MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 11 de abril de 2024

LA MOMIA (versión 1932)

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Estamos dedicando unos días a centrarnos en reformas y otros asuntos, y por ello hemos dejado temporalmente de lado el blog. Sin embargo, ayer nos tomamos un merecido y necesitado descansito también en las reformas y vimos esta película para despejarnos un poco, así que ya que la tenemos fresca (aunque trate sobre una amojamada momia) vamos a comentarla antes de seguir con el lío. Y que después de todo, lo de ponerse a escribir y olvidarse de lo demás también se echa de menos.

La momia (de 1932) es la primera película que se hizo sobre este peculiar monstruo, hoy en día clásico. Probablemente no sea tan conocida en la actualidad como la versión de 1999 de Brendan Fraser, pero ésta le debe mucho. No se puede decir que sea una nueva versión de la misma historia (aunque esa era, al parecer, la intención inicial) pero sí toma algunos nombres y elementos de esta, a modo de homenaje. Estos detalles ya los repasaremos en profundidad más adelante, cuando comentemos también la versión de 1999.

La historia comienza en 1921, en Egipto. Una expedición arqueológica británica hace un descubrimiento sin precedentes: la momia de un hombre de alto rango que fue momificado sin extraerle las vísceras ni pasar por el proceso de desecación y preservación habitual, lo que indica que probablemente fue sepultado aún vivo. En su sarcófago está grabado su nombre, Imhotep, pero las oraciones y ritos de pasaje han sido borrados. Según las creencias del antiguo Egipto, esto debía impedirle acceder al Mas Allá, y dejar a su alma por siempre atrapada en su cadáver. Lo han encontrado además en una tumba inviolada junto con un arca de oro, lo que indica que el destrozo del sarcófago no fue obra de saqueadores, sino de los mismos sacerdotes funerarios que sellaron la cámara. El arca de oro, igualmente sellada, lleva inscrita una maldición.

Uno de los arqueólogos, el Dr. Müller, advierte a los otros que no abran el arca, que vuelvan a enterrar el cofre y se olviden de él. Naturalmente los otros no están dispuestos a renunciar a un descubrimiento así. El más joven e impaciente de ellos, al quedarse solo, abre el arca por su cuenta y halla en su interior un pergamino, que llevado por la curiosidad comienza a traducir de inmediato. Esto provoca la vuelta a la vida de la momia, que sale lentamente de su sarcófago, toma el pergamino y se marcha ante los atónitos ojos del arqueólogo, que se vuelve loco por la impresión. 

Pasan once años. Saltamos a 1932, que era el presente cuando la película se estrenó. Una nueva expedición arqueológica británica está excavando en Tebas sin mucho éxito. Está dirigida por Frank, el hijo del director de la anterior expedición que vimos. Están a punto de renunciar por falta de resultados cuando se presenta ante ellos un misterioso personaje de rostro enjuto y reseco que dice llamarse Ardeth Bay y está interpretado nada menos que por el tremendo Boris Karloff. 

Esta escena está hecha para que nos demos cuenta inmediatamente de que Ardeth Bay es la momia de Imhotep, que se ha regenerado hasta obtener una apariencia de vida. Cuando más adelante lo revela, solo toma por sorpresa a los personajes, porque el espectador ya estaba advertido. Y esta es una de las particularidades del personaje de Imhotep: tras la escena de su resurrección lo vemos en su forma humana. No es la típica momia envuelta en vendajes, incapaz de hablar, que camina torpemente con los brazos extendidos y mata a golpes o estrangulando. La momia de Imhotep tiene apariencia humana, habla, razona, planea, y mata mediante hechizos. Es además uno de esos personajes malvados con cuyas motivaciones puedes llegar a empatizar, y a sentir lástima por él, pero jamás aceptar sus métodos para conseguirlas.

 

Imhotep, bajo la identidad de Ardeth Bay, revela a los arqueólogos el lugar donde podrán hacer un gran hallazgo. Según él, sus motivos son que a los propios egipcios el gobierno les impide excavar, estando esto reservado a los extranjeros. Esto es, de hecho, cierto. En esos años el gobierno egipcio aún estaba bajo el protectorado británico y castigaba con fuertes multas y penas de cárcel a sus propios ciudadanos si desenterraban restos arqueológicos, porque eso quitaba relevancia a los arqueólogos ingleses. Imhotep impone una condición al equipo de Frank a cambio de revelarles la localización de una tumba inviolada: podrán hacer suya la fama del descubrimiento, pero todo resto encontrado permanecerá en el museo de El Cairo.

Frank acepta y tras un solo día de excavación encuentran la cámara mortuoria subterránea de la princesa Anke-se-na-amon. Su sarcófago y ajuar funerario es trasladado al completo al museo de El Cairo. Esta es otra diferencia interesante respecto a la inmensa mayoría de películas de momias, muy pocas de las cuales tienen lugar íntegramente o en su mayor parte en Egipto. Esta primera película transcurre totalmente en Egipto, aunque debido a la influencia británica la estética de la mayoría de los escenarios (interior de edificios, salones de baile, etc.) es completamente occidental.  

Imhotep necesita que estos restos permanezcan cerca de él porque tiene planes para ellos. En el pasado, tres mil setecientos años atrás, Imhotep era el hijo del faraón y uno de los sacerdotes funerarios de más alto rango, y Anke-se-na-amon era una princesa de la corte y sacerdotisa de Isis. Su mutuo amor fue truncado por la prematura muerte de ésta, por una enfermedad que la medicina de la época no podía curar. Incapaz de aceptarlo, Imhotep desafió las leyes de los hombres y los dioses y robó un pergamino mágico con el que resucitarla. Fue descubierto y detenido cuando se encontraba ya en el sepulcro de Anke-se-na-amon, recitando el texto del pergamino. Como castigo fue momificado vivo: se le envolvió en vendajes que lo mantenían inmovilizado, lo encerraron en el sarcófago y este fue enterrado en un lugar sin marcar. Los trabajadores que lo enterraron fueron ejecutados para evitar que revelaran el lugar donde lo hicieron, y la historia ignoró a Imhotep durante los siguientes treintaisiete siglos, hasta que fue descubierto por la excavación de 1921. Ahora que ha vuelto a la vida y la momia de su antiguo amor a sido descubierta, ha retomado su plan de devolverla a la vida. 

Se infiltra una noche en el museo y comienza a recitar el Hechizo de la Vida ante la momia, expuesta el público en una vitrina, de Anke-se-na-amon. Pero ocurre algo inesperado; la momia en si no reacciona, y en cambio una joven que esa noche se encontraba en una fiesta en El Cairo siente una llamada en su cabeza que la sume en un trance hipnótico y la lleva hasta las puertas del museo, que se queda golpeando con sus puños mientras gimotea el nombre de Imhotep. Esta joven es Helen Grovesnor, hija de un diplomático inglés y una mujer egipcia. Al ser llamada desde el Más Allá, el alma de Anke-se-na-amon ha entrado en su cuerpo, quizá porque por sus venas corre un ultimo vestigio de la sangre familiar de la princesa, que fue una antepasada remota. En el interior del museo Imhotep es descubierto y huye tras detener el corazón del vigilante nocturno con su mera voluntad.

Cuando llega hasta las puertas ya cerradas del museo, frente a estas se encuentran Frank y su padre, que acaban de abandonarlo. Al verla golpeando las puertas como una sonámbula, y al ignorar quien es, la llevan a su propia casa hasta que se recupere. El Dr. Müller se reúne con ellos poco después. Así es como Frank y Hellen se conocen, y como el padre de Frank y el Dr. Müller vuelven a oír el nombre de Imhotep, que recuerdan de su pasada expedición. 

El propio Imhotep tiene ocasión de conocer a Hellen, e inmediatamente identifica en ella el alma de su perdida Anke-se-na-amon. Esto supone para él un revés en sus planes. Si resucita ahora a la momia de Anke-se-na-amon solo obtendrá un títere a su servicio, sin alma, personalidad ni voluntad. Y aunque logra despertar completamente los recuerdos antiguos del alma de Anke-se-na-amon en el cuerpo de Hellen, necesita que ella muera y sea resucitada como momia regenerada, al igual que él, para que ambos puedan existir eternamente. Llegado a este punto revela su identidad y el alcance de su poder al resto de personajes y comienza una batalla entre ellos. 

Es una batalla de voluntades, más que física. La mente y poderes de Imhotep se impone poco a poco sobre todos, hasta que la propia Hellen va en su búsqueda, viéndose a si misma como la verdadera Anke-se-na-amon. 

Pero en el último momento se echa para atrás. En ella conviven tanto el alma de Anke-se-na-amon como la de Hellen, y esta última pugna por vivir. La idea de pasar la eternidad como un cuerpo muerto e insensible, solo con una apariencia de vida, la horroriza. Y como la princesa Anke-se-na-amon que es en parte implora ayuda a los antiguos dioses de Egipto. Estos la escuchan e intervienen, privando a Imhotep de su poder y devolviendo al alma de Anke-se-na-amon a donde le corresponde estar. Al ser privado de sus poderes, el cuerpo de Imhotep se convierte en polvo.  

Es un final bastante inesperado porque siempre cuentas con que serán los protagonistas los que encontrarán la forma de solucionar el asunto de un modo u otro, pero no. Aquí los humanos luchan sin amilanarse, pero también sin posibilidades. Es el ruego de una princesa egipcia muerta casi cuatro milenios antes el que hace intervenir a los dioses, puesto que los hombres nada pueden hacer contra la magia de Imhotep. Tampoco es una película de acción: no veremos persecuciones, ni forcejeos, ni nada más parecido a un combate que un intenso cruce de miradas entre personajes, pero está hecha así expresamente. No es una situación que pueda resolverse físicamente, disparando balas de plata o clavando a martillazos una estaca en el corazón, sino a base de fuerza de voluntad y conocimientos. Y cuando los de los humanos implicados demuestran ser insuficientes, son los mismos dioses los que toman partido. 

Las siguientes películas que se harían sobre momias se irían alejando cada vez más de esto, convirtiendo a las momias en silenciosos autómatas controlados por algún villano vivo o sujetos a instrucciones que les fueron dadas miles de años atrás, hasta que La momia de 1999 retomó la idea original de una momia consciente y con voluntad propia.  

Puedes ver otra película con momia incluida pulsando aquí

The Mummy. 1932. John L. Balderston (guion) Karl Freund (director). Boris Karloff, David Manners, Edward Van Sloan (actores principales) Zita Johann (actriz principal). Universal Studios. Editada en DVD en 2002 por Universal Pictures Iberia S.L. 

jueves, 4 de abril de 2024

VIAJE AL PLANETA DEL ESPACIO

                                                                                             

                                             Comunicado del Supervisor General.

 

Tras montones de problemas técnicos y con más de tres meses de retraso respecto a lo previsto, ya tenemos más o menos listo el primero de la serie de librojuegos que queríamos ir añadiendo al blog.

Es cortito, porque está pensado más como una partida introductoria al entorno y el estilo que una verdadera aventura completa. La intención es que los siguientes serán más largos y complejos, y que se puedan jugar en secuencia, conectando la última sección de uno con la primera del siguiente, o bien poder empezar con cualquiera de ellos y jugarlos como aventuras independientes. 

Seguimos con un problema que no hemos logrado solucionar; añadimos una banda sonora al texto que en teoría debe reiniciarse a cada cambio de sección, pero ésta se detiene llegado a un punto, no sabemos por qué. Aún así hemos preferido dejarlo como está (mejor oír la banda sonora la mitad del tiempo que no oírla en absoluto) y ver si lo podemos arreglar en el futuro. Si a alguien le marea mucho eso de que la música a ratos suene y a ratos no, siempre puede quitarle el sonido mientras juega 😅.

Y parece que también da algún que otro problemilla extra al leerlo desde un teléfono móvil en lugar de desde el ordenador 😅 por lo que recomendamos éste último. Al final ha quedado un poco chapucero, pero bueno, que puedo decir más que... el próximo saldrá mejor.

He colocado dos “marcapáginas” o puntos de inicio alternativos por si alguien que esté jugando tiene que abandonar la lectura sin haberlo terminado. La idea de los librojuegos es ofrecer varios caminos posibles para hacer avanzar la historia, pero hay momentos clave en los que todos los caminos llevan a un mismo cuello de botella por el que hay que pasar inevitablemente. Al llegar a uno de estos (aparecerá indicado así en la propia sección afectada) podéis abandonar la partida y continuarla a partir de ahí más adelante comenzando la partida desde el marcapáginas correspondiente en lugar de desde el inicio.

El texto e ilustraciones ya están debidamente registrados y archivados en la Oficina de Registro de la Propiedad Intelectual, por lo que en breve colgaremos un PDF descargable en formato de librojuego tradicional, por si alguien quiere guardar una copia o imprimirla. Supongo que la mayoría de los librojugadores veteranos preferirán jugar en papel antes que en una pantalla, como me ocurre a mí.  

Para finalizar, hay errores de los que no te das cuenta hasta que algo está terminado. Lo hemos repasado montones de veces, y a cada una nos hemos encontrado con algún enlace mal colocado, o una falta de ortografía, o alguna pequeña inconsistencia argumental, pero ya no queremos retrasarlo más. Escribirlo fue muy entretenido pero subirlo sección por sección al blog y colocar todos los enlaces ha pesado como una losa en la espalda, y ha terminado por convertirse en una de esas cosas que necesitas quitarte de encima como sea para poder dedicarte de lleno a otras. Cualquier fallo que encontréis en ese sentido, os agradeceremos mucho que nos los indiquéis aquí o en los comentarios de la página de inicio a la que os llevará este enlace, para corregirlo. También se puede acceder al librojuego desde el Promenade de acceso rápido que encontraréis entre las ventanas laterales, a la derecha del cuadro de texto principal.

Y precisamente para atender esas otras cosas que decía, nos tomamos unos días de descanso en lo que a publicar en el blog se refiere. Nos vemos en una semanita o dos. 

miércoles, 3 de abril de 2024

MINI FUNKOS Y ARTICULOS DE HARRY POTTER de Kinder Joy (2)

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Aquí tenemos otro lote de Mini Funkos de Harry Potter, que a fecha de hoy seguimos encontrando en los Kinder Joy. Vienen también otras cosas que nos interesan menos, como marcapáginas y pegatinas, pero las promociones de los Kinder Joy tienen una ventaja sobre las de los Kinder Sorpresa. En éstos últimos, cuando están promocionando algo concreto, aparece un artículo relacionado con ello en uno de cada tres huevos de chocolate. En las promociones de los Kinder Joy aparecen artículos relacionados con el tema del momento en todos ellos, así que las posibilidades de encontrarnos con algo que nos interese se incrementan bastante. 

Los que vemos en esta primera imagen son, de izquierda a derecha, una figurita de Harry Potter con su uniforme escolar, otra igualmente de Harry sosteniendo en las manos una snitch dorada, y una de Hagrid, el conserje de Hogwarts y para mi gusto uno de los mejores personajes de la franquicia. 

En el siguiente lote tenemos dos figuras de la que me parece que es Cho Chang, la primera con uniforme escolar, el pelo recogido en un moño y sosteniendo una varita, y la segunda con uniforme de Quidditch, el pelo suelto y sosteniendo una escoba. Creo que las cabezas deberían ir al revés, y si se pudieran intercambiar lo haría. Tiene mucho mas sentido llevar el pelo suelto en clase, donde no molesta, y llevarlo recogido en un moño durante los partidos de Quidditch en los que el viento y los movimientos rápidos durante el vuelo puede echártelo sobre los ojos. 

La tercera figura, a la derecha, es un adorno para lápices de Luna Lovegood, con sus gafas especiales para detectar torposoplos.

Puedes ver otro artículo relacionado con Harry Potter pulsando aquí.  

martes, 2 de abril de 2024

GENZO EL MARIONETISTA (1/5)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Genzo el marionetista es un manga de Yuzo Takada. Su obra más conocida es Sazan Eyes (a la que se llamó 3x3 Ojos, en España). La de Genzo es una historia mucho más corta, abarcada completa en cinco tomos que iremos repasando uno por uno. La trama está ambientada en Japón, al inicio de la Era Keicho, equivalente al año 1596 según el calendario occidental. Los protagonistas son Genzo, un fabricante de marionetas, y Kiku, la hija y única heredera de un recientemente fallecido señor feudal. 

La última voluntad de su padre fue que Kiku se casara con su primo Tatsumaru, a fin de mantener el linaje familiar. La alternativa a esta boda es que Kiku se case con el siguiente familiar en la línea sucesora, su tío Genba. Kiku está conforme con esto porque su primo es un muchacho de su edad con el que siempre se ha llevado muy bien, pero unos días antes de la boda Tatsumaru se levanta vomitando sangre y muere minutos después. Y es así como comienza el…

Primer relato del marionetista, donde se celebra la boda del marionetista y la princesa: Kiku viaja sola a unas montañas en las que se rumorea que vive un legendario marionetista llamado Seibee Tsujimura, capaz de hacer unas marionetas tan perfectas que difícilmente podrían diferenciarse de seres vivos. Kiku derrota con facilidad a un grupo de bandidos que le salen al paso, en una escena puesta ahí para establecer que ha sido entrenada en el uso de las armas y tiene un carácter fiero, más propio de un hombre de su época que de una mujer. Tras su encuentro con Seibee este le explica que lleva diez años retirado, pero que le enseñó sus técnicas de marionetista a su yerno Genzo. 

Lo que Kiku quiere de ellos, es que le fabriquen un títere con el aspecto de su primo. Su intención es casarse con esta marioneta, manejada desde las sombras por Genzo para esquivar así la obligada boda con su tío, que es un individuo mezquino y (ella sospecha) responsable de haber envenenado a Tatsumaru para quitárselo de en medio. Se ha dicho a todos en la corte (salvo a los sirvientes más fieles) que Tatsumaru está gravemente enfermo, para ganar tiempo y justificar su prolongada ausencia de los asuntos públicos. 

Genzo considera que lo que se le pide es un trabajo sencillo, tanto que no está muy interesado en él. Además, el pago que solicita a cambio no gusta nada a Kiku. El precio de Genzo por fabricar y manejar la marioneta de su primo es que Kiku se desnude y le permita examinar en detalle su cuerpo, a pesar que le indica en un par de ocasiones que la considera bastante fea.

Tanto el pago solicitado como el adjetivo empleado ofenden en sobremanera a Kiku, hasta que Seibee habla con ella y le cuenta una historia. El pueblo en el que su hija y Genzo vivían fue atacado por unos bandidos y ella fue una de las víctimas. Desde entonces Genzo perdió todo sentimiento e interés por la vida y se obsesionó con una única tarea: crear una marioneta perfecta de su perdido amor. Ya ha fabricado el rostro, que tiene grabado en su memoria, pero no logra dar con las formas del cuerpo y busca desesperadamente un modelo que le recuerde a ella. Sabiendo que el motivo es éste, Kiku parece dispuesta a aceptar, pero es Genzo quien renuncia ahora al encargo. Kiku abre entonces un barril en el que conserva el cuerpo ya putrefacto de su primo y lo besa como despedida final, viendo que su situación no tiene salida. Esta grotesca escena recuerda a Genzo el momento en el que él mismo encontró el cadáver de su mujer entre los escombros del pueblo, y accede a fabricar la marioneta para Kiku. 

<==¡Atención al sentido de lectura!<==

Unos días después Kiku anuncia a la corte que su primo se ha recuperado de su enfermedad y se va a oficiar la boda prevista. El rumor de la muerte de Tatsumaru ya había corrido entre la gente, y todos se asombran al ver a Tatsumaru andando y moviéndose normalmente junto a Kiku, y conversando jovialmente con los presentes. Tras este hay en todo momento un silencioso asistente encapuchado. Cuando la boda está a punto de celebrarse, Genba, el tío de Kiku, exige hablar con ella y su prometido a solas. Todo el mundo abandona la sala, incluido el misterioso asistente encapuchado, con lo que Tatsumaru deja de hablar y moverse al instante. 

Genba sospechaba que Tatsumaru era o bien un impostor disfrazado o un títere cuyos movimientos estaban controlados por el asistente tras él, que también fingía su voz como un ventrílocuo, y esto parece confirmarlo. Acusa a Kiku de tratar de esquivar su obligación de casarse con él, y durante la conversación se le escapa que sabía que lo que tenía delante no podía ser Tatsumaru porque fue él mismo quien lo envenenó. Entonces, Kiku se funde derramándose sobre él, convertida en una densa cera que vuelve a endurecerse casi al instante dejándolo atrapado. El forcejeo de Genba por liberarse vuelca un pebetero y la mezcla de cera, madera y tela de la que se componía Kiku empieza a arder, envolviendo a su presa en un dogal de fuego. 

Las puertas de la sala se abren, y Genzo se deja ver. Tatsumaru era un títere, sí, pero quien lo manejaba era el suegro de Genzo. Genzo estuvo todo el tiempo controlando a Kiku, que era una segunda marioneta creada con una mezcla de cera especial preparada para derretirse en el momento adecuado. La verdadera Kiku está junto con Genzo, y ha escuchado la confesión de su tío. Oficialmente y de cara a la corte, se produjo un incendio en el que tanto su primo como su tío murieron entre las llamas, por lo que ninguna otra obligación de casarse la ata. 

Solucionado este asunto, Seibee y Genzo regresan a su montaña. La experiencia parece haber supuesto una pequeña catarsis para Genzo, devolviéndole parte de la inspiración que necesita para crear una marioneta perfecta de su difunta y todavía amada esposa.

Segundo relato del marionetista, donde el marionetista parece un fantasma: Genzo es contratado por el anciano jefe de un pueblo. A lo largo de su vida este acumuló una fortuna en lingotes de plata, que ocultó en una cueva tras una cascada. Hace un año decidió cederle su puesto de jefe a su hijo y le reveló el escondite de la plata para que la administrara sabiamente, pero su hijo y todos aquellos que se acercaban a la cascada simplemente desaparecían o eran hallados muertos y salvajemente mutilados. El misterioso asesino, al que se tiene por un monstruo, ha matado también a más de veinte guerreros contratados para acabar con él, y el anciano quiere que Genzo fabrique una marioneta indistinguible de un humano. La mayoría de las muertes se han producido en los alrededores de la cascada, así que el plan es situar la marioneta a modo de señuelo en la cima del salto de agua, para que el monstruo la ataque. La marioneta estará preparada para que sus hilos y piezas enreden al monstruo cuando la embista, y este caiga al agua y se ahogue. 

El anciano ha oído decir que el precio que Genzo cobra por sus servicios es examinar y sacar moldes del cuerpo desnudo de mujeres hermosas, y le ofrece varias de sus propias amantes. Genzo las rechaza porque aunque las candidatas tienen un cuerpo bello son feas de corazón, lo que las hace inútiles para aquello que él busca. El anciano le dice entonces que si cumple el encargo podrá escoger a cualquier chica del pueblo y quedársela como pago. 

Genzo se dirige a la cascada para examinar el terreno, y de camino se encuentra con Kiku. Esta afirma que lo estaba buscando únicamente porque se aburría en la corte y pensó que acompañarlo sería divertido, pero vemos que se sonroja al decirlo. Juntos llegan hasta la cascada y encuentran sin problemas la plata, siendo entonces atacados por lo que a todas luces es una jovencita desnuda, salvaje y cubierta de barro y mugre. Tiene una mano cortada y ha atado un tosco filo a su muñón, que emplea como arma. 

<==¡Atención al sentido de lectura!<==

La chica salvaje mueve como un diablo y hiere gravemente a Genzo. Este y Kiku logran escapar con vida porque Genzo lanza al suelo una pequeña marioneta-señuelo que atrae la atención de la salvaje, y luego detona cegándola momentaneamente. 

Unos campesinos que los acogen y curan a Genzo les cuentan la parte de la historia que el jefe del pueblo “olvidó” mencionar. El jefe amasó esa fortuna en plata siendo un bandido, pero adoptó a una niña huérfana, Otsuru, a la que quiso tanto que se rehabilitó para que la niña creciera como una persona decente, algo que no había logrado hacer con su propio hijo. El pueblo fue fundado en realidad por antiguos bandidos rehabilitados, a los que el anciano reunió para hacer de ellos gente de bien. Sin embargo fracasó con su hijo, que nunca dejó de ser un borracho y un bandido. El día que el anciano delegó su puesto de jefe en Otsuru, tanto ésta como su hijo desaparecieron y comenzaron los ataques del monstruo. Y habréis notado que hay una discrepancia importante en la historia que cuentan los campesinos y la que le contó a Genzo el propio anciano. Dándose cuenta de ello, Genzo acepta entonces fabricar la marioneta que le han pedido.  

Al día siguiente, el anciano se despierta en la cima de la cascada. No sabe que le ha sucedido ni como ha llegado allí, pero se encuentra con la marioneta de Genzo. Ésta tiene su mismo aspecto, una réplica idéntica del anciano, que habla y le acusa de haberlo matado. El anciano se arranca su disfraz y maquillaje y admite ser Sakichi, el hijo desaparecido de éste. Un año atrás, cuando el jefe decidió delegar el mando del pueblo y la administración de la plata en manos de Otsuru en lugar de las suyas, Sakichi mató a su padre e intentó hacer lo mismo con Otsuru. Esta logró huir tras perder una mano, y se escondió en las montañas. Sakichi se disfrazó entonces como su padre para mantener el control del pueblo hasta que lograra hacerse con la plata. El trauma por su mutilación y la pérdida de su padre adoptivo destruyó la mente y la mayor parte de los recuerdos de Otsuru. La convirtió en un animal que guardaba un único pensamiento en su cabeza: proteger la plata que el hombre que la cuidó desde pequeña le había entregado. Para la nueva y enloquecida Otsuru la plata no tiene un valor material, sino que es un vínculo físico con su anterior y feliz vida, y por ello defiende el tesoro con un salvajismo inusitado. 

Atraída por la marioneta del anciano, a la que ella cree real, la asilvestrada Otsuru aparece en la cima, y confirma la historia cuando ataca con furia a Sakichi con su mano-cuchilla nada más verlo. En realidad, todo esto ha sido orquestado por Genzo y Kiku para liberar la mente de Otsuru, cuando comprendieron lo que estaba pasando. Ellos raptaron a Sakichi y prepararon el encuentro entre este, la marioneta del jefe y Otsuru, a modo de catarsis para ésta última. En el encuentro Sakichi logra herir gravemente a Otsuru, pero entonces Genzo derrite la marioneta del anciano, usando la misma técnica que en la historia anterior. Con sus dotes de ventrílocuo, imita la voz del anciano para que Otsuru crea que éste la libera de su autoimpuesta obligación de cuidar de la plata. A continuación, precipita a su fundida marioneta y al atrapado Sakichi por la cascada. Después de todo, ese era el plan original… usar la marioneta para atrapar y ahogar al monstruo.   

Recordando que se le prometió como pago a cualquiera de las chicas del pueblo con la que quisiera quedarse, Genzo toma en sus brazos a la malherida Otsuru y se la lleva. Esto hace que Kiku rabie de celos hasta que Genzo le revela por que la ha elegido a ella. El hecho de que esté mutilada ha despertado otra vez la inspiración que necesita para crear una marioneta perfecta de su esposa, puesto que quiere ver si es capaz de adaptar una mano de marioneta para que Otsuru la emplee como una avanzada prótesis, como una mano verdadera. 

Tercer relato del marionetista, donde el marionetista se compadece del desaparecido: Kiku recibe una carta de su prima Ai. Hace doce años el único hijo de esta fue raptado por lo que aparentaba ser una entidad sobrenatural que nadie pudo detener. El espíritu y la voluntad de Ai se ha ido degradando desde entonces, y le ruega a Kiku que emplee su posición en la corte para encontrar a su hijo, porque quiere verlo al menos una vez más antes de morir. Kiku acude al feudo del señor Hiumi (el esposo de Ai) para visitarla y hablar del asunto, pero este le informa que llega diez días tarde. En estas épocas las cartas eran transportadas a mano por mensajeros que debían recorrer enormes distancias, y podían tardar meses en llegar a su destino. A pesar de que Ai ya ha muerto, o quizá debido a ello, Kiku decide hacer lo posible por encontrar a su hijo desaparecido. 

Kiku le cuenta la historia y sus intenciones a Genzo, que ha viajado con ella. Otsuru los acompaña, y aunque ya la vemos lavada y vestida, y que incluso está empezando a vocalizar palabras de nuevo, sigue siendo casi un animal salvaje y huidizo que se mantiene oculta casi todo el tiempo, y su brazo derecho sigue siendo una larga cuchilla ganchuda. Kiku pide ayuda a Genzo e intenta intimar con él, pero Otsuru aparece cuando y donde menos se la espera, observándoles con curiosidad. 

<==¡Atención al sentido de lectura!<==

Frustrada, Kiku abandona la casa en la que se hospedan y es atacada por lo que parecen ser un grupo de niños, a los que desarma con facilidad. Cuando estos huyen y se aleja de la casa para perseguirlos, la atrapan con lazos y la raptan. 

Kiku es llevada al castillo del señor Hiumi. Es él quien raptó a su propio hijo doce años atrás y lo ha mantenido encerrado todo ese tiempo. El señor Hiumi siente asco hacia la idea de mantener relaciones sexuales con mujeres, y su matrimonio con Ai era fingido, para guardar las apariencias. Cuando esta se quedó embarazada supo que tenía un amante, ya que él mismo nunca la había tocado. Aunque esto le venía bien para mantener la imagen que pretendía dar de si mismo, en lugar de hacer pasar al niño como hijo suyo lo quitó de en medio. También raptó a otros niños del pueblo, solo para crear la idea de que lo ocurrido no era un caso aislado, sino que él había sido una victima más entre muchas. A todos estos niños los ha criado en secreto lavándoles el cerebro, y ahora lo sirven con un fanatismo sectario. Únicamente el hijo de Ai ha permanecido esos doce años encerrado en una jaula, como un animal, para castigarlo por algo de lo que él no tiene culpa ninguna: haber nacido.

Otsuru, la chica salvaje, aparece entonces y rescata a Kiku. La estuvo siguiendo a escondidas cuando abandonó la casa y buscó la forma de colarse en la torre en la que la han encerrado. También informó de lo ocurrido a Genzo, que ha preparado en pocas horas una de sus marionetas empleando el material base y los armazones genéricos que siempre lleva consigo en un pequeño armario que carga a sus espaldas como una mochila. Esta es muy sencilla, una simple máscara de esqueleto embozada en una capa negra, pero basta para hacer confesar su crimen al señor Hiumi, ya que es el mismo disfraz que él uso en el pasado para raptar a los niños. 

Genzo atrapa al señor Hiumi con su ya habitual truco de la masa de cera derretida, y lo envuelve en el embozo de la marioneta. Los soldados del castillo, al encontrar la marioneta moviéndose por los forcejeos de su amo en el interior, creen estar ante el monstruo sobrenatural que raptaba a los niños y lo atraviesan con sus katanas. El hijo de Ai es liberado de su celda, pero ha enloquecido por su inmerecido cautiverio y en lugar de huir prende fuego al cuerpo del señor Hiumi y se queda a morir en la torre en la que ha pasado encerrado toda su vida.

Solucionado este asunto, Kiku se ofrece de nuevo a Genzo… encontrándose otra vez con la atenta y curiosa mirada de Otsuru sobre ellos, en lo que parece que va a convertirse en el chiste recurrente de la colección.

<==¡Atención al sentido de lectura!<==

Me ha gustado mucho este primer tomo. Fui consiguiendo los tomos de esa colección desordenados y de segunda mano, y solo los había repasado por encima. Ahora que los tengo todos es cuando me los estoy empezando a leer. Estas tres historias iniciales son muy parecidas, en el sentido de que todas están motivadas por el trauma de uno o más de los personajes y su resolución supone también una liberación física y/o emocional para ellos. 

Las habilidades de Genzo, su capacidad para fabricar marionetas de hilos indistinguibles a la vista de seres vivos, está muy exagerada. Pero esto es lo habitual en el manga, en el que solemos ver katanas cortando rocas o saltos verticales de varios metros que llevan a un personaje desde la calle hasta el tejado de una casa. Veremos como sigue en el Tomo 2.

Genzo hitogata kiwa. 1998. Yuzo Takada. Publicado en 2005 por Norma Editorial.     

lunes, 1 de abril de 2024

METAGOLEM de Huntik

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

El Metagolem es uno de los monstruos de la serie de animación italiana Huntik, que contó con cincuenta y dos capítulos. Adelanto que no la he visto, por lo que toda la información que sigue es de segunda mano, extraída de varias fuentes. 

La serie nos cuenta que en un pasado remoto existió una fuerza maligna, un ejército de monstruos de la oscuridad conocidos como Los Anuladores. Estos solo podían ser detenidos por unos pocos humanos que habían aprendido a invocar a otras criaturas conocidas como Los Titanes. Anuladores y Titanes lucharon hasta que los primeros fueron derrotados. Al no ser ya necesarios, los conocimientos sobre la invocación de Titanes comenzaron a perderse, hasta desaparecer casi por completo en nuestros días. 

La trama sigue las aventuras de un grupo de arqueólogos adolescentes pertenecientes a la Fundación Huntik, que conserva algunos conocimientos sobre los Titanes. Los protagonistas recorren el mundo buscando una serie de amuletos enterrados desde hace mucho, que les permitirán invocar y controlar algunos Titanes concretos. Su previsible contrapartida es La Organización, que también está buscando los amuletos con la igualmente previsible intención de usar las invocaciones para someter al mundo y gobernarlo a su antojo.

El que vemos aquí es Metagolem. Se le invoca mediante un amuleto que fue encontrado en Praga. Comparte la característica común a casi todos los Titanes de entender cualquier lenguaje humano con el que se le hable pero ser incapaz de hablar él mismo. Metagolem es un enorme golem de piedra cuyas principales características son la fuerza física y la resistencia al daño. Es capaz de provocar terremotos golpeando al suelo y destruye edificios y estructuras con facilidad. Precisa de un invocador con una voluntad firme, puesto que de no ser así se moverá al azar destruyendo cosas aleatoriamente en lugar de obedecer las órdenes recibidas. 

En lo que a la figura se refiere ésta es bastante grande. Mide 24,5 cm de altura y tiene trece puntos de articulación: cabeza (con poco recorrido), brazos, codos, rotación en manos (es ambidiestro), piernas, rodillas y rotación en pies. Tiene un aspecto duro y compacto, que transmite muy bien la sensación de fuerza del personaje. Me llama especialmente la atención que se cubra la cabeza con algo que parece una combinación de yelmo y corona en una sola pieza, que además le da a su testa un cierto aspecto de almena. La capa gris y el faldellín morado son de plástico blando y no se pueden retirar de la figura.

Puedes ver otro Titán de esta colección pulsando aquí.

Metagolem. Huntik. Giochi Preziosi. Presentado en caja con ventana. Trece puntos de articulación. 2009.