MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 12 de julio de 2022

ARKAN de Mutant Busters

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!  

Arkan es el capitán del Buque de Asalto de la Resistencia, el barco que los Mutant Busters emplean para navegar sobre el Mar Ácido en busca de un coco. Se trata de un veterano severo y osco, obsesionado con la limpieza del barco, y con una preocupante tendencia al dormirse al timón. Pero bueno, perder el rumbo también es una forma de descubrir sitios nuevos, después de todo. 

Conoce bien todos los peligros del mar, como los culos mutantes que encandilan a los marineros con sus cantos de sirena, o el temible Trianculo de las Bermudas… 🤔vaya, empiezo a pensar que los autores de la serie tienen algún tipo de fijación rara con los culos... 

En lo que se refiere a su aspecto, tiene un típico parche pirata sobre un ojo y una de sus armas es un arpón, detalles que le dan un aire más náutico.  

Es uno de los personajes secundarios (ajenos al grupo protagonista) que tiene más intervenciones en la serie, ya que está presente en toda la etapa de su largo y accidentado viaje por mar. 

Puedes ver un vehículo relacionado con este personaje pulsando aquí.

Arkan. Mutant Busters. Famosa. Presentado en blíster y caja con ventana. Tres puntos de articulación. 2017.

lunes, 11 de julio de 2022

LA NUEVA HUMANIDAD

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

El bolsilibro de hoy es flojito. No tanto por la historia en sí como por las incongruencias que tiene. Está lleno de sinsentidos y detalles que parecen improvisaciones de última hora, y en general no ha sido una lectura provechosa. Aun así, lo reseñamos igual, para que cualquier aficionado a los bolsilibros que lo encuentre y se plantee el comprarlo sepa a lo que se expone. 

Empieza bien, con una tripulación de cuatro hombres aterrizando su nave espacial, la Audaz, en la superficie de Venus.  Se nos dice que llevan diez años de viaje, explorando y tomando muestras de varios mundos del Sistema Solar. Venus es su última parada antes de regresar a la Tierra. 

Nuestro protagonista es Patrick Gardner. A él le toca quedarse a bordo de la Audaz mientras los otros tres salen a ver el panorama, enfundados en sus trajes espaciales. Mantienen comunicación por radio, y los exploradores le van contando a Patrick lo que encuentran: plantas y gusanitos. Tras una pausa especialmente larga, uno de sus compañeros llama a Patrick para decirle que selle la nave y despegue. De algún modo los gusanitos se han filtrado en los trajes y se han comido vivos a los otros dos. Al que habla se le están comiendo los pies en ese momento, es incapaz ya de llegar a la nave, y ordena a Patrick que regrese a la Tierra de inmediato.

Patrick despega y vuelve aterrado a la Tierra, aterrizando en ella tras cuarenta y ocho horas de viaje. Esto es lo primero que no me cuadra. Si la nave es tan avanzada que permite un vuelo directo de Venus a la Tierra en dos días ¿realmente hay necesidad de tener a los cuatro tipos viajando de un planeta a otro diez años seguidos, durante los cuales, además, se nos dice que no tenían comunicación con la Tierra? Si la misión comenzó hace diez años, pero está limitada al Sistema Solar y pueden permitirse esa velocidad de desplazamiento, eso implica que la mayor parte del tiempo debieron dedicarla a explorar los planetas con muy breves vuelos de uno a otro. 

Todo esto implica cuestionar otra serie de cosas, como la capacidad de almacenamiento de comida y químicos para renovar el oxígeno que pudieran tener, suficientes para mantener a cuatro personas durante esos diez años. Y debemos suponer que en ninguno de esos mundos que exploraron había bases donde reaprovisionarse, porque en ese caso habría sido más fácil que la exploración la llevara a cabo el propio personal de la base. Y, en cualquier caso, no puedes tener durante diez años a cuatro hombres mirándose las caras unos a otros cuando son capaces de volver a la Tierra en cuestión de un par de días. Pero dejemos esto. Ya no volvemos a Venus, así que los entresijos del viaje espacial dejan de ser importantes.

Patrick se dirige a su base, en Inglaterra. Aterriza sin decir nada a nadie, según el autor, para no alertar a la prensa y no crear un drama en torno a la muerte de los otros tres tripulantes. Y bueno... no. Ya para aterrizar un avión comercial o una avioneta particular hay que comunicarse con antelación con la torre del aeropuerto para coordinar el tráfico aéreo, preparar al personal necesario, verificar el clima, el estado de la pista, etc. ¿Cómo vas a aterrizar con una nave espacial sin avisar, y más aún tras diez años de ausencia en los que pueden haber cambiado todos los protocolos de seguridad? El caso es que lo hace, aterrizando a ojo en una pista con todas las luces apagadas. 

La base está abandonada, por lo que Patrick decide ir hasta Londres a pie. Ya en la ciudad (igualmente abandonada) se encuentra con un niño pequeño llamado Peter que le cuenta lo ocurrido. La Tierra ha sido conquistada (hace poco) por un ejército de millones y millones de robots salidos de nadie sabe dónde. Estos robots han incinerado a la mayor parte de los humanos y capturado al resto. Todos los supervivientes del mundo están encerrados en un solo lugar que casualmente no queda lejos de Londres. 

El lugar en cuestión es una ciudad gigantesca. Patrick calcula que podría albergar cómodamente a treinta millones de personas. Sin embargo, cuando se infiltra en ella, encuentra fácilmente todo lo que busca. Todo es muy casual y Patrick va encadenando tremendos golpes de suerte uno tras otro. Los millones de robots de la ciudad no le ven porque tras conquistar el mundo, su creador (un científico loco alemán) pensó que puesto que ya no quedaban humanos libres, los robots no necesitarían sus detectores de humanos y se los desmontó a la mayoría. Los únicos robots que pueden verlo tienen la capacidad de hipnotizarle, pero resulta que Patrick llevaba en un bolsillo unas pastillas anti-hipnosis que le dieron al partir de la Tierra, por si explorando el Sistema Solar se encontraba con algún alienígena capaz de hipnotizarlo. Una joven prisionera a la que rescata resulta ser la hija de un científico que tenía algún tipo de información vital sobre los robots… o algo así. Admito que llegado a este punto ya no estaba prestando demasiada atención.

El caso es que, mediante una serie de maniobras que no detallaré porque tampoco son especialmente interesantes, logra rescatar a todos los supervivientes, acabar con el científico loco que construyó los robots, y hacer que todas las ciudades del mundo (pobladas ahora solo por robots, y cada una con su propia reserva de supermisiles) se disparen unas a otras destruyendo de golpe a todos los robots del planeta. Y entre una cosa y otra no creáis que el mozo pierde el tiempo, pues deja enamorada perdida a esa primera prisionera que rescató, que todos sabemos que tras un apocalipsis hay que pensar en repoblar el mundo. 

En fin… ya sabéis que la calidad de los bolsilibros era tremendamente dispar, e igual te encontrabas con historias magníficas que otras flojísimas. Procuraré elegir uno mejor para la próxima vez.

Puedes repasar otro libro de este autor pulsando aquí.

La nueva humanidad. 1984. Law Space [Enrique Sánchez Pascual] (texto) García (portada). La conquista del espacio nº 702. Editorial Bruguera.  

domingo, 10 de julio de 2022

PIRATAS DEL CARIBE; EL BUCANERO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Aye-aye, vertebrados de agua dulce.

En 2006, coincidiendo con el estreno de Piratas del Caribe 2: el Cofre del Hombre Muerto, y de la mano (o el garfio) de Parker, salieron al mercado dos juegos de mesa inspirados en esta franquicia. Uno de ellos, que dejaremos para más adelante (aún no lo hemos jugado) fue La caza del tesoro. El que veremos hoy es El bucanero.

El juego mezcla sin ton ni son elementos de las dos primeras películas, pero no queda nada mal. Los jugadores (a partir de ahora los llamaremos capitanes) se desplazan sobre un tablero que representa el mar, con varias islas, costas y puertos, que deben recorrer recolectando todos los tesoros que puedan. Cada uno parte de su propio puerto y debe llevar hasta este todos los tesoros que encuentre. El ganador es el primero que totalice tesoros (oro, joyas, plata, cobre y ron) con un valor total de veinte puntos. 

El tablero representa el mar abierto, en el que destacan tres islas (piezas de plástico encajadas en este), que son Isla de Muerta, Isla Cruces e Isla Tortuga. Repartidos por el borde del tablero hay seis puertos y tres localizaciones especiales (el Armario de Davy Jones, la Bahía del Kraken, y la Playa Caníbal). Hasta cuatro capitanes pueden hacerse a la mar en esta aventura, y cada uno tiene uno de los seis puertos como su base de operaciones. Esto significa que como mínimo siempre habrá dos puertos sin ocupar. Esto es importante porque, además de ir en busca de tesoros a las islas u obtenerlos de otros capitanes al abordar sus barcos, podemos obtenerlos comerciando en los puertos.

Cada capitán cuenta con un barco y una tripulación compuesta por cinco cartas. Las cartas de tripulación tienen un color (rojo o negro) y una cifra (de uno a tres) por un lado, y esa misma cifra en el reverso, que es igual para todas (verde oscuro). Las cartas rojas indican tripulantes humanos mientras que las grises representan a tripulantes malditos (esqueletos de Barbossa y mutantes marinos de Davy Jones). La cifra de las cartas indica el nivel del grupo de tripulantes representado por esa carta, cuyo valor se emplea para mover y combatir. Cada capitán consulta en secreto la tripulación que le ha tocado y mantiene las cartas a la vista del resto pero bocabajo, mostrando el reverso.

Cuando un capitán mueve su barco, puede desplazarlo como máximo tantas casillas como el nivel total de su tripulación, pero sin cambiar de dirección durante el turno. La Isla de Muerta está centrada en el tablero, pero los puertos base no, de forma que al no poder cambiar de dirección no es posible viajar del puerto a la isla o a la inversa en un solo turno aun contando con tripulación suficiente para cubrir esa distancia. 

Una vez en la isla, los capitanes toman una de las cartas de Búsqueda que hay sobre esta. Las cartas nos imponen misiones por las que recibiremos recompensas al cumplirlas o nos permitirán excavar directamente en la propia isla para obtener sus tesoros. Entre estas cartas hay también varios peligros en forma de pérdida de tripulantes, tesoros, y movimientos obligatorios.

Cada vez que obtenemos algún tesoro lo sacamos de su escondrijo en el interior de la isla tanteando con un dedo por alguna de las cuatro cuevas que hay en su base, hasta tomar al azar el numero de fichas que se nos indique. Hay cinco tipos de tesoros: monedas de oro (que valen cinco puntos), joyas, monedas de plata (ambas valen cuatro puntos), monedas de cobre (tres puntos) y barriles de ron (dos puntos). Los barcos pueden cargar dos fichas de tesoro a la vez, por lo que si obtenemos más fichas de las que podemos transportar, deberemos elegir cuales conservamos y cuales desechamos. No es tan fácil como simplemente quedarnos las más valiosas, por lo siguiente.

Cuando tengamos un o dos tesoros en las bodegas de nuestro barco, podemos llevarlos a nuestro puerto a descargarlos. Pero esto no hace que ya sean nuestros. Esos tesoros simplemente quedan en el puerto. Para considerarlos nuestros debemos almacenarlos en nuestra bodega personal, y esto solo podemos hacerlo en lotes de tres tesoros iguales. Es decir, hasta que no tengamos tres cargamentos de monedas de oro o tres cargamentos de toneles de ron, no podemos trasladarlos a nuestra bodega. Hasta ese momento, están al alcance de los otros capitanes que se pasen por nuestro puerto. Debido a esto, si ya tenemos, por ejemplo, un cargamento de monedas de cobre y uno de barriles de ron de un viaje anterior, y obtenemos de Isla de Muerta un cargamento de oro y dos de cobre, nos conviene más abandonar el de oro y llevarnos los dos de cobre. De este modo podemos reunir tres cargamentos de monedas de cobre en nuestro puerto y pasarlos a nuestra bodega, con lo que totalizaremos nueve puntos. 

Otra forma de conseguir tesoros es abordando los barcos rivales que lleven alguno. Si nuestro barco se detiene en la casilla del de otro capitán, las tripulaciones luchan. Para esto se voltean las cartas de Tripulación de cada bando, venciendo el que tenga un total mayor. Aquí hay una diferencia respecto al movimiento. A la hora de mover el barco, los tripulantes vivos (rojos) y los malditos (negros) colaboran para llegar cuanto antes a su objetivo. Pero durante los combates surgen las desconfianzas, y solo uno de los grupos combate, el de nivel total más alto. Es más, al grupo de nivel más alto se le resta el nivel del otro grupo.

Ejemplo: si contamos con estas cartas, moveremos hasta ocho casillas en nuestro turno. Las mantenemos sobre la mesa boca abajo, de forma que todos pueden ver cuanto tenemos derecho a mover.

En un abordaje volteamos las cartas mostrando que nuestro grupo más fuerte es el de tripulantes malditos, con un nivel total de seis. El nivel de los tripulantes humanos es dos. 

Como no se fían de ellos, los tripulantes malditos encierran en la quilla a los piratas vivos, por lo que estos no participan en la batalla. Para vigilar a estos tripulantes vivos nivel 2 quedan junto a ellos otros tripulantes malditos nivel 2, por lo que la fuerza de abordaje efectiva de nuestra tripulación maldita será de cuatro puntos. El ganador obliga a alejarse al perdedor, y este debe entregar un rescate en forma de dos cartas de Tripulación/fichas de tesoro.

Este sistema nos parece muy ingenioso y da mucho juego. A medida que vamos perdiendo y ganando cartas de Tripulación el equilibrio de poder a bordo va cambiando, y puede darse el caso que por la combinación de tropas pasemos a mover más que antes, pero a la vez ser más débiles en combate, por estar los tripulantes demasiado equilibrados. Lo ideal es que toda nuestra tripulación sea del mismo tipo, y para conseguir esto podemos ir desechando selectivamente las cartas que menos nos interesen cada vez que perdemos tripulación por algún motivo. 

También podemos comerciar en los puertos neutrales, llevando nuestro barco hacia ellos y cambiando X valor de tesoros y tripulantes por un valor igual o inferior de tesoros y tripulantes en ese puerto. 

Ejemplo. Navegamos hasta el puerto neutral de Santa Marta, en el que se comercia con plata (valor 4), ron (valor 2) y es posible reclutar piratas vivos (de valor 1 y 3, igual a su nivel). Siguiendo con el ejemplo anterior, podríamos desembarcar aquí a nuestros tripulantes vivos (con un valor total de 2) y cambiarlos por un cargamento de barriles de ron. Este cambio reduce nuestra velocidad de ocho a seis (menos hombres para las maniobras) pero aumenta nuestro nivel de combate de cuatro a seis, puesto que no debemos reservar parte de nuestras fuerzas para vigilarlos. Todo esto, además, hace que las mercancías disponibles y los marineros reclutables en los puertos vayan cambiando a lo largo de la partida. Naturalmente, no podemos comprar a crédito, por lo que solo podremos comerciar con los tesoros y tripulantes que tengamos a bordo en ese momento. 

Los tesoros que desembarquemos en nuestro propio puerto se consideran igualmente bienes de comercio, por lo que otro capitán que llegue hasta nuestro puerto base puede llevarse lo que le apetezca dejando a cambio algo de un valor equivalente. ¡Por eso es tan importante guardar cuanto antes los tesoros en nuestra bodega personal, donde están a salvo!

Tenemos también la Isla Cruces. Al inicio de la partida es una lugar desierto, pero a lo largo de esta las misteriosas corrientes y mareas arrastran aquí a todos los náufragos, y aquí terminan apareciendo tambien todos los tesoros que se pierden en el mar. Cada carta de tripulación o ficha de botín que se descarte se coloca aquí, salvo si se nos especifica otro destino para ellas. Cualquier capitán que termine su turno junto a Isla Cruces puede tomar de allí un tesoro o rescatar una carta de tripulación.  

Finalmente tenemos Isla Tortuga, que aparentemente no sirve para nada más que como soporte de las cartas de Tripulación que no se estén usando. 

El juego nos gusta mucho porque las fichas de tesoros (y el tener que almacenarlas de tres en tres) están calculadas para que no sea fácil ganar simplemente haciendo viajes de ida y vuelta a Isla de Muerta. Puede pasar, pero la mayoría de las veces los capitanes tendrán que recurrir a abordarse unos a otros, a comerciar en los puertos y a navegar hasta Isla Cruces a ver que pueden repescar del mar. Las cartas de movimientos automáticos pueden obligarte a cambiar de planes en mitad de un viaje, y cada vez que abandonas tu puerto base lo haces con miedo de que en tu ausencia algún rival se aproxime a llevarse lo que has estado acumulando allí. 

No obstante, tiene también una serie de problemas, derivados en nuestra opinión por la prisa que tuvieron en hacerlo coincidir con el estreno de la película. Hay varias reglas que dejan puntos en el aire o parecen incompletas. No se indica, por ejemplo, cual es el máximo de cartas de Tripulación que se pueden tener. Un buen número sería siete (y hay algunas cartas de Búsqueda que nos hace suponer que esto es así), pero las instrucciones no lo indican y en una de nuestras partidas un capitán llegó a tener tantas que era capaz de cruzar el tablero de un extremo al otro en un solo turno. 

Tampoco parece razonable que Isla Tortuga no sirva para nada, entre otras cosas, porque esto supone una desventaja para los capitanes que empiezan en puertos cercanos a ella respecto a los que comienzan en puertos cercanos a Isla Cruces.

Siendo la Isla Tortuga histórica el punto de reunión de los piratas, sería lógico que un barco que llegara hasta Isla Tortuga pudiera adquirir allí cartas de Tripulación como en los puertos neutrales, intercambiándolos por tesoros, pero teniendo más donde elegir. 

Se indica también que podemos desembarcar cartas de Tripulación en nuestro puerto base y dejarlos allí, y efectivamente podemos hacer esto para depurar la tripulación y navegar solo con vivos o solo con malditos, pero no aclara que ocurre con esa tripulación que dejamos en tierra. Se puede interpretar como que pasan a considerarse tripulación reclutable, como en los puertos neutrales, que otros capitanes que pasen por allí pueden adquirir. O que no pueden ser reclutados al ser tus hombres y aun estando en tu puerto te siguen siendo leales, en cuyo caso serían como una reserva de tripulantes que podríamos pasar a recoger si perdemos tropa. Pero siendo ese nuestro puerto base, sería más interesante que los hombres que dejamos allí combatieran (como si se tratara de un abordaje) contra la tripulación de un capitán rival que entrara al puerto para llevarse alguno de nuestros tesoros. Son pequeños detalles que se podrían haber pulido un poco más, pero que tampoco cuesta establecer de forma casera.

Piratas del Caribe; el Bucanero. 2006. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Parker. 

sábado, 9 de julio de 2022

LA NOCHE DE AMÉRICA AGONIZANTE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, madames y monsieurs.

Hoy tenemos en la carta un Garland Gran Reserva cosecha del 76, para los paladares bolsilibreros más exquisitos. Ya me dirán tras probarlo que les ha parecido.

Nuestro protagonista se llama Stan Zodiak, y es agente de una agencia gubernamental estadounidense ficticia pero equivalente, por lo que se ve, a la C.I.A. Stan nos cuenta la historia en primera persona, haciéndonos partícipes de sus reflexiones. Esto es importante porque el volumen de páginas que el texto dedica a mostrarnos el desagrado y las dudas de Stan hacia la misión que la agencia le encomienda es mayor que el dedicado a llevar a cabo dicha misión. 

¿Cuál es esa misión tan terrible? Debe matar a una persona que puede poner en peligro todo el continente americano, e incluso todo el planeta. A primera vista no parece un encargo muy descabellado para un agente tipo James Bond. Su objetivo, sin embargo, no es un sanguinario terrorista internacional ni algún belicoso dictador. Es un bebé de ocho meses. Ese es el peligroso individuo al que debe matar a toda costa por el bien del mundo libre.

Stan pide más detalles ¿Por qué ese bebé es peligroso? ¿Qué ha hecho que amerite su ejecución sin ningún tipo de juicio ni intento de rehabilitación? Sus jefes le indican que el asunto es secreto, y que solo le informarán de los detalles una vez acepte la misión. El problema es que, si una vez acepte llevarla a cabo y reciba la información, se hecha para atrás, será ejecutado por razones de seguridad. Y si directamente no acepta la misión será expulsado de la agencia y entrará en la lista de sospechosos de traición al estado, lo que implica la pérdida de su pasaporte, permiso de trabajo, congelación de sus cuentas, y básicamente hacerle la vida imposible hasta convertirle en un mendigo por el resto de su vida, todo de forma legal.

En un principio Stan se niega. Cree que podrá sobrellevar de algún modo ese vacío económico que se va a crear en torno a él, pero la agencia envía agentes y policías a intimidar a sus familiares y amigos, y les advierten que, si le prestan dinero o alguna otra clase de ayuda, ellos también podrían ser considerados sospechosos de traición y correr la misma suerte. Al día siguiente de haber rechazado la misión, a Stan ya solo le quedan once dólares en efectivo, no tiene acceso a sus ahorros ni posibilidad de trabajar. Ni tan solo tiene ya el derecho a casarse con su novia Opale, algo que llevaban planeando desde hace tiempo y en teoría deberían haber hecho en breve. 

Stan se da cuenta que su situación es insostenible y acepta la misión. Lo que se le revela a continuación es una grabación obtenida por el profesor Farentino, uno de los científicos de la agencia. Farentino está trabajando en una máquina del tiempo. Aún le falta mucho para estar lista y poder transportar materia, pero en las pruebas que ha estado realizando con ella, ha logrado captar y grabar emisiones de televisión de cuarenta años en el futuro. 

Lo que muestran esas emisiones es la América agonizante del título. Una época en la que alguien que se hace llamar el Dominador se ha apoderado de América. Es un hombre enorme, un rubio, sonriente y musculoso titán que viste un estrafalario traje a medio camino entre los uniformes del Capitán América y Supermán, incluida una gran capa azul. Desfila por las calles a la cabeza de un ejército, y la gente le aclama casi como a un dios. La gente blanca, al menos, ya que todas las otras etnias han sido diezmadas, y los que quedan están encerrados en mugrientos guetos verjados. 

Sin dejar de sonreír y hablar de forma grandilocuente, el Dominador llega hasta uno de esos guetos donde se acinan miles de negros, y ordena a su ejército de soldados enmascarados que los ejecuten a todos, a la vista de su entusiasmado público. 

Y el Dominador es, efectivamente, en lo que se convertirá dentro de cuarenta años ese bebé que ahora Stan debe encontrar y matar, y que por el momento el mayor crimen que ha cometido es despertar a sus padres por las noches con sus lloros.  

A pesar de todo lo que sus superiores le aseguran (y amenazan), Stan sigue sin hacerse a la idea de matar a un niño de ocho meses. Mientras la agencia estudia las pruebas de que disponen tratando de averiguar la identidad del niño para poder ubicarlo, Stan busca una solución alternativa. Consulta al profesor Farentino sobre la posibilidad de enviarle a él cuarenta años al futuro, para que así su objetivo sea un hombre ya adulto y que ya ha cometido crímenes que justifiquen su muerte. 

Farentino le confiesa que en realidad su maquina ya está bastante avanzada para enviar seres vivos a través del tiempo, pero que las posibilidades de reintegrarlos con éxito son mínimas, y además no tiene potencia suficiente para un salto de cuarenta años, y solo podría enviarlo a veinte, como mucho. A Stan eso le parece un plan más aceptable que matar a un niño, y junto con un amigo que le servirá de refuerzo, salta veinte años en el futuro.

Reaparecen en el 2005, lo que significa que la historia empieza en 1985 (el bolsilibro se escribió en 1976). Tras investigar un poco (y alarmarse ante la espectacular subida de precios de esos veinte años) son capturados por un grupo de los soldados enmascarados del Dominador. Pero en realidad el Dominador del año 2005 no ha formado aún este cuerpo de tropas. Los soldados han sido enviados veinte años al pasado desde el 2025 por el Dominador de cuarenta años. En ese futuro la máquina del tiempo del profesor Farentino ya está perfeccionada, y de algún modo el Dominador de 2025 ha averiguado los planes de Stan y ha enviado a sus tropas a por él al 2005. Es posible que al alcanzar el poder tuviera acceso a los informes secretos de la agencia y que allí se indicara que 1985 uno de sus agentes fue enviado al 2005. ¡Ese tipo de cosas pasan cuando juegas con el tiempo! 

Los soldados del Dominador de 2025 llevan a Stan y su amigo ante la presencia del Dominador de 2005, al que ya han puesto al corriente de todo. Este ni tan solo ha adoptado todavía el aspecto de superhéroe que tenía en la grabación, ni tampoco ese apodo, refiriéndose a sí mismo por el nombre de Lien. Stan emplea entonces un poder mental sacado de la manga y un micro explosivo que llevaba disimulado entre sus cabellos para crear un pequeño caos entre sus captores, y en la lucha subsiguiente un disparo láser perdido alcanza a Lien, acabando con él. Stan y su amigo vuelven entonces a su propia época, aparentemente por medio de un receptor especial instalado en el cerebro de Stan. El asunto del poder mental y el receptor no quedan nada claros y parecen un recurso del autor para poder salir del paso rápidamente, debido al escaso numero de páginas que le quedaban para desarrollar el final de la historia.

De regreso a su época y a su vida, con sus derechos restablecidos, Stan reflexiona junto a Opale sobre las extrañas implicaciones de su misión. Al acomodar en su cuna a Neil (el sobrino de Opale, al que están cuidando esa noche) Stan cae en la cuenta que el pequeño tiene ocho meses, que Neil es Lien al revés, y que este tiene una marca de nacimiento en la espalda idéntica a la que le vio al futuro Dominador cuando el rayo láser que le mató abrasó sus ropas.   

Las historias de viajes en el tiempo suelen plantear más dudas de las que resuelven. Si el futuro Dominador es realmente su sobrino, al ser alguien cercano a él y en el que puede influir ¿podría de algún modo cambiar su carácter y forma de pensar? ¿Hacer que el Dominador jamás exista sin necesidad de matar a la persona que acabará convirtiéndose en él? Pero si lo consigue y Neil nunca llega a convertirse en una amenaza, él no será enviado al futuro a detenerlo, nunca averiguará que el Dominador es Neil y por tanto no hará nada en el pasado por cambiarlo, con lo que este sí se terminará convirtiendo en el Dominador. 

Quizá será mejor dejar al tiempo tranquilo y repasar otro libro de este autor pulsando aquí.

La noche de América agonizante. 1976. Curtis Garland [Juan Gallardo Muñoz]. La conquista del espacio nº 329. Editorial Bruguera S.A.

viernes, 8 de julio de 2022

BLURP de Mutant Busters

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!  

Los blurp son un tipo de mutantes formados a partir de mocos que cobraron vida cuando se produjo el apocalipsis químico conocido como El Gran Pedo. Su aspecto es el de masas de mocos verdosos vagamente humanoides, y suelen acechar en húmedas junglas donde forman grandes ríos gelatinosos. 

Los Mutant Busters encontraron una comunidad de blurps en el Templo de la Guindilla Ultra Mega Super Picante, de la cual se dice que es tan picante que ningún humano que la coma puede sobrevivir a ello. Están más organizados y son ligeramente más inteligentes que los slags, los mutantes a los que más se parecen y que pudimos ver antes que a ellos en la serie.

La figura mide 8´5 cm de altura y carece de puntos de articulación. Es un repintado de la de los slags, y mantiene la misma característica de acción que estas. Al pulsar sobre el sonriente tumorcillo amarillo que les sobresale del lomo, su cabeza se desplaza hacia abajo dejando expuesto su cerebro. En el caso de los slags esto tenía una razón de ser; los disparos tenían poco efecto en ellos y la forma de matarlos era cortarles la cara para poder disparar directamente a su cerebro. 

Los blurp, en cambio, no son especialmente resistentes. En el capítulo en el que aparecen (una especie de parodia de El corazón de las tinieblas) vemos como a uno de ellos lo matan dándole un golpe con un remo.  

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Blurp. Mutant Busters. Famosa. Presentado en blíster y caja con ventana. Sin puntos de articulación (una característica de acción). 2017.