ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Volvemos a la carga tras unos pocos días sin emitir. Hemos estado ocupados porque hay veces que las cosas se acumulan: papeleo variado, tramites domésticos, compromisos sociales, invasiones alienígenas… ¡que os vamos a contar que no sepáis ya! El caso es que volvemos a emitir, esperamos que con nuestra regularidad habitual. Y ya que hemos estado desaparecidos, ocultos entre las sombras cual ninjas, vamos a comentar este juego de nuestra querida/odiada Falomir.
Los 80 fueron la mayor época de popularidad de los ninjas en occidente. Los tenías como héroes y también como villanos en películas, comics y videojuegos. Sus habilidades se exageraron hasta lo sobrenatural, e incluso las tortugas se te volvían ninjas si te descuidabas. Falomir no podía dejar pasar la oportunidad de hacer un juego de mesa sobre ninjas. Y esta vez no se trató (no del todo) de otro Parchís temático.
Lo primero que llama la atención es la portada. ¿Cuántos plagios descarados referencias y homenajes sois capaces de localizar. Veamos... El arquero de verde es claramente el personaje Dragon Master de los Guerreros Yakse. Junto a él vemos a Star Caster, y el anciano calvo de barba blanca podría estar inspirado en Lord Taka. Sobre la palabra "Ninjas" de la tapa vemos unos ojos que también están tomados del blíster de los Guerreros Yakse. Lejos de molestarnos por esto, agradecemos a Falomir el haber recurrido a un plagio homenaje tan evidente, ya que nos permite situar mejor el juego en su marco temporal. Guerreros Yakse es una colección de 1986, por lo que este juego (del cual no se indica fecha de fabricación en la caja ni ningún elemento) debe ser forzosamente de ese mismo año o posterior.
Puede que los otros ninjas de la ilustración de la tapa estén tomados prestados de algún otro lugar. Avisad si los reconocéis. Ahora vamos a quitar la tapa y ver que nos aguarda en el interior…
Ajá, si, el clásico tablero de Falomir con una enorme ilustración central sin función y con aspecto general de Parchís. Aquí encontramos también algunas ilustraciones que nos recuerdan a otras. Destaca especialmente la de la casilla que el juego nombra como Vampiro y que estaréis de acuerdo con nosotros en que se trata de uno de los cromos de la colección Otros Mundos, concretamente el Diablo-gato orejudo. Esta colección de cromos fue una gran... inspiración para los chicos de Falomir, como podemos apreciar así mismo en A la conquista del Reino Cobra.
El luchador mongol (a la izquierda en la imagen de abajo) me suena mucho pero no lo acabo de ubicar. Su estilo de dibujo me recuerda a los comics de Flash Gordon publicados en formato Poket de Ases por Bruguera, y podría estar tomada de cualquiera de ellos.
Los otros dibujos son tan genéricos que se nota que no están hechos expresamente para el juego, sino simplemente tomados de algún lado.
El reglamento del juego es muy sencillo, pero aún así, más complejo de lo habitual en Falomir. Los jugadores, en su papel de ninjas deseosos de probar su valía deben recorrer un circuito cumpliendo misiones secundarias representadas por tarjetas. Estas tarjetas llevan letras que forman la palabra NINJA. El ninja consigue una de estas letras cada vez que cae en una casilla con los símbolos de Rueda de Fuego, Caracol y Dragón. Estos tres símbolos tienen el mismo efecto y esto no nos gusta. Se lo podrían haber currado un poco más dando efectos diferentes a cada uno, o un poco menos usando un solo símbolo en todos los casos, pero optaron por lo que a nosotros nos parece la peor opción posible. Tampoco se indica si la tarjeta se escoge entre las letras que te falten o se dejan bocabajo y se toman al azar. No se indica si se pueden tener repetidas o si solo es posible tener una de cada tipo. Son cosas que los jugadores deberán acordar entre ellos.
Si el ninja cae en las casillas de Guerrero (el mongol de Flash Gordon). Vampiro (el gato de Otros Mundos) o Brujo (el individuo de la capucha amarilla que vimos en la tercera imagen) debe luchar contra él. Se tira un dado por el ninja y luego otro por el enemigo. Si el ninja obtiene un número mayor que su enemigo gana una tarjeta, y si es inferior la pierde. No se indica que ocurre en caso de empate, que es otra cosa que los jugadores deberán acordar.
De caer en la casilla con la Estrella, el ninja juega tres turnos extra, y de caer en la Pagoda pierde sus tres siguientes turnos. Hay también unas casillas con una flecha amarilla que te hacen pasar a un camino secundario. No tenemos claro si tomar este desvío es algo opcional u obligatorio, porque tampoco se indica nada al respecto y no hay un beneficio ni perjuicio especial en caso de ir por ellos.
Una vez un ninja consigue todas las letras, debe dirigirse hacia el siguiente camino de casillas circulares rosas que haya en su recorrido, y ascender por él asta la ilustración central para cumplir la misión final. En caso de caer en la casilla del Cráneo, pierde todas sus tarjetas y es devuelto a su casilla de Inicio para volver a llevar a cabo todo el proceso. Si esto le ocurre una segunda vez, muere y debe abandonar la partida. Creo que de todos modos, cualquiera a quien esto le ocurra una segunda vez abandonará la partida por propia voluntad.
Los ninjas tras el Buda de oro. 1986 aprox. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de seis años. Falomir.
Pues es una joya, enhorabuena. En algún momento alguien se dará cuenta de que hay que recopilar todos estos buenos malos dibujos y hacer un libro del tipo de esos que ya existen de carteles de películas serie Z de los 70.
ResponderEliminarLa verdad es que algunas de las portadas de Falomir son para enmarcarlas.
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