MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 19 de enero de 2025

SPACE ADVENTURE

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Uno de nuestros informantes humanos de la Tierra nos ha avisado que para pasado mañana, 21 de enero, se espera en las inmediaciones de ese curioso planeta un evento astronómico de cierta relevancia. Astrónomos y adoradores de Cthulhu están de enhorabuena puesto que (literalmente) “los astros están alineados”: Mercurio, Venus, Júpiter, Marte, Saturno, Urano y Neptuno quedarán alineados durante cerca un minuto. ¡Nada menos que siete de los nueve planetas del Sistema Solar! Únicamente La Tierra y Plutón estarán ocupados con otros asuntos y no participarán de este evento… sí, Plutón sigue siendo un planeta para nosotros.

Basándose en la órbitas de los planetas y sus respectivas velocidades de traslación, esto no volverá a suceder hasta el 2492. Así que, si tenéis algún ritual de invocación pendiente, aprovechad ahora para terminarlo.

Por nuestra parte, para lo que vamos a aprovechar esta alineación planetaria ya inminente, es para presentar este juego de cartas que también forma parte de los regalos que hemos recibido en la pasada Navidad 2024/Reyes 2025. En Space Adventure (Aventura espacial) no hay que alinear planetas, pero sí localizar una adecuada alineación de cuatro agujeros de gusano (portales de teletransporte formados naturalmente) que nos permitan regresar rápidamente a nuestro hogar a través de las inmensidades del espacio.

La edad recomendada es de cinco años en adelante, por lo que incluso nuestro vertebrado Supervisor General puede jugarlo pese a su limitado encéfalo. Se compone de 72 cartas entre las cuales hay nueve luminosos agujeros de gusano con forma de embudo. El jugador que reúna cuatro de estas cartas será el primero en regresar a la Tierra y ganar la partida.

Se empieza repartiendo cuatro cartas a cada jugador. Algo a destacar es que la mano de cartas es descubierta, es decir, que las cartas que tengamos están en todo momento a la vista sobre la mesa, de modo que cada jugador es consciente de los recursos y progreso de los otros. Hay dos tipos de cartas (Agujero negro y Cataclismo) que si se obtienen en este reparto inicial se devuelven al mazo y se sustituyen por otras, hasta que todo el mundo tenga cuatro cartas que no sean de estos tipos.

Las cartas más relevantes son las de Agujero de gusano (¡si reunimos cuatro ganamos!), Agujeros negros (que contrarrestan el efecto de los Agujeros de gusano, haciéndonos perder uno de los anteriores), y Cataclismos (letales eventos cósmicos de los que solo podremos tratar de escapar).

De izquierda a derecha, Agujero de gusano, Agujero negro y Cataclismo.

También pueden ser Naves espaciales (para alejarnos del peligro), Alienígenas (que podremos reclutar o a los que nos tendremos que enfrentar), astronautas (que representan al propio jugador), Refugios (bases o ciudades donde reaprovisionarnos), encuentros con Comerciantes (a los que podremos comprar alguno de los artículos que tengan en venta), y Traductor (sistemas de comunicaciones). 

Arriba: Nave, Alienígena, Astronauta. 

Abajo: Refugio, Comerciante, Traductor. 

En cada turno, el jugador activo toma la carta superior del mazo, que es común. Si obtiene una carta de Agujero de gusano, Nave espacial, Traductor universal, Refugio o Comerciante, simplemente la añade a sus recursos. Los alienígenas son lo más complicado de gestionar. En un principio, si disponemos de una carta de traductor universal la descartaremos para comunicarnos con él y ponerlo de nuestro lado, junto a nuestras cartas de recursos. Si no tenemos la capacidad de comunicarnos con él nos atacará haciéndonos perder uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno). Podemos evitar esto descartando una nave espacial (para huir de él dejándolo atrás) o hacer que uno de los alienígenas que ya nos acompañan se enfrente a él. En ambos casos, el alienígena agresivo se descarta junto a la nave o aliado empleado.

Si lo que obtiene es un agujero negro… mala suerte. A no ser que podamos escapar de él con una nave, descartamos uno de los agujeros de gusano que tengamos (si tenemos alguno) junto con el agujero negro. Si la carta que obtenemos es de cataclismo, todos los alienígenas que tengamos como aliados morirán, salvo si los ponemos a salvo descartando una de nuestras naves espaciales.

Si no nos ha ocurrido nada malo directamente a nosotros (agujero negro que nos hace retroceder o ataque de un alienígena que no podemos evitar con una nave o bloquear con un aliado) perdemos también el resto del turno, incluso si no perdimos un agujero de gusano por no tener ninguno. En caso contrario, tras resolver la carta que robamos por turno podemos gastar una o más de refugio, comerciante o astronauta. Las de refugio nos permiten recuperar la carta superior de la pila de descartes, sin importar que jugador la dejó allí. La de comerciante nos permite robar tres cartas del mazo, elegir una para añadirla a nuestra mano y descartar las otras dos. La de astronauta nos permite robarle la información sobre un agujero de gusano a otro jugador, quedándonos con una de sus cartas de este tipo. Para simplificar el juego, todas las cartas son de un solo uso y una vez cumplida su función (o resueltas, si representan un peligro) se descartan.

Alienígenas de arriba: Inmune al Traductor,  Pacífico, Asimilador. 

Alienígenas de abajo: Mecánico, Controlador, Comerciante. 

Los alienígenas que vamos reclutando también pueden tener habilidades útiles que nos permiten descartarlos para obtener el mismo efecto que otras cartas. Estos efectos vienen indicados por los símbolos en las esquinas de las cartas. Las cartas de naves, comerciantes, traductores, y refugios tienen el mismo símbolo en ambas esquinas porque solo tienen esa función, pero los alienígenas tienen un símbolo en la esquina inferior que lo identifica como tal y otro diferente en la esquina superior que indica su habilidad. Podemos descartar ese alienígena si es un aliado para obtener ese efecto, y aparte los alienígenas tienen habilidades que no pueden obtenerse con ninguna otra carta.

Inmunes al traductor: los que tienen ese símbolo en la esquina superior son o bien animales sin una mente racional o bien seres inteligentes pero agresivos. Si los obtenemos en la carta que robamos al inicio del turno no podemos comunicarnos con ellos con una carta de traductor para ponernos en contacto con ellos, por lo que siempre nos atacarán.

Pacíficos: son el caso contrario, seres pacíficos que no se muestran agresivos. Podemos reclutarlos igualmente usando un traductor, pero si no lo hacemos no nos atacarán y los descartamos sin tener que tomar otras medidas. Tanto la habilidad de este como del anterior solo es relevante si nos aparecen al robar carta cada turno. Si obtenemos estos alienígenas en nuestra mano inicial o de algún otro modo, no tienen efecto. El resto de habilidades que vienen a continuación no son importantes si los alienígenas nos aparecen como encuentro de turno, sino que son las que podemos emplear nosotros en nuestro turno, descartándolos, si se han convertido en nuestros aliados.

Asimiladores: estos alienígenas mutan para convertirse en otros. Si lo enviamos a enfrentarse a un alienígena que nos esté atacando, lo consume y asimila convirtiéndose en él. Descartamos la carta del asimilador y colocamos en su lugar la del alienígena en el que se ha convertido.

Controladores: similares a los asimiladores pero mejores, estos alienígenas controla de forma permanente a otro alienígena atacante o a uno de los alienígenas aliados de otro jugador, que se pasa a nuestro bando. A diferencia del anterior, no lo descartamos para hacerlo, sino que lo conservamos girado para indicar que ya ha usado ese poder. Es un poder que solo lo usará una vez por partida, quedando luego como un alienígena sin habilidad que igualmente podemos enviar a luchar físicamente contra otro alienígena agresivo. La muerte de este alienígena controlador no nos hace perder a aquel que controló, que continúa en nuestro bando.

Mecánico: este alienígena podemos descartarlo para que nos consiga una nave espacial… que él obtendrá robándosela a otro jugador de entre las que tenga disponibles.

Comerciante: este alienígena es también un comerciante y podemos descartarlo para obtener el mismo efecto de una carta de comerciante, robando tres cartas del mazo, quedándonos una y descartando el resto.

Aquí tenemos una situación de interacción típica entre alienígenas. Supongamos que el que se ve arriba es el que hemos obtenido del mazo de robar como suceso de turno, y la fila de cartas de abajo son nuestros recursos. El símbolo de este alienígena es el de un comerciante. Podemos descartar la carta que tenemos de traductor para comunicarnos con él, con lo que pasaría a la fila de abajo como un aliado. En caso contrario, podemos usar la nave para alejarnos de él y evitar el conflicto, descartando nave y alienígena. Pero las naves son la única forma de evitar los agujeros negros (que nos quitan nuestro progreso en forma de pérdida de agujeros de gusano), por lo que conviene conservar siempre alguna disponible. También tenemos entre nuestras filas a un alien asimilador y a uno mecánico. Si enviamos contra este adversario al mecánico, descartamos ambos. Alternativamente podemos emplear al asimilador para que se convierta en él, descartando al asimilador (que pierde su forma original) y poniendo en nuestro bando al agresor (que es la nueva forma del asimilador). Si no hacemos ninguna de estas cosas, el alienígena comerciante nos ataca y perderemos uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno) y el resto del turno.

Suponiendo que no llegue a dañarnos por cualquiera de las formas que tenemos de evitar esto, podremos a continuación jugar cartas de las que tengamos disponibles. Si el alienígena comerciante está ahora de nuestro bando (porque se nos ha unido el real o porque nuestro asimilador obtuvo su aspecto y conocimientos, y por tanto su habilidad) podemos descartarlo para robar tres cartas, quedarnos una y descartar las otras dos. Como cada vez que se descartan cartas de forma simultánea (como un alienígena agresor y uno defensor, el alien atacante y la nave empleada para evitarlo, o las dos cartas que no nos interesan de un comerciante) se colocan en la pila de descartes en cualquier orden, podemos forzar este orden. Por ejemplo, si empleamos de la forma descrita a nuestro alienígena asimilador o al mecánico y queremos recuperarlos, podemos dejarlos a estos en la parte superior de la pila de descartes y a continuación jugar la carta de refugio para acercarnos a buscar a otro igual a una estación espacial cercana, o a poner a punto de nuevo la nave que empleamos para huir de él. Incluso los agujeros de gusano descartados por ataques de alienígenas o agujeros negros pueden recuperarse visitando los refugios, pero… como pierdes la opción de jugar cartas al final de tu turno si te daña un alienígena o caes en un agujero negro, probablemente será otro jugador el que lo haga.

Y básicamente todo el juego es ese. Está pensado para niños de a partir de cinco años y no se le puede pedir más complejidad, al menos hoy en día. Aquí hemos visto ejemplos de juegos antiguos realmente rebuscados, que igualmente estaban orientados a niños pequeños (como Dracos, el Señor del Laberinto, o Combate naval) y que de reeditarse ahora se anunciarían como para público adulto y jugadores veteranos.

Puede quedarse corto después de unas partidas pero siempre está la posibilidad de complicarlo un poco mediante reglas caseras. Una muy básica que recomendamos es la de que solo sea posible conseguir un agujero de gusano por turno, porque para ganar basta con acumular los astronautas que vayamos obteniendo para robar agujeros de gusano a los otros jugadores tan pronto como haya en juego cuatro en total. Limitando a uno el numero de agujeros de gusano que se pueden obtener por turno, se evita este efecto y se alarga y complica un tanto el juego. Por otra parte, las ilustraciones de los monstruos, naves y paisajes son geniales, y recuerdan mucho a las de las viejas colecciones de cromos como Otros mundos. Solo por eso ya vale la pena.

Space Adventure. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de cinco años. Divertideas.

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