ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Decir tesoro y pirata es como decir Romeo y Julieta: es hablar de una historia de amor desesperado que termina en tragedia. Al menos, para los que no logran llevarse el tesoro, que son la mayoría de los que lo buscan.
En El Planeta del Espacio detestamos el oro real. El ir paseando de un lado a otro luciendo carísimas y vistosas joyas de oro y pedrería nos parece una ridícula ostentación de riqueza. Y, sin embargo, el oro irreal nos fascina. Nos encantan las historias de búsqueda de tesoros, por todo lo que ello evoca: lucha, esfuerzo, peligro, aventura, largos viajes hacia lo desconocido, una gran recompensa final por las penalidades vividas, islas tropicales inexploradas, misteriosos templos antiguos... El oro ficticio es genial. El real es solo un metal brillante ridículamente caro.
Empecemos por la ilustración de la caja, que nos parece una maravilla. ¡Ese pirata tuerto, desdentado y cojo que acaba de echar mano al tesoro! ¡La cara que pone mientras sostiene el collar, quizá pensando a cuál de las agradecidas mozas del puerto de Tortuga va a regalárselo! ¡Esa pata de palo que más que pata es solo pie, y que parece haber arrancado de un armario! Toda la composición general de la ilustración nos encanta. Ya no se hacen así.
El juego se podría calificar como un muy sencillo wargame. Partiendo de las esquinas del tablero, los jugadores (los llamaremos Capitanes a partir de ahora) deben tratar de llegar hasta la isla central, en la que se encuentra el tesoro que todos codician. Cada Capitán dispone de tres barcos de su color. El movimiento se efectúa lanzando un dado por turno y moviendo los puntos obtenidos uno de los barcos a escoger.
Los barcos pueden atacarse entre ellos de varias maneras. Está el abordaje, que es el ataque básico y siempre está disponible: cuando un barco ocupa la casilla de otro, ambos lanzan un dado. El que obtiene la cifra mayor derrota al oponente y la figura del barco vencido es devuelta a su playa.
Luego tenemos las zonas de cañoneo, garreo y destrucción, marcadas en el tablero (lo llamaremos mapa, que queda más propio). En cuatro de las casillas del mapa vemos el símbolo de un cañón. Si un barco se sitúa sobre él, puede cañonear automáticamente a cualquier otro barco que ya esté o entre posteriormente en una de las casillas adyacentes a la del cañón, que aparecen marcadas con un punto blanco. Un barco cañoneado vuelve a su cala, igual que cuando es derrotado en un abordaje.
Las zonas de garreo funcionan de forma similar. Cuando un barco se sitúa sobre una de las ocho casillas del mapa marcadas con el símbolo de un grampín, inmoviliza a todos los barcos enemigos que se encuentren en las casillas adyacentes o entren más tarde en ellas. Este efecto se prolonga mientras el barco se encuentre sobre la casilla del grampín. Tan pronto como la abandona, todos los barcos enemigos adyacentes quedan libres.
Finalmente tenemos las zonas de destrucción. Cuando un barco se sitúa sobre una de las únicamente dos casillas que explosión que hay en el tablero, los barcos enemigos en las casillas adyacentes (que solo son tres por zona) son completamente destruidos y su figura se retira de la partida.
Hay también dos casillas “S” (de seguridad) que están fuera de todas estas zonas de combate, y si un barco las ocupa tampoco puede ser abordado (deberían ser casillas “P”, de parlamento). Se nos indica que una vez todos los barcos supervivientes lleguen a la isla del tesoro, vencerá el Capitán que haya logrado llevar más de sus barcos hasta ella, y si hay empate en esto, el que primero llegara a ella con uno de sus barcos.
Bien, el reglamento es insostenible por varios motivos. El principal, es que solo hay dos zonas donde un barco pueda ser totalmente destruido, y son tan reducidas que no hay necesidad ninguna de pasar por ellas. En realidad, funcionan simplemente como otras dos casillas “S”, porque quien vaya hacia ellas se asegurará de poder acceder a la casilla de la explosión en lugar de quedarse en una de las de peligro. Y una vez allí, nadie se le acercará a su vez porque perdería automáticamente su barco. Esto implica que antes o después todos los Capitanes tendrán todos sus barcos en la isla, y que, en la práctica, ganará siempre el primero que llegue hasta ella con uno de sus barcos.
Las zonas de cañoneo y garreo tienen un problema similar, pero mejor llevado. El movimiento de una casilla a otra parece bastante libre al primer golpe de vista, pero cuando nos fijamos mejor vemos que las casillas del mapa están mucho menos interconectadas de lo que parece. El recorrido es un laberinto en el que hay que dar muchas vueltas y rodeos, y no es posible avanzar en línea recta “¡Arrr, malditas corrientes submarinas!”. En realidad, hay que pensarse bien los movimientos, porque si lanzamos el dado y elegimos un barco para mover solo por su posición en el tablero, sin fijarnos detenidamente en los desplazamientos que puede hacer, puede que nos encontremos que no es capaz de llegar a donde pretendíamos llevarlo “¿Qué? ¿Más escollos sumergidos? ¡Arrr! ¡Habrá que vadearlos, mis valientes!”. En este sentido sí es interesante, porque las zonas de combate están situadas de forma que otorgan un mayor control sobre la zona circundante que si se pudiera pasar libremente de una casilla a otra.
El gran fallo del juego, sin embargo, es la forma de ganarlo. No hay necesidad ninguna de adentrarse en las zonas de destrucción, que son las únicas en las que se puede perder un barco. En los otros casos, el barco solo queda inmovilizado (en las zonas de garreo) o es devuelto a su cala (en las zonas de cañoneo y los abordajes). Antes o después, todos los barcos llegarán a la isla, y la victoria siempre será de quien llevó uno de sus barcos hasta ella en primer lugar, con lo que seguir jugando más allá de ese suceso carece de razón de ser.
Para sortear este escollo en el reglamento pueden hacerse varias modificaciones caseras. La más sencilla de todas, es que el ganador sea el primer Capitán en llevar sus tres barcos hasta la isla. No se modifica en nada más en juego. Tan pronto como un barco llega a la isla ya no se mueve de allí, con lo que ese Capitán estará más cerca de la victoria, pero también contará con menos barcos con los que lidiar con el resto. Los capitanes serán cada vez más débiles cuanto más cerca estén de obtener la victoria, lo cual también puede ser una situación interesante.
Otra cosa que se podría hacer, es que el efecto de las zonas de combate no sea ni unidireccional ni automático. Que sean “zonas de duelo” donde el barco que esté ocupando la casilla marcada pueda hacer una tirada de dado a tanto o más en su turno para cañonear, inmovilizar o destruir a sus enemigos, pero de fallarla estos tengan a su vez la opción de hacer la misma tirada como respuesta.
Una modificación igualmente sencilla, sería que se escogiera el barco que se va a mover antes de lanzar el dado, y no después como indica el reglamento. Estando el movimiento tan condicionado, esto podría dejar descolocado a un barco que pretendiera cruzar una zona de peligro en una sola jugada y se vea obligado a elegir entre arriesgarse a transitar por ella a lo largo de más de un turno, o perder su turno esperando a mejor ocasión. Se podría añadir a esto que, de obtener un uno en el dado, el Capitán (en un alarde de pericia marinera) se sobrepone a las corrientes y escollos y a lo largo de ese turno puede pasar de una casilla a otra adyacente, aunque no estén conectadas por líneas de tránsito, pudiendo dar más de un susto a sus adversarios. En fin, lo que decimos siempre, que la gran ventaja de los juegos de mesa sobre los videojuegos, es que cualquiera puede corregirlos, modificarlos, mejorarlos, experimentar con variantes, y combinarlos unos con otros.
Considerad esto: empezar con una partida a En busca del tesoro. El orden en el que los jugadores lleguen hasta la isla del tesoro determina los turnos de juego de la partida que se juegue a continuación a El tesoro del pirata, más alguna otra ventaja. Podría ser, por ejemplo, que en la partida a El tesoro del pirata, cada Capitán sume al primer movimiento que haga con cada uno de sus barcos tantos puntos como el numero de jugadores por delante de los cuales quedó en En busca de tesoro. Así, en una partida a cuatro jugadores a En busca del tesoro, el que llego primero tendría un +3 al primer movimiento de cada uno de sus barcos. El que llegó en segundo puesto tendría un +2. El tercero tendría un +1. Y el cuarto movería solo lo indicado en los dados.
Del mismo modo, una vez resuelta la partida a El tesoro del pirata se podría jugar a continuación una partida a Treasure Island, haciendo que el vencedor de El tesoro del pirata comenzara ya con el mapa en su poder y un par de tiradas de ventaja. Combinar juegos de mesa de temáticas similares es muy entretenido, y puede ir creándose una historia con ello: en el primer juego debemos localizar la isla, en el segundo desembarcar los primeros en ella, y en el tercero explorarla a pie.
Un ejemplo más evidente: HeroQuest y Battlemasters. Una partida a HeroQuest en la que los héroes deban acabar con un señor de la guerra orco puede dejar sin peanas de orcos y goblins al bando del caos en una partida de Battlemasters posterior (si los héroes logran su objetivo). Y del resultado de esa partida a Battlemasters podría depender otra cosa, como la disponibilidad de mercenarios en el siguiente Reto de HeroQuest. Por ejemplo; si vence el Caos, todos los mercenarios de la zona serán reclutados como refuerzo por el Imperio de cara a la próxima batalla, y no quedará ninguno disponible para los jugadores durante una temporada.
Este tipo de cosas son muy fáciles de hacer y dan mucha vida a los juegos. Crean un entorno “vivo”, en el que el resultado de los esfuerzos de los héroes sí influye realmente en el mundo que les rodea. Animaos a probarlo cuando tengáis ocasión.
El tesoro del pirata. 199X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores, sin recomendación de edad. Edilev.
Desconocía completamente edilev, pero efectivamente es un bonito juego. Supongo que se fabricaron como churros y esos fallos de reglamento son usuales. Aparte de la carátula, parece algo bastante genérico, se le hubiera podido asignar cualquier otro tema.
ResponderEliminarDesde luego, el juego es genérico a más no poder. Se podría haber hecho exactamente lo mismo con la temática de las guerras napoleónicas, cambiando la isla central por una ciudad o una colina en medio de terreno llano, y cambiando barcos por pelotones de soldados. A mí lo que me atrae de un juego es la temática, más que la mecánica del reglamento, por eso le concedo más valor a este tal como es que si la temática fuera otra.
EliminarEdilev era una empresa pequeña y quizá sus juegos no llegaron a distribuirse por toda España. A nivel de coleccionismo, lo más destacable que hicieron fue "¡Huye del monstruo!" (reseñado en "¡Yo tengo el poder! La historia de los Masters del Universo en España Volumen 1", en la páginas 196-197). Hace poco conseguí una copia por un precio bastante razonable y haré mi propia reseña en breve... cuando dejen de temblarme las manos de la emoción 😆