate a cuchillo contra tiburones, la sangre oscureciendo el agua y ocultando la huida del grupo a través de una gruta que casualmente conecta con el mar, a la que acceden tras arrancar una roca de la pared… si alguna vez tenéis que definir el pulp con pocas palabras, acordaos de este comic, porque pulp es exactamente lo que vemos aquí, sacrificar la verosimilitud en favor de una aventura sin concesiones.
Poco después de salir a la superficie son descubiertos por un grupo de tunecinos que se lanzan contra ellos. El Guerrero y sus compañeros los derrotan sin demasiados problemas, pero cometen el error de dejarlos vivos, con lo que estos corren a informar a Ali Kan. Este, por su parte, ya se ha encargado de hacer correr la noticia de que el Guerrero ha muerto, con lo cual inadvertidamente está aumentando una vez más la leyenda que ya se ha formado en torno a él: que es invencible y vuelve de la muerte una y otra vez.
Ali Kan manda a los hermanos Abdallah a buscar al Guerrero, pero están ya bastante hartos de ese tiranuelo de tres al cuarto. Fingen obedecerle y partir en busca del Guerrero, pero en realidad su intención es ir a buscar los dos cofres del tesoro que le arrebataron al Guerrero y a Osmín y escondieron en una zona pedregosa. Su intención es recuperar esos cofres y marcharse, olvidándose de la promesa de recompensa que les hizo Ali Kan y que no termina de llegar.
El Guerrero y sus amigos, llevando a Zulima con ellos, van también en busca de esos cofres, pero primero hacen una parada técnica en una villa para robar cuatro caballos. Mientras se dirigen hacia el lugar donde Osmín se enfrentó a los Abdallah, se cruzan primero con un grupo de moros y luego con uno de sarracenos. El primero renuncia a atacarles porque consideran que están demasiado igualados en número para tener ventaja, pero el grupo de sarracenos es mucho mayor y, al verlos, cargan contra ellos.
Luchando por el tesoro (n.º 70). El combate contra los sarracenos no dura mucho. El Guerrero y los suyos se limitan a derribar los suficientes enemigos como para cambiar sus caballos por los que tienen estos, que están más frescos, y dejar atrás al resto rápidamente.
Al anochecer llegan al lugar en el que los Abdallah les arrebataron y ocultaron el tesoro y ven el resplandor de una fogata. Al aproximarse a esta se encuentran con un grupo de piratas tunecinos que han encontrado el tesoro y se disponen a repartírselo.
Como son una media docena y el Guerrero y Osmín han vencido otras veces a grupos iguales o mayores se enfrentan a ellos confiadamente, pero los piratas resultan ser mucho más duros de lo que parecían en un principio.
De hecho, Fernando, que se había quedado atrás para proteger a Zulima, se da cuenta de que sus amigos no van a poder por sí solos con los piratas e interviene en el combate. Ni siquiera con su ayuda pueden imponerse a estos, y los piratas terminan derribándolos y derrotándolos a todos, aparentemente sin sufrir más que algunos golpes y heridas menores durante el proceso. Los piratas también descubren y capturan a Zulima y dejan a los cuatro amarrados en una cueva. Ya están hablando de matar a los hombres para ahorrarse problemas; para la mujer, naturalmente, tienen otros planes.
Entonces aparece un tercero en discordia: los hermanos Abdallah. Llegan buscando el tesoro que ellos le arrebataron al Guerrero y que, a su vez, los piratas les han arrebatado a ellos. Se enfrentan a los piratas igual de confiados que el Guerrero lo hizo anteriormente, pero se llevan la misma sorpresa: los piratas son tipos realmente muy duros, mucho más que el promedio de enemigo genérico que maneja esta colección habitualmente. Y, tras un combate igualmente intenso, y a pesar de que ya se encontraban cansados y heridos por el combate anterior, los piratas matan a dos de los hermanos Abdallah y capturan a los otros dos.
Una vez el combate termina, deciden que van a matarlos también, porque realmente no ganan nada dejándolos vivos. No llegamos a ver si lo hacen, por lo que es posible que dos de los Abdallah vuelvan a aparecer más adelante. Me parecen enemigos interesantes: una extraña combinación de culturista y acróbata, y que además no son simplemente servidores fanáticos de Ali Kan, sino que van por su cuenta.
El caso es que, aprovechando el combate entre los Abdallah y los piratas, el Guerrero y Osmín han logrado liberarse de sus ataduras, soltar a sus compañeros y huir del lugar aprovechando la confusión, llevándose no solo cuatro caballos, sino los dos cofres del tesoro.
Transcurre un día más y el Guerrero y su grupo llegan hasta la pequeña casita de la que los hombres de Ali Kan raptaron a Zulima para añadirla al harén. Allí la aguardan sus padres. Estos agradecen al grupo haberle devuelto a su hija. Les proporcionan unas provisiones, que es la única ayuda que pueden darles. A continuación la pequeña familia se marcha con la intención de instalarse en algún otro lugar, puesto que si Ali Kan vuelve a enviar a sus hombres a por ella (sabiendo que el Guerrero y los otros que estaban en el pozo escaparon, es de suponer que Zulima también lo ha hecho) su casa será el primer lugar donde vayan a buscarla.
Cinco días después, el Guerrero, Osmín y Fernando llegan hasta el poblado de Aixa, llevando los dos cofres del tesoro. Recordemos que allí, además de Aixa, están Ana María y Zoraida. Pensaba que Zulima tendría más recorrido en la serie, pero quizá es por esto por lo que el autor hizo que se separara del grupo: reunir en el mismo lugar a cuatro mujeres rescatadas y por tanto (según la lógica del comic de aventuras) enamoradas del Guerrero, podría haber dado pie a demasiados problemas...
Sobre esto último, y aprovechando que hoy voy bien de tiempo, quiero hacer notar que en el cómic español de los años 40 a 60, no era habitual mostrar mujeres guerreras. No se trataba solo de una cuestión de verosimilitud histórica, sino también de una restricción editorial. Las mujeres podían aparecer como cautivas, protegidas, nobles, prometidas o esposas de los protagonistas masculinos, pero se desanimaba a los autores a mostrarlas como combatientes activas. Gago quería mujeres en su grupo protagonista aunque fueran de forma temporal, pero al no poder ser luchadoras tenia que justificar su presencia en el grupo de héroes mediante un rescate, una escolta o algo similar. Por eso en El Guerrero del Antifaz hay muchos personajes femeninos que al principio parece que van a tener algún peso en la historia pero acaban siendo un adorno, como es el caso de Zulima o Zaya.
Y pese a esto, Gago fue un pionero en el asunto de las damas luchadoras. En su obra encontramos un número sorprendentemente alto (para la época) de mujeres combatientes. La más notable sería Li Chin, a la que llegamos a ver desnucando licántropos con golpes de karate y se convirtió en parte fija del elenco de Las nuevas aventuras. Está Zoraida, que sin ser realmente una guerrera entrenada empuñó las armas más de una vez y acabó con algún que otro miserable. Y están también la Mujer Pirata, Sandra, Yeshima, Mei Hua… Lo cierto es que cuanto más comics leo de Gago más me doy cuenta de que fue un autor bastante más adelantado a su época de lo que suele reconocerse, teniendo en cuenta las grandes restricciones editoriales con las que tenía que lidiar.
Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.
Otras colecciones de Manuel Gago
Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz
El Guerrero del Antifaz. 1944-1966. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.
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