MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 31 de marzo de 2020

CYBERATOPS

LA COLECCIÓN DE FIERAS
    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Hoy tenemos con nosotros un triceratops morado, antropomorfo y biónico perteneciente a la colección Mighty warsaurs, del que ya vimos otro ejemplar en este planeta. Este está en mucho mejor estado. Tiene los brazos que le corresponden, y un par de misiles a la espalda que a la figura al otro le faltaban.
La pieza de las piernas y los brazos (del derecho había dos modelos. Los vimos ambos en la otra figura) eran comunes a los personajes de la colección. El torso, unido a la cabeza como una sola pieza, sí era diferente para cada uno. El brazo izquierdo tiene una mano útil.
Es interesante que los cuernos del triceratops sean de color plateado, como si fueran metálicos, mientras que los dientes están pintados de blanco como dientes reales. 
También me gusta mucho que las figuras de esta colección estén hechas de forma que el torso quede un poco inclinado hacia una lado en lugar de estar perfectamente recto. Esto crea la sensación de que se desplazan de forma pesada y bamboleante.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Sin nombre oficial. Mighty warsaurs. Chap Mei. Presentado en blister. Tres puntos de articulación. 1998.

lunes, 30 de marzo de 2020

LA NECRÓPOLIS DEL ESPACIO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.

Desempolvamos otro viejo bolsilibro para recibir nuestra pequeña dosis diaria de terror o ciencia ficción, y que no se nos anquilose el cerebro. 

La historia comienza a bordo de una nave espacial. El comandante Sandro, un joven sano, robusto y vigoroso, entra en la enfermería donde le espera la rubia y voluptuosa doctora Fraser, que… Un momento ¿¡Quién ha escrito esto!? 

¡Ah! ¡Pero si es de Berna! Eso me pasa por no fijarme mejor.
Pues sí… como iba diciendo... el comandante Sandro, de la nave Urano (esto mejora por momentos) tiene problemas para dormir debido a frecuentes e intensos dolores de cabeza.
 
Naturalmente, y como no podía ser otra forma en el bernaverso, la doctora le hace desnudarse, lo tumba en una camilla y le acaricia en puntos estratégicos hasta provocarle una erección. Confieso que yo nunca he acudido al hospital por un dolor de cabeza, así que ignoro si ese es el tratamiento habitual en estos casos ^_^U.

A la vista del inmenso… emm… problema del comandante, la doctora Fraser concluye que el tratamiento más adecuado para su dolor de cabeza, es que escoja a alguna de las tripulantes de la nave y se acueste con ella. 

Esperad un momento. Creo que he visto algo de argumento más adelante… mmm... sí, aquí. La nave detecta una gran y extraña masa de objetos y se acerca a investigarlos. Se trata de cientos de naves de multitud de razas (también algunas terrestres) que parecen estar pegadas unas a otras, casi desprovistas de energía, y carentes de signos vitales.

El comandante, la doctora, y otras dos parejas forman un grupo de salida y abordan una de las naves. Encuentran que la atmosfera es respirable, y se quitan las escafandras. Tras una corta investigación, en la que descubren mucha ropa de los tripulantes tirada por el suelo, pero ningún cadáver, son atacados por un robot con aspecto de frigorífico con brazos y ruedas. El robot es inmune a los disparos de sus armas láser, y es capaz de emitir rayos desintegradores, calóricos y neurálgicos. Tras demostrar su poder y hacer que se retuerzan de dolor soltándoles algunos rayos, les obliga a desnudarse y se los lleva a otra de las naves. 

Como podéis suponer, y aprovechando la circunstancial desnudez de los personajes, toda esta parte está sazonada con las típicas descripciones del autor como “la hermosa morena volvió a abrazarse a Alfons, sobre cuyo musculoso tórax aplastó sus grandes y altivos pechos”. ¿Altivos? ¿Altivos pechos? Hay, Berna, Berna…

El robot sirve a un grupo de pequeños alienígenas verdes y pringosos con un cierto aspecto de batracios, que utilizan ese punto del espacio como terreno de caza. Las naves que se aproximan a investigar se quedan sin energía y pasan a formar parte de esa especie de mar de los sargazos cósmico. Entonces el robot se dedica a ir capturando a sus tripulantes y llevándoselos a sus amos, que se los comen.

Afortunadamente para los terrestres, los dolores de cabeza que su comandante llevaba algunos días padeciendo eran intentos de otra raza de establecer una comunicación mental con él para advertirle del peligro. La información que esta entidad finalmente logra proporcionarle de forma clara permite a Sandro capturar al líder de los alienígenas pringosos. Y su increíble sexto sentido le permite destruir al otrora invulnerable robot acertándole en su único punto débil, con lo que todo termina bien para los humanos.

Y al final, la pareja protagonista se casa. Otro cuento erótico de Berna disfrazado de ciencia ficción. Eso sí, encuentro el título muy adecuado, pues algunos millones de mis neuronas murieron al leerlo.

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

La necrópolis del espacio. 1980. Joseph Berna [José Luis Bernabéu] (texto) Miguel García (portada). La conquista del espacio nº 510. Editorial Bruguera S.A.

domingo, 29 de marzo de 2020

ZOMBIES!!!

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.

Saludos, vertebrados.

Zombies!!! arrasó el mercado de los juegos de mesa en 2002. En plena fiebre zombi, surgió este juego a la vez sencillo e innovador, en un formato cómodo de transportar, un tablero modular que cambia a cada partida, un mazo de cincuenta cartas, montones de fichitas y marcadores, y nada menos que cien miniaturas de zombis, todo ello embutido en una pequeña caja.

Zombies!!! nos pone en la piel de un shotgun guy (tipo con escopeta), un superviviente típico de una plaga de zombis atrapado en una ciudad repleta de muertos andantes. 

Hay dos formas de ganar una partida: llegar hasta el último helicóptero de evacuación (que está a punto de partir, y en el que solo queda sitio para una persona más) o “acostumbrarse” a la nueva situación (lo cual ocurre si sobrevivimos lo suficiente para cargarnos a veinticinco zombis).

Comenzamos con tres puntos de Vida sobre un máximo de cinco (es decir, que ya hace un par de días que nos comimos la última lata de comida para perro que nos quedaba) y tres balas… sí, tres. Para que luego nos quejemos de la escasez de munición en los Resident Evil

En nuestro turno, descubriremos una nueva área de la ciudad, nos desplazaremos abriéndonos paso entre los zombis, y reuniremos lo que podamos rapiñar de los edificios. 

El tablero se compone de 30 losetas que se van sacando al azar una por turno, y se añaden a cualquier punto en el que tengan una conexión valida. Dos de estas losetas son especiales. 

Town Square es un cruce de calles que se coloca automáticamente como el punto de partida. Aquí se situarán los jugadores para empezar. El Helipad (Pista de helicópteros) es la "casilla de meta". La Town Square se coloca en el centro de la superficie de juego antes de empezar, para que la ciudad pueda extenderse alrededor. Helipad se deja aparte. 

Las otras 28 losetas se mezclan bocabajo y se dividen en dos montones más o menos iguales. El Helipad se mezcla entonces con uno de los montones, que se deja bocabajo en la mesa. A continuación, se coloca sobre éste el otro montón, de forma que el Helipad no aparecerá hasta haber puesto en juego, como mínimo, la mitad de las losetas. La ciudad toma forma a medida que nos movemos por ella. Lo primero que hace cada jugador en su turno es tomar una loseta del montón y conectarla a cualquier punto válido de la ciudad que estime oportuno. Cada nueva loseta tiene indicada la cantidad de zombis, Vidas (medicinas, alimentos...) y Balas que contiene. 

Como por lo general los personajes no recorrerán una loseta entera en su siguiente turno, la ciudad va creciendo más rápidamente de lo que los jugadores la exploran, lo que significa que el número de zombis en juego se incrementa a un ritmo muy superior a la capacidad de los jugadores para eliminarlos.

Por ejemplo; tras colocar la loseta de Toy Store (tienda de juguetes) vemos que en su esquina superior izquierda indica Z-3, L-1, B-1. Por tanto, situaremos inmediatamente sobre ella tres zombis, una Vida (Life) y una Bala (Bullet). Cada casilla puede contener un marcador y un zombi, además de uno o más tipos con escopeta. Los marcadores siempre deben situarse dentro de los edificios, mientras que los zombis pueden estar en los edificios o en la calle indistintamente. Los tipos con escopeta y los zombis pueden pasar de la calle al interior de los edificios por las casillas en las que hay puertas dibujadas. Dentro de un edificio pueden pasar de una casilla a otra de este, pero solo volver a la calle por la misma u otra casilla de puerta.

Los tipos con escopeta se desplazan tirando un dado, y deben detenerse a combatir en cada casilla a la que entren que contenga un zombi. Los combates son muy sencillos: el jugador lanza un dado. Con un resultado de 1 a 3, el zombi hiere al tipo con escopeta y éste pierde un punto de Vida. Con un resultado de 4 o más, el zombi es eliminado. De no acabar con el zombi, la tirada de combate debe repetirse hasta eliminarlo o perder nuestro último punto de Vida. 

Cada Bala que empleemos tras tirar el dado añade un punto al resultado. ¡Si no puedes cargártelo dándole culatazos con la escopeta, vuélale la cabeza de un tiro! Eso suele funcionar. Cuando nos carguemos al zombi, podremos seguir moviendo lo que nos quede, o hasta toparnos con otro zombi…

Cuando un tipo con escopeta pierde todos sus puntos de Vida, el jugador recibe un nuevo personaje inicial y lo coloca en la Town Square, la loseta de salida.

También contamos con una mano de tres cartas, de las que podemos jugar y/o descartar una por turno, y reponemos otra vez a tres al inicio de cada turno en que empecemos con menos. 

Las cartas nos permiten llevan a cabo acciones especiales, mover más casillas, añadir, quitar o recolocar zombis, obtener equipo adicional, o molestar a los otros jugadores. Muchas de las cartas hacen referencia a famosas películas de zombis, lo cual tiene su gracia, pero también hay varias cuyo nombre o ilustración no casa apenas con el efecto que provocan en el juego.

El equipo que podemos obtener en las cartas va desde cosas aparentemente inocuas, como un puñado de canicas con las que hacer resbalar a los zombis, hasta botiquines con los que curarnos o granadas para hacerlos saltar en pedazos. El problema que tienen estas cartas es que cada objeto solo puede encontrarse en un edificio específico. Si tenemos la carta, debemos entrar al edificio que se nos indica en ella para poder ponerla en juego. Por ejemplo, si obtenemos la carta del Hacha de Emergencia, no podemos jugarla sin más, debemos llegar hasta el edificio de la Estación de Bomberos y entonces la ponemos en juego porque es allí donde la encontramos. Esto hace que muy pocas veces nos compense ir en busca de estos objetos a no ser que el edificio nos pille de camino. La mayor parte del juego subsistimos a base de reponer Vidas y Balas con los marcadores que se generan en las losetas al colocarlas. 

Tras colocar una nueva loseta, mover, combatir con los zombis y jugar una carta si se tercia, tiraremos un dado y moveremos esa cantidad de zombis una casilla cada uno. Esto es obligatorio. Podemos elegir qué zombis se mueven, pero no hacia donde lo hacen; siempre se moverán una casilla lo más directamente posible hacia el tipo con escopeta más cercano, incluso si ese somos nosotros. Por tanto, no es posible usar esta tirada para apartar a los zombis de nuestro camino, pero sí para acosar a los otros jugadores activando a los zombis más cercanos a ellos.

Si finalmente logramos llegar el primero hasta el helicóptero, todavía tendremos que liquidar a los nueve zombis que se agolpan a su alrededor. Los supervivientes del interior no nos permitirán acceder al helicóptero mientras queden zombis en las inmediaciones, no sea que se les cuele alguno al abrirnos la puerta. Como solo hay sitio para un pasajero más, la opción de huir de la ciudad solo está disponible para uno de los jugadores. 

El resto tendrá que acostumbrarse a su nueva vida, lo que se logra acabando con 25 zombis. Pero el despegue del helicóptero pone fin a la regeneración de personajes. En cuanto alguien logra escapar con el helicóptero, cada vez que un tipo con escopeta muera, el jugador queda fuera de la partida.

Además, hay que tener en cuenta que cuando un jugador pierde a su personaje, descarta todo el equipo que pudiera tener y su contador de zombis eliminados vuelve a quedar a cero. Acabar con 25 de ellos con el mismo tipo con escopeta no es tarea fácil.

Al contar con un sistema de juego sencillo pero efectivo no resulta difícil modificarlo o expandirlo a nuestro gusto. Un juego bastante entretenido, relativamente económico (en su momento, al menos), muy portátil… y con un centenar de zombis, que es algo que nunca viene mal.

En contra del juego solo puedo decir que podrían haber pulido un poco más los efectos de las cartas, porque tras lanzar el juego el texto de muchas de ellas fue reescrito en varias ocasiones, y algunas nunca terminaron de quedar bien.

Si logras escapar de la ciudad, corre hasta la base del ejército más cercana pulsando aquí

Zombies!!! 2002. Todd Breitenstein (reglamento) Dave Aikins (ilustraciones). Twilight Creations. 2-6 jugadores a partir de 12 años. 

sábado, 28 de marzo de 2020

CORRE, CORRE, QUE TE COMO

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por... Pecky.
Bienvenidos, amigos cinéfagos. Cinéfagos... y necrófagos, si nos está leyendo alguno, porque esta película también les gustará a ellos. 

¿Artes marciales, trama detectivesca, terror, gore, comedia, y canibalismo? ¡Esto solo puede venir de Hong Kong! Corre, corre, que te como es una película de 1980 que aparecía como secundaria en uno de los DVD de Asian Trash Cinema

Esta distribuidora estuvo durante una temporada sacando DVD´s con dos películas en cada uno, de temas relacionados. Por lo general, una de las películas (la considerada mejor o más conocida) prestaba su título al DVD y estaba doblada al castellano, mientras que la otra estaba solo subtitulada. En el caso de este DVD, aunque se presenta a La virgen sagrada contra la Posesión Infernal como el programa principal, esta es inferior en todos los aspectos a la otra.
La historia de Corre, corre, que te como tiene lugar en una pequeña isla cercana a Hong Kong. La extrema pobreza del suelo ha dejado a los aldeanos sin animales ni cultivos, abocándolos al canibalismo. 
Los que mueren o intentan marcharse del pueblo, y los viajeros ocasionales, son despedazados, hervidos, y repartidos entre el centenar de habitantes. 
Estos tratan de seguir llevando una vida mas o menos normal, y hasta donde pueden, civilizada: el comisario de policía y sus hombres son los que mandan en el pueblo y reparten la comida. Una docena de asesinos enmascarados se encargan de trocear y cocinar a los extranjeros en el antiguo matadero del pueblo. Y tras cada asesinato y consiguiente banquete, el sacerdote oficia una ceremonia por el descanso del alma de aquellos que han sido devorados.
 
Un detective conocido como El Agente 999 llega al pueblo, acompañado de un ladrón de poca monta a quien ha conocido por el camino. El detective va tras la pista de un criminal llamado Puño de Acero, y cree que se halla oculto en el pueblo. El detective y el ladrón, cada uno a lo suyo, se adentran cándidamente en el pueblo sin sospechar nada y van conociendo a sus peculiares habitantes. 

La película, a pesar de su temática y escenas sangrientas, tiene un marcado aire humorístico. Hay un momento, por ejemplo, en el que el detective va andando por las calles camino del matadero, siguiendo una pista falsa, y todo el pueblo se va congregando para acompañarle. 
Cuando él mismo entra por su propio pie en el matadero, la gente se pone a aplaudirle y vitorearle por ponerles las cosas tan fáciles. Pensando sin duda que lo que ocurre es que ha corrido el rumor de que pretende atrapar al peligroso Puño de Acero, el detective responde a la ovación del pueblo quitándose el sombrero y saludándoles, sintiéndose un héroe local.

Puño de Acero está efectivamente en el pueblo. Lleva varios años refugiado allí, ocultándose de la justicia y participando en los banquetes caníbales, a falta de ningún otro alimento. Pero está harto de la situación y decide entregarse al detective con la esperanza de lograr salir del pueblo, aunque sea detenido. También le revela que todos en el pueblo son caníbales. 
En un principio el detective no le cree, pero pronto la verdad se hace evidente. El hambre del pueblo es demasiada para dejar marchar a nadie. Aunque se había peleado con el ladrón antes de entrar allí (el ladrón aprovechó la ocasión para aligerar al detective de su dinero), llegados a ese punto aúnan fuerzas para escapar con vida. 
La monumental pelea final incluye disfraces, cebos, combates con naginata, fuegos artificiales, desmembramiento, e incluso una huida sobre patines. 
Perfecta para ver como acompañamiento de una cena a base de hamburguesas, y ópera prima como director, por cierto, de Tsui Hark. Si, el mismo Tsui Hark de Un mañana mejor (con Chow Yun -fat), Una historia china de fantasmas, y Erase una vez en China.

El DVD viene con un montón de material adicional: anuncios y tráileres de otras películas asiáticas, entrevistas, fichas técnicas, y una versión acortada, sin doblar ni subtitular de Khooni Murdaa, una descarada copia tailandesa (creo) de Pesadilla en Elm Street.

Di yu wu men. 1980. Roy Szeto (guion) Tsui Hark (director) Norman Chu, Eddy Ko, Melvin Wong (actores principales). Seasonal Productions. Versión en DVD de 2011 por Asian Trash Cinema.

viernes, 27 de marzo de 2020

EL FINAL DEL LABERINTO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
¿Os ocurre eso de sentiros prisioneros en vuestra propia casa? ¿Vuestro hogar se ha convertido en una especie de escape room? Podéis consolaros pensando que hay sitios peores en los que estar encerrado, por ejemplo... en un laberinto rebosante de trampas mortales. 
Un grupo de personas son raptadas en plena calle o en sus hogares por matones profesionales, que los narcotizan y los llevan a una pequeña isla privada. Allí, son encerrados individualmente en celdas de cemento, sin ventanas, adornos ni comodidades, pero funcionales. No se les maltrata ni se les priva de ninguna necesidad básica. Se les proporciona cama, servicio con ducha, ropa limpia, comida… 
Nada vital se les niega, salvo la libertad y una explicación. Tras algunas semanas, todos son sacados de las celdas y reunidos en el salón principal de una gran mansión, de las que las celdas en las que han estado eran en realidad los sótanos. Allí se les informa que todos ellos cometieron un agravio en algún momento de sus vidas contra Holbert Farrington, y que están allí para resarcirle de ello.

Holbert Farrington es un rico y temperamental empresario, acostumbrado a tratar a sus empleados y a la gente en general de forma tiránica. Efectivamente, todos los raptados (cuatro hombres y cuatro mujeres) tienen que rendirle cuentas por algo, pero en los casos que llegamos a conocer (y podemos suponer que también en el resto), por incidentes que provocó él mismo por su carácter mezquino e intransigente.

A los raptados se les comunica que se les va a dar una posibilidad no solo de redimirse, sino de enriquecerse. Serán soltados por parejas dentro de un laberinto de muros de hormigón para que busquen la única salida. A los que consigan encontrarla se les permitirá irse de la isla. 
El resto morirá. El laberinto está plagado de trampas, desde los clásicos fosos de púas a grandes cuchillas decapitantes escondidas en los muros, pasando por nubes de dardos y armas de fuego que se disparan al pisar determinadas baldosas. 
A cada uno se le entrega también una mochila con la comida y agua justa para dos días. Los que logren evitar las trampas, pero no encuentren la salida, serán dejados en su interior hasta que simplemente, mueran de inanición. 
A los que lo consigan salir se les promete además un premio en metálico de 100.000 dólares que, en 1982, tenían un poder adquisitivo mucho mayor que el que tienen a día de hoy. 
Para demostrar que no se trata de una broma, los guardias de seguridad del recinto no dudan en acribillar a tiros a una de las chicas, que trata de escapar antes de ser empujada al laberinto. 

El laberinto ocupa una gran extensión de la isla. Está al aire libre y carece de techo, pero los muros son tan altos y lisos que trepar por ellos resulta imposible. En intervalos de cuatro horas, las parejas de participantes son introducidas en este y dejadas a su suerte. 
El protagonismo recae sobre Kirby Heldon y June Saws, que también tuvieron sus más y sus menos con el colérico Farrington. Heldon es un tipo bastante despierto y ya desde antes de entrar se procura algunos elementos, como un ovillo hecho con una de las sabanas de su celda desgarrada en finísimas tiras, o unas cuantas varillas de hierro sacadas del armazón de la misma cama que piensa usar para tantear el terreno. June por su parte conserva una libretita de notas que llevaba encima cuando la raptaron, y la emplea para ir trazando un rudimentario mapa de su avance, por si llegan a un punto muerto y deben deshacer el camino.

Casi todo el texto son las idas y venidas de los personajes por el laberinto, amenizadas por las muertes que van sufriendo los otros participantes. 
Está bien contado y se hace entretenido a pesar de no haber más temática que esa. Hay un pequeño vuelco inesperado al final, y también una última trampa… pero por parte del autor, en este caso, que se saca de la manga (o del cinturón) del protagonista una notable ayuda adicional sobre la que el lector no podía prever nada y que constituye un deus ex machina muy descarado. Con todo, una lectura muy amena al final de la cual la pareja protagonista se casa, como manda la tradición del bolsilibro.

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

El final del laberinto. 1982. Clark Carrados [Luis García Lecha] (texto) Desilo (portada). Selección Terror nº 511. Editorial Bruguera S.A.

REY FUEGO de Actimel

LA DESPENSA
Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos,  sedientos y sedientas! 

En 2010, Danone lanzó la que me parece la promoción más interesante de cuantas se le han pasado por la cabeza desde los 90: regalar figuritas de goma. ¿Tan difícil es hacer eso? 

En serio. Pasados uno o dos años (por no decir uno o dos meses) nadie recordará las apps que se descargó con un código que le dieron en un yogur, o haber participado en un sorteo que no le tocó. Pero estas figuritas tienen ya sus diez años y aquí siguen, recordándonos cada vez que las vemos, como las obtuvimos.

La colección se compone de 35 figuras, cada una con su correspondiente tarjeta. Estas figuras están divididas en siete grupos de cinco miembros cada uno: tres compuestos por Actiguerreros (de aspecto humano), y cuatro compuestos por seres elementales.

Los reyes de cada facción elemental se distinguen de sus tropas por llevar un amuleto al cuello. Cada figura está acompañada por una tarjeta, ambas metidas en un sobre. Estos sobres se vendían en kioscos (o eso se anunció por televisión, aunque yo nunca los vi allí) y se entregaba uno junto con los packs de ocho Actimel. Tanto las figuras como las cartas fueron creadas y comercializadas por Panini, por encargo de Danone

Los Actiguerreros visten uniformes, están equipados con armas y artilugios de alta tecnología, y representan a las defensas del cuerpo que teóricamente el consumo de Actimel refuerza. Recuerdan bastante a los personajes de Erase una vez el cuerpo humano. Esto hace que los cuatro grupos de guerreros elementales no tengan mucho sentido, ya que los enemigos de los Actiguerreros deberían ser virus, enfermedades o bacterias. Pero que los enemigos de los Actiguerreros sean golems de piedra o bolas de agua vivientes queda, cuanto menos, raro.

De todas las figuras que tengo de esta colección, las mejores con diferencia son el Rey Fuego y el Rey Piedra. No solo por el esculpido, sino por la idea de poder que la propia figura transmite. Mide sobre 6 cm de altura, y como todas las figuras de la colección, carece de articulaciones y manos útiles o complementos. La espada que lleva en la mano, con una longitud cercana a la altura del propio Rey Fuego, forma parte de la figura. 

El reverso de la carta muestra el nivel de combate del personaje (5) y la siguiente descripción:

Su dominio del fuego es total. Arde en deseos de vencer al Equipo Actimel y para conseguirlo está dispuesto a incendiar el universo entero. Dirige a sus tropas siempre empuñando su enorme espada de fuego, y estas le obedecen sin rechistar porque saben que no tolera un fallo, y mucho menos una derrota. ¡Sus ojos arden de maldad!

Rey Fuego. Equipo Actimel. Pannini. Presentado en blindbag. Goma dura, sin puntos de articulación. 2010.