MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 5 de agosto de 2022

LOS OJOS DEL HERMANO ETERNO & MIEDO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                  ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              RETOS LITERARIOS 2022

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Iniciamos el Reto Literario 2022 del mes de agosto con el punto "un clásico de la literatura centroeuropea". Tenemos este, del austriaco Stefan Zweig, que recopila dos novelas cortas. Comentaremos ambas, porque son de las que se leen rápido.

¡Al parecer seguimos en la India! No sabía de qué trataban estas historias, y la primera ha resultado ser un cuento situado muchos siglos atrás, en alguna región indeterminada de la India. Con esta ya van tres seguidas, en lo que al reto se refiere.

Los ojos del hermano eterno nos cuenta la vida de Virata, el mejor guerrero y cazador del reino. Virata es un hombre extraordinario al que todo el mundo (incluso sus numerosos esclavos) considera la persona más noble y justa que conoce. Su rey le ordena aplastar una revuelta, y Virata marcha a la cabeza de los soldados, cae por sorpresa sobre el campamento enemigo, y acaba con su líder personalmente. 

Mientras sus tropas diezman y persiguen a los desorganizados rebeldes, Virata contempla reflexivamente los cuerpos a su alrededor, a los que él mismo ha matado. Entre ellos descubre a su propio hermano, que durante la batalla había acudido a su lado para ayudarle y al que él, sumido en el frenesí del combate, ha dado muerte sin reconocerlo. Los ojos abiertos del cadáver parecen mirarle fijamente, como reprochándole su precipitación. Esto trauma profundamente a Virata, que, al regresar victorioso junto a su rey, le suplica no volver a empuñar jamás un arma. 

El rey, consciente de las habilidades de Virata, le propone actuar de general y estratega, sin tomar parte directa en las futuras batallas, pero esto no es lo que el guerrero quiere. Entonces le propone ser su juez supremo y administrar e interpretar las leyes del reino, y Virata acepta el nuevo cargo. 

Durante siete años, Virata juzga, absuelve y condena a los acusados que son llevados a su presencia, con tanto tino que incluso los condenados le agradecen sinceramente las sentencias recibidas, reconociendo la sabiduría y justicia que hay tras ellas, hasta que uno de los reos le hace dudar. Es un salvaje al que se le negó la mano de una joven con la que se había encaprichado. Ante la negativa del padre de la joven, el salvaje mató a este, a sus otros hijos, y a varios de sus trabajadores, hasta acabar con la vida de once personas. Sin embargo, el salvaje es también elocuente y hace una gran defensa de su caso. Virata lo condena a solo once años de prisión, uno por cada muerte, y a ser azotado hasta sangrar once veces al año durante cada uno de esos once años de condena. 

El salvaje recrimina a Virata que él no sabe ser justo al imponer castigos porque no los ha experimentado. Que como nunca ha recibido latigazos ni pasado un día en las tinieblas del encierro no sabe mesurar el castigo que suponen. Virata comunica al rey y a su familia que va a marcharse un tiempo para reflexionar, pero lo que hace es entrar en la celda del salvaje e intercambiar sus ropas con él, dejándolo libre en secreto y ocupando su lugar. 

Los carceleros no lo reconocen, y durante un mes Virata experimenta el dolor de los latigazos, el trabajo forzado y la falta de libertad en las estrecheces de su celda. Cuando todo se descubre y el rey lo manda llevar a su presencia para pedirle una explicación, este le confiesa verse incapaz de dictar ninguna otra sentencia sabiendo ahora lo que suponen. Pide al rey quedar exento de todo cargo y responsabilidad, y este se lo concede. 

Virata entra entonces en otra etapa en la que se limita a vivir la vida, con su familia, sin intervenir en nada ni tomar ninguna decisión. Está convencido que ese es el camino correcto, puesto que así no puede dañar a nadie ni cometer ningún error. Un día ve a uno de sus hijos castigar a uno de los esclavos domésticos, y decide liberarlos a todos. Sus hijos le recriminan que libere a los esclavos ahora que él mismo ya es viejo para trabajar los campos, pero que ellos son jóvenes y sí deberán hacerlo, así como ocuparse de todas las tareas propias de castas inferiores. Les ha negado la vida regalada de la que él sí ha disfrutado, y esto trauma de nuevo a Virata, que al parecer es muy traumable, el pobre. 

Obcecado con la idea de que la no-decisión y la no-intervención es el único camino posible hacia una vida sin errores ni culpas, se marcha de casa. Vive como un eremita, de lo que puede recolectar de los bosques. Pasa muchos años así, y la gente comienza a considerarlo un sabio. 

Un día, al pasear por un pueblo para oír de nuevo las voces de la gente a su alrededor, se fija en que una mujer lo mira con un intenso odio. Va a hablar con ella queriendo saber el porqué de esa mirada, y ella le reprocha que su fama de sabio eremita llegó hasta su marido y lo fascinó. Tratando de imitarlo, su marido abandonó el hogar familiar para vivir también en un bosque y dedicarse a la contemplación y la reflexión. Al faltar el trabajo del marido faltó también el dinero en casa, y sus tres hijos terminaron por morir de hambre. El cadáver del más pequeño de los tres todavía está en un rincón de la casa, pues la mujer se encuentra famélica y carece de fuerzas siquiera para enterrarlo. 

Horrorizado por ser incapaz de escapar de la responsabilidad, Virata comprende al fin que optar por la no-decisión es una decisión en sí misma, y al no tomar partido en un suceso también se está influyendo en el desenlace final de ese suceso. Por tanto, se es igual de responsable por no decidir y no actuar que por hacerlo en un sentido u otro. Tras esto, Virata regresa con su rey y le pide humildemente que le encargue cualquier tarea, cualquier responsabilidad por pequeña que sea, y este le pone al cargo de alimentar a sus perros. 

Años después Virata muere de viejo y otro cuidador de perros ocupa su lugar. El suceso pasa desapercibido, pues nadie recuerda ya sus antiguas glorias como el mejor guerrero, el mejor cazador, el mejor juez, o el gran sabio eremita. Sus hijos no se hacen cargo del cuerpo, avergonzándose de él, y su cadáver es arrojado a una fosa común. Pero los perros aúllan durante dos días y dos noches seguidas, notando la falta del amable anciano que les daba de comer.

Esta primera historia me ha gustado bastante, aunque ha habido momentos en que la ignorancia de Virata ha llegado a agobiarme. Se nos presenta como un filósofo, después de todo, y la mayoría de los filósofos suelen necesitar muchos años de reflexión para llegar a las mismas conclusiones que el resto de gente simplemente sabe por instinto y sentido común, sin detenerse a pensar en ellas. 

Miedo se me ha hecho más aburrida por la temática, aunque está muy bien narrada. Tiene lugar en una época más cercana, y podría ser casi contemporánea. La protagonista es Irene, una mujer que vive a expensas de su rico marido. La vida sin preocupaciones reales de la alta sociedad llega a aburrirla, y tratando de dar algo de emoción a su rutina se busca un amante pobre y bohemio con el que engañar a su marido. 

Un día, saliendo del piso del amante se topa de bruces con la novia de este, que al parecer lleva una temporada vigilándola. La mujer la chantajea, pidiéndole dinero a cambio de no decirle nada a su marido. Irene le da los billetes que lleva encima y se marcha alterada a su casa, sabiéndose descubierta. 

A partir de ahí la mujer se hace la encontradiza con ella cada vez con más frecuencia, pidiéndole cantidades cada vez mayores y tratándola con mayor insolencia. Irene sigue cediendo, pues no quiere perder la vida regalada que su marido le proporciona. Pero día tras día va volviéndose paranoica; ve a la mujer en todas partes, culpa de su infidelidad a todo el mundo excepto a sí misma, cada palabra y mirada de su marido parece una acusación… 

Llega un momento en el que la mujer se presenta en la misma casa de Irene, pidiéndole una suma disparatada. Esta se ve obligada a empeñar su anillo de boda para pagarle a la chantajista, y a inventar nuevas mentiras para justificar ante su esposo el no llevarlo. 

Finalmente, Irene toma la decisión de suicidarse, y su marido aparece para detenerla en el último momento. Él conocía lo de su infidelidad desde hacía mucho. La mujer que chantajeaba a Irene fue contratada por él mismo para presionarla, con la esperanza de que antes o después ella terminaría por confesar. El hombre estuvo dispuesto a perdonarla desde el primer momento, pero quería ver si ella era capaz de sincerarse con él mientras aún tenía otras opciones. Cuando su marido le cuenta todo esto, Irene se desmaya, sin poder soportar más presión… y cuando despierta, se da cuenta que el anillo de boda que había empeñado vuelve a estar colocado en su dedo. 

Esta segunda historia está muy bien narrada, y por eso se me ha hecho soportable, porque ni el personaje ni la situación me despertaban ningún interés. Pero la idea básica de ambas historias es la misma, en realidad; la incapacidad de los protagonistas para reconocer, asumir y sobrellevar las consecuencias de sus propios actos.

Para el próximo punto del reto viajaremos hasta España para reseñar una de las muchas versiones de Los amantes de Teruel, en este caso, la de Juan Eugenio Hartzenbush Martínez. 

Die Augen des ewigen Bruders (1922) / Angst (1920). Stefan Zweig. Publicado en 2004 por Editorial Juventud.

jueves, 4 de agosto de 2022

LASERDRILO de Chap Mei

 EL GREMIO DE EXPLORADORES                                                                             

                                                      Presentado por… Bonk.

Hola, exploradores.

Hoy tenemos con nosotros una figura bastante curiosa. Lo único que sabemos de ella es que el fabricante es Chap Mei, pero ahí acaba todo. Si alguien tiene datos precisos sobre su año de salida al mercado o alguna de las colecciones en las que pueda haber aparecido, le agradeceremos que los comparta.

SIN IDENTIFICAR

Se trata, como podéis ver, de un cocodrilo que tiene sobre el lomo un avanzado cañón de rayos, sujeto a su cuerpo con un arnés. El cañón es una pieza aparte insertada en el lomo, y puede girar 360º. 

Es una figura muy pequeña, de 10 cm de largo por 2´5 de alto hasta la coronilla, o 3´5 hasta la bocacha del cañón. Tiene las dimensiones adecuadas para emplearlo como una pieza de artillería en un juego de miniaturas de escala Warhammer 40.000 o similar. Probablemente le busquemos un hueco en nuestro ejército de orkoz. 

Puedes ver otra figura de Chap Mei pulsando aquí. 

Nombre desconocido. Colección desconocida. Chap Mei. Presentación desconocida. Un punto de articulación. Año desconocido. 

miércoles, 3 de agosto de 2022

EL HOMBRE DE LA MIRADA DE HIELO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.
 

Saludos, ávidos lectores.

El Club del Horror es una colección de libros juveniles escrita por Thomas Brezina en 1998. Relata las aventuras de tres niños (Júpiter, Vicky y Nick) de entre once y trece años, que se dedican a investigar misterios y apariciones de monstruos. 

Aunque los libros están estructurados como historias convencionales, tienen un leve componente de librojuego. En ocasiones se nos hace una pregunta relacionada con una ilustración. Estas ilustraciones tienen por lo general zonas sombreadas que no podemos ver sin pasarle por encima la “lupa detectafantasmas”, que nos permitirá ver la imagen completa, aunque con un nivel de detalle bastante bajo. Tan bajo, de hecho, que si somos capaces de interpretar correctamente lo que estamos viendo nos recompensarán con un punto. Obtenemos puntos en otras situaciones, como por fijarnos en detalles que no cuadren en ilustraciones sin zonas sombreadas, y al final de la lectura usaremos esos puntos para valorar (sobre un máximo de treinta) como lo habríamos hecho en caso de estar tomando parte en la investigación. 

Al igual que ocurre con los libros de Mark Mega y Phantom, ya comentados, podemos entrar al juego, revisar las ilustraciones con la “lupa” y tratar de acumular los puntos, o pasar de ello y limitarnos a leer el libro como una historia convencional, ignorando las preguntas. 

Al carecer del sistema de toma de decisiones clásico de los librojuegos no hay cambios en el recorrido, la historia es siempre la misma y la rejugabilidad es casi nula. 

Lo de estar tratando de distinguir algo concreto con la lupa que descodifica las imágenes tiene su gracia, pero hubiera preferido un enfoque más clásico, con la toma de decisiones y los caminos divergentes de siempre. 

Cada libro incluye un sobre con una de estas lupas, una pequeña revista llamada El Club del Horror y alguna otra cosa (como una pegatina). Al parecer la misma lupa vale para todos los libros, lo cual es una suerte para aquellos que, como nosotros, se proveen principalmente de segunda mano. La revista es como un periódico escolar hecho por los protagonistas en los que hablan del caso que tienen entre manos, y que contiene algunas pistas que podrían resultarnos útiles durante el juego, o la posibilidad de obtener puntos extra.

En lo que se refiere a la historia, los chavales del Club del Horror están investigando la presencia de extrañas criaturas en los alrededores de un lago y el misterioso comportamiento de los habitantes de un pueblo cercano a este. 

Sus pesquisas los llevarán a colarse de noche en un cementerio que parece ser el hogar de un pulpo gigante (o al menos, de algo con un montón de tentáculos), enfrentarse a una conspiración alienígena, y desvelar la verdad sobre el hombre de la mirada de hielo del título, que no está muy claro si es enemigo o aliado. 

Der Mann mit den eisblauen Augen. 1998. Thomas Brezina (texto) Wolfram Nowatzyk (ilustraciones). El Club del Horror nº 2. Publicado en el 2000 por Ediciones SM.

martes, 2 de agosto de 2022

MISSION: SURVIVAL

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

El juego que presentamos hoy lo encontramos en un mercadillo. Pagamos un euro por él porque el tablero nos pareció muy bonito y aprovechable, pero carece de las instrucciones y la mayoría de las cartas, así que lo que comentamos es en gran parte especulación. 

En la tapa de la caja podemos ver tanto el logo de National Geographic como el de La Vanguardia (un periódico), los Conr Flakes de Kellogs, y Nissan, así que entendemos que el juego se entregaría de regalo como parte de alguna promoción. No tiene fecha ni ninguna marca de fabricante en la caja. 

El tablero, que en verdad es precioso, está dividido en cuatro zonas: desierto, selva, montaña, y océano, cada una con su propia casilla de Inicio. Entendemos que es para cuatro jugadores y que comienzan en esquinas separadas del tablero, uno por zona. 

Casi todas las cartas que encontramos en la caja eran de otro juego (un Trivial sobre la región de Murcia) pero quedaban unas pocas del juego original, a partir de las cuales nos hemos hecho una idea de la mecánica básica. 

Las casillas están muy interconectadas y podemos desplazarnos en cualquier dirección, suponemos que sin pasar dos veces por una misma casilla en el turno, que es lo habitual. Hay dos tipos de casillas especiales, marcadas con un triángulo rojo o un signo de interrogación azul. También vemos tres localizaciones por zona, además del punto de Inicio: un Refugio, un Destacamento, y una estación de Investigación. 

Los cuatro tipos de cartas originales que el juego conservaba son Misiones, Preguntas, Peligros, y Equipo de Supervivencia.

Las cartas de Misión probablemente se entreguen a los jugadores al inicio de la partida, varias de ellas. Estas cartas indican al jugador a que lugar del tablero debe acudir para cumplir la misión, por ejemplo, al Destacamento de la zona del Océano o a la Estación de Investigación de la zona de Montaña. El reverso de estas cartas nos indica que hemos cumplido por la misión, por lo que al llevarlas a cabo las iremos girando para indicar nuestro progreso, y entendemos que ganamos al cumplirlas todas. 

Las cartas de Preguntas (probablemente para cuando alguien termine su movimiento sobre una casilla con el interrogante azul) traen cuatro preguntas, una por zona. Algunas preguntas están relacionadas con la foto que hace de reverso. No sabemos las consecuencias de acertar o fallar la pregunta.

Las cartas de Peligro (para las casillas con triángulos rojos) nos indican que peligro tenemos que afrontar dependiendo de la zona en la que estemos, pero de nuevo, desconocemos las consecuencias de superar el peligro o no ser capaz de hacerlo.

Finalmente, las cartas de Equipo de Supervivencia nos proporcionan diversos elementos con los que contrarrestar los Peligros con los que nos encontremos. 

Tenemos también una guía de campo, que es un listado alfabético de los peligros que se indican en las cartas de Peligro y que equipos debemos tener para contrarrestarlos. En caso de tener todos los equipos requeridos superamos el peligro, y en caso contrario padeceremos algún tipo de penalización. Probablemente si superamos el peligro obtenemos otro turno o bien si no lo superamos perdemos el siguiente. Lo más interesante de esto es que en la guía se nos indica que si carecemos de alguno de los elementos requeridos para el peligro que nos amenaza, podemos sustituirlo por otro que tengamos si somos capaces de convencer al resto de jugadores que nos serviría en esa situación. 

Por ejemplo, el peligro de caimanes se nos indica que necesitamos tener una lancha hinchable, un mapa que nos muestre una ruta alternativa, y un bastón para golpear en el morro al caimán si se nos acerca. Supongamos que estamos desplazándonos por la zona de la Selva, terminamos el turno en una casilla de Peligro, y la carta nos indica que nos topamos con caimanes. Consultamos los equipos de los que disponemos y vemos que carecemos del bastón, así que debemos convencer al resto de jugadores que otro equipo que sí poseemos nos sirve de un modo equivalente. Si tenemos un machete podríamos decir que cortamos con él una rama larga de un árbol cercano y la usamos como bastón improvisado, o si tenemos una tienda de campaña podríamos usar como bastón una de las varillas metálicas de la estructura. Si lo único que tenemos es un par de calcetines secos de repuesto… bueno, quizá llenando uno de piedras y usándolo como porra… pero tendríamos que acercar la mano demasiado al caimán, y hay muchas más posibilidades de que los otros jugadores no lo acepten como un equivalente válido por ello. 

Entendemos que la intención de este sistema es hacer pensar a los jugadores en formas de salir de apuros sin contar con el equipo necesario, obligarlos a improvisar con lo que tienen en ese momento, y generar debates entre ellos sobre los pros y contras de las opciones barajadas. También puede dar pie a algunos malos rollos y discusiones, pero ya depende de cada uno conocer el carácter de la gente con la que juega.   

Así pues, a modo de resumen y si no vamos muy errados, cada jugador empieza en una zona diferente y gana si logra cumplir las Misiones que le toquen. Probablemente empiece ya con unas cuantas cartas de Equipo al azar. Los Peligros que no logre superar quizá le harán perder su siguiente turno, y las preguntas que logre contestar correctamente quizá le hagan ganar otro turno, o robar cartas de Equipo extra. No puede ser muy diferente de esto. 

Mission: Survival. Año y autores desconocidos. De dos a cuatro jugadores a partir de 9 años.

lunes, 1 de agosto de 2022

RECIPIENTE PARA HELADO CON FORMA DE LEÓN (1)

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Como el calorcito ya está apretando en serio, los helados apetecen más ahora que de costumbre. Ayer tuvimos ocasión de hacernos con esta figura de león que contenía una pequeña tarrina de helado. El helado no nos duró mucho, pero el envase permanecerá con nosotros hasta el fin de los tiempos.

Se trata de un león de plástico hueco al que se le puede separa la cabeza para acceder a la tarrina. Una vez privada del peso de la tarrina la figura tiende a desequilibrarse y caer hacia delante, pues el peso de la cabeza es ligeramente superior al del cuerpo. Esto se puede arreglar simplemente guardando algo en su interior. La cola está pintada pero no tiene relieve. Una pegatina con las debidas indicaciones de seguridad nos informa además que es obra de Froneri Iberia S.L.   

Nos han comentado que hay al menos otra figura de un hipopótamo, y que las cabezas son intercambiables. Trataremos de conseguir una para explorar las sin duda espeluznantes combinaciones.

Puedes ver más recipientes para helado pulsando aquí.