MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 27 de diciembre de 2025

EL GÓLEM DE PRAGA

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Aquí podéis ver un genuino gólem que uno de nuestros contactos terrícolas nos trajo de Praga, y hace referencia a la famosa leyenda de... bueno, del Gólem de Praga, que, para los que no la conozcan, resumimos a continuación.

Se dice que, a mediados del siglo XVI, la comunidad judía de Praga sufría ataques de otras comunidades poco tolerantes. Para protegerlos, un rabino llamado Loew creó una criatura humanoide usando barro del río Moldava y, mediante rituales, le dio apariencia de vida. A esta criatura la llamó Gólem, palabra hebrea que puede significar embrión, crudo, incompleto o inmaduro

Gólem obedecía únicamente a su creador, que debía activarlo cuando lo necesitara y desactivarlo una vez cumplía con su cometido, lo que sugiere que había cierto peligro en dejarlo activo demasiado tiempo. El procedimiento por el que se lograba esto tiene dos versiones. En un de ellas había que escribir «EMET» (verdad, en hebreo) en su frente para activarlo, y borrar la primera letra para dejar «MET» (muerte) para desactivarlo. Según la otra versión, estos mismos efectos se lograban introduciendo o retirando una tablilla de barro o cobre con inscripciones mágicas de una ranura situada en su boca o su pecho.

En algún momento, Loew perdió el control de su creación y el gólem empezó a destruir casas aleatoriamente. El rabino lo desactivó y ocultó en una sinagoga, ya ahí terminó su recorrido. Y aunque el relato pueda parecer sencillo, la leyenda trascendió y el gólem se convirtió en una criatura muy popular. 

Es cierto que no hay muchas novelas o películas al respecto, pero en juegos de rol y videojuegos los gólem han calado con mucha fuerza. La arcilla original se cambiado por piedra o metal pero el nombre se sigue asociando con la idea un guardián imparable. Con el tiempo, «gólem» se ha vuelto un término genérico para enemigos artificiales grandes y resistentes, incluso sin relación directa con la tradición judía. Así es como han pasado a formar parte de los monstruos frecuentes de la fantasía, comparables a dragones, esqueletos o trolls, pero con la particularidad de que no nacen ni son invocados o resucitados, sino fabricados desde cero.

¿Por qué ha calado tanto un simple humanoide de barro que en cuanto se descontrola es desactivado y olvidado? Quizá porque el gólem representa al ser creado por manos humanas: poderoso, obediente y silencioso, pero peligroso si escapa a nuestro control. Esta idea acompaña cada avance tecnológico. La tecnología nos ofrece ventajas y facilidades, pero también el temor a que se vuelva contra nosotros. Cada nuevo progreso nos trae esperanza (maquinaria, motores, informática, máquinas de diagnóstico médico, viajes espaciales, trasplantes) y también inquietud, porque muchas veces la tecnología que nos rodea avanza más rápido de lo que podemos asimilar. 

Hoy en día, al ritmo que vemos que está avanzando la robótica y la inteligencia artificial, los androides pronto serán casi indistinguibles a primera vista de los humanos y hasta capaces de tomar decisiones. Y la diferencia entre el mito del gólem y un androide moderno es menor de lo que parece. En la leyenda, el gólem se activaba con una palabra clave o una tablilla; hoy sería una contraseña o una tarjeta de seguridad. Y solo obedecía las ordenes de su creador, lo que suena muy parecido a un sistema de reconocimiento de voz. Ya en el siglo XVI el mito del Gólem planteaba el riesgo de fabricar un sirviente capaz de luchar o trabajar en nuestro lugar solo para luego tener que lidiar con él cuando deje de obedecernos.

Por eso el gólem encaja tan bien en la cultura tecnológica actual. Es el arquetipo del artefacto programado para obedecer unas instrucciones cada vez más complejas y que puede llegar a malinterpretar con resultados potencialmente letales. En cierto modo, la leyenda del Gólem de Praga es la antepasada de todas las historias sobre rebeliones de robots e IAs del fin del mundo que están tan de moda ahora. 

viernes, 26 de diciembre de 2025

EL GRAN TESORO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Este es un caso particular dentro de los librojuegos de Elige tu propia aventura. En 1986, dada la popularidad que habían alcanzado estos librojuegos, se organizó un concurso de «Crea tu propio librojuego» entre los alumnos de varios colegios. El premio al título ganador incluía su publicación como parte de la colección.

El agraciado fue The Great Zopper Toothpaste Treasure (El gran tesoro de la pasta dentífrica Zopper), coescrito entre Jennifer Bach, de once años, y Amy Brost, de doce.

La aventura tiene lugar tal día como hoy, un veintiséis de diciembre, el día después de Navidad. Interpretamos a una niña cuyo nombre no llegamos a saber. Está en casa trasteando con su juego de química recién estrenado, aunque por los efectos de los experimentos (convertir su ropa interior en oro o sus zapatillas deportivas en humo) más bien parece alquimia que química. Los ingredientes no incluidos que precisan algunos de los experimentos (como pelos de oso) también resultan poco ortodoxos.

El caso es que, en la piel de la niña, estamos trasteando con el juego de química cuando, en una sucesión de accidentes, nos rompemos un tobillo, lo curamos instantáneamente con la dudosa mezcla que estábamos preparando, una de nuestras manos envejece cincuenta años y llenamos de manchas la alfombra. Buscando una solución al problema de las manchas, salimos al colmado del barrio, atendido por alguien que estoy convencido de que representa a una persona que las autoras conocían del mundo real.

Se trata del dueño de la tienda, al que describen del siguiente modo: «Boris, el dueño, es el hombre más malo, gordo, fuerte, calvo, enano, estúpido, lento, tonto y tacaño que he visto en mi vida». Cuando le hablamos del problema que hemos provocado con el juego de química, se interesa por sus aparentes propiedades curativas y empieza a perseguirnos.

Bueno... ¿Qué tiene todo esto que ver con el tesoro de la pasta dentífrica que nos anunciaba el título original? Pues muy poco. La mayor parte del librojuego está dedicada a lidiar con Boris. En una de las opciones que se nos presentan mientras escapamos de él, y sin ninguna relación en absoluto con nada de lo anterior, un tubo de pasta dentífrica que hay en uno de los estantes de su tienda genera un portal dimensional que, si lo cruzamos, nos traslada a Zopilandia.

Este es un mundo basado en la pasta de dientes Zopper, donde todo está relacionado con la higiene dental. Sus habitantes son tubos de pasta de dientes antropomorfos que se alimentan de pasta de dientes y combaten contra malvados dientes cariados. Una vez allí, nos enteramos de que los zopilandeses están buscando un tesoro que parece estar oculto en algún lugar del territorio y tomamos la decisión de tratar de encontrarlo.

Entre los nueve finales hay dos realmente malos. En uno caemos a un río de pasta dentífrica que a los zopilandeses debe resultarles de lo más normal, pero en nuestro caso resulta ser demasiado denso para nadar por él. Nos ahogamos en la pasta de dientes y morimos con los dientes perfectamente limpios. Y hay otro en que un grupo de zopilandeses nos captura y nos retiene como prisionera durante un tiempo indeterminado, quizá para siempre.

Luego tenemos cuatro finales intermedios en los que conservamos la vida y la libertad, pero no conseguimos ni el tesoro ni ningún logro equivalente. Y tres realmente buenos en los que podemos obtener el tesoro, o bien convertirnos en la mejor amiga de la Princesa de Zopilandia, o bien librarnos para siempre de Boris y, además, quedarnos con su perro.

He de decir que me ha parecido ingenuamente divertido y mejor que varios librojuegos de esta misma colección escritos por adultos.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

The Great Zopper Toothpaste Treasure. 1988. Jennifer Bach, Amy Brost (texto) Judith Mitchel (ilustraciones)Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 37. Publicado en 1990 por Timun Mas.

jueves, 25 de diciembre de 2025

FRIKIBELÉN 2025

                                                 Comunicado del Supervisor General.


EN EL PORTAL DE R´LYEH (Villancico)

(Estrofa 1)

En el portal de R’lyeh, los astros se han alineado

Y unos cultistas dementes, a Cthulhu han invocado.

Hasta el portal han llegado los tres investigadores

con TNT, cruces y plomo a enfrentarse a los horrores.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,  

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror, 

los cultistas locos a su vil señor.

(Estrofa 2)

Se alzan firmes las tres voces, plantándo cara al abismo:

“En esta bendita noche no valdrán sombras ni hechizos”.

Y entre tiros y estallidos los cultistas caen fritos;

Un más que justo castigo por sus delirantes ritos.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

(Estrofa 3)

Unidos los tres valientes, con coraje y explosivos,

sellan el portal oscuro donde moran los malditos.

“¡Que no escape ni un susurro de ese abismo corrompido,

ni despierte lo que acecha en largos sueños sumido”.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

(Estrofa 4)

Más el portal se estremece y un aviso les musita

“Nada apresará por siempre lo que por eones dormita”.

Y aunque cerraron la grieta con su pólvora bendita,

saben bien que en R’lyeh, siempre aguardan pesadillas.

(Estribillo)

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

Mira cómo invocan, presos del terror,

los cultistas locos a su vil señor.

(Seguir repitiéndolo eternamente desde el inicio hasta perder la cordura)


Después de esta pequeña blasfemia navideña (quizá mal rimada, pero bien intencionada) pasamos a presentaros nuestro Frikibelén de 2025, que, como ya habréis adivinado, este año es de temática lovecraftiana.

Como siempre, está confeccionado utilizando el tablero de un juego de mesa como decorado y, en este caso, las figuras de ese mismo juego como figuritas de Belén. Empezamos con una vista general en la que podéis ver varias salas y pasillos del juego Cthulhu Must Die colocados sobre una cartulina azul, representando la cima de R’lyeh emergiendo del mar. Nuestro fondo habitual para sacar fotos hace las veces de cielo estrellado, donde los astros se están alineando más para mal que para bien. Pero no os preocupéis: hasta los rocosos bordes de la cima apenas emergida ha llegado ya un barco con tres investigadores que, en este Belén, interpretan a los tres Reyes Magos. Ocupando los puestos de Melchor, Gaspar y Baltasar, cada uno porta su respectivo “regalo”.

En lugar de oro, incienso y mirra, lo que traen es dinamita, balas y un crucifijo. Cada uno de ellos va acompañado de una Bestia Lunar, lo más parecido a un camello que hemos encontrado entre las miniaturas del juego: son grandes, cuadrúpedas, de aspecto un tanto bobalicón y, casualmente, teníamos tres. Perfectas para el papel.

Abriendo la comitiva tenemos a la forma humana de Nyarlathotep, que (aprovechando que tiene la piel negra como el alquitrán y se cubre con unos andrajos de oscuridad cósmica viviente) nos sirve para representar a uno de los pajes de los Reyes Magos. El cortejo de pajes no es tan famoso como los propios Reyes, pero entre ellos hay algunos personajes con nombre propio. Uno de estos es Pedro el Negro, siempre cubierto de hollín por ser el carbonero real, por lo que la forma humana de Nyarlathotep encaja bastante bien aquí.

En la imagen inferior, de izquierda a derecha, tenemos a la Virgen María, el Niño Jesús y San José, representados respectivamente por La Cosa Blanca Poliposa, la Semilla estelar de Cthulhu y al propio Cthulhu

La Cosa Blanca Poliposa, pequeña (comparada con los otros dos monstruos), de color blanco inmaculado y con una textura suave, casi jabonosa, nos pareció perfecta para encarnar a la Virgen María. La Semilla Estelar de Cthulhu, al ser una especie de cría del Primigenio, era el Niño Jesús más lógico. Y, por supuesto, para San José empleamos al propio Cthulhu, porque… bueno… ¡Es Cthulhu!

Frente a ellos, a modo de protección, se han situado dos criaturas cuadrúpedas que representan a la mula y el buey del pesebre. Ahora bien… ¿Quién es quién? Eso todavía no lo tenemos claro, porque ambos ejemplares son bastante peculiares. Supongo que el papel de buey se lo podemos otorgar al del cuerno (un Gyaa-yothn) y por descarte, el de mula le tocaría al otro (un Perro de Tindalo, en teoría).

Hemos intentado recrear escenas típicas del Belén con las miniaturas disponibles. Una de las más clásicas es la del pastor guiando a un rebaño de cabras, así que nos ha parecido adecuado que el pastor de cabras fuese en este caso Shub‑Niggurath, La Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños. Como el millar entero no cabía aquí, hemos colocado solo seis para representar a su rebaño de criaturas monstruosas, mientras marchan alegremente hacia el portál.

Otro pastor más modesto aparece en forma de Morador de las Arenas, que ha sacado a pasear a un par de sus pollos mutantes. Ningún Belén está completo sin unos cuantos pollos y gallinas pululando de un lado a otro, aunque éstos son bastante horripilantes. Pero si hay Reyes Magos, pesebre, y pastor con cabras, tiene que haber gallinas… o lo más parecido que tengamos en stock.

Todavía ajenos a lo que ocurre, unos cuantos sectarios entonan un canto ritual alrededor de una fogata. Algo se asa en el espetón, aunque no parece nacido en la Tierra y los libros que sostienen tampoco parecen recetarios de cocina. Pero bueno, que les aproveche igualmente. ¡No todo el mundo puede permitirse pavo relleno! Un par de esos gallináceos mutantes, quizá reconociendo lo que chisporrotea en el espetón, huyen de la escena, por si acaso los sectarios se quedan con hambre.

Y para terminar este desfile de horrores cósmico-navideños, otro elemento clásico que no puede faltar en ningún Belén. Se trata del Ángel Anunciador, que suele aparecer sobrevolando el pesebre, o bien dando la buena nueva a un grupo de pastores. No sabemos si esta criatura puede calificarse exactamente como “ángel”, pero al menos tiene unas alas bastante chulas. Aquí la vemos dando el aviso de la invocación de la Semilla Estelar a un grupo de criaturas: una mezcolanza de humildes y aberrantes seres entre los que hay Profundos, Hombres de Leng, Moradores de las arenas y Ghast, que pronto se apresurarán a acercarse al pesebre para presenciar el acontecimiento con sus propios ojos.

Y ese ha sido nuestro Frikibelén 2025. ¡Gracias por leernos soportarnos otro año más y felices fiestas Feliz Navidad a todos, ya seáis humanos, horrores cósmicos o pollos mutantes!

Podéis ver nuestros Frikibelenes de años anteriores pulsando aquí.

miércoles, 24 de diciembre de 2025

CTHULHU 1926

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Como ya falta poco para comenzar el 2026, nos hemos asegurado de tener a mano un calendario para el nuevo año. Uno que es un tanto particular... 

Un vistazo superficial nos permite comprobar que, efectivamente, tiene doce hojas, cada una de ellas dedicada a un mes, dividido a su vez entre 28 y 31 casillas en las que se indican las fechas y días de la semana, que es lo que uno esperaría en un calendario. Un examen un poco más atento revela que en esas casillas, además del día, se muestra algún pequeño símbolo, y si nos atrevemos a darle una hojeada ligera vemos que estos símbolos se van volviendo cada vez más raros y más frecuentes a medida que avanzan los meses.

Bien, lo que tenemos aquí es Cthulhu 1926, una combinación de calendario funcional y juego de mesa de temática lovecraftiana. Un juego muy sencillo, eso sí, pero que, si nos lo tomamos en serio, nos garantiza 365 turnos a lo largo del año, uno al día. Son mini sesiones de juego con una duración de tan solo uno o dos minutos cada una, cierto, pero que nos obligará a mantener una dinámica general a lo largo del próximo año, que será el 2026 para nosotros, pero el 1926 para John Miller, nuestro investigador. Porque, y aquí está la gracia, cada día de tiempo real solo tenemos derecho a uno de esos turnos, así que los turnos que nos saltemos ya no los podremos llevar a cabo luego. Serán simplemente días en que nuestro investigador de 1926 no averiguará nada ni resolverá nada, y eso repercutirá en el resultado final. ¿Esos juegos de mesa con una duración estimada por partida de entre nueve y doce horas, como el Civilization o el Twilight Imperium ya se os quedan cortos? Bueno, pues aquí tenéis un juego de mesa con una duración, no estimada sino exacta, de 365 días para completar la partida.

Cada día del año avanzaremos una casilla en este calendario, con lo que nuestro investigador se encontrará con otro pequeño reto. Tendrá que hacer una tirada de dados y en ocasiones tomar alguna decisión. Dependiendo de ello averiguará o no averiguará algo, derrotará o no derrotará al enemigo que se haya encontrado en ese momento y obtendrá o no un objeto, de los cuales tendremos que llevar la cuenta. Al final de cada semana, cada domingo, se enfrentará a un adversario especial, y un mes tras otro irá avanzando en su investigación, hasta que al final de año quizá se enfrente y derrote a algún terrible dios cthulhiano que esté tratando de manifestarse en el mundo. 

¿Lo conseguirá? ¿No lo conseguirá? Tardaremos un año en averiguarlo, pero os iremos informando periódicamente. Quizá no a diario, porque me parece un poco exagerado hacer 365 entradas extra a las que hagamos habitualmente durante el próximo año, pero si podríamos hacer una entrada extra cada domingo para informaros de cómo le han ido las cosas esa semana a Miller.   

Os mostramos el aspecto que tiene enero para que os hagáis una idea. Como podéis ver, es uno de esos calendarios de escritorio, perfectamente funcional. La portada y contraportada tienen unas solapas magnéticas que podemos juntar formando una base. Se nos proporciona un par de imanes que colocaremos a un lado y otro de la página, y son los que representan a nuestro investigador. Esta es la marca que iremos avanzando de un día al siguiente para recordar en qué día estamos y en qué día está el investigador al que estamos conectados a través de un siglo de tiempo.

Las instrucciones indican que en cada semana tendremos que elegir un día de lunes a sábado. No tiene por qué ser el día en el que estemos, pero tampoco puede ser un día de otra semana. La primera semana de enero será cortita porque empieza en jueves. 

Aquí podemos ver, por ejemplo, en la línea de arriba, que en el jueves hay el símbolo de una lupa y un número 8. El viernes, una linterna con un número 11. El sábado, una pistola con un número 10. Y el domingo, que sería el primer enfrentamiento importante, volvemos a tener una lupa esta vez con el número 13.

El procedimiento es el siguiente: cada día realizaremos una tirada con todos los dados que se proporcionan, que son tres dados negros numerados del 1 al 6 (en los que el 6 es una cabecita de Cthulhu, pero cuenta como 6 igualmente) y otros dos dados verdes cada uno de los cuales muestra dos símbolos de lupa, dos símbolos de linterna y dos símbolos de revólver. Tenemos que comprobar si el día en el que estamos (si queremos hacer la cosa verdaderamente difícil) o si cualquiera de los días de esa semana, de lunes a sábado (si queremos ceñirnos a lo que indican las instrucciones y hacerlo un poco más fácil) puede ser superado por esa tirada.

Para superar la tirada de un día necesitamos que al menos uno de los dados verdes tenga el símbolo de ese día y que los dados negros totalicen la puntuación indicada bajo el símbolo. Por ejemplo, nuestro investigador tiene cuatro tareas para esta semana: el jueves, la lupa nos indica que es investigación y que necesitaremos sacar 8 o más para superar ese caso. El viernes vemos la ilustración de una linterna, que indica búsqueda: búsqueda de libros, objetos o pistas, para lo cual necesitaremos 11 o más en los dados, además de un símbolo de linterna. El sábado, el revólver nos indica que nos espera un enfrentamiento armado, del que saldremos victoriosos obteniendo 10 o más en los tres dados demás del símbolo del revólver. Cada día nuestro haremos primero una tirada y comprobaremos si con ella superamos la prueba de alguno de los días de esa semana de Miller, excepto el domingo, y si es así haremos una marca en el calendario en ese día.

Nosotros vamos a hacer las cosas difíciles, así que cada día nos enfrentaremos exactamente a la situación indicada. Es decir, el jueves 1 de enero lanzaremos los dados y únicamente daremos el caso por resuelto si tenemos al menos una lupa en alguno de los dos dados verdes y 8 o más en los tres dados negros, y así con todos. Tenemos hasta tres tiradas diarias, tres intentos de superar la prueba que además no se sustituyen sino que se implementan; tras cada tirada podemos elegir que dados conservamos sin cambios y únicamente repetir los otros para dar forma a la siguiente tirada.  

Por todo eso de que los astros se alinean y tal, las tiradas correspondientes a los domingos únicamente pueden llevarse a cabo verdaderamente los domingos. Hace falta tener una conexión real con nuestro investigador de 1926 y nosotros, y al parecer los domingos son especialmente propicios para ello. Por tanto, el único día en todo 2026 que podremos hacer la tirada correspondiente a esa casilla, será en nuestro domingo 4 de enero. Si no lo hacemos, se considera otro día en que Miller no reúne el animo suficiente para investigar nada, y repercutirá en el resultado final. 

Puesto que los domingos siempre tienen un valor de encuentro más alto que entre semana, tendremos que comprobar cuántos de los pequeños problemas de esa semana hemos resuelto. Por cada casilla del calendario de esa semana que tengamos previamente marcada como resuelta (que normalmente serán entre 0 y 6 pero en este caso serán entre 0 y 3), el valor de dificultad de la prueba final se reducirá en 1. Es decir, si esa semana nuestro detective logra resolver los problemas del jueves y el viernes, pero no el del sábado, el enfrentamiento del domingo tendrá un valor de 11 en lugar de 13. Por lo demás, se resuelve como de costumbre.

Al final de mes deberemos llevar un conteo de cuántos encuentros cruciales (los correspondientes a los domingos) hemos superado, y por cada uno ganaremos cinco puntos de éxito. Todavía no sé para qué sirven pero cada mes va implementando mecánicas nuevas y no he querido ver las de los meses siguientes para que sean una sorpresa, e ir descubriéndolas al mismo tiempo que el investigador. Pero esperad, porque hay que tener otra cosa en cuenta. Esto no sería un verdadero juego sobre los mitos de Cthulhu si no hubiese locura por medio. Siempre que una tirada definitiva (tras las repeticiones pertinentes), al menos uno de los dados numéricos muestre el rostro de Cthulhu, recibiremos un punto de locura. Sigue contando como un 6, pero también con un punto de locura.

Observaréis que en la esquina superior izquierda del calendario hay un símbolo de Cthulhu rodeado por ocho circulitos. Estos son, uno cada vez, los que debemos tachar cuando suframos un ataque de locura. Si al finalizar el mes los ocho circulitos están tachados, perderemos cinco de los puntos de éxito ya acumulados en los encuentros cruciales superados. 

Una vez el mes ha terminado nos libramos de la locura acumulada (que vuelve a cero), pasamos la hoja del siguiente mes y comprobamos qué nuevas particularidades tendrá. Y estas no solo afectan a ese mes, sino que se añaden a todos los meses siguientes. Es decir, lo que se nos indique como novedad para febrero afectará también a marzo, abril, mayo y así hasta el fin de año. Pero la nueva mecánica que se nos revele en marzo también se aplicará a abril, mayo,  junio y los meses siguientes, y así ocurrirá con todas, haciendo que el juego sea cada vez un poquito más complejo y haya más cosas que tengamos que tener en cuenta.

En diciembre del año que viene tendremos que sumar los puntos de éxito obtenidos a lo largo de todos los meses e imagino que habrá un baremo para que sepamos qué tal nos ha ido la investigación. Pero, como ya he dicho, no quiero adelantar acontecimientos porque le quitaría la gracia. Esta entrada ha sido solo para presentaros el juego. En enero, cuando conectemos mediante este extraño calendario mágico con nuestro alter ego de 1926, ya podremos explicar algo mejor cómo va la cosa. Supongo que iremos haciendo una pequeña crónica, no diaria porque sería muy repetitiva, pero quizás sí semanal o mensual, explicándoos cómo le han ido las cosas al bueno de Miller.

Puedes seguir sus aventuras pulsando aquí.

Cthulhu 1926. 2025. Juhwa Lee (reglamento) Radja & Ulric (ilustraciones). Un jugador, a partir de catorce años. Devir.

martes, 23 de diciembre de 2025

EXPRESS DEL PAN DE GENGIBRE DE NÚREMBERG Nº 13

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Este es uno de los coches de lata que la empresa Heinrich Haeberlein saca de vez en cuando. En realidad, se trata de cajas de galletas cuyo principal atractivo está, más que en las galletas, en la propia caja, como ocurre muy a menudo con estos envases temáticos.

La tapa, situada en el techo, se puede desmontar y da acceso a un compartimento en el que hay una bolsa con galletas de trigo con un recubrimiento parcial de chocolate, con un peso neto de 150 gramos. Las cuatro ruedas están hechas también en lata y giran al pasar el vehículo por el suelo o sobre una mesa, con lo que puede operar como un cochecito de juguete funcional, metiendo en su interior juguetes pequeños una vez hayamos sacado la bolsa de galletas.

Además, el frontal, donde debería estar el motor, es una cajita de música que se activa haciendo girar la llave integrada. La matrícula del vehículo es HM 13 porque forma parte de una serie. Cada vez que sacan un vehículo de éstas características, la matrícula tiene un número superior.

De hecho, tenemos también el vehículo HM 8, que creía que ya había reseñado en el blog hace algunos años, pero al ir a preparar la reseña del HM 13 he estado buscando la del otro para utilizarla como referencia y he visto que no. Lo reseñaremos también un día de estos.

La melodía que suena en la caja de música del HM 13 es diferente a la que tenía el HM 8 y no la reconozco. Tiene un aire navideño, pero es de un villancico que realmente no me suena de nada. El fabricante es alemán, así que puede que sea un villancico tradicional de allí que no ha llegado hasta España ni hasta El Planeta del Espacio.

En cuanto a la decoración, el vehículo que utilizan de base es siempre el mismo, una especie de furgoneta de reparto de aspecto antiguo, como del siglo XIX; lo que cambia es la decoración. En este caso es navideña: una furgoneta azul con el techo cubierto de nieve, dentro de la cual podemos ver al propio Papá Noel al volante, y al que quizá sea el Ángel Anunciador de copiloto.

Las ventanas laterales y posterior nos muestran un interior lleno de regalos listos para repartir. En el techo, bajo la nieve, se adivinan unas cuantas cajas amarradas con cuerdas que probablemente contengan galletas.

Es un diseño muy bonito y coleccionable, y si no tengo más que dos de estas cajas de lata es porque no he encontrado otras a la venta. No lo puedo decir con seguridad porque hace muchos años de esto, pero creo recordar que el HM 8 lo compré también en fechas decembrinas, así que puede que sean ediciones especiales que sacan precisamente por la Navidad.

Nüremberg Lebkuchenexpress nº 13. Heinrich Haeberlein.

lunes, 22 de diciembre de 2025

TRONCO DE NAVIDAD

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

¡Mirad qué tronco de Navidad más rico nos hemos comprado para zamparnos dentro de unos días!



En un blog dedicado básicamente a la cultura friki puede parecer que algo como un dulce navideño, así de entrada, no tenga mucha razón de ser. Pero la Navidad moderna es el resultado de la mezcla y asimilación de montones de creencias y rituales de diferentes culturas, muy influidas por sus respectivas religiones y mitologías. Y creo que no hay nada más friki que las leyendas y las mitologías.

El Tronco de Navidad, por ejemplo, tiene un origen mucho más antiguo de lo que pueda parecer. Su historia comienza en los rituales paganos europeos del solsticio de invierno, cuando diversos pueblos, sin contacto entre ellos pero con rituales muy similares, encendían un gran tronco de madera para celebrar el renacimiento del sol, dar la bienvenida a los días más largos y solicitar protección y buena fortuna para el hogar. En la antigüedad, la oscuridad era algo terrorífico, traía consigo el frío y los depredadores y provocaba un miedo que a día de hoy, donde incluso las calles de las ciudades están iluminadas, no podemos ni concebir. El regreso a los días largos y las noches cortas era algo a celebrar por el simple hecho de que incrementaba notablemente las posibilidades de sobrevivir.

En algunos pueblos se pensaba que el tronco debía provenir de un árbol concreto según los objetivos que la familia persiguiera para el siguiente año, como un roble, un fresno o algún tipo de frutal, porque según la tradición druídica cada especie aportaba un tipo distinto de bendición. El roble, asociado a los dioses del trueno y la fuerza, protegía contra los enemigos, los rayos que destruían casas y las tormentas que arruinaban sembrados o dispersaban el ganado. El fresno, vinculado a la sabiduría y la continuidad, aseguraba la estabilidad del hogar y prosperidad en los negocios. Los frutales simbolizaban fertilidad y abundancia, y eran los escogidos por aquellas familias que esperaban más descendencia. Encender el tronco era casi un pacto con la naturaleza y con los dioses o fuerzas que permitían la existencia de la humanidad. En algunas tradiciones, las familias guardaban un pedazo del tronco quemado del año anterior para encender el nuevo al año siguiente, creando así una cadena ininterrumpida de protección a lo largo de décadas que llegaba a pasar de una generación a otra.

Cuando las casas europeas empezaron a abandonar las grandes chimeneas en favor de la iluminación eléctrica y las cocinas de gas, la práctica de quemar un tronco comenzó a desaparecer. Fue entonces cuando los pasteleros reinterpretaron la tradición en forma de postre. A día de hoy se come en Navidad precisamente por mantener esa idea de protección, renovación y esperanza asociada al solsticio, solo que en lugar de dejar que el fuego consuma el tronco, lo consumimos nosotros mismos 😋🪵

Si te interesa el tema del origen simbólico que tienen algunos alimentos, puedes ver el de los croissants pulsando aquí.

sábado, 20 de diciembre de 2025

LA TELE DE LOS SIMPSON

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.
¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

En Los Simpson el viejo televisor cuadrado que preside el salón es prácticamente otro miembro de la familia. No habla ni hace nada, pero ha sido el responsable de mover más tramas que muchos de los personajes secundarios.

Hemos visto a Bart y Homer compartir un montón de horas ahí de forma extrañamente pacífica, sin piques mutuos ni estrangulamientos, como si estar frente a la tele fuera lo único que les propiciara esos momentos de conexión. Muchas veces la familia entera acaba hipnotizada mirando lo que salga, por absurdo que sea. Y eso es parte del chiste: que una serie emitida por televisión utiliza la propia televisión para reírse del modo en que mucha gente vive pegada a ella.

En 2006, y como parte de una colección de figuras de los personajes de la serie, Burger King entregó junto con sus menús infantiles una figura de la tele como un personaje más. Tiene en su interior un rodillo con una pegatina para representar los programas emitidos (que se hace girar como una ruleta, cual cambio de canal frenético con el mando a distancia) al mover la cabeza del perro encaramado a ella. Estos tres programas son El Show de Krusty, un episodio de Rasca y Pica, y el noticiero de Kent Brockman.


Puedes ver otro juguete de Los Simpson pulsando aquí.

Sin nombre oficial. The Simpson. Burger King. Presentado en bolsita transparente. Una acción. 2006.

viernes, 19 de diciembre de 2025

ROSE TYLER de Dr. Who

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Rose Tyler fue la compañera de la novena regeneración del Dr. Who, iniciada en 2005. Se la presenta como una chica normal, con una vida bastante monótona y predecible. Una londinense más. 

Cuando conoce al Doctor, este acaba de volver de la Última Guerra del Tiempo, está amargado y no busca más que alejarse de todo aquello que pueda ser relevante para el destino del universo, que es justamente lo contrario que busca Rose. Se encuentran por casualidad en medio del ataque a la Tierra de los Autons (maniquíes de plástico animados por la entidad Nestene, que ya apareció en la serie en 1970). Durante la invasión Auton, ella y el Doctor se salvan la vida mutuamente, y es cuando este le ofrece acompañarlo en la TARDIS.

La relación entre Rose y el Doctor es compleja. Rose es una cabecita loca, jovial y despreocupada. Su carácter contrasta mucho con el del Doctor, y de algún modo eso lo ayuda a reconectar con el universo, a recordar por qué este merece el esfuerzo constante de ser protegido. En el capítulo El momento de la despedida (The Parting of the Ways), durante un combate con los Daleks, el Doctor envía a Rose a la Tierra con la TARDIS para mantenerla a salvo, en un acto casi suicida por su parte, pero Rose se niega a quedarse al margen. Puesto que los controles de la TARDIS solo responden al Doctor, a Rose no se le ocurre nada mejor que forzar el panel central tras el cual se encuentra El Vórtice, una anomalía temporal artificial que es lo que permite al vehículo viajar en el tiempo y el espacio, y alterar sus dimensiones internas. Básicamente, intenta puentear como si fuera un simple coche de baja gama la maquinaria más compleja que existe. Rose, movida por una mezcla de valentía, ignorancia y despreocupado amor por el Doctor, no piensa en las consecuencias en ese momento.

Cuando hace esto, la radiación del Vórtice la alcanza, y es demasiado intensa para ser asimilada por un cuerpo y una mente humanas. Es demasiado… demasiado infinita para abarcarla.  El resultado es que la convierte en El Lobo Malo, una entidad suprahumana que puede ver el tiempo entero y todas sus ramificaciones como un solo tejido, y manipularlo a voluntad. En esencia, Rose se convierte en una especie de diosa omnipresente: lo ve todo, lo entiende todo y puede cambiar la realidad con un pensamiento. 

Pero ese poder es demasiado grande para ser contenido en un cuerpo humano y empieza a consumirla y enloquecerla. El Doctor logra salvarla expulsando de ella ese poder, pero no lo hace solo para que viva, sino porque cree que cambiando a una buena persona como Rose por otra entidad todopoderosa más, el universo sale perdiendo en lugar de ganando.

Más adelante en la serie, durante la Batalla de Canary Wharf, los Daleks y los Cybermen invaden conjuntamente la Tierra desde diferentes dimensiones. El Doctor consigue abrir un vacío entre universos, una nada absoluta. Ese vacío funciona como un imán que atrae a cualquier cosa que haya cruzado entre dimensiones, por lo que todos los Daleks y Cybermen son arrastrados a él. Pero también empieza a tirar de Rose, que, cuando absorbió la energía del Vórtice, existió momentáneamente en varias dimensiones a la vez. 

En el último segundo, Pete Tyler, el difunto padre de Rose que sigue vivo en un universo paralelo, logra impedir su caída hacia esa nada absoluta, pero a costa de llevarla a su propia dimensión para salvarla. Esto la separa del Doctor de forma definitiva. Ella pasa a ese universo paralelo, sin forma de volver a cruzar a su universo de origen. Los universos quedan sellados para evitar que el vacío vuelva a abrirse y los Daleks y Cybermen sean liberados, esta vez con acceso a las dos dimensiones implicadas. Y no hay TARDIS, ni tecnología, ni truco divino que pueda atravesar físicamente ese sello dimensional.

Tiempo después, el Doctor logra enviar un mensaje a Rose a través de una grieta temporal que se abre por un instante. Cada uno acude a la versión de su propia dimensión de la playa de Bad Wolf Bay, en Noruega, pero son como una proyección para el otro. Solo pueden verse y oírse durante unos pocos segundos. Rose le dice que es feliz con su padre, y le confiesa al Doctor que le quiere. Él intenta responder… pero la grieta se cierra antes de que pueda terminar la frase. Rose apareció solo en dos temporadas, pero la mayoría de los aficionados que conozco (y me incluyo) la consideran uno de los personajes más memorables de la serie.

Su figura mide 12 cm de altura y tiene siete puntos de articulación: brazos (es torpe, lo que resulta graciosamente adecuado para el personaje, que era una manazas), codos, cintura y piernas. La cabeza es una pieza separada del cuerpo pero no tiene movilidad. Está marcada a la espalda como fabricada en 2004, el año anterior a su primera aparición en pantalla.   

Puedes ver más material sobre Dr. Who pulsando aquí.

Rose Tyler. Doctor Who. BBC Character Group. Presentada en blíster. Siete puntos de articulación. 2004.