MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 15 de abril de 2022

¡HUYE DEL MONSTRUO!

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

De todos los juegos que Edilev sacó al mercado, como los ya reseñados El tesoro del pirata y La cámara del horror, el que veremos hoy es sin duda el más buscado. El motivo salta a la vista ¡es un juego de mesa bootleg de He-man y los Masters del Universo!

Se trata de un juego automático (o casi) “muy inspirado” en la famosa franquicia de Mattel, popularizada mundialmente gracias a la serie de Filmation. La ilustración de la caja no deja lugar a dudas, aunque el He-man que vemos en ella parece en más baja forma de lo habitual.

El objetivo del juego es llegar hasta el centro del tablero, para apoderarnos de una espada mágica que nos aguarda en el interior de un templo. No es un juego totalmente automático porque tenemos la posibilidad de elegir el punto de inicio. Hay dos recorridos diferentes que terminan confluyendo en los alrededores del templo. Aunque no nos encontramos con exactamente las mismas casillas especiales en ambos, si puede decirse que son de una dificultad equivalente.

Si tomamos el camino que parte del borde derecho del tablero (desde el punto de vista de la imagen de arriba) tendremos que atravesar una cueva donde mora la terrible Araña Roja gigante y luego cruzar un bosque donde algún desaprensivo ha colocado un cepo, andes de llegar a las inmediaciones del templo. Por el camino de la izquierda tendremos que adentrarnos en la cueva de la Serpiente Reina y arriesgarnos a cruzar un desvencijado puente. A lo largo de ambos trayectos nos encontraremos con monstruos guardianes, dinosaurios, y tenebrosos esqueletos o fantasmas (lo que sea que represente el cráneo).

Una vez hecha esta importante elección, nuestro cometido durante la partida se limitará a lanzar el dado cada vez que nos toque y mover la ficha, salvo que queramos recurrir a reglas caseras. Nuestro Supervisor General lo tuvo de pequeño (luego lo perdió misteriosamente) y lo convirtió en un “librojuego de tablero” asignando a cada casilla de monstruo unas puntuaciones de Destreza y Resistencia y resolviéndolas como combates (o pruebas de suerte, o como situaciones en las que ocurría algo bueno o malo que se determinaba con una tirada de dado) con el reglamento de Lucha-Ficción.

Los efectos (oficiales) de las casillas que nos vamos encontrando por el camino son los siguientes:

Pisar el cepo, caer de un puente, ser picado por un escorpión, o combatir con un guardián del templo, tiranosaurio o estegosaurio: dos turnos sin mover. Esto sí que se lo podían haber currado más, aunque fuera asignando distintas pérdidas de turnos o retrocesos de casillas a cada uno, para diferenciarlos un poco.

Encuentro con la muerte (cráneo): toca retroceder seis casillas.

Hacha mágica y Espada mágica: hay que tirar el dado y los otros jugadores retroceden esa cantidad de casillas. En realidad, lo que se indica para el hacha es “los contrincantes retroceden” y lo que indica para la espada es “tus compañeros retroceden”, por lo que podría referirse en el primer caso a los jugadores que empezaron por el camino opuesto y en el segundo caso a los jugadores que empezaron por el mismo camino. Como no queda muy claro, es otra de esas cosas que al final se resuelve a criterio de los jugadores.

Triceratops: volvemos a tirar y avanzamos. El triceratops era el dinosaurio favorito de casi todos los niños de la época y no podía hacer de malo.

Ave primitiva (pterodáctilo) y león de dientes de sable (smilodon): nos llevan sobre su lomo haciéndonos avanzar seis casillas. Están colocados en lugares específicos para que, además, esos avances nos hagan sortear un obstáculo. Trotando a lomos del dientes de sable, que conoce bien el bosque, pasamos de largo el cepo. Volando a la grupa del ave primitiva, cruzamos sobre el puente roto sin peligro. ¡No olvidéis darles las gracias cuando os bajéis!

Mamut: el mamut va a lo suyo. Ni nos ataca ni nos molesta, pero es lo bastante grande como para apartarnos de su camino, por si acaso. Los dos mamuts que aparecen en el tablero están colocados en puntos donde el camino se divide. Si llegamos hasta esos puntos con una tirada suficiente para pasar de largo la casilla del mamut, lo sorteamos y continuamos por el camino indicado por la flecha negra, mucho más corto y sencillo. En caso de caer exactamente sobre la casilla del mamut, en nuestro siguiente turno nos moveremos por el camino indicado por la flecha roja, que resulta más largo y peligroso. Una vez dejamos atrás los mamuts ya no volvemos a pasar por ellos. Si algo nos obliga a retroceder, lo hacemos por el circuito de casillas del centro del tablero, según el sentido del avance que nos marquen las flechas.

Nos quedan por comentar la cueva de la Araña Roja y la Serpiente Reina. Ambas funcionan igual. Son un mini recorrido que debemos hacer rodeando la casilla central, a la que no podemos entrar voluntariamente. Si rodeándola caemos en la telaraña en un caso y en el nido de serpientes en el otro, pasamos a la casilla central. Allí nos quedamos atrapados hasta que en la tirada de movimiento de algún turno posterior obtengamos un tres o un seis, respectivamente, para escapar. El hecho de escapar con un seis y no con otro número de la Serpiente Reina nos libra automáticamente de otro de los peligros de ese camino, el encuentro con un tiranosaurio, mientras que al escapar de la Araña Roja con un tres no nos libramos del estegosaurio que acecha en las inmediaciones. Quizá es para compensar esto que, en el camino de la derecha, el que pasa por la cueva de la araña, nos encontramos con un cráneo menos.

Cuando finalmente lleguemos al templo, solo quedará avanzar por su corredor en espiral librándonos de más cráneos y guardianes, hasta llegar a la espada mágica… a pesar que el efecto rebote seguramente nos lance una y otra vez en brazos de los guardias.

Visto fríamente, es un juego oportunista que piratea una franquicia y no da ninguna opción de participación real a los jugadores, pero… pero para nuestro gusto, como fans acérrimos de los Masters del Universo de Filmation, que para nosotros siempre serán los verdaderos, esto es un tesoro. De todos los juegos de tablero de He-man, legales o no, que llegaron a distribuirse en España, este es probablemente el más difícil de encontrar. Edilev no era una gran compañía como Mattel, Cefa o MB. Ni tan solo estaba a la altura de Educa, Didacta o aún de Falomir en lo que se refiere a producción y distribución. Se hicieron relativamente pocas copias de este juego, y la mayoría terminaron en la basura porque se vendían muy baratos, tenían un aspecto muy pobre, y en su momento la gente no los valoró. Hoy en día son algo extremadamente difícil de conseguir incluso en España, el único país en el que estuvieron a la venta. 

Puedes ver otro juego de Edilev pulsando aquí.

¡Huye del monstruo! 199X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores sin recomendación de edad. Edilev.   

4 comentarios:

  1. El título está incompleto. Debería ser: "¡Huye de algún monstruo, pero enfréntate a otro monstruo y hazte amigo de algún otro monstruo!". Pero entonces ocuparía toda la tapa de la caja y taparía a los personajes de He-Man, que al fin y al cabo son el reclamo...

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  2. La cara de Heman parece la de alguien que ha ido mucho al servicio de la discoteca y sale resfriado. No has dicho nada de las ilustraciones de los guardias gamorreanos aunque estos están algo mas delgados, se ve que en Eternia no comen tan bien.

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    1. Sabía que me sonaban de algo esos tipos. Les falta ese color verde orco tan sanote que los caracteriza.

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