BLOG PERSONAL SOBRE CIENCIA FICCIÓN, TERROR, JUGUETES, LIBROS, JUEGOS DE ROL Y TABLERO, Y FRIKISMO EN GENERAL
martes, 31 de marzo de 2020
CYBERATOPS
lunes, 30 de marzo de 2020
LA NECRÓPOLIS DEL ESPACIO
Y al final, la pareja protagonista se casa. Otro cuento erótico de Berna disfrazado de ciencia ficción. Eso sí, encuentro el título muy adecuado, pues algunos millones de mis neuronas murieron al leerlo.
domingo, 29 de marzo de 2020
ZOMBIES!!!
Saludos,
vertebrados.
Zombies!!! arrasó el mercado de los juegos de mesa en 2002. En plena fiebre
zombi, surgió este juego a la vez sencillo e innovador, en un formato cómodo de
transportar, un tablero modular que cambia a cada partida, un mazo de cincuenta
cartas, montones de fichitas y marcadores, y nada menos que cien miniaturas de
zombis, todo ello embutido en una pequeña caja.
Zombies!!! nos pone en la piel de un shotgun guy (tipo con escopeta), un
superviviente típico de una plaga de zombis atrapado en una ciudad repleta de
muertos andantes.
Hay dos formas
de ganar una partida: llegar hasta el último helicóptero de evacuación (que
está a punto de partir, y en el que solo queda sitio para una persona más) o
“acostumbrarse” a la nueva situación (lo cual ocurre si sobrevivimos lo
suficiente para cargarnos a veinticinco zombis).
Comenzamos con
tres puntos de Vida sobre un máximo de cinco (es decir, que ya hace un par de
días que nos comimos la última lata de comida para perro que nos quedaba) y
tres balas… sí, tres. Para que luego nos quejemos de la escasez de munición en
los Resident Evil.
En nuestro
turno, descubriremos una nueva área de la ciudad, nos desplazaremos abriéndonos
paso entre los zombis, y reuniremos lo que podamos rapiñar de los
edificios.
El tablero se
compone de 30 losetas que se van sacando al azar una por turno, y se añaden a
cualquier punto en el que tengan una conexión valida. Dos de estas losetas son
especiales.
Town Square es un cruce de calles que se coloca automáticamente como el punto de
partida. Aquí se situarán los jugadores para empezar. El Helipad (Pista
de helicópteros) es la "casilla de meta". La Town Square se
coloca en el centro de la superficie de juego antes de empezar, para que la
ciudad pueda extenderse alrededor. Helipad se deja
aparte.
Las otras 28 losetas se mezclan bocabajo y se dividen en dos montones más o menos iguales. El Helipad se mezcla entonces con uno de los montones, que se deja bocabajo en la mesa. A continuación, se coloca sobre éste el otro montón, de forma que el Helipad no aparecerá hasta haber puesto en juego, como mínimo, la mitad de las losetas. La ciudad toma forma a medida que nos movemos por ella. Lo primero que hace cada jugador en su turno es tomar una loseta del montón y conectarla a cualquier punto válido de la ciudad que estime oportuno. Cada nueva loseta tiene indicada la cantidad de zombis, Vidas (medicinas, alimentos...) y Balas que contiene.
Como por lo general
los personajes no recorrerán una loseta entera en su siguiente turno, la ciudad
va creciendo más rápidamente de lo que los jugadores la exploran, lo que
significa que el número de zombis en juego se incrementa a un ritmo muy
superior a la capacidad de los jugadores para eliminarlos.
Por ejemplo;
tras colocar la loseta de Toy Store (tienda de juguetes) vemos
que en su esquina superior izquierda indica Z-3, L-1, B-1. Por tanto,
situaremos inmediatamente sobre ella tres zombis, una Vida (Life) y una Bala
(Bullet). Cada casilla puede contener un marcador y un zombi, además de uno o más tipos con escopeta. Los
marcadores siempre deben situarse dentro de los edificios, mientras que los
zombis pueden estar en los edificios o en la calle indistintamente. Los tipos
con escopeta y los zombis pueden pasar de la calle al interior de los
edificios por las casillas en las que hay puertas dibujadas. Dentro de
un edificio pueden pasar de una casilla a otra de este, pero solo volver a la
calle por la misma u otra casilla de puerta.
Los tipos
con escopeta se desplazan tirando un dado, y deben detenerse a
combatir en cada casilla a la que entren que contenga un zombi. Los combates
son muy sencillos: el jugador lanza un dado. Con un resultado de 1 a 3, el zombi
hiere al tipo con escopeta y éste pierde un punto de Vida. Con
un resultado de 4 o más, el zombi es eliminado. De no acabar con el zombi, la
tirada de combate debe repetirse hasta eliminarlo o perder nuestro último punto
de Vida.
Cada Bala que empleemos
tras tirar el dado añade un punto al resultado. ¡Si no puedes cargártelo
dándole culatazos con la escopeta, vuélale la cabeza de un tiro! Eso suele
funcionar. Cuando nos carguemos al zombi, podremos seguir moviendo lo que nos
quede, o hasta toparnos con otro zombi…
Cuando un tipo
con escopeta pierde todos sus puntos de Vida, el jugador recibe un
nuevo personaje inicial y lo coloca en la Town Square, la loseta de salida.
También contamos
con una mano de tres cartas, de las que podemos jugar y/o descartar una por
turno, y reponemos otra vez a tres al inicio de cada turno en que empecemos
con menos.
Las cartas nos permiten llevan a cabo acciones especiales, mover más casillas, añadir, quitar o recolocar zombis, obtener equipo adicional, o molestar a los otros jugadores. Muchas de las cartas hacen referencia a famosas películas de zombis, lo cual tiene su gracia, pero también hay varias cuyo nombre o ilustración no casa apenas con el efecto que provocan en el juego.
El equipo que podemos obtener en las cartas va desde cosas aparentemente inocuas, como un puñado de canicas con las que hacer resbalar a los zombis, hasta botiquines con los que curarnos o granadas para hacerlos saltar en pedazos. El problema que tienen estas cartas es que cada objeto solo puede encontrarse en un edificio específico. Si tenemos la carta, debemos entrar al edificio que se nos indica en ella para poder ponerla en juego. Por ejemplo, si obtenemos la carta del Hacha de Emergencia, no podemos jugarla sin más, debemos llegar hasta el edificio de la Estación de Bomberos y entonces la ponemos en juego porque es allí donde la encontramos. Esto hace que muy pocas veces nos compense ir en busca de estos objetos a no ser que el edificio nos pille de camino. La mayor parte del juego subsistimos a base de reponer Vidas y Balas con los marcadores que se generan en las losetas al colocarlas.
Tras colocar una nueva loseta, mover, combatir con los zombis y jugar una carta si se tercia, tiraremos un dado y moveremos esa cantidad de zombis una casilla cada uno. Esto es obligatorio. Podemos elegir qué zombis se mueven, pero no hacia donde lo hacen; siempre se moverán una casilla lo más directamente posible hacia el tipo con escopeta más cercano, incluso si ese somos nosotros. Por tanto, no es posible usar esta tirada para apartar a los zombis de nuestro camino, pero sí para acosar a los otros jugadores activando a los zombis más cercanos a ellos.
Si finalmente
logramos llegar el primero hasta el helicóptero, todavía tendremos que liquidar
a los nueve zombis que se agolpan a su alrededor. Los supervivientes del interior
no nos permitirán acceder al helicóptero mientras queden zombis en las
inmediaciones, no sea que se les cuele alguno al abrirnos la puerta. Como solo
hay sitio para un pasajero más, la opción de huir de la ciudad solo está
disponible para uno de los jugadores.
El resto tendrá
que acostumbrarse a su nueva vida, lo que se logra acabando con 25 zombis. Pero
el despegue del helicóptero pone fin a la regeneración de personajes. En cuanto
alguien logra escapar con el helicóptero, cada vez que un tipo con escopeta muera,
el jugador queda fuera de la partida.
Además, hay que
tener en cuenta que cuando un jugador pierde a su personaje, descarta todo el
equipo que pudiera tener y su contador de zombis eliminados vuelve a quedar a
cero. Acabar con 25 de ellos con el mismo tipo con escopeta no
es tarea fácil.
Al contar con un
sistema de juego sencillo pero efectivo no resulta difícil modificarlo o
expandirlo a nuestro gusto. Un juego bastante entretenido, relativamente
económico (en su momento, al menos), muy portátil… y con un centenar de zombis,
que es algo que nunca viene mal.
En contra del juego solo puedo decir que podrían haber pulido un poco más los efectos de las cartas, porque tras lanzar el juego el texto de muchas de ellas fue reescrito en varias ocasiones, y algunas nunca terminaron de quedar bien.
Si logras escapar de la ciudad, corre hasta la base del ejército más cercana pulsando aquí.
Zombies!!! 2002. Todd Breitenstein (reglamento) Dave Aikins (ilustraciones). Twilight Creations. 2-6 jugadores a partir de 12 años.
sábado, 28 de marzo de 2020
CORRE, CORRE, QUE TE COMO
Los que mueren o intentan marcharse del pueblo, y los viajeros ocasionales, son despedazados, hervidos, y repartidos entre el centenar de habitantes.
Estos tratan de seguir llevando una vida mas o menos normal, y hasta donde pueden, civilizada: el comisario de policía y sus hombres son los que mandan en el pueblo y reparten la comida. Una docena de asesinos enmascarados se encargan de trocear y cocinar a los extranjeros en el antiguo matadero del pueblo. Y tras cada asesinato y consiguiente banquete, el sacerdote oficia una ceremonia por el descanso del alma de aquellos que han sido devorados.
Cuando él mismo entra por su propio pie en el matadero, la gente se pone a aplaudirle y vitorearle por ponerles las cosas tan fáciles. Pensando sin duda que lo que ocurre es que ha corrido el rumor de que pretende atrapar al peligroso Puño de Acero, el detective responde a la ovación del pueblo quitándose el sombrero y saludándoles, sintiéndose un héroe local.
La monumental pelea final incluye disfraces, cebos, combates con naginata, fuegos artificiales, desmembramiento, e incluso una huida sobre patines.
Perfecta para ver como acompañamiento de una cena a base de hamburguesas, y ópera prima como director, por cierto, de Tsui Hark. Si, el mismo Tsui Hark de Un mañana mejor (con Chow Yun -fat), Una historia china de fantasmas, y Erase una vez en China.
viernes, 27 de marzo de 2020
EL FINAL DEL LABERINTO
Nada vital se les niega, salvo la libertad y una explicación. Tras algunas semanas, todos son sacados de las celdas y reunidos en el salón principal de una gran mansión, de las que las celdas en las que han estado eran en realidad los sótanos. Allí se les informa que todos ellos cometieron un agravio en algún momento de sus vidas contra Holbert Farrington, y que están allí para resarcirle de ello.
El resto morirá. El laberinto está plagado de trampas, desde los clásicos fosos de púas a grandes cuchillas decapitantes escondidas en los muros, pasando por nubes de dardos y armas de fuego que se disparan al pisar determinadas baldosas.
A cada uno se le entrega también una mochila con la comida y agua justa para dos días. Los que logren evitar las trampas, pero no encuentren la salida, serán dejados en su interior hasta que simplemente, mueran de inanición.
A los que lo consigan salir se les promete además un premio en metálico de 100.000 dólares que, en 1982, tenían un poder adquisitivo mucho mayor que el que tienen a día de hoy.
Para demostrar que no se trata de una broma, los guardias de seguridad del recinto no dudan en acribillar a tiros a una de las chicas, que trata de escapar antes de ser empujada al laberinto.
El protagonismo recae sobre Kirby Heldon y June Saws, que también tuvieron sus más y sus menos con el colérico Farrington. Heldon es un tipo bastante despierto y ya desde antes de entrar se procura algunos elementos, como un ovillo hecho con una de las sabanas de su celda desgarrada en finísimas tiras, o unas cuantas varillas de hierro sacadas del armazón de la misma cama que piensa usar para tantear el terreno. June por su parte conserva una libretita de notas que llevaba encima cuando la raptaron, y la emplea para ir trazando un rudimentario mapa de su avance, por si llegan a un punto muerto y deben deshacer el camino.
Está bien contado y se hace entretenido a pesar de no haber más temática que esa. Hay un pequeño vuelco inesperado al final, y también una última trampa… pero por parte del autor, en este caso, que se saca de la manga (o del cinturón) del protagonista una notable ayuda adicional sobre la que el lector no podía prever nada y que constituye un deus ex machina muy descarado. Con todo, una lectura muy amena al final de la cual la pareja protagonista se casa, como manda la tradición del bolsilibro.
REY FUEGO de Actimel
¡Saludos,
En 2010, Danone lanzó
la que me parece la promoción más interesante de cuantas se le han pasado por
la cabeza desde los 90: regalar figuritas de goma. ¿Tan difícil es hacer
eso?
En serio.
Pasados uno o dos años (por no decir uno o dos meses) nadie recordará las apps que
se descargó con un código que le dieron en un yogur, o haber participado en un
sorteo que no le tocó. Pero estas figuritas tienen ya sus diez años y aquí
siguen, recordándonos cada vez que las vemos, como las obtuvimos.
La colección se
compone de 35 figuras, cada una con su correspondiente tarjeta. Estas figuras
están divididas en siete grupos de cinco miembros cada uno: tres compuestos por
Actiguerreros (de aspecto humano), y cuatro compuestos por seres elementales.
Los reyes de
cada facción elemental se distinguen de sus tropas por llevar un amuleto al
cuello. Cada figura está acompañada por una tarjeta, ambas metidas en un sobre.
Estos sobres se vendían en kioscos (o eso se anunció por televisión, aunque yo
nunca los vi allí) y se entregaba uno junto con los packs de ocho
Actimel. Tanto las figuras como las cartas fueron creadas y
comercializadas por Panini, por encargo de Danone.
Los
Actiguerreros visten uniformes, están equipados con armas y artilugios de alta
tecnología, y representan a las defensas del cuerpo que teóricamente el consumo
de Actimel refuerza. Recuerdan bastante a los personajes
de Erase una vez el cuerpo humano. Esto hace que los cuatro grupos
de guerreros elementales no tengan mucho sentido, ya que los enemigos de los
Actiguerreros deberían ser virus, enfermedades o bacterias. Pero que los
enemigos de los Actiguerreros sean golems de piedra o bolas de agua vivientes
queda, cuanto menos, raro.
De todas las
figuras que tengo de esta colección, las mejores con diferencia son el Rey
Fuego y el Rey Piedra. No solo por el esculpido, sino por la idea de poder que
la propia figura transmite. Mide sobre 6 cm de altura, y como todas las figuras
de la colección, carece de articulaciones y manos útiles o complementos. La
espada que lleva en la mano, con una longitud cercana a la altura del propio
Rey Fuego, forma parte de la figura.
El reverso de la
carta muestra el nivel de combate del personaje (5) y la siguiente descripción:
Su dominio del
fuego es total. Arde en deseos de vencer al Equipo Actimel y para conseguirlo
está dispuesto a incendiar el universo entero. Dirige a sus tropas siempre
empuñando su enorme espada de fuego, y estas le obedecen sin rechistar porque
saben que no tolera un fallo, y mucho menos una derrota. ¡Sus ojos arden de
maldad!