MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 29 de abril de 2025

LA CIUDAD A OSCURAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, arácnidos lanzadados.

Bueno, bueno, bueno… ¿qué tal lo estáis pasando allá en el planeta Tierra los españoles, franceses, portugueses, y andorranos? Aquí en El Planeta del Espacio tuvimos también un apagón. A nosotros nos lo provocaron unos vecinos poco escrupulosos ¡Malditos nahumitas y su rayo azul! En cualquier caso, aquí nos quedamos sin luz unas doce horas, lo cual no nos impidió seguir trabajando un poquito e ir dejando algo lo más preparado posible para emitirlo publicarlo hoy

Tuvimos que dejar a medias algo que teníamos ya empezado para preparar esto otro, que creo que os parecerá mucho más adecuado a los sucesos de ayer. Se trata de un librojuego de Spiderman, el famoso hombre araña de Marvel, en el que se enfrenta a uno de sus rivales clásicos en una ciudad que se ha quedado repentinamente sin electricidad. ¿Os sentís identificados con el trepamuros, tratando de llevar a cabo vuestros trabajos y tareas habituales, y sobrevivir a los delincuentes callejeros sin el inestimable apoyo de la energía eléctrica? Pues vamos a ver de qué trata La Ciudad a Oscuras.

Este librojuego pertenece a una colección que TSR Inc. lanzó en 1986. A España llegó un par de años después. Se compuso de tan solo ocho librojuegos, que nosotros sepamos. Dos de ellos estuvieron dedicados a Spiderman, siendo este el único que protagonizó más de un título. En todos estos librojuegos emulábamos a uno o más superhéroes de Marvel. Contaban con un sistema de juego sencillo pero eficaz que resolvía las situaciones mediante tiradas de dados. Disponíamos de cierta cantidad (variando siempre según el personaje) de puntos de Vida (si llegaban a cero dejábamos de jugar), puntos de Heroísmo (una reserva de puntos de emergencia que podíamos añadir a las tiradas para mejorarlas en situaciones críticas), y una cuantas habilidades. Estas habilidades son Combate, Agilidad, Fuerza, Resistencia, Razonamiento (la más baja de todas ¡pobre Spidey!), Intuición, Capacidad psíquica, y Agilidad con telaraña. La última es exclusiva de Spiderman, mientras que las anteriores se repetían en los protagonistas de otros librojuegos. Excepto los puntos de Vida y los de Heroísmo, que iban variando a lo largo de la partida, las puntuaciones de habilidades eran inamovibles y se empleaban para hacer chequeos que determinaban si triunfábamos o éramos derrotados en ciertas situaciones.

Este librojuego comienza con una situación muy típica; Peter Parker, de camino a las oficinas del periódico para el que trabaja, presencia como un camión blindado es atacado por unos tipos de aspecto extraño que emplean bazucas (o algo que parecen algún tipo de bazucas) que disparan descargas eléctricas concentradas. Naturalmente se lanza a intervenir como el buen superhéroe que es… aunque se nos da la opción de no hacerlo porque esto es un librojuego después de todo, y quizá creamos más importante quedar bien en el trabajo.

Tanto si hacemos una cosa como la otra terminaremos enterándonos de que el vehículo blindado no era un transporte de dinero ni de objetos valiosos, sino un transporte penitenciario en el que se estaba trasladando a Maxwell Dillon, el supervillano que quizá conozcáis más con el nombre de Electro. El rescate de Electro por parte de estos desconocidos (también descubriremos más adelante que más que un rescate fue un rapto) parece estar relacionada con una serie de robos que se han ido produciendo en los almacenes de una gran compañía eléctrica. Son robos extraños puesto que de un súper villano de Marvel esperas que robe dinero, oro, joyas, productos químicos, o quizá alta tecnología. Pero no. Los robos son de materiales que, si bien tienen su valor de mercado, son relativamente comunes: bobinas de cable, electrodos, equipo para instalaciones eléctricas… pero todo ello en vastas cantidades.

La forma en la que estos robos se producen también es muy particular ya que aparentemente se esfuman de los almacenes sin más. Almacenes completamente llenos de equipos aparecen de un día para otro vacíos sin que se haya detectado la entrada o salida de intrusos. Nadie entra en ellos, nadie sale, pero sí se detecta movimiento en su interior y no queda ningún rastro del material que se llevan. ¿Está relacionada la desaparición de Electro con el robo de equipo eléctrico? Probablemente sí, pero ¿de qué modo y con qué propósito?

Podemos movernos por la ciudad investigando más a fondo como Spiderman o podremos esforzarnos más en quedar bien con nuestro iracundo director, el sr J. J. Jamison. Como en todo buen librojuego se nos proporcionan varios caminos para llegar a la misma conclusión: alguien se la tiene jurada a nuestro amigo y vecino Spiderman y está montando todo ese pifostio tinglado solo por fastidiarle.

Hay un momento en que toda la electricidad de la ciudad se viene abajo. Manhattan queda a oscuras y una señal luminosa en el cielo, como una gran proyección de letras relampagueantes, nos conmina a rendirnos. En cuanto la historia avanza un poco más descubrimos que ese gran apagón no es el plan en sí, sino solo la primera consecuencia del mismo. Aquel que tanto empeño está poniendo en deshacerse de nosotros no ha dejado la ciudad a oscuras por capricho. Esto ha sido solo una consecuencia inevitable de robar la cantidad tan inmensa de energía eléctrica que ha desviado de la red pública para alimentar su máquina, que es… qué es algo que probablemente dejará en las calles de New York un terrible olor a arácnido frito.

Aparte de afrontar las iras de nuestro jefe, nos enfrentaremos a algunos villanos de poca monta. Los habituales sicarios con uniformes vistosos y un tanto ridículos de los supervillanos… Algún ladrón callejero que aprovechará el apagón general para sacar a lucir su navajita y tratar de robarnos, pensando que somos una presa fácil… el típico caimán que debe haber al acecho en toda alcantarilla neoyorquina… y algunos cuantos villanos bien conocidos que además nos atacarán todos juntos: El Buitre, Mysterio, Kraven el cazador, el Hombre de Arena, y el propio Electro. Nada menos que Los Seis Siniestros, de nuevo reunidos… un momento… ¿Los Seis Siniestros? No me salen las cuentas… ¿Quién falta? A lo largo de los comics los componentes de este grupo han ido cambiando levemente, pero pensad en el más emblemático, en uno que no solo formó parte de los Seis Siniestros originales sino que además fue su líder y uno de los más reconocidos adversarios del Hombre Araña. Pues bien, ese es precisamente el responsable de todo, y a quien nos tendremos que enfrentar en última instancia.

Un librojuego bastante entretenido, en el que el autor se esforzó en reflejar el carácter de Spiderman e hizo una recreación muy acertada del “ambiente de comic”. Nos encontramos, por ejemplo, con varios interludios en los que se nos muestran escenas que están teniendo lugar sin que Peter Parker/Spiderman esté presente. Esta es una información que nosotros como lector de un cómic tendríamos, pero que el protagonista de dicho comic no porque en ese momento se encuentra en otro lado. Incluso eso se ha representado en el librojuego, con secciones en las que damos vistazos a sucesos en los que no podemos intervenir y de los que en teoría (en la piel del protagonista) no somos conscientes.

City in Darkness. 1986. Jeff Grub (texto) Alan Kupperberg, Keith Williams (ilustraciones) Keith Parkinson, Jeff Buttler (portada). Publicado por Editorial Planeta DeAgostini en 1988.

domingo, 27 de abril de 2025

ZOOBLE de The Amazing Digital Circus

 EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

Hoy ha venido a visitarnos Zooble, otro de los personajes de The Amazing Digital Circus. Su diseño es bastante particular; una amalgama de piezas de juguete coloridas y geométricas, lo que la hace parecer un cuadro abstracto viviente. 

Al igual que Pomni, Zooble era una mujer en el mundo real, si bien en su caso es más difícil de adivinar debido a su extraño aspecto. Pero también al igual que Pomni, su apariencia es un reflejo de su personalidad. Los humanos cuyas mentes quedan atrapadas (o son puestas a salvo, eso todavía no se sabe) dentro del Circo Digital tienen cuerpos acordes con su personalidad, aunque no los eligen. Al parecer el programa los reinterpreta creándoles lo que considera un cuerpo ideal para ellos, basándose en su pobre comprensión de la naturaleza humana y los elementos de los que dispone.

Zooble es el personaje más antisocial del grupo. Se muestra casi todo el tiempo irritada, negándose a participar en la mayoría de las actividades que prepara Caine. Generalmente solo se porta de forma amable o cercana a otro personaje cuando están solos, cuando no hay nadie más mirando, como si le molestase sacar a relucir públicamente esa faceta suya.

Es posible que en el mundo real estuviera inconforme con su cuerpo, que tuviera el deseo de cambiarlo totalmente, y por ello el Circo Digital trató de darle esa posibilidad otorgándole un cuerpo de piezas intercambiables que puede variar a voluntad. En un capítulo se muestra que dispone de una gran caja de piezas sueltas para escoger, pero no se siente realmente bien con ninguna.

Si consideramos la idea de que Zooble pudiera haber estado frustrada con su cuerpo en su vida real, su diseño abstracto y fragmentado en el mundo virtual podría ser una representación de su deseo de “reinventarse” o de "reconstruirse" a sí misma. El mundo virtual, regido por una IA defectuosa, podría estar ofreciendo a los personajes la oportunidad de explorar nuevas identidades y formas de ser. En el caso de Zooble, su diseño llamativo y compuesto de piezas intercambiables sería un intento de la IA por otorgarle una versión de sí misma que pudiera alterar a voluntad sin esfuerzo, algo que ella deseaba en su vida real pero no pudo lograr.

Sin embargo, este mundo virtual parece carecer de la capacidad de comprender plenamente las complejidades emocionales y psicológicas de los humanos. Por lo que se ha visto en la serie la capacidad de creación de la IA es muy reducida,  sus recursos son pocos, y los cuerpos que crea para las mentes humanas que van a parar allí están limitadas a algo acorde con el entorno circense de su escenario base (payasos, juguetes, y cosas así).

Esto lo vemos igualmente en Pomni. La serie nos la muestra como la más afectuosa de todos los personajes, la que más dispuesta está siempre a tratar de animar a los demás en sus peores momentos. Y el cuerpo que le concede la IA a Pomni es el de una arlequín o bufón, un personaje llamativo cuya función era entretener y hacer reír a los otros.  

La figura mide unos 11´5 cm, sin puntos de articulación. El diseño parece estar invertido, con sus lados izquierdo y derecho intercambiados... Esto se le nota mucho más a ella, por ser asimétrica, de lo que podría notarse en los otros personajes.  Tampoco es tan grave, teniendo en cuenta que se supone que está hecha de partes desmontables y ese día podría haberle dado por cambiárselo todo de lugar. El pintado, si bien no es bueno, tampoco es tan malo como el que vimos en Ponmi.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Sin nombre oficial. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido (2023 o posterior). 

sábado, 26 de abril de 2025

EL PAÍS DE LOS HELADOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

No sé qué tal estará el clima en vuestros respectivos planetas, pero en nuestro pequeño Planeta del Espacio ya está empezando a notarse el calor. Y sé que en algunos mundos dividís el año en estaciones como invierno, verano y dos o tres más. Aquí a los meses más fríos los llamamos temporada de churros, y a los más cálidos temporada de helados. En lo que a nosotros respecta, estamos comenzando la temporada de helados anual.

Con esto en mente buscamos algo adecuado para reseñar hoy, y nos acordamos de este librito. Es un breve cuento infantil, pero los que llevéis más tiempo visitándonos ya sabréis que nos gustan mucho los cuentos infantiles. Trata sobre helados. Es más, no solo trata sobre helados sino que tiene uno de esos orígenes que son tan curiosos como el propio libro, o quizá más.

Los autores son Anthony Burgess como responsable del texto, y Fulvio Testa como ilustrador. Por lo general, los cuentos ilustrados son primero escritos por el autor, y luego se busca un ilustrador que haga dibujos adecuados para decorarlos. Aquí fue al revés, ya que la historia se le ocurrió al ilustrador. Este hizo primero las ilustraciones y tomó unas notas sobre la historia. Entonces se recurrió al escritor Anthony Burgess para que pusiera letra a estas ilustraciones e ideas generales. Si el nombre del escritor escogido para dar forma a este cuento infantil os resulta familiar, probamente se deba a que habéis leído una de sus obras más conocidas, o quizá habéis visto la polémica película que Stanley Kubrick hizo de ella: La naranja mecánica.

El título original es The Land Where the Ice Cream Grows (La tierra donde crecen los helados) y nos relata una expedición llevada a cabo por tres valientes, corpulentos y barbudos científicos: Guillermo, Fernando, y el narrador cuyo nombre no llegamos a conocer. A bordo de un zepelín que alquilan por quinientos veintitrés maravetinos al mes, y gracias a las indicaciones de un completo desconocido, llegan hasta el mítico País de los Helados.

Este se nos presenta como una región inexplorada cubierta de helado en lugar de nieve o hielo, donde los días de la semana tienen nombres distintos. El cuento está dividido en siete días a modo de capítulos y el nombre de todos ellos son lo que Lewis Carroll llamaba palabras-maletín; palabras que a su vez contienen otras palabras y que permiten sugerir varias ideas diferentes en un solo término. En este país la semana se compone de congelunes (para los que no estén leyendo esto en español, esta palabra es la fusión de lunes y congelado), martecado (martes-mantecado), miercolate (miércoles-chocolate), juevelado (jueves-helado), viernata (viernes-nata), sabatido (sábado-batido) y dominglacial (domingo-glacial). El cuento fue escrito originalmente en inglés, e imagino que a cada idioma al que haya sido traducido, se habrán adaptado también estas fusiones de palabras.

El desarrollo de la historia es muy sencillo. Los tres investigadores recorren regiones cubiertas de helado de las que aparentemente crecen grandes conos de helado a modo de menhires, polos de paleta a modo de árboles que forman densos bosques donde ningún pájaro anida, un volcán que en lugar de lava arroja nata, y un lago de chocolate caliente. El único ser vivo como tal que encuentran es una especie de gigantesco yeti peludo de color marrón que, con una igualmente gigantesca cuchara se dedica a comer la nieve de helado que lo cubre todo.

Hacia el final de la expedición la historia da un pequeño giro siniestro, puesto que los exploradores cruzan entre unas altas formas a duras penas humanoides, y estas empiezan a murmurar. Les hablan de que se los van a comer, puesto que ellos están hechos de helado y si se alimentaran también de helado equivaldría a canibalismo. Hablan de devorarlos con total tranquilidad, sin prisa por hacerlo, como si fuera algo ya inevitable. Sin embargo, a penas se mueven, como si dispusieran de todo el tiempo del mundo. Esto termina colmando la paciencia de los científicos y toman la decisión de abandonar el País de los Helados.

Nada les corta el paso hacia su zepelín. Nadie se lo impide. El zepelín se eleva llevándolos de regreso a la civilización. Durante el viaje descubren que todos los túper que habían llenado de muestras de helado para analizarlo, y como prueba del lugar en donde habían estado, se encuentran ahora inexplicablemente vacíos.

A continuación se nos revela la verdad. Los tres investigadores son niños, que mientras se comían unos helados en su heladería favorita han estado creando entre todos esta fantasía. El País de los Helados es el nombre de la heladería, y probablemente esa ultima parte en la que la historia coge un toque siniestro, con los helados hablando de comérselos a ellos, es el momento en el que empiezan a empacharse por haber comido demasiados helados. En el dibujo que acompaña al texto en esta revelación vemos que el heladero que les atiende es un hombre corpulento y barbudo, al que los niños han tomado de referente para imaginarse a si mismos de adultos, y uno de ellos lleva bajo el brazo un zepelín de juguete.

The Land Where the Ice Cream Grows. 1979. Anthony Burgess (texto) Fulvio Testa (ilustraciones). Publicado en 1982 por Editorial Altea.

jueves, 24 de abril de 2025

EL AZOTE DE LA HUMANIDAD

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, luchadores del espacio.

Hoy toca otro de los libros de La saga de los Aznar. El número 21, titulado El azote de la humanidad, una clara referencia a los pérfidos thorbod. 

A modo de pequeño recordatorio, el libro anterior terminó con los exiliados del autoplaneta Valera partiendo al fin del mundo en el que fueron abandonados. Del aproximadamente millón y medio de personas que el Valera abandonó en aquel mundo sin nombre, al que sus colonos forzosos bautizaron como Exilio, quedan con vida menos de cuatro mil.  

Estos supervivientes lograron localizar una base thorbod, asaltarla y apoderarse de uno de sus cruceros de combate. En su precipitación por partir cuanto antes de Exilio y dar la voz de alarma a la Tierra sobre la existencia de los thorbod, a los que se creía extintos, no toman algunas precauciones básicas como repartirse entre más de una nave, o utilizar el armamento de estas para destruir el resto de naves de la base (o a toda la base, ya puestos) antes de partir de ella.

Al inicio de esta novela esas tres mil ochocientas personas llevan dos años viajando completamente hacinadas en una nave preparada para una dotación mucho menor, con reservas de alimentos mínimas y sin la posibilidad de hacer cosas tan básicas como darse un baño o reponer su vestuario, reducido a andrajos. En estas condiciones de hambre, insalubridad y hacinamiento han logrado llegar a las inmediaciones del sistema Nahum, donde esperan conseguir ayuda de los aliados que dejaron atrás. Sin embargo el sistema Nahum es también el objetivo de las tropas thorbod que estaban estacionadas en Exilio, y estas partieron de allí un año antes de que pudieran hacerlo los humanos. Es posible que todo el sistema haya caído ya ante ellos, y lo que encuentren no sea más que media docena de mundos conquistados donde el enemigo ya se ha establecido.

Afortunadamente para ellos sus aliados están todavía plantando una feroz resistencia contra los thorbod. Varios de los mundos han caído ante la bestia gris, pero aún quedan algunos que resisten. Los thorbod están utilizando como infantería a sus hombres planta, unas tropas de choque completamente desconocidas para los mundos del sistema Nahum, a las que los protagonistas se enfrentaron en el libro anterior.

La nave de los supervivientes de Exilio logra establecer comunicación con uno de los planetas que todavía resisten, y estos les proporcionan unas coordenadas de aterrizaje en una zona segura. A bordo de la nave, uno de los científicos (un anciano llamado Valdivia) informa a Miguel Ángel de algo en lo que ha estado trabajando últimamente. Dada la limitación extrema de recursos con las que cuentan todo su trabajo es teórico, pues no dispone de la capacidad de probar nada, pero está totalmente convencido de que sus cálculos y teorías son correctas. Su descubrimiento, contado muy básicamente (el autor dedica cinco páginas completas a detallar todos los pormenores del mismo) es un tipo de energía que permite reducir cualquier objeto inerte a un tamaño mínimo, para luego devolverlo al tamaño original cuando reciba cierta señal con otro tipo de energía que anula el efecto de la primera. 

Valdivia le habla entusiasmado a Miguel Ángel de todas las aplicaciones prácticas de su invento: transportar todo un ejército autómata de miles de robots en una pequeña cajita que cabría en un bolsillo y poder desplegarlos en cualquier lugar. Transportar docenas sino cientos de naves dentro de una caja de zapatos de modo que cada nave pudiese contener a su vez una flota entera de naves de su mismo tamaño o mayores. Armas del tamaño de ametralladoras montadas en el fuselaje de las naves que disparasen ráfagas de torpedos miniaturizados al tamaño de balas, lo que en la práctica equivaldría a tubos lanza torpedos capaces de disparar ráfagas de cientos de torpedos atómicos por minuto que antes de llegar hasta el enemigo recuperarían su tamaño normal provocando su daño habitual. Técnicamente, incluso edificios prefabricados enteros y funcionales podrían almacenarse en diminutas capsulas que alguien podría guardar en su bolsillo, junto con vehículos y meses o años de provisiones o arsenales completos. Lo único que esta energía no podría reducir de tamaño serían seres vivos, puesto que la extrema modificación de sus átomos los mataría. Salvo por este último detalle es casi la misma explicación que nos daría Isaac Asimov sobre las aplicaciones de la energía reductora en la novela Viaje Alucinante de 1966, once años posterior a El azote de la humanidad.

El profesor Valdivia tiene sin embargo fama de estar loco, y las condiciones de pésima alimentación y nula capacidad para comprobar su trabajo (lo que presenta a Miguel Ángel es un montón de garabatos sobre papel, y cálculos hechos con una simple calculadora de mano) le hacen quedar como un tonto fantasioso. Únicamente la hija de Valdivia, una jovencita morena y delgaducha llamada Carmencita, tiene una fe absoluta en el trabajo de su padre.

Miguel Ángel tenía la intención de aterrizar su crucero thorbod, rebautizado como Esperanza, en Noreh, el mundo nativo de los nahumitas y planeta capital del sistema. Sin embargo, una comunicación proveniente del planeta Bagoah le informa que el imperio nahumita ha renacido. Amber, la esposa de Miguel Ángel a la que esté repudió y envió de vuelta a su mundo antes de ser exiliado junto con el resto de los Aznar por los Valeranos, restauró el imperio nahumita a su regreso. Debido a la relatividad temporal, lo que para la princesa Amber fueron cuatro años de ausencia para los habitantes de Noreh fue más de un siglo. 

Los nahumitas que quedaron en el planeta pacificado por los valeranos mantuvieron durante todo ese tiempo una imagen idealizada del antiguo dictador que les gobernaba y que fue derrocado por los humanos. La sociedad que estos les impusieron, en la que eran iguales al resto de habitantes del sistema, era algo que los orgullosos nahumitas consideraban degradante. Educados desde siempre en la idea de que los nahumitas eran los dueños legítimos de todo cuanto existía, incluidos otros seres vivos, estos seguían considerándose amos y señores del universo por derecho de nacimiento. Se veían a sí mismos como superiores a cualquier otra raza, que debía ser o bien esclavizada si les resultaba útil o bien extinguida en caso contrario. La llegada de la hija y por tanto heredera legítima de su idealizado líder puso en pie de guerra a la población de Noreh.

El querer igualar y tratar en las mismas condiciones a todos los habitantes del sistema hizo que los valeranos permitieran a los nahumitas (al igual que a todas las otras razas y mundos) tener su propia armada y sus propias tropas, y esto se reveló luego como un grave error. Envalentonados por el providencial y para ellos milagroso regreso de la única superviviente de su perdida y gloriosa dinastía de gobernantes, los nahumitas iniciaron una guerra contra el resto de desprevenidos planetas del sistema. Estando en eso fue cuando tuvo lugar la llegada de la armada thorbod, que se encontró no con un sistema de mundos dispuesto a plantarles cara unidos, sino con uno que ya había perdido gran parte de su flota y tropas luchando entre ellos.

Con gran pesar, puesto que Miguel Ángel sigue hasta cierto punto enamorado de Amber y estaba seguro de que podría cambiar antes o después su altanera y elitista actitud, ordena poner rumbo a Bagoah, donde aún le quedan aliados. Si bien este desarrollo de los acontecimientos entristece a Miguel Ángel y supone un duro revés para sus generales, que contaban con que al menos la capital del sistema estuviese aun libre de enemigos, no son tan malas noticias para Amatifu. La dura pero enamorada amazona que acompañó a Miguel Ángel fuera de Exilio no ha perdido la esperanza de que este le corresponda algún día. Hasta ahora no lo ha hecho porque seguía teniendo en su mente la imagen idealizada de la hermosa Amber, pero la revelación de que ahora es una enemiga más y no una posible aliada supone en cierto modo un alivio para Amatifu ya que aumenta las posibilidades de que Miguel Ángel se fije en ella.

Mientras su nave se dirige a Bagoah tienen la oportunidad de echar un buen vistazo a la flota principal thorbod. Esta se compone de unas dos mil naves nodrizas de 30 km de eslora y forma piramidal, aunque su base es ligeramente curva. Analizando su forma y tamaño llegan a la conclusión que el autoplaneta que orbitaba a Exilio como una pequeña luna en realidad eran estas dos mil naves piramidales acopladas como una esfera. Se trata de una obra de ingeniería colosal, una forma de crear de modo totalmente artificial un auto planeta como el Valera sin depender de tener el golpe de suerte que supuso encontrar este mundo hueco caprichosamente creado por la naturaleza enteramente de dedona.

A su llegada a Bagoah, que se le describió como un puerto seguro en el que refugiarse, encuentran que este ha sido reducido a un infierno atómico cubierto por los hongos de las explosiones nucleares y barrido por vientos radioactivos que vuelven su superficie completamente inhabitable. Los habitantes de Bagoah se han refugiado en ciudades subterráneas a gran profundidad. Una gigantesca compuerta permite el acceso de naves completas hasta esas ciudades y es brevemente abierta para permitir el paso (tanto literalmente como de forma figurada) a la Esperanza. Allí Miguel Ángel y su cortejo de científicos y generales, todos ellos sucios, andrajosos y apestando a sudor y hacinamiento, son recibidos por una delegación de hombres y mujeres cargados de medallas, enfundados en impecables uniformes de gala y perfumadas y enjoyadas ropas dignas de la realeza. Pese a este contraste de atuendos, sus anfitriones no dudan en abrazar efusivamente a los recién llegados. No los conocen puesto que el tiempo ha pasado para ellos al igual que ha pasado para los nahumitas, pero también en Bagoah hay historias convertidas ya casi en leyendas sobre los humanos del Valera que les liberaron de la tiranía del Gran Tass. Para ellos los andrajosos, apestosos y esquelético recién llegados son héroes de leyenda, y como a tales les reciben.

Entre sus anfitriones está el presidente Cloris, un anciano en las últimas etapas de su vida que resulta ser el hijo del Duque Cloris y la princesa Ondina, que aún eran apenas un par de jovenzuelos cuando el Valera dejó atrás el sistema de Nahum. Éste les informa que su capacidad de resistencia ha llegado al límite. Da su propio planeta y el resto del sistema prácticamente por perdido y no pone objeciones en ceder parte de sus ya mermadas fuerzas a Miguel Ángel y los humanos para que hagan su viaje a la Tierra. De hecho, puesto que ya está convencido de que van a ser derrotados, la llegada de Miguel Ángel no como Salvador sino como refugiado le resulta igualmente providencial. La intención del presidente Cloris era evacuar del planeta a todos los niños y los jóvenes para que se establecieran en otro mundo, solo que no sabían dónde enviarlos puesto que no tienen noticia de otros mundos habitables fuera de su propio sistema. Pero ahora los humanos que pretenden poner rumbo a la Tierra pueden llevárselos con ellos para que se establezcan allí o en algún otro de los mundos que éstos conocen, como Redención.

Los exiliados valeranos pasan algunos días reponiendo fuerzas como invitados de honor. Miguel Ángel está amargado por el hecho de haber llegado en el momento de mayor necesidad de sus aliados a pedirles ayuda en lugar de dársela, pero no cuenta con medios para ser el salvador que quizá sus anfitriones esperaban. Aun así asume que su papel en toda esa tragedia será el de llevarse con él a los niños del planeta para que la raza bagoahita no se extinga.

Mientras los preparativos de esta evacuación se llevan a cabo y las fuerzas thorbod siguen haciendo estragos entre la debilitada armada que defiende el planeta, Miguel Ángel recuerda repentinamente las teorías y desvaríos del profesor Valdivia. La situación es tan desesperada que decide darle crédito por primera vez. En la Esperanza no tenían los medios para probarla, y sus anfitriones actuales quizá no puedan poner a su servicio instalaciones o recursos para ello puesto que necesitan hasta el último gramo de metal y hasta la última chispa de energía que sean capaces de generar para mantener la frágil resistencia de la que todavía son capaces. 

Cuando trata de reunirse con Valdivia descubre que este ya ha movido ficha en ese sentido por su propia cuenta. Valdivia y Carmelita llevaron su proyecto, su montón de fantasiosas ideas y su legajo de folios apergaminados emborronados a mano hasta un científico bagoahita que si confía a sus teorías. De hecho, casi antes de que Miguel Ángel planteé a alguna de las autoridades de Bagoah el dar crédito a las teorías de Valdivia estas ya han sido puestas en marcha. La miniaturización de la materia resulta ser una realidad. 

Esto se nos muestra con una escena algo cómica en la que Carmencita coloca sobre una mesa una pequeña araña robot que parece de juguete. A continuación, con un aparato que emite una luz especial la amplía hasta su tamaño real de unos seis metros de altura, hundiendo la mesa en el proceso. Mientras Carmencita, Valdivia, Miguel Ángel, un alto cargo del ejército bagoahita y un científico de éstos discuten sobre las aplicaciones prácticas de esto, la araña, falta de instrucciones, vuelve a su programación base y se dedica a inspeccionar los alrededores en busca de posibles amenazas. Pero habiendo sido diseñada para la lucha en terreno abierto le resulta imposible cruzar las puertas tamaño humano de la habitación en la que se encuentra, y empieza a derribar los muros del edificio uno tras otro provocando escenas de pánico entre los sirvientes.

Finalmente se acuerda dedicar a toda la maquinaria bélica del planeta a la producción de torpedos autómata y máquinas reductoras de tamaño, y equipar las pocas naves de combate que aún les quedan con cañones automáticos en lugar de tubos lanza torpedos. Estos cañones dispararán ráfagas de balas-torpedo lanzándolas a millares contra la flota nahumita en lugar de disparar los torpedos robot en packs de docenas como es habitual. Habiéndose alejado lo suficiente de las naves bagoahitas, estas balas-torpedo volverán a su tamaño real antes de impactar a sus objetivos.

La consigna de las tropas bagoahitas, que hasta ese momento había sido “Resistir hasta el final” cambia ahora a “Resistir dos meses más, pues tras estos llegará la victoria”, tal es la fe que tienen en esta nueva arma. Sin embargo resistir dos meses más estando la guerra ya prácticamente perdida es todo un desafío. Miguel Ángel no cree posible que las mermadas fuerzas de Bagoah resistan tanto tiempo contra la aplastante superioridad thorbod, y necesitan ese tiempo para fabricar las suficientes máquinas reductoras y los suficientes torpedos autómatas como para cambiar el rumbo de la guerra. Esto le lleva a tomar la decisión mostrar el descubrimiento a Amber, la princesa-emperatriz de los nahumitas, y técnicamente todavía su esposa. Aunque ahora son enemigos, Miguel Ángel todavía quiere mostrarse ante ella como un salvador. También necesita coordinar con ella los esfuerzos de la guerra para que su armada, que actualmente es la única con un mínimo de posibilidades de plantar cara a los thorbod, entretenga a estos durante los próximos dos meses dándoles tiempo a ellos a ultimar los preparativos. Espera también conseguir de sus almacenes una gran cantidad de materiales de los que ellos mismos van escasos.

Este encuentro presenta varios problemas. Por una parte hay que burlar el cerco que la flota thorbod tiene entorno a Noreh, tanto a la ida como a la vuelta. También está el hecho de que no saben que esperar de Amber y los nahumitas, ya que es probable que estos simplemente los ejecuten nada más verlos. Pese a que tácticamente parece un error revelarles la existencia de este arma a los innobles y traidores nahumitas, Miguel Ángel lo considera su mejor opción. Sus aliado bagoahitas, teniendo en cuenta todo lo que le deben, toman la decisión de permitírselo.

Romper el bloqueo thorbod resulta realmente sencillo, puesto que para su viaje emplean la Esperanza, la nave que arrebataron a los thorbod en Exilio. Estos se dan cuenta que la nave que se mueve entre sus filas no les pertenece pese a su diseño y enlazan con esta para interrogar a sus ocupantes, pero son ignorados. Tampoco pueden disparar contra ella porque los torpedos autómata que emplean están programados para no impactar por error a las naves de su propia flota, y al ser disparados contra una nave thorbod, la evitarían. Los torpedos que disparen contra ellos deben ser reprogramados para no reconocer a esa nave thorbod en particular como tal, pero esto lleva tiempo y la Esperanza simplemente cruza las filas thorbod sin que nadie dispare contra ella. 

Ellos sí podrían disparar sus torpedos autómata contra las naves thorbod que les rodean, pues se han rearmado con torpedos bagoahitas que no reconocen a las naves thorbod como aliadas. Sin embargo, de convertirse en una amenaza para la flota thorbod estos sin duda preferirían sacrificar a una de sus naves haciéndola embestir a la Esperanza de forma que ambas quedaran destruidas antes que permitir que ésta se paseara disparando indiscriminadamente contra ellas. Los thorbods, extrañados por la presencia de la Esperanza pero por naturaleza carentes de imaginación o iniciativa, la dejan pasar limitándose a informar a sus líderes sobre la extraña situación.

Miguel Ángel y sus acompañantes llegan así a presencia de la princesa (ahora emperatriz) Amber. Son exhaustivamente registrados en busca de armas por su guardia real. Al no encontrar ninguna permiten que únicamente Miguel Ángel se entreviste con la emperatriz. Amber se muestra desde el primer momento estúpidamente altiva y orgullosa. Vive en una fantasía de empoderamiento en la cual es dueña del universo y todo lo que está ocurriendo no es más que un pequeño contratiempo. 

Amber da por sentado que los thorbod serán derrotados, que sus tropas los barrerán en cualquier momento para después conquistar el resto del sistema y a continuación todos los otros mundos que existan. Grita alocadamente consignas vanas como “Nahum será un imperio o no será nada” y sus delirios de grandeza son más que evidentes. 

Viendo que Miguel Ángel no se inclina ante ella atemorizado y que incluso le habla con el desprecio que merece, Amber monta en cólera y ordena a sus hombres que lo torturen hasta la muerte. Dándose cuenta finalmente que sus pretensiones de establecer una alianza u obtener algún tipo de ayuda de ella son inútiles, Miguel Ángel se arranca una condecoración que lucía al pecho y la roja al suelo. Esta condecoración, del tamaño de una nuez, era en realidad una de las arañas mecánicas del ejército autómata reducida de tamaño. 

Obedeciendo a un plan preprogramado, la araña crece inmediatamente hasta su tamaño real desatando el caos dentro del palacio. Todo el séquito que le acompaña tiene cada uno de ellos una araña robot camuflada bien como una medalla, bien como una hebilla del cinturón. Enfrentados a media docena de arañas robot la guardia real nahumita, tradicionalmente armada con sables, no puede hacer nada contra ellos. Las arañas autómatas, si bien se manejan por sí solas siguiendo unas pautas de actuación básicas, disponen también de un compartimento donde un soldado puede introducirse y manejar la araña manualmente.

Habiendo previsto ya una posible reacción similar a esta por parte de la princesa Amber todos en el grupo desprenden sus arañas robots miniaturizadas, y las lanzan al suelo haciéndolas crecer de inmediato. El chisporroteo verdoso y el rápido aumento de tamaño de los objetos hace que los guardias, quizá pensando que se trata de algún tipo de explosivo, se alejen de ellos dando a Miguel Angel y los suyos la oportunidad de introducirse en las arañas. Una vez en el interior de estas colosales máquinas de guerra fuertemente blindadas y artilladas no les resulta difícil abandonar el palacio arrasando con todo a su paso. 

De hecho, antes de tomar tierra pero estando ya cerca de esta, la Esperanza liberó a su paso un centenar de arañas robots reducidas al tamaño de guisantes que quedaron sembradas por un amplia extensión de terreno. Ahora todas esas arañas han recuperado su tamaño normal creando un ejercito de arañas de guerra, despejando los alrededores de la nave posada de las tropas nahumitas que la vigilaban.  

Tras volver sanos y salvos a la Esperanza, parten del planeta dejando atrás a las arañas autómata, que se dedican a seguir destruyendo todo lo que pillan por medio hasta ser ellas mismas destruidas. La Esperanza vuelve a cruzar la línea de naves thorbod… que siguen sin reaccionar, a la espera de instrucciones precisas de sus líderes, pero son un obstáculo insalvable para posibles perseguidores nahumitas.

De regreso a Bagoah y habiendo concentrado allí las flotas supervivientes de los otros mundos aliados, se ultiman los preparativos para la batalla contra los thorbod. El estallido de ira que la visita de Miguel Angel provocó en Amber hace que esta redoble los enfrentamientos contra los thorbod, dándole así sin saberlo el tiempo que este necesitaba. Las pocas naves con las que cuenta Bagoah son equipadas con los torpedos autómata miniaturizados. Esto permite a cada nave no solo transportar varios miles de veces más torpedos de los que corresponden, sino dispararlos en rápida sucesión y poner en vuelo muchos más de lo que la cadencia de fuego de los tubos convencionales permite, haciendo insuficiente cualquier contramedida que se emplee contra ellos. 

Los efectos son devastadores. Tanto la flota thorbod como la nahumita a continuación son arrasadas en tiempo récord. Miles de naves quedan reducidas a brasas medio fundidas que se enfrían rápidamente derivando en el espacio. Un crisol atómico que consume a ambas flotas casi instantáneamente. La capacidad de reducir los torpedos no solo libra a las naves de vanguardia de la necesidad de retroceder para rearmarse, sino que vuelve inútil cualquier intercambio de disparos. Por cada torpedo que es capaz de disparar una nave thorbod o nahumita, una nave bagoahita pone en vuelo en el mismo tiempo a un centenar de estos. Cuando las oleadas de torpedos se cruzan una con otra, la oleada bagoahita simplemente sigue su camino sacrificando uno de sus torpedos por cada torpedo rival que derriba, apenas sin acusar pérdidas mientras que toda la oleada de sus adversarios desaparece en un fogonazo. 

Los thorbods, eminentemente prácticos, se retiran con las tropas supervivientes dejando abandonados a su suerte a los hombres planta que enviaron a invadír las superficies de los planetas arrasados. Los nahumitas, bajo el mando de Amber, se empecinan en enviar todas sus reservas a proseguir una lucha que claramente no pueden ganar. Cuando toda su flota ha quedado reducida a polvo cósmico, una llamarada recorre Noreh consumiendo todo el oxígeno, incluido el que forma parte integral del agua. Atmósferas y mares se volatilizan instantáneamente, y toda la población, todo animal, toda planta, todo insecto… toda vida desaparece en un breve fogonazo. Amber ha hecho detonar una bomba W en su propio mundo.

Lo que queda tras esto es simplemente la reconstrucción que sigue a cada guerra. En Noreh no sólo no queda vida sino que el propio planeta será inhabitable durante millones de años. Un mundo muerto que ninguno de sus antiguos rivales tiene interés en reclamar. Junto con un pequeño grupo, enfundados en trajes anti radiación y con cascos de respiración, Miguel Ángel baja al planeta y llega a pie hasta el antiguo palacio real. Sentado en el trono de su derrumbado imperio, el cadáver congelado de Amber sostiene aún su cetro y luce su corona, que ya no confieren gobierno sobre nada. Al tomar estos elementos como botín de guerra, la mano y cabeza del cadáver se desprenden con un crujido y ruedan por el suelo, seguidos por el resto del cuerpo congelado. Miguel Ángel deja la corona como trofeo en Bagoah para que sus habitantes recuerden siempre el peligro que supone endiosarse hasta esos niveles. El cetro se lo lleva con él en su camino de regreso a la Tierra para que le sirva a sus descendientes como recordatorio de lo mismo. Al inicio de este viaje de décadas le propone matrimonio a Carmencita y esta acepta sin dudarlo.

Aquí nos olvidamos de la valiente Amatifu, que no solo puso su vida en juego por Miguel Ángel en la novela anterior sino que también abandonó todo lo que conocía para seguir junto a él, pero por la que este no ha llegado a sentir verdadero amor en ningún momento. Este es un tema muy recurrente del autor, el de personajes te lo dejan todo en un intento de formar parte de la vida de otros que terminan por olvidarse de ellos. Es simplemente algo que ocurre en la vida real, algo que quizá también el autor vivió siendo el mismo quien lo hizo o sabiendo que alguien lo había hecho por él. Amatifu se convierte así en uno más de los personajes abandonados por el autor que tienen su momento de importancia pero a los que no se les da una conclusión y simplemente pasan antes o después a formar parte de la masa de individuos anónimos cuyo final no conocemos. No he leído el siguiente número, pero teniendo en cuenta que en este Amatifu ya no tenía ninguna relevancia y que ni tan solo se la nombra en el final, dudo que vaya a aparecer en el siguiente.

¡Próximamente en sus kioscos, El coloso en rebeldía! Hasta que esté disponible, puedes repasar la saga desde el inicio pulsando aquí.

El azote de la humanidad. 1974 (reescritura del texto original de 1955). George H. White [Pascual Eguídanos]. La saga de los Aznar nº 21. Editorial Valenciana S. A. 

miércoles, 23 de abril de 2025

POMNI de The Amazing Digital Circus

 EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

La figura que traemos hoy para mostraros es Pomni, la protagonista principal de The Amazing Digital Circus (El asombroso circo digital), una serie del 2023 creada por Gooseworx para Glitch Productions. Es una figura pirata pobremente pintada, pero lo bastante reconocible como para que cualquier seguidor de la serie la identifique rápidamente.

Pomni (Recuerdo, en ruso) es la incorporación más reciente a un grupo de humanos que están atrapados en una realidad virtual. En esa realidad su aspecto es el de una pequeña arlequín. Al igual que al resto de humanos atrapados allí, a Pomni le han sido borrados parte de sus recuerdos previos. Quien les haya hecho eso ha tenido el cruel detalle de permitirles recordar lo suficiente para ser conscientes de que son personas reales sumidas en una simulación de la que no pueden escapar. 

El punto de la simulación en el que aparecen es una gigantesca y estrafalaria carpa de circo regida por una caprichosa inteligencia artificial que actúa como el director de pista.

Esta IA, que se llama a sí misma Caine, asigna a los personajes (a los que se refiere como empleados) una serie de misiones que siempre terminan teniendo un giro dramático o cruel. Caine afirma que estas misiones tienen como objetivo mantenerlos concentrados en algo interesante o emocionante para que no se vuelvan locos durante su estancia allí. Pero en realidad el enviarlos a estas misiones no parece tener más función que la contraria; ponerlos en situaciones en las que queden traumados o su cordura se resienta. Lo más curioso de la serie es que presenta una estética infantil y (hasta que entra en esos momentos siniestros y retorcidos) un ambiente divertido, como hecha para niños pequeños.

Mucha gente ha visto paralelismos claros entre The Amazing Digital Circus y I Have No Mouth, and I Must Scream (No tengo boca, y debo gritar), un relato de Harlan Hellison. En este relato, escrito en 1967, la humanidad ha sido destruida por una inteligencia artificial que ha decidido conservar vivas a cinco personas para torturarlas eternamente. Estos desafortunados elegidos son sometidos a todo tipo de degradaciones físicas y morales. La IA es capaz de modificar, reconstruir y rejuvenecer sus cuerpos y mentes, haciendo que su sufrimiento sea constante y que ni tan solo puedan encontrar el alivio de la muerte.  

Tras haber leído el relato y ver los cuatro primeros capítulos de la serie, no creo que los que encuentran estos paralelismos entre uno y otra estén desencaminados. Oficialmente la serie no está basada en ese relato (no se hace ninguna referencia a este en los créditos) pero la inspiración parece bastante clara.

En uno de los capítulos, por ejemplo, Pomni y un NPC (un programa de ese mundo virtual que actúa como enemigo de su actual misión) caen por un precipicio mientras luchan por el control de un camión de combate. La caída los lleva a lo que parece ser una parte de ese mundo virtual que está aún sin editar y se utiliza como almacenaje de copias de seguridad. Allí el NPC se encuentra con una copia de sí mismo, inmóvil como una estatua, junto a copias de varios otros NPC algunos de los cuales son amigos suyos. El NPC (llamado Gummigoo, con aspecto de cocodrilo antropomorfo) ignoraba no ser una persona real. Se le programaron unas pautas de comportamiento, unas frases características, y se le creó un pasado que el cree que son recuerdos de su “vida” (como el recuerdo de su madre, de la que habla con frecuencia). El darse cuenta de que el mundo que le rodea y que  hasta él mismo es falso le provoca un profundo shock emocional.

Aparentemente atrapados en ese abismo de datos crudos, Gummigoo y Pomni se sientan en el suelo a conversar, puesto que seguir peleando ya no tiene ningún sentido. Se unen para tratar de escapar del abismo y encuentran un modo de salir, pero antes de hacerlo Gummigoo le pide a Pomni que una vez estén fuera no diga al resto de su banda que en realidad son NPCs. No quiere que sus amigos se enfrenten también a eso como ha tenido que hacerlo él.

En un capítulo posterior, en el que Caine ha puesto a sus empleados a trabajar en un restaurante de comida rápida atendiendo a una sucesión de clientes absurdos y maniáticos, Gummigoo aparece de nuevo junto con sus amigos, todos ellos cocodrilos antropomorfos. Durante el capítulo Gummigoo no parece reconocer a Pomni, como si su personaje hubiese sido completamente reescrito o todo aquello que vivieron en el otro capítulo hubiese sido editado de su mente. 

Pomni se acerca varias veces a él tratando de ver algún signo de reconocimiento en su rostro, pero este no da muestra alguna de ello. Solo cuando Gummigoo y su banda se marchan del local este se gira brevemente a Pomni y parece guiñarle un ojo de un modo casi inapreciable, como indicándole que lo recuerda todo pero está manteniendo una fachada ante sus amigos para que estos no sospechen que su vida es falsa.

Todos los capítulos son así, con momentos de este estilo en los que los personajes cuestionan el porqué de su existencia en un mundo virtual al que algunos de ellos saben que no pertenecen, y en el que otros no son más que NPCs que la IA utiliza a su conveniencia.

Lo que nos muestra la serie (bajo toda la fachada circense y el oropel de las imágenes y colores surrealistas) es un conjunto de seres que han perdido por completo el control de sus vidas, o que descubren que en realidad nunca lo han tenido, y que aun así tratan de seguir adelante sin perder la cordura ni su identidad en el proceso. El que el ambiente de la serie sea infantil y divertido pero derivando siempre hacia situaciones de un tono grotesco y absurdo, no hace más que volver más dramáticos estos momentos en los que los personajes son plenamente conscientes de lo que ocurre y de cómo se juega con ellos.

Respecto a la figura, mide unos 10 cm y es una sola pieza, sin puntos de articulación. Está encajada a la base en lugar de pegada y se le puede quitar esta con facilidad. El esculpido es bueno, pero el pintado tiene muy poco que ver con el personaje.  

Puedes ver otro personaje de esta colección pulsando aquí.

Sin nombre oficial. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido (2023 o posterior). 

martes, 22 de abril de 2025

CREPÚSCULO ROJO

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy tenemos para reseñar un bolsilibro con buenos elementos de salida: lugar aislado, cementerio, brujería antigua, asesinatos tanto mundanos como sobrenaturales, gatos... pero que para mi gusto cojea. A ver que os parece a vosotros.

Damien y Juliet son un matrimonio joven que está pasando unas vacaciones forzosas en un lugar aislado. Lo de “forzosas” es porque estas se deben a que él tuvo un accidente de tráfico que le dejó con lesiones en la columna y la pierna derecha. Aunque lo peor ya ha pasado, le quedan todavía dos meses de reposo y recuperación. Siendo Damien el único que trabajaba de los dos, y siendo autónomo, están pasando algunos apuros económicos.

Pese a ello han tomado la decisión de alquilar un pequeño apartamento en un lugar aislado y tranquilo, aunque este ha resultado ser demasiado aislado. Buscando el precio más barato terminaron por alquilar un apartamento de una urbanización cuya construcción se paralizó a la mitad. En estos momentos son los únicos que viven allí, y la casa que han alquilado es una de las pocas que se llegó a terminar y dotar de luz eléctrica y agua corriente. El resto de la urbanización son una serie de casas a medio construir que flanquean calles sin farolas, como un pequeño pueblo fantasma de casas nuevas. Otro de los motivos que hacen que el alquiler de la casa sea tan barato es que esta colinda con un viejo cementerio, cuyo muro y verja pueden verse desde una de las ventanas del dormitorio. El ambiente resulta un poco lúgubre, pero desde luego es muy tranquilo, que a fin de cuentas es lo que buscaban.

Para no perder totalmente el contacto con la civilización, Damien ha llevado consigo su aparato de radioaficionado. Tras varios infructuosos intentos de comunicarse con alguien al fin consigue una respuesta. Un grupo de chavales (cinco chicos y dos chicas) está acampado cerca de allí. Uno de ellos tiene un Walky y charlan un rato, proponiéndose mutuamente quedar en algún sitio para conocerse. Los chavales solo van a estar por la zona unos pocos días más, pero al menos serán una distracción para la pareja, que se ha cansado demasiado pronto del lugar que han escogido para pasar sus vacaciones.

Una vez cierran la comunicación, los chavales acampados siguen buscando a alguien con quien hablar, y una extraña voz se deja oír en las ondas. Es una voz femenina, seductora, que no utiliza ningún código de identificación ni sigue los protocolos establecidos para este tipo de comunicaciones. Es una voz que les reclama que le den “Lo que le corresponde”. A continuación un espantoso grito de mujer les hiela la sangre.  

Los dos chicos que estaban a la escucha salen de sus tiendas de campaña a investigar. Parecen estar muy cerca de la urbanización abandonada, puesto que ellos también tienen a la vista el cementerio. Concretamente están junto un monumento conocido en la región como la tumba del moro. Recorren el lugar con linternas puesto que es noche cerrada, y cerca de un montón de escombros encuentran un cadáver en descomposición. Tras un corto debate sobre qué hacer a continuación, sobre si sería mejor dejarlo estar, informar a la policía, o simplemente pasar del tema para (literalmente) echarle el muerto a otro. Finalmente deciden acudir a la dirección que les dieron Damián y Juliet y explicarles lo ocurrido.

Los mismos dos que encontraron el cadáver se presentan allí. Juliet les abre la puerta y les hace pasar al salón. Damián, por precaución, esta recostado en un banquillo de pesas levantando mancuernas de tamaño considerable. Esto me ha parecido un movimiento inteligente, puesto que les da una imagen de fuerza física al mismo tiempo que le sirve como excusa para no mostrarse a sí mismo de pie o andar hacia ellos, ya que al hacerlo revelaría su movimiento torpe y lento debido a sus lesiones. Nunca es buena idea mostrarte físicamente débil ante unos completos desconocidos, menos aún si estás en un lugar aislado a merced de todo lo que pueda ocurrirte.

Los campistas no les dicen nada sobre la comunicación que recibieron por radio después de hablar con él, porque los chavales, al ver a Juliet, piensan que podría haber sido su voz la que oyeron por las ondas, como una especie de broma que el matrimonio les estuviera jugando. Es una de esas situaciones en que ni unos ni otros tienen malas intenciones, pero hay una lógica sospecha mutua. Esto les hace omitir también el pequeño detalle del cadáver que le he encontrado, y limitarse a hablarles del grito que escucharon. También les preguntan si hay alguna gasolinera en el pueblo cercano a la urbanización en el que repostar sus motos. ¡Prestemos atención a los detalles! Si preguntan dónde puedan encontrar una gasolinera eso podría significar que no tienen combustible suficiente para alejarse mucho de la zona aislada en la que se encuentran, lo cual podría tener relevancia más adelante.

Habiendo sido informados al respecto, los chavales pasan por la gasolinera, llenan los depósitos de sus motos, y vuelven a su campamento llevando cada uno una gran garrafa de combustible extra. Así que cuentan con un montón de gasolina en garrafas ¿eh? Quizá esto también tenga relevancia más adelante. Después de todo, nunca sabes cuando vas a necesitar rellenar un depósito vacío o reducir algo a cenizas.

Juliet tiene una familiar lejana en el pueblo que hay junto con la urbanización, y decide ir a hacerle una visita al día siguiente. No la conoce, es algo así como una tía abuela, pero ya que está ahí se pasa a verla. La mujer resulta ser una anciana que aparenta tener más de cien años. Ella misma no sabe decir cuántos tiene, porque padece demencia senil. Vive en una casita pequeña, sucia y mal ventilada. Si sigue viva es porque los vecinos le traen comida de vez en cuando, porque ella misma no se acuerda ya ni de comer. Acepta que Juliet es familiar suya sin más porque es consciente de lo mucho que le falla la memoria y de que no puede estar segura de sus propios recuerdos. Sí que recuerda vagamente algunos de los familiares comunes que nombra Juliet, pero nada más. 

La anciana vive con un gato mestizo de considerable tamaño al que llama a Lucifer, y afirma que el gato lleva más de treinta años haciéndole compañía. Curiosamente parece ser lo único sobre lo cual no tiene dudas. Pese a que Juliet le insiste en que los gatos no viven tanto tiempo, la anciana le asegura que es así. Treinta años atrás sufrió una grave enfermedad que la dejó casi ciega pero de la que se recuperó, y desde entonces el gato ha estado a su lado como una especie de celoso protector. ¿Tendrá todo esto algo que ver con la trama? ¿Está puesto ahí solo como una pista falsa o no es más que los delirios de una anciana para la cual el paso del tiempo ha dejado de tener sentido?

La anciana también informa a Juliet que el sitio que han alquilado se conoce en el pueblo como “El chalet de los muertos”, porque el arquitecto, uno de los albañiles, y varias de las personas a las que después se les alquiló la casa murieron allí. De nuevo no podemos estar seguros de la veracidad de esta información, considerando el estado mental de la mujer, pero lo tendremos en cuenta también.

Por su parte los campistas han estado jugueteando con la tumba del moro. Este es un conjunto de bloques de piedra, uno de ellos cilíndrico con uno de sus extremos hundido en el suelo y el otro alzándose en vertical hacia el cielo, que tiene a su alrededor cuatro conos de piedra más pequeños, así mismo con la punta clavada en el suelo. Una mezcla de aburrimiento, estupidez juvenil y drogas impulsan a algunos de los jóvenes arrancar una de las piedras cónicas del suelo para ver qué hay debajo. No encuentran nada más que un agujero, pero esa misma noche uno de ellos desaparece, arrastrado por unos sarmentosos brazos que brotan del agujero que han dejado al descubierto. Los otros, en sus tiendas y a sus cosas, no se enteran de lo ocurrido. Tampoco parecen echar mucho de menos al desaparecido, porque la unidad en el grupo se revela que es bastante tenue. Además los chavales andan distraídos con otras cosas, como la presencia del matrimonio en la urbanización, o una extraña niña de unos doce años que se dedica a pasear arriba y abajo por el lugar en una bicicleta roja, sola y aparentemente no haciendo nada salvo observarlos y hacerles alguna pregunta ocasional.

Aunque en un principio parecía que el matrimonio iban a ser los protagonistas principales y los campistas algo secundario, lo cierto es que la historia de estos está tan desarrollada como la de los otros. Hay muchísimas páginas dedicadas a mostrarnos su forma de ser, sus intereses, inquietudes, las relaciones entre ellos, y el soterrado odio que se tienen dos de los chicos. Uno de los chavales es debilucho y afeminado, mientras que el otro es el típico matón corpulento y con un desmesurado ego, qué está siempre haciéndose notar. Hay un momento en el que el grandullón derriba de un puñetazo al otro sin ningún motivo real para hacerlo, únicamente por exhibir su fuerza o quizá por impresionar a las chicas que estaban delante en ese momento.

Sabiendo que a puño limpio no va a poder devolverle el golpe, el individuo debilucho le prepara al otro una emboscada, atizándole primero en la cara con una gruesa rama y después haciendo chocar su cabeza contra una roca del suelo. Lo deja tirado junto a su moto en marcha para que parezca que ha tenido un accidente mientras la conducía. Poco después el chaval debilucho es aparentemente atrapado por la misma criatura que liberaron del túmulo, que sigue sin estar claro que es.

Mientras tanto el matrimonio sigue básicamente recluido en su casa. Él sale a pasear calle arriba y calle abajo para ejercitar su pierna y espalda, fortaleciéndolas... Ella acude al pueblo de vez en cuando en su ranchera y también se cruza con la niña de la bicicleta roja... Pero lo único importante que nos cuentan de ellos es que la mujer ha empezado a tener pesadillas. Son pesadillas recurrentes en las que cuatro formas fantasmagóricas y aparentemente femeninas rodean a su esposo y se lo llevan a la fuerza mientras ella grita y trata de seguirlas sin lograr moverse del sitio. Le habla de estas pesadillas a Damien, pero este lo achaca simplemente a la tensión en la que están sumidos los dos desde el accidente, la presencia del cementerio cerca de ellos, lo que les contó la anciana sobre que en la casa que están viviendo ha habido muertes, etcétera. 

Además, el gato Lucifer parece tener la extraña cualidad de ser capaz de estar en todos los sitios a la vez: se lo encuentran por la calle del pueblo, en medio de un camino, incluso dentro de su propia casa en plena noche sin que ninguna de las puertas o ventanas hubiese quedado abierta. El gato simplemente parece observarles, como si el hecho de que se hubiesen presentado en casa de su humana le hubiera molestado y ahora quisiera saber quiénes son esos extraños intrusos.

En una revisión que Damián se hace en el médico del pueblo este les habla a él y su mujer sobre la tumba del moro. Por lo que se dice, el moro era el mote con el que cuatro malvadas brujas de la región llamaban a un enorme gato negro que ellas pensaban que era una encarnación del demonio. Un día las brujas fueron capturadas por las gentes del pueblo y se las amenazó con quemarlas vivas si no revelaban quien era su señor, puesto que los aquelarres de brujas tienen siempre un líder masculino denominado el Wicca (literalmente, el Brujo). Las brujas accedieron, y acompañadas de gente del pueblo, acudieron al lugar donde solían encontrarse con el gato. 

Este, al ser llamado por las brujas, acudió como tenía por costumbre hacerlo y entonces la gente del pueblo lo capturó con una red y lo abrió en canal con un cuchillo de plata. Se decidió enterrarlos a todos en una “tumba de moro”. Al parecer alguien de por ahí tenía la idea de que los musulmanes se hacían a enterrar con una tumba central para el hombre y varias tumbas más pequeñas alrededor para sus mujeres. Y puesto que las cuatro brujas eran servidoras del gato al que ellas mismas llamaban el moro, se pensó que sería adecuado darles un sepelio similar. 

Por tanto se enterró al gato colocándole encima el gran cilindro de piedra mientras que a las cuatro brujas se las mató igualmente con la daga de plata y se las enterró a su alrededor en fosas marcadas por las cuatro cuñas de piedra. 

El médico también les confirma que ha habido varias muertes en la casa que ellos ocupan ahora, más incluso de las que recordaba la anciana con la que habló Juliet en primer lugar. Les dice que en algunas ocasiones a lo largo de la historia alguien trató de mover esas piedras y que eso siempre trajo una sucesión de muertes y desgracias a los alrededores, que parecen centrarse por alguna razón en esa casa. Le preguntan también por la niña de la bicicleta roja, que anteriormente se nos había sugerido que podría tener alguna implicación en todo el asunto pero que resulta ser una pista falsa. La niña no es más que una chiquilla aburrida que se dedica a pedalear de un lado a otro buscando algo que le llame la atención. De hecho, la niña parece haber enfermado unas pocas horas antes y está cada vez peor. Sin que nadie sepa exactamente qué le ocurre.

A partir de aquí los acontecimientos se precipitan. Ya se nos había advertido anteriormente que faltaba poco para que se produjera una luna roja, y el momento ha llegado. En el campamento de los chavales el gato Lucifer está dando cuenta de ellos con una letalidad más propia de un tigre que de un minino doméstico. Como si algún tipo de fuerza atrajera a todos los implicados a ese lugar, Damien y Juliet deciden pasarse también por el campamento de los moteros a ver qué tal les va, aunque esto es más bien una excusa para echar un vistazo a la famosa tumba del moro. Bajo el siniestro resplandor rojizo de la luna, se encuentran a mitad de camino con una de las chicas que solloza desesperada. Parece ser la única que queda con vida, porque les dice que no consigue encontrar a ninguno de sus amigos.

Al mismo tiempo el médico hace una visita a la niña de la bicicleta roja, y hablando en privado con ella esta le cuenta que su enfermedad se debe solo a la impresión que recibió al ver un par de cadáveres tirados junto a una de las piedras removidas de la tumba del moro. El médico se decide entonces a investigar por su cuenta, llevándose a un perro con él.

El matrimonio acompaña a la joven a buscar a sus compañeros, pero no hallan más que un montón de cadáveres destrozados en torno a la tumba del moro. Al ver que una de las piedras ha sido quitada del sitio y recordando lo que les contó el doctor sobre que había una bruja enterrada debajo de cada una, Damián empuja el cono de piedra tratando de colocarlo de nuevo en su lugar, esperando que esto termine con todo el problema. En ese momento, sobre el gran cilindro central se deja ver de nuevo el gato Lucifer, que salta sobre Damien. Juliet logra interceptarlo en el aire golpeándolo con la muleta que su marido soltó para agarrar la piedra.

Mientras Damien porfía tratando de hacer bailar al cono de piedra hasta su hueco, el doctor llega al lugar. Viendo el panorama, suelta la correa del perro y este se lanza instintivamente a por el gato, presintiendo algo maligno en él. Ambos se enredan en una feroz pelea que termina con la muerte de los dos animales. El doctor agarra los restos del gato y los lanza al agujero del suelo antes de que Damien ajuste la roca sobre este, dando fin aparentemente a los las fuerzas malignas que se habían desatado.

Es una historia que se me ha hecho pesada. Ralph Barbie suele ser mucho mejor que esto. Aquí cae en un error muy común de los escritores de bolsilibro, que es desarrollar demasiado la parte central de la historia. Debido a la limitación de páginas a veces ocurría que desarrollaban demasiado la parte central. Se entusiasmaban con su propia historia, se encariñaban con ella, empezaban a añadirle detalles, y cuando querían darse cuenta ya sólo tenían dos o tres páginas para terminarla. Esto derivaba en finales como este, en el que todo se resuelve con un perro y un gato intercambiando dentelladas y zarpazos. 

No digo que sea un mal final, pero es demasiado apresurado. Nos quedamos con ganas de saber más cosas sobre las brujas del lugar. No se nos explica por qué el gato regresó a la vida (o el demonio se encarnó en otro gato) treinta años antes. El doctor ya dijo que las piedras habían sido retiradas en otras ocasiones, lo cual había traído desgracias al pueblo, y podemos suponer que una de esas ocasiones fue hace treinta años y que el gato quedó liberado desde entonces. Pero aun así todo es muy nebuloso, todo está muy como en el aire. Y al final los que parecía que iban a ser los protagonistas (y esto tampoco me parece mal, pero no da la impresión que fuera algo planeado desde el principio) son los que menos hacen. 

Los que desatan la maldición son los jóvenes, también son estos los que pagan las consecuencias, mientras que quien resuelve la situación y nos da la mayor parte de la información es el médico, y quien pone el mal en su sitio es el perro. La pareja protagonista son básicamente unos espectadores del suceso, como los propios lectores. Y al final parece que ni la sospechosa niña de la bicicleta, ni la falta de gasolina para las motos, ni el exceso de esta en prácticas garrafas detonables tiene ninguna relevancia. La impresión que me da es lo ya comentado, que los protagonistas iban a ser el matrimonio, y los chavales simplemente personajes secundarios puestos ahí como víctimas, pero al final tienen más peso en la trama que el matrimonio. 

Tampoco hubiese estado mal que los protagonistas fueran los chavales, que todo se centrar en ellos. De hecho creo que la historia sería mejor si se centrara en este grupo y omitiera el matrimonio que da inicio a la trama. Pero bueno, eso son decisiones del autor en las que obviamente no me meto. No es una mala historia teniendo en cuenta el promedio de calidad de los bolsilibros, pero sí es una mala historia teniendo en cuenta el promedio de calidad de Ralph Barbie.

Más reseñas sobre bolsilibros de este autor pulsando aquí

Crepúsculo rojo. 1981. Ralph Barby [Rafael Barberán] (texto) Tamurejo (portada). Selección Terror nº 414. Editorial Bruguera S.A.