MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 16 de marzo de 2022

DOOM el juego de tablero

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Doom (Perdición, o Condenación) fue un juego de PC aparecido en 1993. Destacó de inmediato por sus gráficos 3D (heredados del Wolfestein), su visión en primera persona y lo extremadamente sangriento que resultaba. Por todas partes había chorretones de tripas pixeladas resbalando por las paredes, y cadáveres tirados junto a los bidones de mejunjes radiactivos. 

A pesar del ambiente futurista (tenía lugar en una base humana en un Marte parcialmente terraformado) los enemigos no eran alienígenas, sino demonios surgidos del Infierno, literalmente.

Según la línea cronológica de Doom, el primer juego y su invasión de demonios tuvo lugar el 15 de marzo del 2022. Ayer mismo, sí. Esta reseña debería haberse publicado ayer, pero coincidía con el octogesimosexto cumpleaños de Francisco Ibáñez, y hay que distinguir prioridades. 

Se da la circunstancia que, también ayer, 15 de marzo, una gigantesca nube de tierra roja subsahariana llegó a España desde África. Durante todo el día el cielo adquirió un opresivo tono naranja oscuro, acompañado de fuertes vientos y un enorme descenso de la calidad del aire, debido a la gran cantidad de polvo en suspensión. Hoy estas condiciones se han calmado un poco pero se mantienen, y puede que duren un par de días más. Cielos naranja y tormentas de polvo rojo, coincidiendo con la fecha de la invasión demoniaca de Doom, en Marte, el llamado planeta rojo. Nos encantan este tipo de coincidencias.

Bueno, a lo que vamos. En 2005, al año siguiente de la aparición de la tercera entrega del juego, Fantasy Flight Games sacó al mercado una versión en tablero para cuatro jugadores. Es un juego asimétrico con tablero modular en el que hasta tres soldados de la UCA (Unión Corporativa Aeroespacial) se enfrentan a las interminables legiones de monstruos infernales que están devastando la base.

El tablero se compone de cincuentaiocho piezas que pueden combinarse formando salas y pasillos. Como (por su propio bien) los soldados de la UCA deben avanzar juntos, las secciones del tablero que se van dejando muy atrás pueden desmontarse para generar secciones nuevas si llegara a hacer falta. Los jugadores que controlen a los soldados de la UCA deberán recorrer estos escenarios cumpliendo misiones concretas en cada uno (como desbloquear compuertas de seguridad, rescatar científicos supervivientes, cosas así) además de ir acaparando cuantas armas, municiones y botiquines encuentren. 

El sistema de juego es sencillo, aunque hay un par de puntos que podrían haberse pulido un poquito más. Hay también alguna traducción extraña por ahí, pero en general se le coge el tranquillo pronto.

Todo lo relativo a los soldados se gestiona mediante marcadores de cartón que indican puntos de vida, armas, reservas de munición, la calidad de la coraza, etc. No hace falta anotar nada. Cada soldado puede en su turno realizar dos acciones, siendo estas mover cuatro casillas, hacer un ataque, o preparar una acción especial (como curar a un compañero, si el soldado tiene entrenamiento médico). 

Excepto las acciones especiales, limitadas a una por turno, las otras se pueden repetir. Podemos tanto mover y atacar, como preparar una acción especial y mover o atacar, o mover dos veces para un total de ocho casillas sin atacar ese turno, o hacer dos ataques sin movernos del sitio. El movimiento es además fragmentado, no continuo. Si nos detenemos para efectuar un ataque o recoger algún equipo del suelo, podemos seguir moviendo después las casillas que nos queden. Esto nos permite, por ejemplo, salir de detrás de una esquina para disparar contra un enemigo, y si no lo abatimos, volver a parapetarnos tras la esquina para evitar su fuego de réplica.

El sistema de disparo es bastante curioso. La dificultad para impactar a los objetivos depende de la distancia a la que se encuentren, pero como la base está siendo destruida por los demonios hay apagones repentinos, luces parpadeantes, chorros de vapor y nubes de chispas surgiendo por doquier. La visibilidad es muy baja, y debido a ello es difícil darle a algo salvo si se le dispara desde muy cerca.  

Cada arma tiene una combinación de dados de colores con varias cifras y símbolos. Si el total indicado por las cifras es igual o superior a la distancia que nos separa del enemigo, le acertamos. A continuación nos fijaremos en los símbolos de impactos de bala. La suma de estos impactos, dividido por el nivel de armadura del objetivo (redondeado a la baja) indica el daño realizado por el ataque, si este ha acertado. Un resultado de siete impactos contra un adversario de armadura 2 le provocaría por tanto la pérdida de 3 puntos de vida. Esta forma de asignar el daño no nos gusta especialmente, pero es cuestión de acostumbrarse.

En estos dados también puede aparecer el dibujo de perfil de una bala, que indica gasto de munición. Si obtenemos este dibujo debemos descartarnos de un marcador de munición que tengamos, adecuado al tipo de arma que estemos disparando. Si no tenemos un marcador de munición para un arma, no podemos emplearla.

El color de los dados es indicativo de los resultados que podemos obtener en ellos. Siendo “A” los alcances mínimo y máximo posible, “I” los impactos mínimo y máximo posibles, y M las posibilidades de agotar un cargador al dispar el arma, tenemos el dado amarillo (A 1-4, I 0-3, M 2/6) y el rojo (A 0-3, I 1-4, M 2/6) que son los principales. Todas las armas incluyen uno de estos dos. También tenemos el verde (A 1-3, I 0-1, M 0/6), y el azul (A 0-1, I 1-3, M 0/6). Cada arma combina varios de estos dados. 

Un par de ejemplos; una pistola ataca tirando un dado verde y uno amarillo, por lo que podemos establecer su Alcance entre 2 y 7, su potencia de impacto entre 0 y 4, y dos posibilidades entre doce de agotar el cargador. Una escopeta, en cambio, ataca tirando un dado azul y uno rojo, con lo que su alcance estaría entre 0 y 4, su potencia de impacto entre 2 y 7, y tendría también 2/12 posibilidades de agotar los cartuchos.

Otro símbolo que aparece, solo en el dado amarillo y rojo, es el de fallo. Representa un fallo automático, independientemente del alcance e impactos obtenidos. 

Es un sistema interesante, pero nos parece algo que también han querido complicar demasiado, y le resta jugabilidad. Al principio, cuando los soldados no tienen más que una pistola y sus puños, la elección está clara. Cuando el juego avanza y un jugador se ve cargando con una escopeta (1d azul + 1d rojo), una ametralladora (1d amarillo + 1d azul + 1d verde), y un cañón de asalto (1d rojo + 2d verdes) es cuando algunos empiezan a echar cuentas de que les conviene más disparar de cara a las estadísticas, y la experiencia de juego empieza a disiparse. No hubiera estado de más una tabla con los alcances e impactos mínimos y máximos de cada arma, para poder consultarlos rápidamente. Por fortuna, esto es algo fácil de implementar de forma casera.

Y de todos modos, un buen jugador de Doom dispara siempre con lo más potente y ruidoso que tenga, y luego dispersa de una patada los restos calcinados de sus enemigos. 

Además de los marcadores de vida, armadura, etc. iniciales, cada soldado recibe dos cartas de entrenamiento al azar que le capacitan para llevar a cabo acciones especiales, como disparar con más precisión o curar a sus compañeros, o que le conceden una mayor cantidad de vida o armadura inicial. Esto crea una combinación de talentos, con francotiradores, médicos, expertos en cuerpo a cuerpo, infiltración, etc. Al obtenerse aleatoriamente en lugar de elegirse, los jugadores que controlen a los soldados deberán buscar el modo de sacar el máximo rendimiento posible a las habilidades que reúnen entre todos.

Las figuras de los monstruos (sesenta y  tres en total) tienen aspectos muy variados y hay algunas enormes comparadas con las de los pobres humanos, hasta el punto que asustan al verlas incluso antes de echar un vistazo a sus puntuaciones. Tenemos parte de los mismos monstruos que aparecían en el Doom 3, ya que la versión de tablero copia la estética de este.

De izquierda a derecha: bicho, zombi, infernal, archivil, demonio, y un soldado de UCA para la comparativa de tamaño.

De izquierda a derecha: máncubo, caballero infernal, cyberdemonio, y el soldado de antes, cada vez con más cara de resignación.

Los demonios vienen en los mismos tres colores que diferencian a los jugadores humanos, debido al sistema de ajuste de dificultad. La reserva de monstruos del jugador infernal está limitada a los del color o colores de los soldados que tomen parte. En una partida en la que solo intervengan el soldado rojo y el azul, por ejemplo, el jugador infernal no podrá usar las figuras de criaturas verdes, solo las rojas y azules. 

De este modo, si en algún momento se debe añadir al tablero una figura concreta, porque así lo indican las instrucciones del escenario o las cartas jugadas, y no quedan monstruos de ese tipo de los colores adecuados, el monstruo simplemente no aparece. Es una buena forma de asegurar que dos soldados nunca tengan que enfrentarse a más de cuatro máncubos o más de dos cyberdemonios a la vez.

Afortunadamente, esta es una situación en la que dos soldados del UCA nunca se encontrarán... al menos en un escenario oficial...

El jugador infernal tiene una participación real en el juego. Además de gestionar el tablero, dispone de un mazo de cartas del que va robando regularmente, y de las que puede jugar varias en cada uno de sus turnos. Estas cartas le permiten hacer cosas como generar nuevos enemigos (que siempre aparecen fuera de la línea de visión de los soldados, como si llegaran corriendo de otro lugar), hacer que alguno de sus monstruos arranque una compuerta para pasar, que alguna de las armas de un soldado se atasque en el peor momento, y ese tipo de cosas divertidas. El objetivo del jugador infernal es tomar la base, y eso se consigue acumulando bajas entre los soldados.

Cada vez que un soldado muere, el jugador que lo controlaba obtiene otro que aparece a una cierta distancia del grupo. Representa a uno de los soldados que quedan por la base y están luchando también contra los demonios. Este nuevo soldado se une al grupo al encontrarlos, con lo que el jugador de la UCA continua en la partida, pero el jugador infernal se anota una baja. Cuando totaliza cierta cantidad de bajas (usualmente seis) los jugadores de la UCA pierden la partida, aunque sus personajes actuales sigan vivos. 

Se entiende que, a pesar de los esfuerzos de los soldados, los demonios han matado ya a demasiados de ellos como para que los que quedan puedan salvar la situación, hagan lo que hagan. Este sistema de muertes compartidas es muy interesante, porque permite a todos los jugadores terminar la partida a la vez. También hace que los soldados cuiden unos de otros con verdadero interés, porque la muerte de uno perjudica realmente a todos. Los soldados de la UCA deben por tanto tratar de cumplir sus objetivos para cada escenario antes que se produzca esa cantidad insostenible de bajas y pierdan por mera superioridad numérica.

El jugador infernal también acumula una baja cada vez que gasta por completo todas las cartas de su baraja y esta se recicla. Cuando esto ocurre, algún otro soldado en otra parte de la base muere fuera de la vista de los jugadores de la UCA. Puede ocurrir que un grupo de jugadores extraordinariamente lento, metódico y cuidadoso sea derrotado sin haber sufrido ni una sola baja, solo porque han estado tomándose el asunto con tanta calma que todos sus compañeros han muerto luchando “fuera de pantalla” mientras ellos avanzaban pasito a pasito con todas las precauciones posibles.

Las cartas del jugador infernal tienen otra función. Cada vez que se dispara un arma explosiva como un lanzagranadas, un lanzamisiles o un BFG (oficialmente Bio Force Gun, extraoficialmente Big Fucking Gun) y el disparo falla, se saca una carta del mazo para comprobar la dispersión. La parte de abajo de estas cartas indican en que dirección y que distancia se aleja el proyectil antes de explotar. La carta robada para resolver este efecto se gasta igual que si la hubiera empleado el propio jugador infernal. Los jugadores de la UCA deben ser conscientes que fallar disparos con armas muy potentes es básicamente malo, porque sus disparos perdidos destruyen equipos o conducciónes de energía de la base, y eso a la larga les pasará factura.

En términos generales, un juego muy divertido y desesperante. El entorno es deprimente porque las misiones parecen desde el inicio abocadas al fracaso, y también por las descripciones de lo que los soldados van encontrando mientras avanzan: empleados de la UCA despedazados y devorados, equipos vitales destruidos, demonios proliferando por todos lados…

El juego solo incluye cinco escenarios, pero lleva entre hora y media y dos horas completar cada uno, y después de todo, la gracia de estos juegos es crear nuestros propios escenarios.  

Puedes ver una reseña sobre la película de Doom pulsando aquí o ver otro juego de tablero basado en un videojuego pulsando aquí.

Doom. 2005. Kevin Wilson. De dos a cuatro jugadores, sin recomendación de edad. Fantasy Flight Games.  

8 comentarios:

  1. Cuando has dicho Fantasy Flight, ya me ha cuadrado todo.
    El sistema de dados es el mismo que el que usa el Imperial Assault, también de ellos. Y bueno, todo es más o menos lo mismo, cambiando la ambientación de Doom a Star Wars.
    Lo bueno del Imperial es que han sacado una app para que todos los jugadores jueguen como Héroes y nadie lleve al Imperio, que, aunque sé que no te gusta depender de la tablet, facilita mucho las cosas (montaje, seguimiento de acciones, etc) y hace que el que llevaría el Imperio no se aburra durante los largos turnos de los demás.

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    1. Lo que menos me gusta de estos dados es que son insustituibles. Hubiera preferido que las tiradas fueran con d4, d6 o d8, por ejemplo, que la pistola tuviera 1d8 de alcance y 1d4 de daño, o la escopeta 1d4 de alcance y 1d6 de daño. Dados que fueran más fáciles de sustituir si algún día los pierdes.
      El Imperial Assault no lo conozco, pero veo bien que se reaprovechen sistemas de juego de uno a otro. Así al jugador ocasional le es más fácil aprenderse al reglamento.
      Y lo de las apps en juegos de mesa... 😓 definitivamente no son para mí. Todo lo que depende de apps (aparición de nuevos enemigos, sucesos aleatorios, objetos encontrados, construcción del escenario) se puede representar igual con mazos de cartas, y los prefiero por mucho a las apps.

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    2. Te entiendo en lo referente a los dados, pero entonces simplificas en temática y ambientación. De esta manera buscas mejorar el arma durante la campaña o si llevas un personaje fuerte (como un Wookie) no tendría mucho sentido sacar una puntuación baja en según qué pruebas si tiraras con d6 o dados "simples".

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    3. No se simplifica para nada en temática y ambientación por cambiar unos dados por otros. En el ejemplo de la escopeta, si cambias una tirada de 1d rojo + 1d azul por una tirada de 1d4, pasas de generar resultados de 0-4 a generar resultados de 1-4. Subes el alcance mínimo en un punto. No es un cambio significativo y haces el juego mucho mas fluido e intuitivo. Tampoco cambia la dificultad, porque ese +1 al mínimo es valido tanto para los disparos de los soldados como para los de los demonios. Las otras cosas como el gasto de munición se pueden representar igualmente haciendo que este se produzca si tanto el dado de alcance como el de daño dan como resultado su cifra más alta, o la más baja, o algún sistema parecido. La dificultad cambiaría muy ligeramente, a mejor en algunos casos y a peor en otros, pero en promedio se mantendría, y precisamente la temática y ambientación queda totalmente inalterada. Quizá incluso sería mejor, porque al estar menos pendiente de las reglas te metes más en el juego.
      Y lo de los personajes más fuertes que otros, se representa como siempre, con modificadores a las tiradas que da el propio personaje. No se como funciona exactamente el Imperial Assault, pero no creo que cada arma tenga un perfil de tirada diferente según el personaje que la empuñe. Cada arma tendrá un único perfil y habrá personaje más fuertes o más hábiles que modifiquen la tirada resultante.

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    4. Hay armas específicas de cada personaje y cada uno tiene unas características de habilidad que se marcan con el color del dado a tirar. Por supuesto que hay cartas que te dan +1 o lo que sea a una habilidad o arma que tengas, pero si hay que acordarse de todos los +x más los que tiene el personaje de serie, esto ya empieza a parecer D&D con tablas infinitas, que yo veo, personalmente, demasiado lío. Mirar la ficha y saber de un vistazo que de base tiro el dado rojo que es el más tocho,e simplifica mucho más el juego.
      Por supuesto que no estoy intentando convencerte, es mi punto de vista 😅
      Creía que tenía el Imperial Assault reseñado en la ludoteca 🤔 pero parece ser que no. A ver si me pongo a ello y le echas un vistazo.

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    5. A mi me resulta más fácil acordarme de un vistazo que 1d10 es más tocho que 1d6 y este que 1d4, que acordarme que el dado rojo tiene menos alcance pero más potencia que uno amarillo, que a su vez tiene más alcance pero menos potencia que uno azul 😅🎲🎲
      Por cierto, los avisos de cuando publicas algo en el blog solo me llegan de la biblioteca. De la ludoteca y videoteca no me ha llegado nunca ninguno 🤔

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  2. Desde luego Doom es el juego que a mas sistemas ha sido portado (incluyendo hasta frigoríficos inteligentes), te recomiendo que busques la historia de Jhon Romero y Jhon Carnack (los creadores de Doom) una historia de rivalidades, traiciones y lucha entre la razón y el corazón.

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    1. ¿Empezaron diseñando juegos de tiros y terminaron tiroteándose de verdad? 😅 Supongo que no será el único caso. Es lo malo de los proyectos comunes, que puede que algún día dejen de serlo.

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