MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 25 de diciembre de 2025

FRIKIBELÉN 2025

                                                 Comunicado del Supervisor General.


EN EL PORTAL DE R´LYEH (Villancico)

(Estrofa 1)

En el portal de R’lyeh, los astros se han alineado

Y unos cultistas dementes, a Cthulhu han invocado.

Hasta el portal han llegado los tres investigadores

con TNT, cruces y plomo a enfrentarse a los horrores.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,  

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror, 

los cultistas locos a su vil señor.

(Estrofa 2)

Se alzan firmes las tres voces, plantándo cara al abismo:

“En esta bendita noche no valdrán sombras ni hechizos”.

Y entre tiros y estallidos los cultistas caen fritos;

Un más que justo castigo por sus delirantes ritos.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

(Estrofa 3)

Unidos los tres valientes, con coraje y explosivos,

sellan el portal oscuro donde moran los malditos.

“¡Que no escape ni un susurro de ese abismo corrompido,

ni despierte lo que acecha en largos sueños sumido”.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

(Estrofa 4)

Más el portal se estremece y un aviso les musita

“Nada apresará por siempre lo que por eones dormita”.

Y aunque cerraron la grieta con su pólvora bendita,

saben bien que en R’lyeh, siempre aguardan pesadillas.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

(Seguir repitiéndolo eternamente desde el inicio hasta perder la cordura)


Después de esta pequeña blasfemia navideña (quizá mal rimada, pero bien intencionada) pasamos a presentaros nuestro Frikibelén de 2025, que, como ya habréis adivinado, este año es de temática lovecraftiana.

Como siempre, está confeccionado utilizando el tablero de un juego de mesa como decorado y, en este caso, las figuras de ese mismo juego como figuritas de Belén. Empezamos con una vista general en la que podéis ver varias habitaciones y pasillos del juego “Cthulhu Must Die” colocados sobre una cartulina azul que representa la cima de R’lyeh emergiendo del mar. Nuestro fondo habitual para sacar fotos hace las veces de cielo estrellado, donde los astros se están alineando más para mal que para bien. Pero no os preocupéis: hasta los rocosos bordes de la cima apenas emergida ha llegado ya un barco con tres investigadores que, en este Belén, interpretan a los tres Reyes Magos. Ocupando los puestos de Melchor, Gaspar y Baltasar, cada uno porta su respectivo “regalo”.

En lugar de oro, incienso y mirra, lo que traen es dinamita, balas y un crucifijo. Cada uno de ellos va acompañado de una Bestia Lunar, lo más parecido a un camello que hemos encontrado entre las miniaturas del juego: son grandes, cuadrúpedas, de aspecto un tanto bobalicón y, casualmente, teníamos tres. Perfectas para el papel.

Abriendo la comitiva tenemos a la forma humana de Nyarlathotep, que (aprovechando que tiene la piel negra como el alquitrán y se cubre con unos andrajos de oscuridad cósmica viviente) nos sirve para representar a uno de los pajes de los Reyes Magos. El cortejo de pajes no es tan famoso como los propios Reyes, pero entre ellos hay algunos personajes con nombre propio. Uno de estos es Pedro el Negro, siempre cubierto de hollín por ser el carbonero real, por lo que la forma humana de Nyarlathotep encaja bastante bien aquí.

En la imagen inferior, de izquierda a derecha, tenemos a la Virgen María, el Niño Jesús y San José, representados respectivamente por La Cosa Blanca Poliposa, la Semilla estelar de Cthulhu y al propio Cthulhu

La Cosa Blanca Poliposa, pequeña (comparada con los otros dos monstruos), de color blanco inmaculado y con una textura suave, casi jabonosa, nos pareció perfecta para encarnar a la Virgen María. La Semilla Estelar de Cthulhu, al ser una especie de cría del Primigenio, era el Niño Jesús más lógico. Y, por supuesto, para San José empleamos al propio Cthulhu, porque… bueno… ¡Es Cthulhu!

Frente a ellos, a modo de protección, se han situado dos criaturas cuadrúpedas que representan a la mula y el buey del pesebre. Ahora bien… ¿Quién es quién? Eso todavía no lo tenemos claro, porque ambos ejemplares son bastante peculiares. Supongo que el papel de buey se lo podemos otorgar al del cuerno (un Gyaa-yothn) y por descarte, el de mula le tocaría al otro (un Perro de Tindalo, en teoría).

Hemos intentado recrear escenas típicas del Belén con las miniaturas disponibles. Una de las más clásicas es la del pastor guiando a un rebaño de cabras, así que nos ha parecido adecuado que el pastor fuese en este caso Shub‑Niggurath, La Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños. Como el millar entero no cabía aquí, hemos colocado solo seis para representar a su rebaño de criaturas monstruosas, mientras marchan alegremente hacia el portál.

Otro pastor más modesto aparece en forma de Morador de las Arenas, que ha sacado a pasear a un par de sus pollos mutantes. Ningún Belén está completo sin unos cuantos pollos y gallinas pululando de un lado a otro, aunque éstos son bastante horripilantes. Pero si hay Reyes Magos, pesebre, y pastor con cabras, tiene que haber gallinas… o lo más parecido que tengamos en stock.

Todavía ajenos a lo que ocurre, unos cuantos sectarios entonan un canto ritual alrededor de una fogata. Algo se asa en el espetón, aunque no parece nacido en la Tierra y los libros que sostienen tampoco parecen recetarios de cocina. Pero bueno, que les aproveche igualmente. ¡No todo el mundo puede permitirse pavo relleno! Un par de esos gallináceos mutantes, quizá reconociendo lo que chisporrotea en el espetón, huyen de la escena, por si acaso los sectarios se quedan con hambre.

Y para terminar este desfile de horrores cósmico-navideños, otro elemento clásico que no puede faltar en ningún Belén. Se trata del Ángel Anunciador, que suele aparecer sobrevolando el pesebre, o bien dando la buena nueva a un grupo de pastores. No sabemos si esta criatura puede calificarse exactamente como “ángel”, pero al menos tiene unas alas bastante chulas. Aquí la vemos dando el aviso de la invocación de la Semilla Estelar a un grupo de criaturas: una mezcolanza de humildes y aberrantes seres entre los que hay Profundos, Hombres de Leng, Moradores de las arenas y Ghast, que pronto se apresurarán a acercarse al pesebre para presenciar el acontecimiento con sus propios ojos.

Y ese ha sido nuestro Frikibelén 2025. ¡Gracias por leernos soportarnos otro año más y felices fiestas Feliz Navidad a todos, ya seáis humanos, horrores cósmicos o pollos mutantes!

Podéis ver nuestros Frikibelenes de años anteriores pulsando aquí.

miércoles, 24 de diciembre de 2025

CTHULHU 1926

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Como ya falta poco para comenzar el 2026, nos hemos asegurado de tener a mano un calendario para el nuevo año. Uno que es un tanto particular... 

Un vistazo superficial nos permite comprobar que, efectivamente, tiene doce hojas, cada una de ellas dedicada a un mes, dividido a su vez entre 28 y 31 casillas en las que se indican las fechas y días de la semana, que es lo que uno esperaría en un calendario. Un examen un poco más atento revela que en esas casillas, además del día, se muestra algún pequeño símbolo, y si nos atrevemos a darle una hojeada ligera vemos que estos símbolos se van volviendo cada vez más raros y más frecuentes a medida que avanzan los meses.

Bien, lo que tenemos aquí es Cthulhu 1926, una combinación de calendario funcional y juego de mesa de temática lovecraftiana. Un juego muy sencillo, eso sí, pero que, si nos lo tomamos en serio, nos garantiza 365 turnos a lo largo del año, uno al día. Son mini sesiones de juego con una duración de tan solo uno o dos minutos cada una, cierto, pero que nos obligará a mantener una dinámica general a lo largo del próximo año, que será el 2026 para nosotros, pero el 1926 para John Miller, nuestro investigador. Porque, y aquí está la gracia, cada día de tiempo real solo tenemos derecho a uno de esos turnos, así que los turnos que nos saltemos ya no los podremos llevar a cabo luego. Serán simplemente días en que nuestro investigador de 1926 no averiguará nada ni resolverá nada, y eso repercutirá en el resultado final. ¿Esos juegos de mesa con una duración estimada por partida de entre nueve y doce horas, como el Civilization o el Twilight Imperium ya se os quedan cortos? Bueno, pues aquí tenéis un juego de mesa con una duración, no estimada sino exacta, de 365 días para completar la partida.

Cada día del año avanzaremos una casilla en este calendario, con lo que nuestro investigador se encontrará con otro pequeño reto. Tendrá que hacer una tirada de dados y en ocasiones tomar alguna decisión. Dependiendo de ello averiguará o no averiguará algo, derrotará o no derrotará al enemigo que se haya encontrado en ese momento y obtendrá o no un objeto, de los cuales tendremos que llevar la cuenta. Al final de cada semana, cada domingo, se enfrentará a un adversario especial, y un mes tras otro irá avanzando en su investigación, hasta que al final de año quizá se enfrente y derrote a algún terrible dios cthulhiano que esté tratando de manifestarse en el mundo. 

¿Lo conseguirá? ¿No lo conseguirá? Tardaremos un año en averiguarlo, pero os iremos informando periódicamente. Quizá no a diario, porque me parece un poco exagerado hacer 365 entradas extra a las que hagamos habitualmente durante el próximo año, pero si podríamos hacer una entrada extra cada domingo para informaros de cómo le han ido las cosas esa semana a Miller.   

Os mostramos el aspecto que tiene enero para que os hagáis una idea. Como podéis ver, es uno de esos calendarios de escritorio, perfectamente funcional. La portada y contraportada tienen unas solapas magnéticas que podemos juntar formando una base. Se nos proporciona un par de imanes que colocaremos a un lado y otro de la página, y son los que representan a nuestro investigador. Esta es la marca que iremos avanzando de un día al siguiente para recordar en qué día estamos y en qué día está el investigador al que estamos conectados a través de un siglo de tiempo.

Las instrucciones indican que en cada semana tendremos que elegir un día de lunes a sábado. No tiene por qué ser el día en el que estemos, pero tampoco puede ser un día de otra semana. La primera semana de enero será cortita porque empieza en jueves. 

Aquí podemos ver, por ejemplo, en la línea de arriba, que en el jueves hay el símbolo de una lupa y un número 8. El viernes, una linterna con un número 11. El sábado, una pistola con un número 10. Y el domingo, que sería el primer enfrentamiento importante, volvemos a tener una lupa esta vez con el número 13.

El procedimiento es el siguiente: cada día realizaremos una tirada con todos los dados que se proporcionan, que son tres dados negros numerados del 1 al 6 (en los que el 6 es una cabecita de Cthulhu, pero cuenta como 6 igualmente) y otros dos dados verdes cada uno de los cuales muestra dos símbolos de lupa, dos símbolos de linterna y dos símbolos de revólver. Tenemos que comprobar si el día en el que estamos (si queremos hacer la cosa verdaderamente difícil) o si cualquiera de los días de esa semana, de lunes a sábado (si queremos ceñirnos a lo que indican las instrucciones y hacerlo un poco más fácil) puede ser superado por esa tirada.

Para superar la tirada de un día necesitamos que al menos uno de los dados verdes tenga el símbolo de ese día y que los dados negros totalicen la puntuación indicada bajo el símbolo. Por ejemplo, nuestro investigador tiene cuatro tareas para esta semana: el jueves, la lupa nos indica que es investigación y que necesitaremos sacar 8 o más para superar ese caso. El viernes vemos la ilustración de una linterna, que indica búsqueda: búsqueda de libros, objetos o pistas, para lo cual necesitaremos 11 o más en los dados, además de un símbolo de linterna. El sábado, el revólver nos indica que nos espera un enfrentamiento armado, del que saldremos victoriosos obteniendo 10 o más en los tres dados demás del símbolo del revólver. Cada día nuestro haremos primero una tirada y comprobaremos si con ella superamos la prueba de alguno de los días de esa semana, excepto el domingo, y si es así haremos una marca en el calendario en ese día.

Nosotros vamos a hacer las cosas difíciles, así que cada día nos enfrentaremos exactamente a la situación indicada. Es decir, el jueves 1 de enero lanzaremos los dados y únicamente daremos el caso por resuelto si tenemos al menos una lupa en alguno de los dos dados verdes y 8 o más en los tres dados negros, y así con todos. Tenemos hasta tres tiradas diarias, tres intentos de superar la prueba. 

Por todo eso de que los astros se alinean y tal, las tiradas correspondientes a los domingos únicamente pueden llevarse a cabo verdaderamente los domingos. Hace falta tener una conexión real con nuestro investigador de 1926 y nosotros, y al parecer los domingos son especialmente propicios para ello. Por tanto, el único día en todo 2026 que podremos hacer la tirada correspondiente a esa casilla, será en nuestro domingo 4 de enero. Si no lo hacemos, se considera otro día en que Miller no reúne el animo suficiente para investigar nada, y repercutirá en el resultado final. 

Puesto que los domingos siempre tienen un valor de encuentro más alto que entre semana, tendremos que comprobar cuántos de los pequeños problemas de esa semana hemos resuelto. Por cada casilla del calendario de esa semana que tengamos previamente marcada como resuelta (que normalmente serán entre 0 y 6 pero en este caso serán entre 0 y 3), el valor de dificultad de la prueba final se reducirá en 1. Es decir, si esa semana nuestro detective logra resolver los problemas del jueves y el viernes, pero no el del sábado, el enfrentamiento del domingo tendrá un valor de 11 en lugar de 13. Por lo demás, se resuelve como de costumbre.

Al final de mes deberemos llevar un conteo de cuántos encuentros cruciales (los correspondientes a los domingos) hemos superado, y por cada uno ganaremos 5 puntos de investigación. Todavía no sé para qué sirven pero cada mes va implementando mecánicas nuevas y no he querido ver las de los meses siguientes para que sean una sorpresa, e ir descubriéndolas al mismo tiempo que el investigador. Pero esperad, porque hay que tener otra cosa en cuenta. Esto no sería un verdadero juego sobre los mitos de Cthulhu si no hubiese locura por medio. Siempre que hagamos una tirada, si al menos uno de los dados numéricos muestra el rostro de Cthulhu, recibiremos un punto de Locura. Sigue contando como un 6, pero también con un punto de locura.

Observaréis que en la esquina superior izquierda del calendario hay un símbolo de Cthulhu rodeado por 8 puntitos. Estos ocho pequeños puntos, uno cada vez, son los que debemos tachar cuando suframos ataque de locura. Si al finalizar el mes los ocho puntos están tachados, acumulamos 5 puntos de investigación menos de los que nos correspondería por los encuentros cruciales superados. 

Una vez el mes ha terminado nos libramos de la Locura acumulada (que vuelve a cero), pasamos la hoja del siguiente mes y comprobamos qué nuevas particularidades tendrá. Y estas no solo afectan a ese mes, sino que se añaden a todos los meses siguientes. Es decir, lo que se nos indique como novedad para febrero afectará también a marzo, abril, mayo y así hasta el fin de año. Pero la nueva mecánica que se nos revele en marzo también se aplicará a abril, mayo,  junio y los meses siguientes, y así ocurrirá con todas, haciendo que el juego sea cada vez un poquito más complejo y haya más cosas que tengamos que tener en cuenta.

Supongo que en diciembre del año que viene tendremos que sumar los puntos de Investigación obtenidos a lo largo de todos los meses y habrá un baremo para que sepamos qué tal nos ha ido la investigación. Pero, como ya he dicho, no quiero adelantar acontecimientos porque le quitaría la gracia. Esta entrada ha sido solo para presentaros el juego. En enero, cuando conectemos mediante este extraño calendario mágico con nuestro alter ego de 1926, ya podremos explicar algo mejor cómo va la cosa. Supongo que iremos haciendo una pequeña crónica, no diaria porque sería muy repetitiva, pero quizás sí semanal o mensual, explicándoos cómo le han ido las cosas al bueno de Miller.

Cthulhu 1926. 2025. Juhwa Lee (reglamento) Radja & Ulric (ilustraciones). Un jugador, a partir de catorce años. Devir.

martes, 23 de diciembre de 2025

EXPRESS DEL PAN DE GENGIBRE DE NÚREMBERG Nº 13

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Este es uno de los coches de lata que la empresa Heinrich Haeberlein saca de vez en cuando. En realidad, se trata de cajas de galletas cuyo principal atractivo está, más que en las galletas, en la propia caja, como ocurre muy a menudo con estos envases temáticos.

La tapa, situada en el techo, se puede desmontar y da acceso a un compartimento en el que hay una bolsa con galletas de trigo con un recubrimiento parcial de chocolate, con un peso neto de 150 gramos. Las cuatro ruedas están hechas también en lata y giran al pasar el vehículo por el suelo o sobre una mesa, con lo que puede operar como un cochecito de juguete funcional, metiendo en su interior juguetes pequeños una vez hayamos sacado la bolsa de galletas.

Además, el frontal, donde debería estar el motor, es una cajita de música que se activa haciendo girar la llave integrada. La matrícula del vehículo es HM 13 porque forma parte de una serie. Cada vez que sacan un vehículo de éstas características, la matrícula tiene un número superior.

De hecho, tenemos también el vehículo HM 8, que creía que ya había reseñado en el blog hace algunos años, pero al ir a preparar la reseña del HM 13 he estado buscando la del otro para utilizarla como referencia y he visto que no. Lo reseñaremos también un día de estos.

La melodía que suena en la caja de música del HM 13 es diferente a la que tenía el HM 8 y no la reconozco. Tiene un aire navideño, pero es de un villancico que realmente no me suena de nada. El fabricante es alemán, así que puede que sea un villancico tradicional de allí que no ha llegado hasta España ni hasta El Planeta del Espacio.

En cuanto a la decoración, el vehículo que utilizan de base es siempre el mismo, una especie de furgoneta de reparto de aspecto antiguo, como del siglo XIX; lo que cambia es la decoración. En este caso es navideña: una furgoneta azul con el techo cubierto de nieve, dentro de la cual podemos ver al propio Papá Noel al volante, y al que quizá sea el Ángel Anunciador de copiloto.

Las ventanas laterales y posterior nos muestran un interior lleno de regalos listos para repartir. En el techo, bajo la nieve, se adivinan unas cuantas cajas amarradas con cuerdas que probablemente contengan galletas.

Es un diseño muy bonito y coleccionable, y si no tengo más que dos de estas cajas de lata es porque no he encontrado otras a la venta. No lo puedo decir con seguridad porque hace muchos años de esto, pero creo recordar que el HM 8 lo compré también en fechas decembrinas, así que puede que sean ediciones especiales que sacan precisamente por la Navidad.

Nüremberg Lebkuchenexpress nº 13. Heinrich Haeberlein.

lunes, 22 de diciembre de 2025

TRONCO DE NAVIDAD

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

¡Mirad qué tronco de Navidad más rico nos hemos comprado para zamparnos dentro de unos días!



En un blog dedicado básicamente a la cultura friki puede parecer que algo como un dulce navideño, así de entrada, no tenga mucha razón de ser. Pero la Navidad moderna es el resultado de la mezcla y asimilación de montones de creencias y rituales de diferentes culturas, muy influidas por sus respectivas religiones y mitologías. Y creo que no hay nada más friki que las leyendas y las mitologías.

El Tronco de Navidad, por ejemplo, tiene un origen mucho más antiguo de lo que pueda parecer. Su historia comienza en los rituales paganos europeos del solsticio de invierno, cuando diversos pueblos, sin contacto entre ellos pero con rituales muy similares, encendían un gran tronco de madera para celebrar el renacimiento del sol, dar la bienvenida a los días más largos y solicitar protección y buena fortuna para el hogar. En la antigüedad, la oscuridad era algo terrorífico, traía consigo el frío y los depredadores y provocaba un miedo que a día de hoy, donde incluso las calles de las ciudades están iluminadas, no podemos ni concebir. El regreso a los días largos y las noches cortas era algo a celebrar por el simple hecho de que incrementaba notablemente las posibilidades de sobrevivir.

En algunos pueblos se pensaba que el tronco debía provenir de un árbol concreto según los objetivos que la familia persiguiera para el siguiente año, como un roble, un fresno o algún tipo de frutal, porque según la tradición druídica cada especie aportaba un tipo distinto de bendición. El roble, asociado a los dioses del trueno y la fuerza, protegía contra los enemigos, los rayos que destruían casas y las tormentas que arruinaban sembrados o dispersaban el ganado. El fresno, vinculado a la sabiduría y la continuidad, aseguraba la estabilidad del hogar y prosperidad en los negocios. Los frutales simbolizaban fertilidad y abundancia, y eran los escogidos por aquellas familias que esperaban más descendencia. Encender el tronco era casi un pacto con la naturaleza y con los dioses o fuerzas que permitían la existencia de la humanidad. En algunas tradiciones, las familias guardaban un pedazo del tronco quemado del año anterior para encender el nuevo al año siguiente, creando así una cadena ininterrumpida de protección a lo largo de décadas que llegaba a pasar de una generación a otra.

Cuando las casas europeas empezaron a abandonar las grandes chimeneas en favor de la iluminación eléctrica y las cocinas de gas, la práctica de quemar un tronco comenzó a desaparecer. Fue entonces cuando los pasteleros reinterpretaron la tradición en forma de postre. A día de hoy se come en Navidad precisamente por mantener esa idea de protección, renovación y esperanza asociada al solsticio, solo que en lugar de dejar que el fuego consuma el tronco, lo consumimos nosotros mismos 😋🪵

Si te interesa el tema del origen simbólico que tienen algunos alimentos, puedes ver el de los croissants pulsando aquí.

sábado, 20 de diciembre de 2025

LA TELE DE LOS SIMPSON

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.
¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

En Los Simpson el viejo televisor cuadrado que preside el salón es prácticamente otro miembro de la familia. No habla ni hace nada, pero ha sido el responsable de mover más tramas que muchos de los personajes secundarios.

Hemos visto a Bart y Homer compartir un montón de horas ahí de forma extrañamente pacífica, sin piques mutuos ni estrangulamientos, como si estar frente a la tele fuera lo único que les propiciara esos momentos de conexión. Muchas veces la familia entera acaba hipnotizada mirando lo que salga, por absurdo que sea. Y eso es parte del chiste: que una serie emitida por televisión utiliza la propia televisión para reírse del modo en que mucha gente vive pegada a ella.

En 2006, y como parte de una colección de figuras de los personajes de la serie, Burger King entregó junto con sus menús infantiles una figura de la tele como un personaje más. Tiene en su interior un rodillo con una pegatina para representar los programas emitidos (que se hace girar como una ruleta, cual cambio de canal frenético con el mando a distancia) al mover la cabeza del perro encaramado a ella. Estos tres programas son El Show de Krusty, un episodio de Rasca y Pica, y el noticiero de Kent Brockman.


Puedes ver otro juguete de Los Simpson pulsando aquí.

Sin nombre oficial. The Simpson. Burger King. Presentado en bolsita transparente. Una acción. 2006.

viernes, 19 de diciembre de 2025

ROSE TYLER de Dr. Who

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Rose Tyler fue la compañera de la novena regeneración del Dr. Who, iniciada en 2005. Se la presenta como una chica normal, con una vida bastante monótona y predecible. Una londinense más. 

Cuando conoce al Doctor, este acaba de volver de la Última Guerra del Tiempo, está amargado y no busca más que alejarse de todo aquello que pueda ser relevante para el destino del universo, que es justamente lo contrario que busca Rose. Se encuentran por casualidad en medio del ataque a la Tierra de los Autons (maniquíes de plástico animados por la entidad Nestene, que ya apareció en la serie en 1970). Durante la invasión Auton, ella y el Doctor se salvan la vida mutuamente, y es cuando este le ofrece acompañarlo en la TARDIS.

La relación entre Rose y el Doctor es compleja. Rose es una cabecita loca, jovial y despreocupada. Su carácter contrasta mucho con el del Doctor, y de algún modo eso lo ayuda a reconectar con el universo, a recordar por qué este merece el esfuerzo constante de ser protegido. En el capítulo El momento de la despedida (The Parting of the Ways), durante un combate con los Daleks, el Doctor envía a Rose a la Tierra con la TARDIS para mantenerla a salvo, en un acto casi suicida por su parte, pero Rose se niega a quedarse al margen. Puesto que los controles de la TARDIS solo responden al Doctor, a Rose no se le ocurre nada mejor que forzar el panel central tras el cual se encuentra El Vórtice, una anomalía temporal artificial que es lo que permite al vehículo viajar en el tiempo y el espacio, y alterar sus dimensiones internas. Básicamente, intenta puentear como si fuera un simple coche de baja gama la maquinaria más compleja que existe. Rose, movida por una mezcla de valentía, ignorancia y despreocupado amor por el Doctor, no piensa en las consecuencias en ese momento.

Cuando hace esto, la radiación del Vórtice la alcanza, y es demasiado intensa para ser asimilada por un cuerpo y una mente humanas. Es demasiado… demasiado infinita para abarcarla.  El resultado es que se convierte en El Lobo Malo, una entidad suprahumana que puede ver el tiempo entero y todas sus ramificaciones como un solo tejido, y manipularlo a voluntad. En esencia, se convierte en una especie de diosa omnipresente: lo ve todo, lo entiende todo y puede cambiar la realidad con un pensamiento. 

Pero ese poder es demasiado grande para ser contenido en un cuerpo humano y empieza a consumirla y enloquecerla. El Doctor logra salvarla expulsando de ella ese poder, pero no lo hace solo para que viva, sino porque cree que cambiando a una buena persona como Rose por otra entidad todopoderosa más, el universo sale perdiendo en lugar de ganando.

Más adelante en la serie, durante la Batalla de Canary Wharf, los Daleks y los Cybermen invaden conjuntamente la Tierra desde diferentes dimensiones. El Doctor consigue abrir un vacío entre universos, una nada absoluta. Ese vacío funciona como un imán que atrae a cualquier cosa que haya cruzado entre dimensiones, por lo que todos los Daleks y Cybermen son arrastrados a él. Pero también empieza a tirar de Rose, que, cuando absorbió la energía del Vórtice, existió momentáneamente en varias dimensiones a la vez. 

En el último segundo, Pete Tyler, el difunto padre de Rose que sigue vivo en un universo paralelo, logra impedir su caída hacia esa nada absoluta, pero a costa de llevarla a su propia dimensión para salvarla. Esto la separa del Doctor de forma definitiva. Ella pasa a ese universo paralelo, sin forma de volver a cruzar a su universo de origen. Los universos quedan sellados para evitar que el vacío vuelva a abrirse y los Daleks y Cybermen sean liberados, esta vez con acceso a las dos dimensiones implicadas. Y no hay TARDIS, ni tecnología, ni truco divino que pueda atravesar físicamente ese sello dimensional.

Tiempo después, el Doctor logra enviar un mensaje a Rose a través de una grieta temporal que se abre por un instante. Cada uno acude a la versión de su propia dimensión de la playa de Bad Wolf Bay, en Noruega, pero son como una proyección para el otro. Solo pueden verse y oírse durante unos pocos segundos. Rose le dice que es feliz con su padre, y le confiesa al Doctor que le quiere. Él intenta responder… pero la grieta se cierra antes de que pueda terminar la frase. Rose apareció solo en dos temporadas, pero la mayoría de los aficionados que conozco (y me incluyo) la consideran uno de los personajes más memorables de la serie.

Su figura mide 12 cm de altura y tiene siete puntos de articulación: brazos (es torpe, lo que resulta graciosamente adecuado para el personaje, que era una manazas), codos, cintura y piernas. La cabeza es una pieza separada del cuerpo pero no tiene movilidad. Está marcada a la espalda como fabricada en 2004, el año anterior a su primera aparición en pantalla.   

Puedes ver más material sobre Dr. Who pulsando aquí.

Rose Tyler. Doctor Who. BBC Character Group. Presentada en blíster. Siete puntos de articulación. 2004.

jueves, 18 de diciembre de 2025

CUENTOS (2/2)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Vamos con la segunda parte del libro de cuentos de Andersen. Otros cinco cuentos de uno de los mejores escritores de cuentos de todos los tiempos, que se dice pronto. Si aún no habéis leído la primera parte, podéis hacerlo pulsando aquí.

El soldadito de plomo (Den standhaftige Tinsoldat, 1838). Un niño recibe como regalo de cumpleaños una colada de veinticinco soldaditos de plomo. A uno de estos le falta una pierna porque el plomo escaseó a la hora de moldearlo. Pese a esta especie de discapacidad de nacimiento, se mantiene tan firme sobre su peana como el resto. Por la noche, cuando nadie les mira (y como todos sabemos, en el fondo) los juguetes cobran vida y el soldado cojo se enamora de una frágil bailarina de papel y lentejuelas que forma parte de los personajes de un castillo recortable. 

Mientras todos los otros juguetes bailan y se divierten, el soldado y la bailarina se limitan a mirarse uno al otro. En la habitación hay también un duendecillo malicioso que vive dentro de una caja de rapé de pega, y está molesto por la atracción mutua que parece haber entre ambos. Le dice al soldado que se aleje de la bailarina, y al apartarse este un poco para no meterla a ella en problemas, queda junto a la ventana. Poco después los niños de la casa entran en la habitación revolviéndolo todo y el soldado cae a la calle.

Allí otro par de niños lo encuentran sobre los adoquines y lo ponen al mando de un barquito de papel que arrojan a una acequia. La corriente del agua lo arrastra hasta las alcantarillas (donde una rata lo persigue reclamándole un peaje) y finalmente desemboca en el mar, donde el barco se deshace. El soldadito se hunde y un pez se lo traga. El pez termina en una lonja donde una mujer lo compra y lo lleva a su casa. Al abrirlo para cocinarlo encuentra entre sus tripas al soldado. La casa resulta ser la misma a la que fue llevado como regalo en primer lugar, y el soldado y la bailarina se reencuentran. Sin embargo, el niño no quiere a ese soldado incompleto y lo arroja a la estufa para que se funda. En ese momento una puerta se abre y se forma una corriente de aire, que la bailarina de papel aprovecha para dejarse arrastrar a las llamas junto con el soldado. Cuando la criada limpia las cenizas de la estufa a la mañana siguiente, encuentra entre estas un diminuto corazón de plomo y, fundida a este, una lentejuela.

El soldadito, nacido cojo, encarna la idea de que mucha gente comienza su vida ya con limitaciones, pero lo que define al individuo no son éstas sino la fortaleza con la que se enfrenta su destino. La bailarina de papel podría representar la fragilidad del amor, difícil de alcanzar y de mantener. Su unión final en el fuego, unidos en la destrucción ya que no pudieron estarlo en la vida, es triste pero también es su momento de plenitud. Se consumen juntos, como si el verdadero amor solo pudiera alcanzarse a través del sacrificio (esfuerzo) mutuo. 

Fijaos además que es un final muy similar al de El príncipe feliz de Oscar Wilde, escrito cincuenta años después. Del soldado y su amada bailarina solo queda un corazón de plomo y una lentejuela, y de la estatua del príncipe y su amiga la golondrina solo queda un corazón de plomo y el cadáver del ave. Estoy convencido de que Wilde no solo era lector sino también admirador de Andersen, porque el estilo de sus cuentos es muy similar.

La campana (Klokken, 1845). Este nos habla de una ciudad en la que la gente oye sonar a diario una campana, pero no es la de la propia catedral de la urbe, sino lo que se han acostumbrado a llamar «la campana de la tarde». Es un tañido apagado que llega desde la lejanía, como si hubiese una segunda catedral perdida en medio del bosque que se ve desde las ventanas más altas. Nadie sabe con certeza de dónde proviene, pero el tañido es profundo y solemne. La gente de la ciudad lo comenta, pero nadie se atreve a internarse demasiado en el bosque para descubrir su origen, así que deciden hacerlo en grupo: toda la población se pone en camino hacia el bosque cada uno con los medios que se puede permitir. Pero una vez en el bosque, y dado lo denso que es este y lo difícil que es el terreno, muchos se desaniman y empiezan a darse la vuelta. Además, mientras están en el bosque, la única campana que se oye es la que viene de la ciudad. Un confitero, con buen ojo para los negocios, aprovecha la situación para montar ahí mismo un pequeño puesto de venta de pastelillos, del que cuelga a modo simbólico una campana, previendo ya que se va a convertir en un lugar de peregrinación habitual para la gente del pueblo.

La noticia de la misteriosa campana del bosque llega hasta el Emperador, que ofrece a modo de recompensa el título de Campanero Universal a aquel que resuelva el misterio. Esto hace que mucha más gente vuelva al bosque en un intento de encontrar la campana. Lo más parecido a una campana que encuentran es un búho que vive dentro de un árbol hueco y golpea su cabeza repetidamente contra el tronco, creando un tañido seco que en nada se parece al que se escucha desde la ciudad. A consecuencia de esto, es el búho (y no la persona que lo encuentra) el que recibe el título de Campanero Universal.

Poco después, en una ceremonia de confirmación, el párroco anima a los niños que han pasado por el rito a ir al bosque a ver si son ellos los que encuentran la campana, contando con el pequeño empujón extra de la bendición que acaban de recibir. Un grupo de niños se adentra así en el bosque llegando hasta la caseta del confitero, considerada algo así como la frontera más allá de la cual es peligroso ir. Algunos niños se detienen aquí, otros continúan. El camino es duro y esto hace que varios vayan retirándose del reto y el grupo sea cada vez más reducido. Finalmente solo quedan dos niños: un príncipe, vestido elegantemente con sedas y buenos zapatos, y el niño más pobre de la ciudad, vestido con harapos y zuecos de madera.

Aún no han encontrado el origen del tañido misterioso y ante ellos el camino se divide en dos: hay un camino que parece más fácil y despejado que se desvía hacia la izquierda, y otro más difícil y peligroso que se desvía hacia la derecha. El niño pobre toma la decisión de ir a la derecha, quizá porque sabe que el príncipe, más delicado, no resistirá un desafío como ese y terminará destrozándose su bonita ropa en el proceso. Cada uno por su camino terminan por converger en un mismo lugar elevado, una cima desde la que se contempla el glorioso mar y en el que las estrellas del cielo, puesto que ya ha anochecido, parecen al alcance de la mano.

Están rodeados de la más exuberante vegetación y de los árboles más altos, y entonces comprenden que el tañido de la catedral de la que provenía el sonido es la propia naturaleza en su máximo esplendor, pura y poderosa. Los árboles son las columnas que sostienen la bóveda celeste y los pájaros son su coro. El tañido de la campana es la armonía del mundo mismo. El cuento termina con la revelación de que la campana que todos oyen a lo lejos, como si les llamara, no está hecha por manos humanas ni colgada en una torre. Es el espíritu que vibra en la naturaleza, accesible solo a quienes se esfuerzan en buscarlo sin importar su condición social, de ahí que sean un príncipe y un mendigo los únicos que llegan hasta el final.

Los cisnes salvajes (De vilde svaner, 1838) Un rey viudo se vuelve a casar, pero escoge mal a su nueva esposa; esta resulta ser una bruja, que inmediatamente piensa en deshacerse de cualquier persona que pueda competir con ella en recibir la atención y regalos del rey. Esto la impulsa a deshacerse de los once hijos y una hija de su anterior matrimonio. A los once hijos les lanza una maldición y los convierte en cisnes salvajes, que se márchan volando del castillo. 

A la hija, Elisa, demasiado pura para ser afectada por maldiciones, la embadurna con diversos mejunjes hasta volverla irreconocible. Su propio padre, al verla, ignorando que es ella y todavía amargado por la repentina desaparición de sus otros hijos, ordena que la expulsen de sus dominios.

Elisa pasa así mucho tiempo en el bosque. Se lava en el río hasta recuperar su aspecto normal y se alimenta a base de frutas silvestres. La vida a la intemperie y el valerse por sí misma la enseñan a ser fuerte. Un día se cruza con una anciana que está recogiendo moras y esta le dice que vio a once cisnes blancos cerca de un arroyo. Elisa sigue el arroyo buscándolos hasta llegar al mar, y encuentra once plumas blancas cubiertas de gotitas de rocío (o quizá lágrimas derramadas), dejadas allí como una especie de señal. Esa misma noche, buscando por los alrededores, encuentra a sus once hermanos en forma humana bañándose en un lago. Estos le explican que por la noche vuelven a sus formas humanas, y al salir el sol retoman su forma de cisne, en la que no pueden hablar. Temiendo que la reina ordenara cazarlos para deshacerse definitivamente de ellos, se ocultan en un reino al otro lado del mar. Para llegar hasta ahí necesitan volar durante dos días enteros, haciendo escala a medio camino para pasar la noche en un simple peñasco que emerge de las olas, donde reposan con sus formas humanas, ateridos de frío. Como además dependen de las horas de sol para mantener la forma de cisne, solo pueden hacer este viaje en los solsticios de verano, en que los días son más largos y las noches más cortas. Ahora que se han encontrado, planean volver a ese reino más seguro en el próximo solsticio llevando a Elisa con ellos.

El viaje sobre el mar es largo y lleno de dificultades. El tener que transportar el peso extra de Elisa (a la que llevan en una gran cesta de mimbre) hace que los hermanos se agoten más rápidamente de lo normal y hay momentos en que da la impresión de que no van a poder llegar ni tan solo al islote que utilizan como punto de descanso. Pese a todo, finalmente alcanzan la lejana costa y se refugian en una cueva. Allí Elisa tiene una visión en la que un hada, sospechosamente parecida a la anciana que encontró antes recogiendo moras, le explica cómo puede romper la maldición que pesa sobre sus hermanos. Deberá confeccionar once cotas de malla tejidas no con metal, sino con ortigas espinosas de las que crecen en la entrada de la cueva. Solo hay otro lugar en el que crezcan esas ortigas: los cementerios. Deberá arrancarlas sin más herramientas que sus dedos, pisarlas con los pies descalzos hasta convertirlas en fibras y con esas fibras tejer las cotas de malla. Cuando las once estén terminadas bastará con que entren en contacto con sus hermanos para que la maldición se rompa. Pero para que la magia funcione es necesario un sacrificio adicional: desde el momento en que acepte la tarea, Elisa no podrá pronunciar palabra hasta que la maldición se haya roto. Si habla, sus once hermanos morirán fulminados al instante. Elisa acepta y comienza a arrancar ortigas. El contacto con ellas le abrasa la piel y se la llena de magulladuras, pero se esfuerza en no emitir ni una sola queja. Sus hermanos le preguntan qué le ocurre y por qué no habla, pero ella no puede responderles. Comprenden que hay un hechizo implicado y la dejan continuar.

En cuanto sale el sol, se convierten de nuevo en cisnes y salen volando de la cueva. En ese momento pasa por allí un rey con su montería. Ve a Elisa y, pese a sus harapos, la considera un prodigio de belleza. Como ella no contesta, supone que es muda y huérfana, y decide llevarla a su castillo. El tiempo pasa y el rey se enamora de Elisa. Ella también se enamora de él, pero solo puede expresarlo con sonrisas y miradas. Se celebra una boda en la que únicamente el rey pronuncia el «sí quiero» y a ella se le da por sentado porque creen que no puede hablar. Elisa acude altar con guantes de seda para ocultar sus manos destrozadas por las ortigas. 

Cada noche, cuando su esposo duerme, abandona el lecho para seguir tejiendo las cotas de malla. Al quedarse sin fibras, se ve obligada a ir al cementerio. Allí se encuentra con  un grupo de lamias desenterrando cadáveres para comérselos, pero pasa junto a ellas rezando mentalmente una oración que las mantiene a raya. Recolecta ortigas y regresa al castillo. Su visita nocturna al camposanto no pasa desapercibida, despierta sospechas y el arzobispo la acusa de brujería. El rey duda, pero finalmente cede a la presión y deja que el pueblo decida. La multitud, movida por superstición y envidia, sentencia que debe morir en la hoguera.

Cuando los guardias la apresan, Elisa se aferra a las cotas ya tejidas y a las fibras que aún conserva. A la mañana siguiente es llevada a la plaza pública. En ese momento tiene diez cotas terminadas y trabaja desesperadamente en la última, incluso mientras la conducen al cadalso. El verdugo se dispone ya a atarla al poste cuando once cisnes sobrevuelan la plaza. Elisa les arroja las cotas y, al entrar en contacto con ellas, sus hermanos recuperan su forma humana, apareciendo con estas puestas. Solo el más joven conserva un ala de cisne en lugar de un brazo, porque su cota fue la última en ser confeccionada y estaba tejida apresuradamente.

La maldición se rompe y Elisa puede hablar al fin. Proclama su inocencia y cae desmayada en brazos de sus hermanos. El rey acepta las explicaciones que se apresuran a dar estos y, como confirmación divina de que lo que dicen es cierto, el madero y los troncos destinados a quemar a Elisa se transforman en un inmenso rosal que florece en medio de la plaza.

Aquí el tema principal es el amor fraternal. Las ortigas urticantes y la necesidad de trabajarlas solo con manos y pies simbolizan el dolor y las penalidades que hay que afrontar para alcanzar los objetivos. El silencio impuesto a Elisa podría representar la disciplina y la fuerza de voluntad necesarias para ello. Llama la atención que no haya venganza contra la madrastra: quizá para mostrar que la verdadera victoria y venganza contra los que nos hicieron daño es alcanzar la felicidad, no necesariamente acabar con ellos.

La abuela (Bedstemoder, 1845). Esto no es realmente un cuento, sino una descripción breve y poética de la figura de una abuela anónima a través de los ojos de un niño que la ve como símbolo de ternura y sabiduría. Para un niño muy pequeño que todavía no tiene claros los vínculos familiares ni las genealogías, «la abuela» es simplemente esa persona que cuenta historias, canta nanas, guarda recuerdos y objetos antiguos como si fueran tesoros. Alguien que siempre está allí para cuidarle y entretenerle incluso cuando sus padres, por trabajo o compromisos sociales, no están en casa. No hay una trama como tal, sino que se centra en crear una, llamémosla, atmósfera emocional en torno a la figura de la anciana. Ella representa la seguridad del hogar, el puente entre generaciones.

Cuando muere lo hace sin dramas, con la serenidad de una persona que ya ha cumplido sus objetivos en la vida: formar un hogar, tener hijos y criarlos hasta que estos han sido capaces de valerse por sí mismos e incluso llegar a formar sus propias familias. En el fondo es una reflexión sobre el paso del tiempo, un homenaje a la vejez y a la importancia de los mayores en la vida familiar, mostrando cómo su presencia deja una huella imborrable. Es un texto muy breve pero cargado de esa sensibilidad tan especial que tenía Andersen. Aunque aquí se lo ha titulado «La abuela», una mejor traducción del título original sería «Abuelita», que refleja mucho mejor la sensación que intentaba transmitir.

Se sabe que Andersen tuvo una relación muy cercana con su abuela materna, Anne Marie Andersdatter, quien fue una figura importante en su infancia en Odense. Ella murió en 1825, cuando Andersen tenía unos veinte años. Esa pérdida lo afectó profundamente, y es posible que fuera la inspiración de este texto, lo que lo convertiría, más que en un cuento, en una anotación autobiográfica.

El baúl volador (Den flyvende Kuffert, 1839). Este último cuento que vamos a reseñar nos habla de un hombre muy rico, que lo era por el estricto control que tenía sobre sus gastos y finanzas. A su muerte, la gran fortuna que había acumulado es heredada por su único hijo, que no tarda mucho en malgastarla de forma absurda. Al perder su riqueza pierde también la amistad de casi toda la gente que le rodeaba. Uno de estos, quizá a modo de burla, le regala un baúl viejo con una nota que dice «¡Empaca!». El joven, sin embargo, descubre providencialmente algo que al parecer el antiguo dueño del baúl ignoraba: si se sienta dentro del baúl abierto y presiona la cerradura, este puede volar y ser controlado a voluntad.

Así vuela hasta Turquía, donde aterriza en un bosque y se acerca a pie a una ciudad cercana, pasando desapercibido entre la población de tan andrajoso que va. Pregunta por un magnífico palacio que preside la ciudad y le informan que es el del sultán, que mantiene a su hermosa hija encerrada en una torre para que no tenga contacto con ningún hombre. Usando el baúl volador, accede una noche al balcón de la alta torre y se presenta ante la princesa, haciéndole creer que es el propio Alá que ha venido a casarse con ella. La princesa se emociona, le dice que vuelva la noche siguiente para hablar con sus padres y le regala una espada decorativa cubierta de monedas de oro. El hombre vuela de regreso al bosque, oculta el baúl y va a pie a la ciudad para cambiar la espada por ropas lujosas.

A la noche siguiente, ya engalanado, regresa al balcón asegurándose de que el sultán lo ve llegar volando por el cielo, demostrando así su divinidad. El sultán y su esposa están encantados con tan inusual pretendiente y acceden al matrimonio. El joven cuenta entonces una historia que es de hecho un cuento completo por sí mismo y que muy bien podría haberse publicado de forma independiente. Esto seguramente se hizo por influencia de Las mil y una noches, en las que la dinámica de personajes que cuentan cuentos completos dentro de su propio cuento se repite con frecuencia. Quizá, al haber ambientado la historia en un país árabe, Andersen creyó necesario seguir este tópico.

¡Bonus! El cuento dentro del cuento. Un grupo de fósforos conversan entre ellos. Cada cerilla presume de su origen (como el excelente tronco de tal o cual árbol del que fue tallada) o fantasea sobre su destino (como que servirá para encender las velas que iluminen una grandiosa fiesta). En medio de la charla, aparecen cacharros de cocina como ollas y teteras que se burlan de las cerillas diciendo que el fuego que enciendan solo es importante porque será para calentarlas a ellas, y por tanto las cerillas es como si estuvieran a su servicio. El cuento se convierte poco a poco en un desfile de vanidosos objetos domésticos parlantes cada uno de los cuales presume de su función creyéndose el elemento más importante de la casa. Al final alguien enciende un fuego con una de las cerillas, pero esta no tiene tiempo de presumir de que todo comienza gracias a ella, porque la misma llama que produce la consume.

Regresando al cuento principal, el joven promete volver al día siguiente para dar al sultán unas horas para organizar la boda. Para hacer más espectacular el asunto, cuando se aleja del palacio en su baúl volador prende varios fuegos artificiales que compró en el mercado para así ir dejando una estela de luz y chispas, demostrando una vez más su divinidad.

Aterriza en el bosque y se duerme, confiado. Al día siguiente, al despertar, descubre que uno de los fuegos artificiales dejó un rescoldo en el fondo del baúl que terminó prendiéndolo y quemándolo por completo. Desprovisto de sus poderes divinos, el joven se ve obligado a renunciar a la princesa cuando ya la tenía ganada. El mensaje también está claro: disponía de un objeto mágico extraordinario y tenía al alcance de la mano la boda con una muchacha preciosa que le habría convertido en gobernante de un reino, y lo echó todo a perder simplemente por presumir (con los fuegos artificiales) para impresionar a la gente por mera vanidad.

Esta recopilación incluye también los cuentos La cajita de yesca, El hada del sauco y Ole Cierraojos, que ya comentamos aquí junto a otros cuentos de Andersen.

Cuentos. 1991 (fecha de la recopilación). Hans Christian Andersen. Ejemplar entregado como obsequio por el periódico El Sol en colaboración con el BBVA y Alianza Editorial.