MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 29 de junio de 2025

APOCALIPSIS OMEGA

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Hoy tenemos película de robots postapocalíptica de bajo presupuesto en el menú. Si estáis bien con eso agarrad un plato, servíos vuestra ración de cables y tornillos irradiados y poneos cómodos, que empezamos.

En un futuro indeterminado ha tenido lugar la última guerra mundial. En el último campo de batalla, el último robot de combate en pie se enfrenta al último soldado humano en pie. El robot es muy superior y agarra al soldado para estrangularlo. Otro soldado que agoniza tirado entre un montón de cuerpos cercanos, emplea su último aliento para disparar su última bala contra el robot, alcanzándole en la cabeza, y a continuación muere. El proyectil destruye precisamente el banco de memoria del robot, borrando todas sus instrucciones. Carente de propósito, el robot (un modelo Terminator Omega Doom, interpretado por Rutger Hauer) suelta al humano, ignorando quién es él, quién es el otro, y qué hacen ambos ahí.

Robot y humano se miran, como preguntándose qué va a pasar a continuación. Pero no necesitan tomar ninguna decisión: un hongo atómico se forma a lo lejos. A lo lejos… pero a la vez demasiado cerca. En la siguiente escena, vemos únicamente a Omega Doom, y debemos suponer que la explosión o la radiación acabaron con el humano.

Todo esto son los primeros tres minutos de película, y la verdad es que me gustaron mucho. El resto de la película… bueno, digamos que la hora y veinte que dura se hace muy larga. La falta de presupuesto para las espectaculares secuencias de acción que uno esperaría en este tipo de historias hace que la mayor parte de la misma salga adelante a base de sugerir pero no mostrar. Esto es algo que puede funcionar en el terror, pero no en una película de acción. Hay larguísimos diálogos de los que no se saca casi nada en claro, escenas en las que los personajes se miran sin hablar... Es una película muy lenta.

Se supone que todos los humanos han muerto en la guerra y solo quedan los robots, inmunes a la radiación y el hambre. Estos se han dividido en una especie de bandas callejeras que luchan por el territorio y la basura del antiguo mundo. La desaparición de los humanos ha convertido a estos en una leyenda. Ha surgido el rumor de que los humanos van a reaparecer mágicamente de un momento a otro, y que cuando lleguen destruirán a todos los robots. Otra leyenda conectada a esta habla de un gran depósito secreto de armas que dará al bando que lo encuentre el poder de sobrevivir a la llegada de los humanos, y todos los robots que quedan operativos (que tampoco son muchos) se han obsesionado con ello.

Omega Doom llega hasta una ciudad en ruinas donde conviven dos bandas, los Roms y los Druidos. Los Roms son estilizados y elegantes robots asesinos, todos ellos curiosamente parecidos (tanto los modelos masculinos como los femeninos) a la Trinity de Matrix. Los Druidos (cuyo nombre parece una mezcla de Droides y Druidas) son robots de varios modelos de menor calidad y un look más urbano, como de pandillas de gamberros de los ochenta. 

Además de estas bandas, en la ciudad hay dos Drones, que son robots de servicio. Uno de ellos es Cabeza, un robot profesor del cual solo queda la cabeza (que uno de los Druidos se dedica a hacer rodar de un lado a otro dándole patadas). El otro es una robot doméstica llamada Camarera, que pese a que ya no hay humanos a los que atender, ha montado un bar de agua.

Tras hacerse una idea de la situación, trabar amistad con Cabeza, ligarse a Camarera y destruir a uno de los Druidos a modo de exhibición de fuerza, Omega Doom hace un pacto tanto con los Druidos como con los Roms, por separado y siempre a espaldas del otro grupo. Convence a ambos bandos de que ha encontrado el legendario depósito de armas, pero necesita ayuda para obtenerlo. A unos y otros les ofrece repartirse las armas a medias y, de paso, aniquilar al otro bando. 

Cuando parte en busca de las armas lo hace acompañado por una Rom, y con una Druido siguiéndoles a escondidas. A la Rom le ha contado que ha engañado a los Druidos y que, llegado el momento, destruirán entre ambos a la que los está siguiendo. A la Druido le ha contado lo mismo: que acabarán entre los dos con la Rom. Lo que hace el Omega en cuanto se alejan unas cuantas calles de la zona de las bandas, es acabar con ambas. Su única intención al organizar toda esa pantomima era separar a un miembro de cada bando para eliminarlos con más facilidad.

Entretanto, los Roms han atacado a los Druidos y han acabado con todos… lo cual no se nos muestra, porque eso requiere muchas escenas de acción y se ve que no había presupuesto. Cuando Omega regresa solo a la zona de bandas, los Roms que quedan en funcionamiento (dos de los modelos femeninos) le atacan y lo averían. La líder Rom trata de acceder a su banco de datos para averiguar la localización del depósito de armas, pero no hay nada al respecto en su memoria. Lo que sí encuentra es que los humanos sobrevivieron a la guerra. Unos pocos, al menos, y ellos reprogramaron al Omega Doom para que fuera capaz de distinguir el bien del mal. Y entonces el Omega, en su libre albedrío, decidió ayudar a los humanos… o algo así.

Entretanto, Camarera y Cabeza (que ha conseguido unir su testa a un nuevo cuerpo, pero no termina de controlarlo bien) urden un plan para salvar al Omega. Mientras ella distrae a las Roms, él repara a toda prisa a Omega. Este se enfrenta entonces a la líder Rom y logra destruirla. La Rom que queda, sin propósito ni planes que seguir, comienza a obedecer las instrucciones que le da Camarera. 

Al final, en la ciudad solo quedan una Rom y el par de Drones. Omega se marcha, tras indicarles que no deben temer a los humanos, pues estos solo quieren reconstruir el mundo. El soltar al reprogramado Omega fue, al parecer, una forma de que este se dedicara a vagabundear acabando con todos los robots malos que pudieran poner esa comunidad emergente en peligro. A modo de conclusión se nos dice que muy lejos hay otro modelo Omega, pero que, al contrario que él, se ha convertido en un vicioso asesino de humanos. Se sugiere que el Omega bueno irá a buscarlo… como dando a entender que esperaban hacer una segunda parte… que nunca se hizo. 

El planteamiento me parece interesante, la idea me gusta, pero me resulta muy lenta. Se la ha intentado alargar con escenas en las que no pasa nada (personajes andando lentamente o mirándose, diálogos sin sentido y repetitivos, combates estáticos estilo duelo del Salvaje Oeste) para que llegara al tiempo de metraje mínimo. Y habría estado mucho mejor sin ese relleno. No hay nada de malo en que una película dure una hora en lugar de hora y media, si en una hora cuenta todo lo que tenía que contar. El relleno o lastre puesto para hacer bulto empeora el total. Como se dice ahora, “Lo que no suma, resta.”

No recuerdo en qué revista de cine leí que Omega Doom era “una revisión de Yojimbo, de Akira Kurosawa”… y no. En absoluto. No basta con que una película trate sobre alguien que llega a un lugar en el que hay dos grupos enfrentados y decida jugar a dos bandas para que automáticamente sea un Yojimbo moderno.

La película me deja un regusto raro. A veces, una idea base interesante no es suficiente. El cine ya ha demostrado sobradamente que puede dar la talla sin efectos especiales deslumbrantes, pero también que si la historia no engancha, un presupuesto astronómico no la va a salvar. A una película de bajo presupuesto se le puede pasar por alto el ser cutre, pero no el ser pretenciosa. En ésta los personajes hablan y se comportan todo el tiempo como profetas mesiánicos, solo para forzar escenas con una especie de profundidad trascendental, y es algo que me ha cansado mucho. Y por descontado, Rutger Hauer está ahí solo para poder poner su nombre en grande en los créditos.

Lo que le ha faltado a esta película no es solo un poco más de acción, sino también un poco más de humildad, de ser consciente de sus limitaciones y adaptarse a ellas en lugar de ignorarlas.

Omega Doom. 1996. Albert Pyun, Ed Naha (guion) Albert Pyun (director) Rutger Hauer, Norbert Weisser (actores principales) Anna Katarina (actriz principal) Filmwerks & Largo Entertainment & Toga Productions. Editada en DVD en 2019.

sábado, 28 de junio de 2025

CLIVE BARKER’S HELLRAISER

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

Hoy es 28 de junio. ¡Feliz Día de la perforación corporal! Un día adecuado, creo yo, para la reseña que nos ocupa. 

La saga cinematográfica de Hellraiser comenzó muy fuerte. Y la parte mala de comenzar muy fuerte, de poner el listón muy alto desde el inicio, es que luego es muy difícil de superar. A las dos primeras películas le siguieron una sucesión de éstas en las que el sentido original de la historia y todas sus implicaciones morales se fueron perdiendo a pasos agigantados.

Este cómic es de 1989, es decir, que salió entre la segunda y la tercera películas, en el punto álgido de la saga. El público estaba fascinado por los cenobitas y su extraño universo, y mientras esperaba a Hellraiser 3, una serie de historias cortas sobre el tema parecía una buena idea.

Es una compra de mercadillo, pero cuando salió a la venta en tiendas lo hizo con un precio de portada de 590 pesetas. Era caro para la época. Tras leerlo, y a mi entender, lo que nos ofrecía este cómic no valía lo que costaba. Quizá por eso la colección se canceló tras el segundo número. Tiene algunas ideas interesantes y pienso que supieron captar el espíritu del relato y las dos primeras películas, pero también otras que no tienen nada que ver y en las que simplemente se hace aparecer un cenobita para justificar su inclusión en el cómic. A destacar que este es un cómic oficial y con licencia de Hellraiser y que contó con la aprobación de Clive Barker, por lo que todo lo que veremos en él debería considerarse canónico… pese a que algunos puntos fueron contradichos por películas posteriores.

Los cánones del dolor (guion de Eric Saltzgaber, dibujo de John Bolton). Esta primera historia comienza en la época de las Cruzadas. En un castillo francés, la condesa de Carrillón aguarda el regreso de su marido, que está luchando para expulsar a los invasores musulmanes de Palestina. Cuando este vuelve a casa tras más de un año y medio de guerra, es un hombre espiritualmente destrozado. Ha sufrido muchas penurias y ha visto morir a muchos de sus soldados, y todo para conquistar un santuario en el que en teoría se guardaba una de las reliquias sagradas de la cristiandad. Lo que encontró en este no es más que un cubo de metal al que no se nombra en parte alguna de las Escrituras, y que no parece tener ningún valor religioso ni tan solo económico.

Este cubo de metal es una Configuración del Lamento, a la que también se conoce como El Diseño de Lemarchand porque en la película Hellraiser 4: Bloodline (1996) se nos reveló que uno de ellos fue fabricado por un juguetero francés en el siglo XVIII. Aquí vemos que este no fue el primero, y en realidad hace mucho más tiempo que estos artefactos rondan por el mundo. Por tanto, aunque a veces se emplee El Diseño de Lemarchand como sinónimo de la Configuración del Lamento, en realidad este término solo sería aplicable al creado específicamente por ese juguetero.

El caso es que el conde de Carrillón está amargado y moralmente hundido, a consecuencia de lo cual descuida sus tierras, sus vasallos y a su esposa. La condesa reacciona a esto estudiando el extraño cubo en un intento de encontrar algún documento en el que se hable de él, para hacer ver a su marido que su búsqueda no fue en vano. Tras un año examinando obsesivamente viejos legajos encuentra un tratado de satanismo en el que se describe al cubo como una llave que, debidamente manipulada, permite invocar a los demonios. La condesa acuerda con el sacerdote del castillo invocar uno de estos demonios para a continuación expulsarlo a base de rezos, cruces y agua bendita. Espera demostrar así la existencia de los demonios a su marido. Porque si los demonios y por tanto el infierno existen, también el paraíso y Dios deben existir. Es una forma rebuscada (pero que ella cree infalible) de devolver a su esposo su perdida fe.

La condesa llama de este modo a un cenobita, ignorando que estos no tienen nada que ver con los demonios tal como los entiende su religión. Lo que leyó en el libro es solo la interpretación que de ellos dio un hombre de fe que tuvo la desgracia de encontrárselos y que los confundió con los demonios bíblicos. Rezos y símbolos cristianos no tienen en realidad ningún efecto sobre él, pues su cometido es expulsar el mal, y los cenobitas no son per se malvados sino absolutamente nihilistas y amorales. Además, una vez se llama a los cenobitas estos deben llevarse a alguien con ellos a su mundo. Y de entre los presentes, el cenobita elige llevarse al conde.

Esto hunde aún más a la condesa. Prepara un segundo encuentro con el cenobita, pero esta vez para vengarse de él, destruyéndolo. Para ello necesita acceso a libros prohibidos que solo el sacerdote le puede proporcionar. Este está dispuesto a hacerlo… a cambio de algo. 

Meses después, con un ya más que evidente embarazo, la condesa invoca de nuevo al cenobita. A este le divierten las pretensiones y la actitud de la condesa y el sacerdote. Esta vez, cuando regresa a su mundo se lleva a ambos. Solo deja atrás al bebé, que es encontrado por los sirvientes en el suelo, vivo y al parecer totalmente formado. Junto a este, el cubo. Un primer plano del bebé nos muestra que tiene en su mejilla una marca de nacimiento idéntica a la que tenía el conde. Pese a que no es hijo biológico suyo, esta marca parece querer indicarnos que el bebé está destinado a repetir los pasos del conde.

La mano del muerto (guion de Sholly Fisch, dibujo de Dan Spiegle). La siguiente historia tiene lugar en el lejano oeste, en un pueblecito llamado Carver’s Creek. Nuestro protagonista es Jed Lawson, un tipo cualquiera. Buen hombre cuando está sobrio, malo cuando está ebrio; quizá, si en algo destaca, es que es el mejor jugador de póker del pueblo.

Un día se presenta en Carver’s Creek un siniestro individuo y le hace una inusual apuesta a Jed: una sola mano de póker. Si el forastero gana se quedará con todo lo que Jed tiene. Si pierde, le dará lo más valioso del mundo. Y diciendo esto coloca sobre la mesa una Configuración del Lamento.

La partida comienza. Tiene lugar en el saloon y todos los asistentes notan una extraña tensión en el ambiente. Presienten un terrible peligro, algo decididamente erróneo en torno al forastero y su extraña caja. Jed no parece ser capaz de concentrarse en lo que está haciendo, y la sensación general es que el destino del pueblecito podría depender de esa única mano de póker. 

Mientras el extranjero reparte cartas vemos imágenes fugaces de la vida de Jed, y es así como sabemos que tiene mujer y al menos un hijo. Cuando el forastero dijo que si ganaba se quedaba con todo lo de Jed, seguramente pensasteis que se refería a cosas como su dinero, su casa o su caballo, ¿verdad? Yo también lo pensé. Seguramente Jed también pensaba que se refería a eso, pero “todo” es un término demasiado ambiguo y a la vez demasiado absoluto como para tomárselo a la ligera.

El reparto de cartas prosigue. Se llevan a cabo los descartes y el robo de nuevas cartas mientras el cubo tiembla y se reconfigura por sí solo, impaciente. Una vez se muestran todas las cartas, la jugada de Jed resulta ser superior a la del forastero. Impasible, este cumple con su parte de la apuesta y le da a Jed lo más valioso del mundo: volver a guardar el cubo en su bolsillo y marcharse del pueblo llevándose el terrible objeto lejos de allí.

Rojo cálido (guion de Jan Strand, dibujo de Bernie Wrightson). Pasamos a la actualidad (la de 1989) para las dos últimas historias. En esta tenemos como protagonista a Maureen, una mujer a la que se le presenta la oportunidad de especular con unos terrenos. Le han dado una información según la cual se pretende construir un nuevo Disney Park sobre una parcela que actualmente no vale mucho. El negocio que le ofrece su contacto es que compre ella esos terrenos antes que lo haga Disney para revendérselos a la compañía del ratón una vez el proyecto se concrete y los terrenos se revaloricen.

Así que allá va Maureen a inspeccionar el lugar. En el centro de la vasta pero yerma propiedad hay una pequeña cabaña donde vive Brian, el dueño de los (dentro de poco) valiosos terrenos. Es un joven tímido y arruinado al que Maureen ve fácil engatusar con sus encantos para convencerle de que le venda el terreno. Aunque ella ya ha dejado bastante atrás sus mejores años, Maureen se da cuenta enseguida que Brian parece intimidado por ella, e incómodo por estar a solas con una mujer. Parece claro que Brian no tiene mucha experiencia en ese sentido, si es que tiene alguna, por lo que Maureen saca a relucir su ya algo anticuado pero aun efectivo arsenal femenino, desnudándose lentamente ante el apocado joven. El fin último de todo esto es, naturalmente, conseguir que le venda los terrenos por casi nada.

Tenemos un fundido a negro y lo siguiente de lo que Maureen es consciente, es que una bebida que le ofreció el joven estaba drogada y ahora se encuentra atada a una cama llena de manchas de sangre seca. La incomodidad del joven, su insistencia en que ella debía irse, no se debía a su falta de experiencia con las mujeres, sino a su irreprimible deseo por hacerles daño. Brian fue torturado repetidamente por su madre durante toda su infancia y adolescencia, y se lo ha hecho pagar a otras mujeres. No solo eso, sino que tiene en su poder una Configuración del Lamento con la que llama a Rostro, un cenobita con el que parece tener alguna clase de acuerdo.

Por la conversación que Brian y Rostro mantienen ante la aterrada Maureen, esta entiende que el cenobita está molesto con su contacto humano porque hace mucho tiempo que no comparte una presa con él. 

Negociadora nata, Maureen convence a Rostro de que ella será mejor contacto con el mundo humano de lo que es Brian. Este es un perdedor sin más ambición que pasar el resto de su vida allí, aislado en su chabola, con la menor relación posible con la gente. Sus posibilidades de conseguir victimas que compartir con Rostro son mínimas y fortuitas. Ella en cambio venderá esos terrenos a una compañía que llenará el lugar de atracciones. Miles de personas acudirán a diario sin más intención que divertirse, experimentar, ver cumplidas sus fantasías, quizá buscar alguna nueva sensación o emoción que les excite… el terreno de caza perfecto para un cenobita.

A continuación se nos muestra que Brian y Maureen han intercambiado puestos. Ahora es Brian el que está atado a la cama, aterrado, exhibiendo todas las cicatrices físicas y mentales que su madre dejó en él. Junto a la cama y bajo la atenta mirada de Rostro, Maureen se dispone a torturarlo para dejar claro a su nuevo socio comercial que puede fiarse de ella.

La danza del feto (guion y dibujo de Ted McKeever). La última historia es quizá la que más se aparta de las ideas originales de Clive Barker, y la más floja tanto a nivel de argumento como gráfico. Aquí vemos que una mujer deprimida llega a su solitario apartamento. Ha tomado por enésima vez la decisión de suicidarse, pero al parecer esta vez va en serio.

La mujer fantasea con que al entrar en su casa saldrá un flamante marido a abrazarla, más la casa está fría y vacía. Bueno, no realmente vacía. Un cenobita la está esperando. Es un ser pequeño y musculoso cuyas piernas raquíticas, finas como palillos, no deberían ser capaces de sostenerle. La mujer reconoce en el cenobita una materialización de su deseo de suicidarse y no muestra miedo ante él. Le permite tomar el control de su cuerpo, lo que el cenobita hace encogiéndose de tamaño hasta entrar en ella por la boca, instalándose en sus entrañas. 

Una vez allí, pinchando nervios y tirando de músculos como un titiritero, maneja a la mujer haciendo que esta llene de agua la bañera, se meta en ella y agarre una navaja para cortarse las venas. Mientras trastea en el interior de la mujer, el cenobita se topa con un embrión y charla con él. 

Su presencia allí es un problema para el cenobita, pues él solo puede castigar a aquellos que lo deseen o crean merecerlo, ya sea de forma consciente o inconsciente. Carente de toda experiencia y conocimiento, el feto ignora qué es el mal o el castigo, dónde está, o qué hay afuera. El cenobita no se complica y simplemente lo arranca del interior de la mujer y lo lanza al suelo a través de la boca de esta, para que se apañe como pueda. A continuación procede a hacer su trabajo y le corta las venas a la mujer, dejando que se desangre hasta morir.

En el frío suelo del cuarto de baño, el feto aún a duras penas formado muere y su espíritu sale por una ventana, flotando feliz y esperanzado hasta el cielo, en donde se convierte en una nueva estrella. Dentro de lo que cabe es un final bonito… pero inconsistente con la lógica interna del universo de Hellraiser. Incluso el cenobita, cuyo nombre no se nos revela en esta historia (pero estaba previsto que apareciera como Míster Alma en otra) no casa con los cenobitas vistos hasta ahora. El nombre de Míster Alma sugiere un ser inmaterial, espiritual, y como tal se comporta, entrando como un fantasma en el cuerpo de la mujer para controlarla como en una posesión demoniaca. Los cenobitas son en realidad lo contrario a esto, una oda a la mera carne, a lo tangible, a lo que se puede acariciar, azotar, abrir, retorcer, forzar y perforar. Un cenobita fantasma como este no parece tener cabida en Hellraiser.

El comic termina con una lista de títulos de las historias que estaban previstas para los siguientes números y una breve sinopsis de éstas (es de aquí de donde sacamos que el nombre de este cenobita es Míster Alma). Algunas de estas historias aparecieron en el segundo y hasta donde se ultimó número de la colección.

De las cuatro que hemos visto aquí, la que más me ha gustado es la de La Mano del Muerto. Es sencilla y original. Paradójicamente, Jed “gana” al perder. Su peor jugada del día es aceptar un trato ambiguo y poco definido de un completo desconocido, con una apuesta muy alta y una recompensa imprecisa. Pero luego, al perder la mano de Póker, obtiene el verdadero premio, que es no ganar La Configuración del Lamento. De haber sido un tramposo, de haber forzado Jed las cartas para ganar, en realidad habría terminado con el cubo en sus manos, con todo lo que ello podría implicar no solo para él, sino para el pueblo entero. Es una situación muy curiosa. Y el final, que el premio por ganar, aquello que el extraño definió como “lo más valioso del mundo”, sea NO entregarle el cubo, me pilló totalmente por sorpresa.

Puedes ver más material sobre Hellraiser pulsando aquí

Hellraiser. 1989. Varios autores. Publicado en 1990 por Editorial Planeta De Agostini.

viernes, 27 de junio de 2025

PREYAS de Bakugan

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Bakugan Battle Brawlers es una serie de anime que trata sobre un grupo de niños que combaten empleando cartas mágicas con las que pueden invocar unas criaturas llamadas bakugan. Éstas criaturas provienen de un mundo paralelo llamado Vestroia, y junto con sus compañeros humanos, luchan en batallas para proteger ambos mundos (misteriosamente conectados) de amenazas oscuras. 

Los combates están fuertemente ritualizados, y en la serie se presentan como algo a medio camino entre duelos de Pokémon y batallas de Magic, como ocurría también con Yu-Gi-Oh! El protagonista principal es Dan Kuso, pero a lo largo de la serie se le unen otros brawlers como Marucho, el portador de la carta de Preyas.

Preyas es uno de los bakugan más fácilmente reconocibles de la serie debido a su personalidad. Mientras que la mayoría de monstruos invocados son amenazantes o impasibles, este es un personaje cómico. Se muestra asustadizo cuando su rival es más fuerte, y prepotente o presumido cuando lleva ventaja. Sus andares encorvados y voz chillona le dan también un aire taimado y astuto. Además, mientras que el papel en la serie de otros bakugan es solo el de ser invocados en los momentos de combate, Preyas tenía un cierto protagonismo y demostraba ser un compañero leal y esforzado.

Físicamente, tiene el aspecto de un camaleón humanoide de color azul turquesa. Su habilidad más distintiva es el cambio de atributo. Cada bakugan está relacionado con un atributo que puede ser Agua, Tierra, Fuego, Aire, Luz u Oscuridad, el cual condiciona sus poderes, puntos fuertes y debilidades. Preyas tenía originalmente el atributo Agua, pero más tarde adquirió la capacidad de cambiar a voluntad entre este y Tierra. A estos se unía luego el atributo Oscuridad, pudiendo variar a voluntad entre los tres. Esto lo hace muy versátil pese a que sus ataques básicos son comparativamente débiles.

También llegaba a adquirir un poder que le permitía (pese a ser él una criatura invocada) invocar a su vez a una versión de sí mismo que puede alternar entre Oscuridad y Luz. Esta versión invocada por él puede además combatir al mismo tiempo que el Preyas original, considerándose ambos un solo luchador conforme a las estrictas leyes de los combates a los que todos los bakugan deben atenerse.

La figura fue entregada junto con los menús infantiles de McDonald’s en 2011. Mide 8´5 cm de altura y tiene tres puntos de articulación: cabeza y brazos (es torpe). La cola es una pieza aparte del resto del cuerpo, pero está fija y no puede reorientarse. Puestos a hacerla fija, habría sido conveniente dejarla como un tercer punto de apoyo al igual que los pies, para darle más estabilidad a la figura.

Sin nombre oficial. Bakugan. McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Tres puntos de articulación. 2011.

jueves, 26 de junio de 2025

LA BESTIA CAPITULA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, luchadores del espacio.

Esta nueva entrega de La Saga de los Aznar tiene lugar tras recuperar el control del Valera y acabar con la absurda dictadura del Imperio Balmer. Los habitantes de la Tierra y las colonias del Reino del Sol aclamaron a Miguel Ángel como su salvador. Y no era para menos: ¡Tras dos mil quinientos años de tiranía, la población volvía a ser libre! Los antiguos gobiernos de la Tierra y las colonias fueron restablecidos. Todo parecía que iba a empezar a mejorar… hasta que Miguel Ángel proclamó inesperadamente un régimen de excepción. Con ello se autonombraba gobernante absoluto del Reino del Sol.

Esto se debió a que la Armada Espacial había quedado devastada, e indicó a los gobernantes recién restablecidos de cada país que reponer tropas debía ser la prioridad. La mayor parte de los recursos debían dedicarse a ello, priorizando esto sobre cualquier otra consideración. Pero tras librarse de los Balmer, la población ya no quería saber nada más de guerras. Querían que los recursos del planeta se invirtieran en diversión, lujos y placer, no en seguridad. Querían comida deliciosa en lugar de nutritiva, ropas elegantes en lugar de prácticas, viviendas cómodas en lugar de refugios subterráneos, y televisores a color en lugar de armas de autodefensa. Ante la negativa de los gobiernos (que él mismo había restablecido) a seguir sus directrices, Miguel Ángel volvió a unificar el control del planeta, ahora bajo su mando. Esto fue visto por muchos como algo necesario para mantener y proteger la seguridad conseguida con la caída de los Balmer, pero muchos otros lo consideraron una nueva dictadura.

Durante un desfile por una concurrida calle, alguien lanzó un explosivo casero contra el vehículo de Miguel Ángel y su esposa Carmencita. La detonación del artefacto le hirió a él y la mató a ella. Esto y lo anterior ocurrió pocos meses después del fin de El coloso en rebeldía. La historia de este comienza en realidad unos veintitrés años después.

Miguel Ángel se ha centrado totalmente en el rearme del Reino del Sol. Considera que unas pocas décadas de apretarse el cinturón son un pequeño precio a cambio de un futuro de seguridad. La calidad de vida de la población no ha mejorado significativamente. Ahora están a salvo, sí, pero la seguridad es un bien intangible. No es algo que se pueda tocar, comer o almacenar, y la gente tarda muy poco en dejar de valorarlo. 

Un grupo terrorista bien organizado asalta una casa de retiro que Miguel Ángel emplea como cuartel, vivienda y despacho. Entran a tiro limpio en mitad de la noche, matan a algunos guardias y asesores, y lo raptan a él, a doña Mercedes (su madre) y a un par de asistentes. Su intención es obligar a Miguel Ángel a detener la producción de naves y autómatas bélicos para destinar los fondos de Defensa a artículos de consumo. Llevarse también a su madre es simplemente una forma de presión. Sospechan que amenazarle con matarlo a él no bastará para obligarlo a seguir sus órdenes, así que lo amenazan con matarla a ella.

Los líderes de este grupo terrorista son Juan Schmidt y su hija, Otis. Que Juan pusiera a su hija un nombre masculino ya nos deja claro que no tenía las ideas claras desde el principio. Además, sus demandas son absurdas. No solo quiere que cese toda la producción de defensa, sino que todo lo ya fabricado sea destruido. 

El Valera no se encuentra en el Reino del Sol. Partió con una gran parte de las nuevas naves rumbo a Redención, pues hace mucho que no se tiene contacto con ese planeta. Por tanto, la destrucción de las naves y autómatas apostados en la Tierra y planetas vecinos dejaría a estos completamente desprotegidos.

Juan Schmidt no quiere ningún tipo de presencia militar, dando por sentado que si no hay ejércitos no habrá guerras. Es el mismo sinsentido de suponer que si no hay policía no habrá delitos, o que si no hay bomberos no se producirán incendios. Ante la amenaza de matar a su madre, Miguel Ángel acepta grabar un vídeo en el que comunica a sus generales las demandas de los terroristas, pero lo hace dejando entrever que espera no ser obedecido. De este modo piensa que puede proteger a su madre porque él no se ha negado a dar la orden, y el no cumplirla parecerá una decisión tomada por otros, sobre la que él no tiene control. Sin embargo, su rapto y comunicado provocan entre sus generales debates estériles y votaciones en blanco, y la lealtad a su líder termina imponiéndose al sentido común. Se aprueba el cese de la industria militar y la destrucción de todo el material bélico.

A lo largo de los quince largos y angustiosos días siguientes, Miguel Ángel asiste amargado a la retransmisión televisada de la destrucción de las naves y ejércitos autómatas. Esto es recibido con aprobación y júbilo por una gran parte de la población mundial… hasta que, con los efectivos casi reducidos a cero, el cielo se llena de naves thorbod. Una lluvia de bombas atómicas cae sobre las ciudades al tiempo que pequeños drones asesinos se despliegan para matar a todo humano que se ponga a tiro. Ejércitos de hombres planta desplegados a toda prisa marchan como bosques vivientes hacia las ciudades. Es un desembarque de tropas tan inmediato y coordinado que pilla a todos por sorpresa. No solo eso, sino que empiezan a desplegar también tropas autómatas miniaturizadas. Demuestran así que se han apoderado o replicado de algún modo esta tecnología exclusiva hasta ahora de los supervivientes de Exilio y sus descendientes.

La noticia llega en directo a Miguel Ángel, que estaba viendo un partido de fútbol en ese momento. Los camarógrafos enfocan aterrados a las naves thorbod sobrevolando el estadio y a los hongos atómicos que están formándose en el horizonte. Otis no tarda en irrumpir en su celda… para preguntarle qué va a hacer para proteger la Tierra. ¡Es el líder de las Fuerzas de Defensa y, por tanto, su obligación es salvarles! Los terroristas acceden rápidamente a liberarle a él y a sus asistentes a cambio de que hagan algo al respecto y les proporcionan armaduras de combate con mochilas propulsoras ¡Magra ayuda tras provocar la destrucción de casi toda la capacidad bélica de la Tierra! Miguel Ángel, sus asistentes y Otis salen volando (literalmente) para reunirse con el Estado Mayor de Defensa. Doña Mercedes se queda en la relativa seguridad del escondrijo de los terroristas.

Mientras vuelan a cuatro mil metros de altura y 800 km/h enfundados en las armaduras de combate, quedan enredados en una nube de miles de hombres planta lanzados en paracaídas desde naves thorbod. Esto separa al grupo: los dos asistentes por un lado y Miguel Ángel con Otis por otro. Así logran reunirse con algunas de las tropas que han podido reaccionar a la ofensiva thorbod. A bordo de una nave terrestre, Miguel Ángel se hace una idea más clara de la situación real, y se da cuenta del fatal error de los thorbod: la falta de imaginación.

Algo que caracteriza a estas criaturas es su escasa iniciativa. El ciudadano o soldado thorbod es criado para obedecer sin cuestionar a sus líderes. Esto ha sido así desde tiempos inmemoriales. Es posible que se hayan apoderado de la tecnología de miniaturización, pero solo la usan para reducir tropas y municiones, y transportarlas en mayor cantidad. Cuando lo que queda del Ejército Autómata terrestre se despliega (unas mil divisiones con un millón de soldados robot cada una), empiezan a cambiar las tornas del combate. Los humanos han armado a sus autómatas con ametralladoras atómicas modificadas. En lugar de ráfagas de balas con una carga explosiva, disparan torpedos robot miniaturizados. En cuanto se alejan a distancia segura, los torpedos recuperan su tamaño y potencia habitual. Así, mil millones de soldados robot comienzan a disparar torpedos de quince metros de largo y metro y medio de diámetro. Cada uno lleva una cabeza atómica y un sistema de IA que guía el proyectil al punto más vulnerable del enemigo.

Pese a que las tropas de invasión son más numerosas, los thorbod embarcaron principalmente hombres planta. Estos, al ser seres vivos, no pueden miniaturizarse. Sus ejércitos autómatas han sido miniaturizados para transporte, pero no mejorados desde que desarrollaron a los hombres planta como infantería. Sus soldados y vehículos robot están obsoletos. La mentalidad thorbod asume que, si los hombres planta son mejores que los robots en general, deben serlo en toda situación. Naturalmente, no es así. Mucho más numerosas pero menos variadas o adaptables, las tropas thorbod se muestran ineficientes en cuanto pierden el factor sorpresa. La batalla a nivel del suelo apenas tarda diez horas en empezar a decantarse a favor de los humanos. 

La principal ventaja con la que cuentan los thorbod son sus naves, lo que les permite desplegar o trasladar muy rápidamente sus tropas a cualquier lugar del planeta. El desmantelamiento de las fuerzas terrícolas comenzó y se centró especialmente en su flota, por lo que ahora les quedan muy pocas naves, y la mayor parte de estas se encuentran estacionadas en Venus. El plan de Miguel Ángel es enzarzar a los thorbod en una guerra de desgaste, dejarles sin hombres planta ni autómatas para obligar a las naves a exponerse más al fuego antiaéreo de su infantería con ametralladoras de torpedos, a fin de mantener la presión. Está dispuesto a sacrificar a todo lo que queda de las Fuerzas de Defensa en la Tierra (tanto autómatas como soldados humanos, él incluido) con el objetivo de desgastar la flota thorbod lo máximo posible, antes de hacer intervenir las naves de Venus. De esta forma espera compensar, tanto como sea posible, la diferencia de números entre una y otra flota, antes de un choque definitivo.

Para dotar a sus tropas de la movilidad que les falta por carecer de buques, recurren a trucos como miniaturizar divisiones de autómatas y tanques robot, introducirlos en proyectiles de artillería sustituyendo la carga explosiva y dispararlos por encima de las líneas enemigas para que recuperen su tamaño normal en la retaguardia. Puede que los thorbod sean más inteligentes, pero los humanos son más ingeniosos. Y, como dijo Einstein “La imaginación es más valiosa que el conocimiento”.

La batalla prosigue sin tregua, a un nivel difícil de medir. Cada minuto de combate deja millares de bajas. Cada día de conflicto se consumen o destruyen recursos que tardaron dos años en producirse. Los bosques de hombres planta, que se alimentan de carne, desatan escenas del terror más visceral entre la población cuando devoran a los humanos muertos y heridos que quedan a su alcance. Los mismos ciudadanos que una semana antes abucheaban a los militares y aplaudían la destrucción de las naves, ahora claman por armas y armaduras con las que defenderse de los invasores.

Con la incorporación de milicias voluntarias a las Fuerzas de Defensa, la batalla en tierra se inclina definitivamente a favor de los terrestres, pero la supremacía aérea sigue siendo de los thorbod. A la tercera semana de combates, la bestia gris muestra signos de debilidad al movilizar las tropas que atacaban las colonias y factorías de Marte para apoyar la invasión de la Tierra, incapaz de mantener dos invasiones planetarias a la vez. Sobrepasados por estos refuerzos enemigos, las tenues esperanzas de los terrestres de sobrevivir a su plan de victoria a largo plazo se desvanecen, aunque persisten aferrados a su objetivo final.

Durante el conflicto, Miguel Ángel y Otis han permanecido juntos en el búnker de mando. Y como dicta la ficción en estos casos de antiguos rivales obligados a convivir  y hacer frente a un enemigo común, han terminado enamorándose perdidamente. Justo antes de lo que todos intuyen como la batalla final, se improvisa en el búnker una rápida boda cuyos “Sí, quiero” no son acompañados por los tañidos de campañas, sino por el tronar cada vez más cercano de las explosiones atómicas. A continuación, él y sus generales se enfundan en armaduras de combate y abandonan el búnker para unirse a los últimos cien mil soldados robot en pie, disparando ametralladoras de torpedos directamente contra las naves thorbod de cincuenta kilómetros de eslora. Sorprendentemente, estas responden no con misiles, sino con rociadas de explosivos convencionales. La bestia gris ha agotado su arsenál de torpedos robot, obligando a sus naves y autómatas a un combate mucho más cercano y arriesgado.

En estas circunstancias, los soldados autómata terrestres devastan las filas de infantería enemiga y derriban varias naves ya desprovistas de contramedidas. Una oleada de drones asesinos (demasiado pequeños para convertirse en blancos preferentes de la IA de los torpedos) trata de igualar las tornas, pero es abatida por milicias civiles armadas con fusiles de diversos calibres y nidos de ametralladoras. Tras los drones avanzan los últimos millones de hombres planta, hambrientos de carne humana y tan resistentes que cada uno precisa un impacto equivalente al de una granada antitanque para ser derribado.

Durante diecisiete días más, los restos de ambos ejércitos se masacran mutuamente, hasta que por fin llega la flota de Venus. Pese a que los thorbod habían bloqueado las comunicaciones Tierra-Venus para impedirlo, Miguel Ángel guardaba un último as bajo la manga: tres bombas de hidrógeno que fueron lanzadas a la estratosfera cuando se comprobó que la flota invasora se había quedado sin torpedos. Las brillantes detonaciones verdosas de estos proyectiles, visibles desde Venus mediante telescopios que no han dejado de enfocar la Tierra en ningún momento, son el equivalente a hacerse señales con bengalas de un planeta a otro. Obedeciendo a esta señal preacordada, la flota venusiana zarpó de inmediato. 

A su llegada, con las cámaras de torpedos llenas y frente a una flota thorbod desarmada, la flota venusiana barre al invasor de los cielos y el espacio en menos de un día. A continuación, despliega nuevas divisiones autómata para aniquilar a la infantería thorbod aún activa en superficie.

La Tierra vuelve a salvarse, esta vez a costa de gran parte de su población, ciudades e industria. Miguel Ángel sobrevive, pero su espíritu se quiebra. Está harto de luchar por los demás, cansado de defender a la humanidad y luego ser criminalizado por ello cuando ya no se le necesita. Su ahora esposa Otis le pregunta si retomará su plan de centrar los esfuerzos del Reino del Sol en el rearme, y él responde que ya no le importa. Su intención es restablecer de nuevo los antiguos gobiernos de la Tierra y dejar que estos se apañen como puedan.

Y más allá de las monumentales batallas épicas del autor, el tema de fondo que se nos plantea aquí con el grupo terrorista que pretendía desmantelar el ejército, creo que está claro. Es la eterna lucha política entre la izquierda (que básicamente aboga por una mayor libertad personal aun a menoscabo de las leyes que sostienen la seguridad colectiva) y la derecha (que viene a ser lo contrario, más seguridad para todos a cambio de recortes en las libertades del individuo). ¿Hasta qué punto el deseo de unos por una mayor seguridad justifica un gobierno más estricto y autoritario para todos? Y a la vez ¿Hasta qué punto el ansia de confort personal de otros justifica el sacrificar los medios que permiten a todos defenderse de amenazas reales?

Esto se nos representa también en la población que reniega de la seguridad que le proporciona el elevado gasto militar pero luego exige ser protegida cuando ya se ven en medio del desastre. La paradoja de todo esto es que la verdadera libertad no es posible si no se está dispuesto a respaldarla mediante un sistema de prohibiciones y castigos, y la seguridad se vuelve tiranía cuando se convierte en la excusa de un injustificable exceso de control.

La enseñanza que nos deja esto, es que hay que amoldarse a las circunstancias y no empecinarse en perseguir siempre lo mismo, sino lo que sea más necesario en cada momento. En tiempos de calma y prosperidad es normal querer más libertad, y en tiempos de crisis y aumento de la delincuencia, es normal querer más seguridad. Lo que no es normal, es pretender aplicar siempre una misma solución a problemas distintos. ¡Recordemos que la falta de flexibilidad fue lo que terminó perdiendo a los thorbod!

¡Próximamente en sus kioscos, Luz sólida! Hasta que esté disponible, puedes repasar la saga desde el inicio pulsando aquí.

La bestia capitula. 1974 (reescritura del texto original de 1955). George H. White [Pascual Eguídanos]. La saga de los Aznar nº 23. Editorial Valenciana S. A. 

miércoles, 25 de junio de 2025

EL ASOMBROSO LIBRO DEL INTERIOR DE UN BARCO DE GUERRA DEL SIGLO XVIII desde la sentina al extremo del palo mayor y desde el mascarón de proa a la cámara del almirante en popa, así es y así se vive en este barco

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

¡Cielos, que título tan largo! 

Hoy es 25 de junio, el Día de la gente de mar, establecido en reconocimiento a la labor de todos aquellos relacionados con un medio tan hostil y ajeno al hombre como lo es ese, especialmente en el caso de los marinos mercantes y pescadores de altura. A día de hoy el 90% del comercio sigue dependiendo de las vías marítimas, y la pesca supone el 17% del total de la alimentación mundial. En España es un día especialmente importante también para las Fuerzas Armadas, dado que más del 72% de la frontera nacional es costera.

Para conmemorar este día, vamos a reseñar un libro sobre la vida a bordo de un navío de guerra en el siglo XVIII. El que veremos es británico, pero no es muy diferente del de cualquier otro país de la época. Se trata de un libro ilustrado que, mediante cortes transversales de las diferentes cubiertas, nos muestra la actividad a bordo en una serie de situaciones. El dibujo es detallado y recargado, como uno de esos libros de ¿Donde está Wally? pero con personajes aún más pequeños, a través de los cuales se nos va explicando todo lo relativo a estos buques. Es el mismo tipo de información que podemos encontrar en los libros de historia, pero la forma en que la presentan la hace más amena y sencilla de entender en toda su dimensión.

Para ponernos en perspectiva, con una tripulación cercana a los novecientos hombres divididos en profesiones y jerarquías, estos colosos del mar se parecían a una fortaleza flotante. Al depender casi totalmente de los recursos con los que contaran en el momento de zarpar, y sin tener nunca claro cuándo iban a poder regresar a tierra para reaprovisionarse, nada podía dejarse al azar. 

Las normas de conducta eran terriblemente estrictas, y cosas que puedan parecernos nimias como robar una rebanada de pan de la despensa o presentarse un minuto tarde al puesto de trabajo podían ser castigadas con varias decenas de latigazos. Los delitos más graves, como el asesinato o los intentos de motín, se castigaban ahorcando al condenado de uno de los palos y dejando su cadáver allí durante un par de días, balanceándose a la vista de todos a modo de lección.

El espacio disponible se aprovechaba al milímetro. La privacidad era inexistente y la sanidad algo puramente testimonial, por falta de medios. Los marineros convivían hacinados, durmiendo en hamacas tan cercanas que el balanceo del barco hacía que se rozasen unas con otras. Esto favorecía las plagas de chinches y piojos, y hacía que enfermedades contagiosas como la tiña, la sarna, el sarampión o la disentería fueran incontenibles. Una vez aparecían, la inmunidad de rebaño (que todos se contagiaran y las superasen o muriesen en el proceso) era la única forma de deshacerse de ellas. 

Cientos de baldes de excrementos y orines pasaban diariamente de mano en mano hasta ser vertidos por la borda o las portillas. Lo más parecido a sanear una atmósfera que no se podía ventilar era quemar azufre y sulfuro en las cubiertas. Esto generaba un gas venenoso con el que se intentaba reducir periódicamente las plagas de ratas y parásitos, y que obligaba a reubicar durante algunos días a todos los que vivieran en las zonas afectadas.

Las cubiertas eran bajas para aprovechar más el espacio, con una separación máxima de 1,8 metros entre suelo y techo. El salitre y el verdín se apoderaban de todo y la limpieza de cubiertas, aparejos y armas era algo constante para evitar la putrefacción de la madera y oxidación de los metales. Al depender del viento para moverse, el trabajo en los palos cambiando la orientación de las velas menores (para redirigir el viento hacia las mayores en el ángulo adecuado y controlar la dirección del desplazamiento) era también constante. Aunque antes lo he comparado con un castillo flotante, era más parecido a un hormiguero donde la actividad no cesaba jamás, solo se atenuaba un tanto en horas determinadas.

Los combates eran verdaderos apocalipsis. Cada cañón precisaba de una cuadrilla de entre cinco y siete hombres actuando de forma coordinada para cargarlo y dispararlo una vez cada (aproximadamente) dos minutos. Se comenzaba disparando bolas de metal sólido que destrozaban palos y aparejos, y arrancaban la cabeza o las extremidades si impactaban directamente a alguien. Incluso si no lo hacían, los destrozos causados provocaban lluvias de enormes astillas que caían sobre las dotaciones como andanadas de flechas. 

Las bolas sólidas se combinaban con las explosivas o las temidas encadenadas; dos balas de cañón unidas por un metro de cadena que barrían las cubiertas girando como boleadoras gigantes. Al acortar distancias las bolas se cambiaban por disparos de metralla que dejaban huecos enormes entre las formaciones enemigas de cara al abordaje que vendría a continuación, o de brasas destinadas a provocar incendios. El barco se reparaba sobre la marcha, y era habitual que hubiese equipos designados para apagar los fuegos, achicar el agua y reparar los daños más graves incluso en medio de los combates. La sangre llegaba a cubrir de tal modo las cubiertas que los pies descalzos de los marineros chapoteaban en ella. En la Armada Española se llegó a pintar de rojo las cubiertas de algunos barcos de guerra para que los marineros se acostumbraran al color, y que el verlas luego empapadas de sangre no los amilanara durante los combates.

Cosas como haber quedado mutilado en una batalla o accidente no eximía de seguir trabajando o luchando llegado el momento. Como mucho, al herido se le reasignaba su puesto para que llevara a cabo otra labor si la mutilación sufrida le impedía cumplir su función original a bordo. 

La alimentación era muy limitada, puesto que la única forma de conservar los alimentos era mediante ingentes cantidades de sal. El agua, que no podía conservarse tampoco y se transportaba en barriles de madera, se corrompía a las pocas semanas de haber partido y beberla era suicida. Para descontaminar el agua esta se mezclaba con cantidades de alcohol cada vez mayores, hasta el punto que la proporción más habitual era de una parte de agua por cada tres de ron, lo que se denominaba grog. Cuando ni tan solo esta mezcla bastaba para potabilizar el agua a un nivel aceptable, todo el líquido que se servía a los marineros pasaba a ser cerveza. Un marinero podía llegar a recibir cuatro o cinco litros de cerveza diarios, pero ni una sola gota de agua. La fama de borrachos que se ganaron en esta época los marineros, era una mera cuestión de necesidad.

Pese a que los barcos eran como un infierno a la deriva, el ambiente a bordo solía ser alegre. La gente de mar estaba habituada a esta vida y a menudo no concebían otra. En la marina española, por ejemplo, se consideraba que con doce años ya se era adulto, y había marineros de esa edad o incluso más jóvenes. Estamos hablando de una época en que muy poca gente contaba con un acta de nacimiento, o ni tan solo estaba seguro de qué edad tenía. Criados en ese entorno desde niños, para ellos pasar varios meses seguidos (a veces más de un año) en estas condiciones era algo que percibían como lo normal. Muchos lo preferían a vivir en tierra firme, porque la disciplina y los horarios eran tan estrictos que no había lugar para las dudas; siempre sabías qué era lo que tenías que hacer en cada momento. La comida estaba asegurada (que era algo con lo que no podían contar muchos aldeanos de tierra adentro) y se cobraba en metálico (no en productos, como era también habitual en tierra). Y sobre todo, sabías a qué atenerte si rompías las normas, en lugar de estar sometido a una ley más impredecible y caprichosa, puesto que a bordo todos respondían ante un mismo juez y jurado: el capitán.

En los pocos momentos de descanso, eran habituales (y estaban permitidos, siempre que no se apostara) los juegos de habilidad, dados o cartas. Se tocaban instrumentos y los marineros bailaban en la cubierta (entre ellos, a falta de mujeres). Se cantaban canciones especialmente pensadas para coordinarlas con trabajos determinados, de forma que la letra y ritmo de la canción marcara una misma velocidad y cadencia de trabajo para todos los implicados. 

El cura de a bordo oficiaba misas y sermones con regularidad. A diferencia de lo que ocurría en las aldeas, donde se miraba con suspicacia a los que no asistían a la iglesia, a bordo la asistencia a las misas era realmente voluntaria para permitir más tiempo de descanso a la dotación. Otras actividades, propiciadas por lo limitado de las opciones de entretenimiento, eran la talla de animales o maquetas de barcos en tacos de madera sobrante, que llevaron a la aparición de verdaderos artistas entre los marineros. Y como la mayor parte de estos eran analfabetos, en ocasiones los oficiales leían en voz alta libros en la cubierta principal, para que aquellos que quisieran se acercaran a oírlos. 

Esto es quizá lo más llamativo de estas micro sociedades que eran los barcos de la época, que pese a que el día a día (no ya las tormentas o las batallas, sino la mera cotidianidad) era un desafío a la salud, la resistencia física e incluso la cordura, se trataba de mantener una convivencia lo más plácida y alegre posible. Los barcos eran en definitiva (y hasta cierto punto, siguen siéndolo) un ecosistema propio en el que, como en todo ecosistema, los que se adaptan a su rutina prosperan y los que no son dejados atrás de un modo u otro.

Y como el ilustrador quería asegurarse de que prestáramos atención a todos los detalles de sus minuciosos dibujos, nos ofrece también un pequeño juego: buscar a un polizón entre la mirada de gente que se amontona en cada escena ¡Doble ración de grog para quien lo encuentre! 

Cross-Sections. Man-of-War. 1993. Richard Platt (texto) Stephen Biesty (ilustraciones). Publicado por Altea. 

martes, 24 de junio de 2025

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (nº 32 y 33) La muerte de Hamet

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Nos encontramos en plenas fiestas de moros y cristianos de Benetúser (Valencia, en la comarca Huerta de Sur). Comenzaron el pasado 21 de junio y se extenderán hasta el próximo 29. Además de los clásicos desfiles de comparsas caracterizadas como guerreros y ciudadanos de uno u otro bando, el evento incluye actividades como competiciones deportivas. También gastronómicas, como La noche de la olla y el concurso Ajo y pimiento, en las cuales los participantes preparan diferentes platos, especialmente guisos y paellas.

La DANA del 2024 provocó extensos daños en esta localidad, los cuales se han visto reflejados también en las fiestas. Algunas comparsas se vieron obligadas a darse de baja y otras tuvieron que reorganizarse por la pérdida irreparable de material como carrozas y estandartes tradicionales. Quizá, como una forma de reforzar los lazos de unión del pueblo, este año se ha prescindido de presentar las comparsas por separado y estas desfilan mezcladas unas con otras, como un todo.

Al igual que en ocasiones anteriores, hacemos coincidir una de las numerosas fiestas de moros y cristianos con una reseña sobre algunos capítulos más de la larguísima saga de El Guerrero del Antifaz. Hoy tocan los números 32 y 33. ¡Ya solo nos quedan trescientos diez más para terminar la primera etapa! 😊

La defensa de Fernando (nº 32). El capítulo anterior terminó con el verdugo Kadúl disponiéndose a torturar a los hermanos Kir. Concretamente, su intención es hervirlos en una gran tinaja, y probablemente en agua. Que te hiervan en agua puede sonar mejor a que te hiervan en aceite, pero en realidad es mucho peor porque tardas aún más en morir. Además, el aceite era un artículo caro en la Edad Media, casi de lujo. ¡Bueno, hoy en día vuelve a serlo! No creáis a todas esas películas en las que un castillo asediado se defiende lanzando grandes marmitas de aceite hirviendo sobre sus atacantes. Nadie desperdiciaría cientos de litros de aceite de esa forma, y menos aún ante la perspectiva de que los atacantes los puedan sitiar para derrotarlos por hambre.

El caso es que el primero en ser hervido va a ser Osmín. Encadenado y suspendido de una cuerda, lo hacen descender lentamente hacia la tina hirviente. Pero, con un esfuerzo hercúleo digno de péplum, rompe las cadenas que lo aprisionan. Usando la cadena rota como un pesado látigo, trata de deshacerse de sus captores, pero estos lo reducen otra vez. Este incidente sirve para que Alí Pachad, que sigue ocupando el puesto de jefe de la guardia pese a estar entre los indecisos, aplace el castigo de los Kir hasta que regresen Aixa o Hamet.

Quien regresa primero es el Guerrero. Sabe que la lealtad de los guardias se tambalea y negocia directamente con Alí Pachad. Consigue que este libere a los Kir y le acompañe con varios guardias en busca de Aixa, que sigue al cuidado de Fernando. Osmín y Soleiman también le siguen, mientras Santhal se queda en la fortaleza debido a sus heridas abiertas.

Fernando, por su parte, ya ha tenido que deshacerse de un par de hombres de Hamet que han encontrado su escondrijo, pero su principal problema es no saber qué hacer con Aixa. Esta ha despertado, pero el bloqueo hipnótico que su primo le impuso sigue activo. A falta de órdenes que seguir, el único pensamiento de ella es volver junto a Hamet. Un segundo grupo de Jinetes Negros los encuentra, y esta vez la desproporción de fuerzas es tan enorme que Fernando no tiene más remedio que huir, sabiendo que estos no van a hacerle daño a Aixa. Los Jinetes Negros llevan a Aixa junto a otro grupo al mando de Hamet, y este emprende el regreso a la fortaleza llevando a su presa.

De camino se encuentran con el grupo del Guerrero. Unos y otros se enzarzan en un feroz combate, durante el cual Hamet se separa de sus hombres y huye llevando a Aixa en su caballo. Pero no se dirige a la antigua fortaleza de Harúm, en la que su derecho al mando ya ha sido puesto en entredicho, sino a su propia fortaleza; el Castillo Negro. 

Tras derrotar a los Jinetes Negros, el Guerrero y la guardia de Harúm se dirigen hacia allí y exigen la entrega de Aixa. 

La respuesta de Hamet es mandar bajar el puente levadizo y enviar a las tropas del castillo a aplastar al reducido grupo del Guerrero. La vieja guardia de Harúm se retira ante los guardias de Hamet, pero lo hacen de forma expresamente desordenada para que las acciones del Guerrero y los Kir pasen desapercibidas: ellos cabalgan hacia el puente levadizo, cruzándose con los últimos soldados que salen del castillo y aferrándose al puente cuando ya está siendo recogido.

Una vez dentro de la fortaleza, se abren paso entre los pocos guardias que han quedado protegiendo la plaza. A fin de impedir el regreso de los que salieron, atacan la cámara en la que se encuentra el mecanismo del puente levadizo, acaban con los guardias que encuentran allí y dejan a Soleiman de guardia para impedir que nadie más lo baje. Mientras tanto, Hamet ha dejado a Aixa en manos de su hermana, una robusta mujerona llamada Nyami, y envenena una serie de cuchillos arrojadizos para acabar con los intrusos.

El fin de una misión (nº 33). Volvemos con Fernando, que tras escapar de los soldados de Hamet ha ido a toparse con Kadúl. El siniestro verdugo salió de la fortaleza en busca de su señor, contrariado por la negativa de Alí Pachad a dejarle torturar a los prisioneros. 

Al ver a Fernando, corre de inmediato contra él. Este lo detiene lanzándose bruscamente hacia atrás cuando ya tiene a Kadúl prácticamente encima. Esta maniobra inesperada contra su perseguidor, a quien logra derribar, le brinda un pequeño respiro y le permite tomarle algo de ventaja. Fernando ve un caballo pastando en las inmediaciones y, sin pensárselo demasiado, monta en él y escapa del verdugo. Este caballo resulta ser el de Mozhafi, que, junto a Zoraida e Hixem, se encontraba descansando en las inmediaciones.

En el Castillo Negro, el Guerrero y Osmín encuentran al fin el aposento en el que se ha parapetado Hamet. Entran en la estancia con los escudos por delante, librándose así de los cuchillos envenenados que les arroja este. El Guerrero le hiere de un espadazo en su brazo diestro, mientras Osmín desarma a Nyami, quien también empuñaba uno de los cuchillos envenenados. 

Hamet hace otro intento de matar al Guerrero lanzando un cuchillo más con su brazo torpe. Este lo esquiva y le arroja a su vez su propio puñal, clavándoselo en el pecho y acabando con él. Hamet Zenet es un villano que considero que tenía más potencial que los anteriores que vimos y que no me habría molestado que mantuvieran más tiempo en escena, pero sus fechorías acaban aquí.

El Guerrero y los Kir terminan de limpiar de adversarios el Castillo Negro y encierran en una celda a Nyami. Horas después, Aixa despierta de su trance hipnótico y empieza a tomar las riendas del territorio de su padre. 

Los Jinetes Negros que habían abandonado el castillo para perseguir a la vieja guardia de Harúm han regresado solo para encontrarse con que ya no controlan el castillo y nadie les baja el puente levadizo. Kadúl, que se ha reunido con ellos, les muestra una entrada secreta de la que solo estaban al tanto Hamet y él mismo. Únicamente Kadúl logra franquearla, mientras el resto es rechazado a tiros de ballesta desde las almenas por el Guerrero y Osmín, tan pronto estos advierten lo que traman. 

Una vez dentro del Castillo Negro, Kadúl libera de las celdas a Nyami y a tres guardias que quedaron heridos en los combates. Cuando Nyami le confirma que Hamet ha muerto, se arranca la capucha de verdugo con un grito de rabia, mostrando su rostro deformado. Y los que seáis aficionados al cine de psicópatas enmascarados, ya sabréis que estos suelen perder su máscara poco antes de morir... 

Durante los combates que siguen, los soldados de Hamet heridos son derrotados y rematados por los defensores de Aixa, y Nyami es capturada de nuevo cuando trata de apuñalar a su prima. Hay un momento en que el Guerrero y los Kir están de nuevo en las almenas rechazando a los Jinetes Negros a tiros de ballesta, y Aixa está con ellos. Kadúl corre hacia la joven para capturarla, pero lo hace cuando tanto el Guerrero como los Kir tienen las ballestas cargadas. Los tres se vuelven hacia el verdugo y disparan sus armas. El monstruoso siervo de Hamet cae atravesado por tres certeras saetas, y muere.

Los soldados de la vieja guardia de Harúm, ahora leales a Aixa, regresan al Castillo Negro. Fernando, al que han encontrado de camino, viene con ellos. Su llegada pone en fuga a los diezmados Jinetes Negros que aún quedaban junto a las murallas. Y al enterarse de la total derrota de su hermano y los suyos, Nyami se suicida dentro de su celda. 

Al día siguiente, todo el grupo regresa a la fortaleza de Harúm, ya definitivamente bajo el gobierno de Aixa, y el Guerrero acepta interceder por ella ante los Reyes Católicos para que la consideren una aliada.

Con esto cerramos el ciclo de Hamet Zenet y el verdugo Kadúl, dos de los adversarios más interesantes aparecidos hasta el momento. El autor aprovechó esto para iniciar una nueva etapa de aventuras en la que incluiría un elemento a las historias que no había aparecido anteriormente: los viajes por mar y combates navales.

Podéis repasar los números anteriores en orden desde el primero pulsando aquí. 

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.