MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 31 de octubre de 2024


Desde aquí vamos a secundar los tres días de luto nacional declarados en España por las numerosas muertes a consecuencia de las recientes lluvias torrenciales. No nos parece adecuado seguir publicando nuestras cosas y tonterías en estos momentos.  

Nos vemos el próximo domingo 3 de noviembre, amigos. 

miércoles, 30 de octubre de 2024

ALUCINE (nº 7) El féretro egipcio

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, alucinantes lectores.

Estando ya a la mismas puertas de Halloween, vamos a recrearnos con otras cuatro historias más que encontramos en el nº 7 del comic Alucine. La segunda de ellas es una copia casi viñeta a viñeta de una de las publicadas por la EC en la década de 1950. 

Esto tampoco es raro, ya que muchas revistas de terror posteriores reciclaron las historias de la EC, una de las revistas pioneras del género, simplemente redibujándolas y cambiando detalles menores para ponerlas al día (o a veces, ni eso).

El féretro egipcio (dibujos de Cabrezizo): un par de arqueólogos ingleses descubren una tumba egipcia intacta. Abren el sarcófago, hallándolo misteriosamente vacío. El resto de los tesoros de la tumba, incluido un gran arcón sellado, los envían tal cual al museo de Inglaterra para el que trabajan.

Una vez todo es entregado al museo un ladrón decide entrar colarse fuera de horario de visitas para ahorrarse pagar la entrada y además llevarse algo valioso de recuerdo. Mientras contempla las vitrinas llenas de objetos de oro, se topa con el director de museo, muerto en el suelo. Está junto a un gran arcón abierto y vacío, y a su lado hay una palanca. El ladrón cree que alguien mató al director con la palanca para robar el contenido del arcón, y toma la palanca para defenderse por si el asesino estuviera todavía por allí. Pero comprueba que el cuerpo no tiene ninguna herida. En ese momento es sorprendido por los guardias del museo, que además han avisado a la policía. Varios agentes de Scotland Yard se presentan, y para ellos el caso es bastante evidente: un ladrón sorprendido dentro del museo, junto al director muerto, con una palanca en la mano y el arcón que se supone contenía un gran tesoro completamente vacío…

Pero la realidad es que el director usó la palanca para abrir él mismo el arcón, que es el que los arqueólogos enviaron desde Egipto. Lo que lo mató fue la impresión de ver lo que contenía. Ladrón, guardias y policías son conscientes de esto cuando el contenido del cofre les ataca; la momia revivida y regenerada de una especie de hombre-murciélago.

La criatura hace una escabechina entre los presentes hasta que solo queda vivo el ladrón. Este trama un plan a la desesperada: toma un espejo que se encontraba entre las piezas expuestas y lo coloca en plano dentro del arcón. La criatura, al pasar volando sobre el arcón abierto, ve su propio reflejo en el espejo y cree que se trata de otra criatura de su raza. El propio monstruo se mete en el arcón y el ladrón aprovecha para encerrarlo.

Parece que el ingenioso ladrón ha vencido al monstruo… pero entonces aparece otro par de policías que venían en refuerzo de los anteriores y le detienen. Le achacan también las muertes de los guardias del museo y el primer grupo de policías, y entonces el ladrón comete el error de contarles la verdad. Naturalmente los policías no le creen y abren el arcón para comprobar que contiene, con lo que el monstruo queda libre de nuevo.

Prisionero de la eternidad (dibujos de Blasquez): en los Everglades, los pantanos de Florida, un delincuente llamado Jack huye de los guardias de la prisión de la que se acaba de fugar. Logra dejarlos atrás y llegar hasta una vieja mansión que parece desubicada en el lugar. En ella conoce a una bella e ingenua jovencita llamada Sara y a su estricto padre. Ninguno de los dos parece estar muy bien de la cabeza. Sara parece vivir en su propio mundo y no ve peligro ninguno en el hecho de que un desconocido con traje de presidiario se acerque a ella. Su padre es peor, porque cree estar viviendo un siglo atrás, en la Guerra de Secesión de Unionistas y Confederados. 

Cuando Jack les dice que solo busca un refugio porque le persiguen, el padre lo interpreta como que son soldados del norte quienes le buscan, y le ofrece cobijo en su casa. ¡Ah, la famosa hospitalidad sureña! Eso sí, le deja claro (fusil en mano) que no se le ocurra poner un dedo encima a su casta e inocente hija.

El hombre le da de cenar y le ofrece su buhardilla… o más bien le encierra con llave en ella. Poco después Sara viene a liberarle y le conmina a abandonar la casa cuanto antes, alegando que su padre es peligroso. Jack le pide a Sara un arma para defenderse de los guardias y algo de comida para el viaje. Ella lo guía hasta la armería de su padre y a la despensa, pero ambas parecen llevar décadas vacías. Sara, que esperaba hallarlas repletas, no entiende cómo puede estar ocurriendo eso, y entonces el padre los sorprende. A punta de fusil los hace refugiarse en el sótano y los encierra con llave a ambos.

Por la mañana Jack está sentado contra la pared, con Sara dormida y recostada sobre él. Oye los ladridos de los perros de los guardias, que se acercan a la casa, buscándole, y se alegra. ¡Mejor en prisión que en manos de un loco! La escena pasa a mostrarnos el exterior, donde los guardias llegan hasta la casa guiados por los perros, que huelen el rastro de Jack. Entran en la casa, que está a todas luces abandonada desde hace mucho. Uno de los guardias comenta que se dice que el dueño de la casa encerró a su hija en el sótano y la dejó morir de hambre. Al bajar al sótano, encuentran allí dos esqueletos, uno junto al otro, cubiertos con los harapos de lo que fueron el vestido de Sara y el uniforme de presidiario de Jack. Al buscar refugio en una casa encantada cuyos fantasmas creían estar todavía en la época en la que murieron, Jack quedó integrado en su historia, pasando a formar parte de ella.

El retorno de la bestia (dibujos de Torrente): estamos ahora en Bélgica, en 1970. Un extraño monstruo reptiliano con formas humanoides aterroriza la región de las Ardenas devorando crudo el ganado. Tras sus fechorías desaparece sin dejar rastro, a pesar que los soldados del anciano conde que gobierna esas tierras lo buscan incesantemente.

La salud del conde es muy frágil. Además de su avanzada edad padece del corazón, y el que una bestia esté diezmando sus rebaños no contribuye precisamente a su bienestar. Le reclama a su médico algo que le rejuvenezca, y este le dice que tal sustancia no existe. Pero tan pronto como el médico del conde abandona su alcoba, alguien aparece repentinamente en esta. Afirma llamarse Zervix y ser un poderoso mago que puede proporcionarle lo que desea, la juventud, pero no la de su propio cuerpo. Lo que hará será intercambiar su mente con la de otra persona de forma que cada mente pase a ocupar el cuerpo de la otra.

El conde manda a sus guardias a traerle un mozo joven y fuerte. Estos detienen a uno que encuentran durmiendo a la sombra de un árbol y se lo llevan preso sin más explicaciones. Zervix intercambia entonces la mente del conde con la del mozo. 

El joven, al verse de pronto en el cuerpo de un anciano se altera tanto que su (ahora) débil corazón sufre otro ataque y cae al suelo, muerto. Zervix reclama el pago que acordaron al ahora joven y vigoroso conde, pero este empieza a sentirse mal de pronto y se transforma en la bestia, viéndose presa al instante de un hambre y una furia incontrolables que le llevan a matar a Zervix.

Resulta que los guardias no encontraban a la bestia porque tras saciar su hambre adoptaba forma humana para pasar desapercibido. Y al escoger a alguien al azar, los guardias del conde se llevaron presa sin saberlo a la bestia en su forma humana. Al final el conde obtuvo todo lo que quería… un cuerpo nuevo y joven, y encontrar a la esquiva bestia ¡Ahora que no se queje!

La hija del mal (dibujos sin acreditar): el notario Gordon, de camino a Londres en su carruaje privado, tiene un accidente cuando su caballo se desboca. El carro vuelca, el caballo escapa, y Gordon pierde el sentido. Su cuerpo inerte es recogido y cargado al hombro por un individuo feo y contrahecho, que lo lleva hasta una lujosa mansión.

Cuando Gordon despierta se sorprende al verse en un elegante salón. La delicadeza de cuanto le rodea contrasta aún más con los rasgos bastos y deformes de sus anfitriones: el hombre que le recogió y su hermana, a cada cual más horrible. Pese a su aspecto hinchado sus anfitriones demuestran ser personas nobles y cultas. Su apariencia se debe a una enfermedad hereditaria que la familia lleva arrastrando varias generaciones, desde que uno de sus antepasados regresó con ella de Las Cruzadas. Los numerosos retratos de gente deformada que adornan los pasillos parecen confirmar esto.

Los hermanos ofrecen su hospitalidad a Gordon y lo conducen a la que será su habitación para pasar la noche. Mientras van de camino a ella pasan junto a una puerta de metal tras la cual se escuchan gritos de socorro. Los hermanos le quitan importancia al asunto e insisten en que Gordon ignore los gritos. Pero una vez oídos es difícil sacárselos de la cabeza. 

A medianoche Gordon abandona su habitación y va hacia la puerta de metal, temiendo que os hermanos tengan a alguien prisionero, quizá a otro viajero como él mismo. Ve por el pasillo al hermano llevando una bandeja con comida y se esconde. El hombre cruza la puerta de metal dejándola entreabierta, y Gordon lo sigue sigilosamente. La puerta lleva a unas escaleras que conducen a un sucio sótano, en donde una bellísima jovencita en camisón aguarda resignada tras los barrotes de una celda.

Gordon ataca por sorpresa al hermano deforme y le deja inconsciente de un golpe. Encuentra en sus ropas la llave de la celda y la abre, pero entonces aparece tras él la hermana y lo empuja al interior, dejándolo encerrado junto a la jovencita. A continuación reanima a su hermano y ambos se marchan del sótano. 

Cuando Gordon desiste de forzar la puerta se vuelve hacia la jovencita en busca de alguna explicación… y la obtiene al ver asomar varios tentáculos de su camisón y darse cuenta de lo terriblemente afilados que son sus dientes. La jovencita no es una prisionera sino otro miembro de la familia, cuyas deformidades son más extremas pero menos evidentes, fáciles de ocultar, y a la que mantienen encerrada por ser una loca peligrosa. ¡Otro caso de buenas intenciones truncadas por juzgar demasiado a la ligera basándose en las apariencias!

Puedes ver los otros números comentados de este comic pulsando aquí.

Gespenter Geschichten nº 7. 1984. Varios autores. Bastei-Verlag. Publicado en 1984 por Editorial Bruguera S.A.

martes, 29 de octubre de 2024

EL FANTASMA DE LOS MacGREGOR

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Continuamos con el tema de las casas encantadas y los fantasmas con este juego de 1999. En él los jugadores tomarán o bien el papel de un tenebroso fantasma o de un vertebrado y viviente humano. Todos están en un castillo y el cometido del fantasma es atrapar a los vivos, mientras que el de los vivos es escapar del fantasma saliendo del castillo. La gracia que tiene el asunto es que el papel de fantasma puede ir cambiando de un jugador a otro, en una especie de juego del tu-la-llevas sobrenatural.

El tablero nos muestra un castillo dividido en veintiséis salas, separadas unas de otras por puertas de distintos colores. Hay una vigesimosexta sala, a la que no hay acceso posible. Esa es la sala inicial del fantasma. Al inicio de la partida se determinará que jugador comienza siendo el fantasma. Este colocará la pieza sábana de fantasma sobre su miniatura y la situará en esa sala cerrada a la que llamaremos la mazmorra, en el extremo superior del tablero. 

El resto de jugadores, que reciben el nombre de herederos, coloca el personaje que le representa en la sala adyacente a la mazmorra, en la que se ven un par de cofres.

A continuación se reparten las cartas de movimiento. El fantasma cuenta cada turno con la misma mano de cinco cartas. Los herederos roban cuatro cartas de un mazo común al inicio de la partida. Entonces el fantasma juega boca abajo, eligiéndolas pero sin mostrarlas a los herederos, entre una y cuatro de sus cinco cartas. Esas cartas del fantasma se quedan boca abajo hasta que todos los herederos hayan movido. Los herederos a su vez se mueven en orden empezando por el de la izquierda del fantasma.

Para moverse, un heredero juega cualquier cantidad de cartas que quiera y pueda. Las cartas de los herederos muestran en su anverso una llave de un color, que puede ser roja, verde, o azul. Cada llave le permite cruzar de una sala a otra siempre que estas estén conectadas por una puerta de ese mismo color. Cada llave usada se descarta dejándola al lado del mazo de robar, mostrando la llave en lugar del blasón.

Hay dos formas en que los herederos pueden obtener más cartas de llaves para seguir avanzando. Cada sala tiene dibujado en el suelo un blasón (hay de cinco tipos diferentes). Si la sala en la que termina su movimiento tiene el mismo dibujo de blasón que el que muestra el reverso de la carta superior de la pila de robar, el heredero toma esa carta. Alternativamente puede no moverse y no gastar ninguna llave para tomar la carta superior de la pila de llaves usadas. Varios herederos pueden coincidir en la misma sala, pero no se roban cartas entre ellos.

Una vez todos los herederos han movido por orden, el fantasma revela las cartas que jugó al inicio de la ronda empezando por la de la izquierda y se desplaza. Debe tratar de predecir los desplazamientos que harán los herederos para atraparles, ya que es el primero en cada ronda en jugar sus cartas pero el último en mover. No puede simplemente esperar a ver que hacen los herederos para perseguirles, sino que debe anticiparse a sus movimientos.

Las cartas del fantasma muestran los mismos blasones de las habitaciones. El fantasma pasa de una habitación a otra adyacente (no en diagonales) que tenga el blasón de la carta revelada. No necesita abrir las puertas, ni tan solo que haya puertas (puede cruzar por muros) por lo que solo precisa que la sala tenga el mismo blasón de la carta. Una vez hecho esto revela la siguiente carta y vuelve a mover, así hasta haber movido todas sus cartas o hasta que entre en una sala en la que hay algún heredero, momento en el que se detiene. Si en su errático y fantasmal deambular por el castillo no encuentra a ningún heredero, no ocurre nada. En ambos casos las cartas gastadas por el fantasma no se descartan, sino que las recupera. La ronda termina y comienza la siguiente: el fantasma toma su mazo de cinco cartas, alinea boca abajo hasta cuatro de ellas, los herederos juegan sus turnos con las llaves que tengan, etc.

En el caso que el fantasma coincida con un heredero, le traspasa su maldición. La sábana de fantasma pasa de su figura a la otra. El que antes era fantasma pasa a considerarse heredero y viceversa. 

Ambos jugadores intercambian su mano de cartas, y comienza otra ronda. El que ahora es el fantasma alinea bocabajo entre una y cuatro de sus cartas, luego los herederos juegan su turno empezando por el de la izquierda del que ahora es el fantasma (con lo que cambia el orden de juego), y así.

El fantasma no puede abandonar el castillo, y los herederos ganan al abandonarlo por alguna de las tres puertas que dan al exterior, a los puentes levadizos que se ven el el borde inferior del tablero, justo al lado contrario de donde empezaron. Esto implica que el que comienza siendo el fantasma necesita pasarle la maldición a otro solo para tener la posibilidad de ganar. El reglamento indica que gana el primero en abandonar la casa, pero como está pensado para solo cuatro jugadores, y puede que haya partidas con menos, se puede jugar hasta que todos logren abandonar el castillo salvo el fantasma.

El juego tiene un planteamiento y desarrollo sencillo, pero también tiene su estrategia. La mano del fantasma es de cinco cartas, cada una con uno de los cinco blasones. Eso, junto al hecho de que cruce puertas sin importar su color y pueda cruzar por muros sin puerta parece que le de mucha movilidad, pero al mismo tiempo que se la da se la limita. Puesto que el fantasma  tiene solo una carta de cada blasón disponible por turno, los herederos pueden tratar de situarse en puntos en los que, para llegar hasta ellos, el fantasma deba cruzar por dos salas con un mismo blasón, lo que no puede hacer en un solo turno.

Cuando el fantasma y un heredero intercambian papeles, el que ahora es el fantasma recordará que cartas de llave tenía en la mano que ha entregado al otro jugador, pudiendo hacerse una idea bastante aproximada de a que salas se desplazará el ex-fantasma en su siguiente turno. También hay que considerar que el fantasma está obligado por su maldición a errar eternamente, jugando entre una y cuatro de sus cartas por turno, mientras que los herederos pueden saltarse su turno para robar la última carta de llave gastada. El fantasma solo pasa su maldición a un heredero cuando lo encuentra al entrar en una sala, y no si empieza ya con él en la sala. Y como el nuevo fantasma empezará su turno en la misma sala que el último heredero que sufrió la maldición, este puede elegir tomar una llave no por la llave en sí, sino para no moverse y ver hacia donde va el fantasma.

Se indica que el jugador que hace de fantasma al inicio de la partida debe escogerse entre todos. El sistema que utilizamos nosotros es que el fantasma sea el más viejo del grupo, porque le pega más el papel de antepasado de los demás. Si se juegan varias partidas seguidas (no suelen durar más de media hora, contando con que participen el máximo de cuatro jugadores) en cada una el fantasma inicial es el que quedó como fantasma al final de la partida anterior.

Un detalle curioso sobre este juego es que, como toda buena historia de fantasmas, se recomienda jugarla a media noche. Y con las luces apagadas, ya que el juego está preparado para poder jugarlo en una oscuridad casi total. Para permitir esto, las líneas que delimitan las salas en el tablero son fosforescentes.

También hay símbolos geométricos en las puertas que permiten identificarlos con los de las cartas, ya que los colores no se distinguen en estas. Las llaves verdes están representadas en las puertas y los bordes de las cartas con cuadrados, las rojas con círculos, y las azules con triángulos. 

Los blasones están igualmente perfilados tanto en el tablero como en los reversos de las cartas de llaves. En las cartas del fantasma vemos también este efecto. 

Donde el resultado es peor es en las figuras, cuyo brillo resulta más tenue. En la foto de abajo hemos tenido que exagerar un poco el brillo con filtros para que se vea mejor. Esto probablemente se deba a que el material fosforescente con el que se hicieron las figuras (hace veinticinco años) es diferente del que se usó para pintar el tablero y las cartas, y ha resistido peor el paso del tiempo. Aún así basta para distinguir donde se encuentra cada uno.

Jugándolo a oscuras el desarrollo será necesariamente más incómodo, y precisa dejar el tablero y todas las piezas expuestas a la luz durante un buen rato antes de empezar. Las cartas deben ser expuestas por una cara y luego por la otra, porque en el caso de las llaves es necesario  distinguir tanto el símbolo geométrico del anverso como el perfil del blasón del reverso. Realmente es un proceso incómodo tanto prepararlo como jugarlo a oscuras, pero es algo que vale la pena probar alguna vez, por lo inusual. Y que además, los verdaderos amantes de las películas de terror las vemos a oscuras, así que ¿por que no jugar a los juegos de terror también a oscuras?

Puedes ver otro juego fantasmagórico pulsando aquí.

PD: ¿Esto que se ve dispuesto sobre una de las mesas del castillo es el propio juego de El Fantasma de los MacGregor o son imaginaciones nuestras?

Le Fantôme des MacGregor. 1999. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Nathan.

lunes, 28 de octubre de 2024

CAZADOR DE FANTASMAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, intrépidos investigadores.

Buscando un librojuego de Elige tu propia aventura adecuado para comentar en Halloween nos topamos con este, Cazador de fantasmas, en el que… bueno, tal como indica el título, nos veremos envueltos en asuntos de fantasmas. Lo tenemos en dos de las versiones que se vendieron en España, la traducida al español (en rojo) y la traducida al catalán (en azul). Además del color del fondo de la portada, la única otra diferencia que encontramos de uno a otro es que en la versión en catalán no se indica en la portada el nombre del ilustrador.

Es uno de los pocos librojuegos de esta colección en que se retoman personajes de un título anterior. El protagonista es el mismo que interpretábamos en ¿Quién mató a H. Thrombey?, en el nº 5 de la colección. El ilustrador es diferente y se podría pensar que el de este librojuego no se tomó la molestia de comprobar que aspecto le dio al protagonista el ilustrador del anterior, porque el aspecto del personaje cambia totalmente. Incluso se le cambia el color del pelo de negro a pelirrojo. Sin embargo sí se ha respetado el aspecto de los otros personajes comunes a ambos librojuegos. ¡Quizá resolver el caso anterior nos hizo tan famosos que tuvimos que cambiar de look para dar esquinazo a la prensa y los admiradores!

Tras el asesinato del sr. Thrombey, que resolvimos, su viuda continuó viviendo en la mansión de ambos hasta morir ella también algunos años después por causas naturales. La mansión ha sido comprada recientemente por un tal Howard Grimstone, que anunció poco después que había podido comprobar de primera mano que estaba encantada. 

Decididos a averiguar que hay de cierto en ello por la implicación que tuvimos en el caso, nos ponemos en contacto con nuestra amiga Jenny, también detective. Como ella estaba comenzando la investigación de otro caso con mansión posiblemente encantada por medio, se nos da la opción de investigar dos mansiones, la de los Thrombey o la de los Gray, con lo que contamos con dos líneas argumentales separadas. La investigación de la mansión de los Gray es mucho más breve (se puede resolver con un par de tomas de decisiones) y resulta no tener nada de sobrenatural, pero el poder elegir y la variedad siempre se agradecen.

La aventura principal, la investigación de la mansión Thrombey, es más compleja. Para empezar, el actual propietario es Grimstone, pero la casa la heredó Sylvia, la sobrina de la viuda Thrombey. Sylvia heredó las joyas de su tía pero no la casa, porque en el testamento se estipuló que esta, los muebles y los terrenos fuesen vendidos y el dinero entregado a beneficencia. El sr. Grimstone compró la casa cuando esta salió a subasta, pero Sylvia todavía no había encontrado las joyas prometidas en el testamento. Cree saber donde puedan estar, pero ya no puede entrar libremente en la casa al haber sido comprada por Grimstone, y este tiene fama de ser un traficante de drogas y armas con el que es mejor no mezclarse. Aun así las opciones se multiplican y podemos terminar trabajando para Sylvia, tratando de encontrar las joyas a espaldas de Grimstone, o bien trabajar para el propio Grimstone que quiere acabar con la presencia fantasmagórica que parece decidida a expulsarlo de su recién adquirida propiedad.

En ambos casos nos encontraremos con el fantasma del sr. Thrombey, aunque el mayor peligro vendrá por parte de Grimstone, que sí resulta ser todo lo que se decía de él, y aún peor. De los veinte posibles finales en los que podemos terminar solo hay tres realmente malos, en los que nos matamos accidentalmente o nos asesinan. Otros doce son ambiguos: sobrevivimos (que no es poco) quizá con alguna pequeña lesión, pero no logramos recuperar las joyas para Sylvia o resolvemos parte del caso pero no todo, o nos vamos por otros derroteros y nos involucramos en una trama secundaria. Y hay cinco óptimos en los que sí logramos que las joyas sean devueltas a su legítima heredera, y en algunos casos también acaban con Grimstone entre rejas o directamente muerto.

Además del fantasma del sr. Thrombey, que a todas luces pretende ayudarnos, podemos encontrarnos con el de Ziggy, un gatito que deambula por la zona porque murió hace poco. Su espíritu todavía no está preparado para alejarse de su antigua dueña y hasta que el momento de seguir adelante llegue, continúa rondando por las inmediaciones de su casa para verla de vez en cuando. Sin lugar a dudas, si algún día me convierto en fantasma pienso adoptar un gatito fantasma.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Ghost Hunter. 1985. Edward Packard (texto) Ted Enik (ilustraciones). Elige tu propia aventura nº 35. Publicado en 1987 por Timun Mas.

domingo, 27 de octubre de 2024

HOUSE ON HAUNTED HILL

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Esta película es un remake o nueva versión de la que reseñamos hace poco, la de La mansión de los horrores. Es de 1999, exactamente cuarenta años posterior a la película original, protagonizada por Vincent Price. Para cuando se hizo la versión de 1999 Vincent Price llevaba ya seis años muerto, y sin embargo lo vemos aparecer en pantalla en el mismo papel que en la versión de 1959. 

Este es uno de los mejores puntos de la película, que se molestaron en buscar un buen actor (Geoffrey Rush, el Capitán Barbossa de Piratas del Caribe) para vestir la piel de Vincent Price, lo maquillaron para lograr un asombroso parecido con este, y además Geoffrey debió empaparse de la actuación de Vincent porque la imita a la perfección. La primera vez que la vi, sinceramente os digo que me sorprendió lo joven que parecía Vincent Price, y no fue hasta pasados varios minutos viéndolo en pantalla que no me acordé que llevaba varios años muerto.

Esta versión de 1999 tiene más diferencias que similitudes respecto a la de 1959, tantas que podemos considerarlas dos historias diferentes. Aun así, como ya comentamos la versión original (hay un enlace a esta al final de este artículo, por si queréis darle un vistazo) iremos repasando los cambios más significativos.

El cambio más importante, porque es el que reescribe toda la trama, es que la casa de la colina fue un antiguo manicomio para criminales dementes. Estaba a cargo del doctor Vannacutt (interpretado por Jeffry Combs, el doctor West de Reanimator). Vannacutt y sus enfermeras y celadores estaban más locos que sus pacientes, y experimentaban con ellos sometiéndolos a tratamientos que tenían más de tortura que de terapia. Una noche algún tipo de fallo en la seguridad que no se especifica hizo que muchos de los pacientes quedaran libres de sus celdas y liberaran a los otros. Vannacutt y sus asistentes fueron masacrados por los pacientes, que les aplicaron versiones aún mas brutales de las torturas que sufrían ellos. Pero al darse cuenta de lo que estaba sucediendo Vannacutt tuvo tiempo de activar un mecanismo que deslizaba gruesas planchas metálicas sobre cada puerta y ventana del edificio, un mecanismo dispuesto para evitar que, en un caso como ese, los criminales dementes pudieran quedar libres. Una vez el edificio quedó sellado un incendio se extendió por su interior, y cuando las autoridades lograron acceder a él solo quedaban cinco supervivientes, todos ellos ayudantes de Vannacutt.

El personaje de Frederick Loren (el que interpretaba Vincent Price) se llama ahora Steven Price. Y no solo tiene un gusto por lo macabro, sino que se dedica profesionalmente a ello. Sus empresas, que en la versión de 1959 no se especificaba a que se dedicaban, aquí se nos muestra que consisten en parques de atracciones de temática terrorífica. Dotados de los mas avanzados efectos especiales, sus parques están diseñados para hacer creer a los usuarios que las atracciones están fallando y van a matarse en ellas. El nombre de su mujer se cambia de Annabelle (en la de 1959) a Evelyn (1999) pero su relación es la misma: ni se soportan ni se dejan, porque el único aliciente que hay en su relación es precisamente ese cruel pique mutuo continuo. La idea de celebrar una fiesta en una casa embrujada es esta vez de ella, y la casa elegida es el manicomio Vannacutt, ahora restaurado. Como en la película original, Steven ignora la lista de invitados confeccionada por Evelin y la cambia por otra… pero los que se presentan tampoco son los que él invitó. Alguien accedió a su ordenador para cambiar los nombres y enviar las invitaciones a espaldas de éste. 

Los invitados son en esta ocasión cuatro, pero también acude Watson, el dueño de la casa (como en la original) a recoger el cheque por el alquiler de la misma, que Price insiste en entregarle en mano. Los otros cuatro son Donald (un médico), Melissa (presentadora de televisión en paro), Eddie (jugador de beisbol fracasado), y Jennifer (la vicepresidente de una productora de cine). 

Price está perplejo por el cambio en la lista de invitados, pero da por supuesto que es alguna jugarreta de su mujer. Decide seguir adelante con la fiesta y hace a los desconocidos la misma oferta que había preparado para los que invitó él. Tiene cinco cheques al portador ya firmados, cada uno de ellos por un valor de un millón de dólares. Les dice a los desconocidos que los repartirá entre aquellos que al amanecer sigan en el interior de la casa… y vivos. La casa ha sido preparada con varios efectos especiales que simulan peligros, como los de sus parques, estratégicamente dispuestos para aterrorizarlos. Nada de lo planeado es peligroso en realidad, solo más de las bromas macabras de Price. Otro cambio de importancia capital es que al contrario de la versión de 1959, la casa sí está poblada de fantasmas deseosos de vengarse.

A Watson la perspectiva de pasar una noche en la casa le aterra. Renuncia a su millón de dólares y reclama solo el cheque por el alquiler de la casa. Tan pronto como Price se lo entrega, las planchas de hierro caen cubriendo puertas y ventanas. En la versión de 1959 esto era algo planeado por Price, pero que ocurría antes de tiempo. En esta de 1999 las planchas no formaban parte del espectáculo previsto. También se cambia algo en el reparto de las pistolas: esta vez tienen los cargadores soldados para que no puedan extraerse ni comprobar cuantas balas tiene cada una. Price había dispuesto que todas estuvieran cargadas con munición de fogueo, pero al parecer esta ha sido sustituida por munición real sin consultarle. 

Los personajes se dedican a explorar los sótanos de la casa, donde el trabajo de restauración ha sido mínimo. Todavía rebosan con los extravagantes aparatos de torturoterapia de Vannacutt, camillas con correas, mesillas con instrumental quirúrgico polvoriento y con resecas manchas de sangre, y puertas que no se han abierto desde el incidente y nadie sabe a donde llevan. Aquí empezamos a ver que los fenómenos extraños que temía Watson son reales, y parecen reaccionar a la presencia de los vivos. Eddie y Jennifer se destacan como los equivalentes a Lance y Nora (la pareja protagonista en la versión de 1959). Congenian de inmediato y Jennifer revela que en realidad se llama Sara y es la secretaria de la persona que recibió la invitación. Sara acababa de ser despedida y decidió usurpar la identidad de su jefa con la esperanza de sacar algo bueno de todo ese asunto. 

Melissa es asesinada por un grupo de fantasmas cirujanos que aprovechan su presencia para practicar sus viejas técnicas, sin anestesia. La siguiente en morir es Evelyn, la esposa de Price, a la que los demás encuentran amarrada y siendo electrocutada en una sobrecargada mesa de electroshock. Price pierde los nervios acusando a todos los demás de ser unos asesinos y dispara a lo loco por la habitación. Cuando Eddie lo reduce todos convienen en encerrarlo en lo más parecido a una celda que tienen cerca: una cámara de saturación. Estas cámaras se empleaban para provocar alucinaciones y pesadillas a los pacientes sometiéndolos a una sobrecarga neuronal a base de luces, sonidos e imágenes. La descabellada teoría que impulsó su uso era que algo capaz de volver loco a un cuerdo sería también capaz de volver cuerdo a un loco. El doctor Donald se queda vigilándolo mientras el resto sigue explorando los sótanos buscando el mecanismo de las compuertas de seguridad. Pero cuando Donald se queda solo, activa la cámara de saturación y la deja funcionando a plena potencia con Price dentro.

Eddie, Sara y Watson encuentran un cuadro con las fotos de Vannacutt y sus ayudantes. Observándolo se dan cuenta que los apellidos de los invitados coinciden con los de los de los cinco ayudantes que sobrevivieron. La nueva lista de invitados la confeccionó la propia casa, para que los espíritus de los pacientes torturados que la habitaban pudiesen vengarse en los descendientes de aquellos torturadores que se les escaparon. Entretanto, tal como ocurría en la original, la esposa de Price resulta que no estaba muerta. Ella y el doctor Donald son amantes y aprovecharon la ocasión que se les presentaba para planear el modo de acabar con Price. Fue ella quien cambió las balas de fogueo por reales contando con que en algún momento de la noche alguno de los invitados estaría tan asustado o furioso por las “bromas” de Price que dispararía contra él, pero nadie lo ha hecho aún. Para acelerar y proceso y de paso librarse de la única persona que la podría delatar, apuñala a Donald y libera a Price de la cámara de saturación para que todos crean que fue él quien mató al doctor.

Pero todo esto son minucias. Los tejemanejes y miserias de los vivos no son nada comparado con el verdadero Mal. Acumulado durante décadas por el innecesario sufrimiento de los pacientes, el holocausto de estos y los médicos en el incendio, y las muertes recientes, el Mal de la casa toma finalmente forma en una densa nube de rostros y brazos fantasmales que empieza a extenderse sala por sala, y los acontecimientos se precipitan. Evelyn es tocada por esta nube y reducida a un cadáver consumido en cuestión de segundos, mientras su propia alma pasa a engrosar las que forman la nube. Watson es el siguiente en ser atrapado. Price tiene un acto de redención enviando a los únicos que quedan además de él mismo (Eddie y Sara) escaleras arriba mientras él corre a la sala de las poleas. Al parecer siempre supo donde estaba, pero al principio fingió ignorarlo y buscarla junto a los demás por alargar la broma y disfrutar del temor de sus invitados. Price logra poner en marcha los oxidados engranajes y levantar las planchas metálicas para permitir a Eddie y Sara huir de la casa. Él mismo es atrapado por la nube de espectros cuando empuja a Sara lejos de esta para salvarla. También el fantasma de Watson aparece brevemente para ayudar a escapar a Eddie.   

Ya sabíamos que Sara estaba suplantando la identidad de una de las invitadas, y Eddie revela a última hora que él fue adoptado. Es decir que ninguno de los dos tenía una relación de parentesco genético con los cinco que se salvaron y quizá por eso el Mal los fue dejando más o menos tranquilos mientras se centraba en el resto. Pero las voces que surgen de la nube de espectros nos dejan claro que de todos modos estos no tenían intención de dejar salir vivo a nadie.  

La película termina con Eddie y Sara a salvo, fuera del edificio donde los fantasmas ya no pueden hacerles nada… pero sentados en una cornisa a veinte metros de altura, y sin un modo claro de bajar. Es de suponer que alguien irá a buscar al rico e importante sr. Price cuando este no aparezca por sus oficinas a lo largo del día, y se procederá a rescatarlos, pero los detalles exactos quedan a la imaginación de cada uno.

Este es uno de esos extraordinarios casos en los que el remake iguala o quizá incluso supera al original. Tanto esta película como la original me gustan mucho, cada una a su manera. Aprecio especialmente el que nos permita volver a ver a Vincent Price en pantalla. Aunque sea un imitador, se trata de un bonito homenaje.  

A esta película siguió una continuación directa titulada Return to the House on Haunted Hill. Hasta que tengamos lista su reseña, podéis repasar la película original pulsando aquí.

House on Haunted Hill. 1999. Dick Beebe (guion) William Malone (director) Geoffrey Rush, Taye Diggs, Chris Kattan (actores principales) Fanke Janssen, Ali Larter (actrices principales). Dark Castle Entertainment & Warner Bross. Editado en DVD en 2002 por Planeta DeAgostini S.A. 

sábado, 26 de octubre de 2024

GIGANTE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Bien, vamos a ver. Se está acabando octubre y ya hemos dado un buen repaso a historias de terror y monstruos de todo tipo. ¿Qué podríamos reseñar hoy? ¿Algo de un monstruo gigante destruyendo una ciudad? ¿Un parásito espacial? ¿Un robot de combate descontrolado? ¿Un científico loco nazi? ¿Un asesinato motivado por infidelidad conyugal? ¿Agentes del FBI avasallando al personal? ¿Zombis tambaleantes? ¿Todo lo anterior a la vez, decís? Muy bien, entonces reseñaremos el comic Gigante, el nº 36 de la colección Made in Hell. Originalmente se publicó en dos partes. La edición española recopila los dos comics en un solo tomo.

Nos encontramos en el año 2013 (lo cual era ocho años en el futuro cuando se publicó el comic). El astronauta Maggert abandona la estación espacial JFK para hacer un vuelo en solitario de regreso a la Tierra en un trasbordador. No tiene muy claro que pasará con su matrimonio a su regreso a casa porque justo antes de partir hacia la estación su esposa le confesó que lo estaba engañando con otro. Hasta cierto punto también Maggert la había engañado a ella, porque a pesar de haber prometido respetarla y cuidarla y todas esas cosas que se prometen en las bodas (en las cristianas, al menos) luego la había descuidado durante largas temporadas, dedicando más tiempo a emborracharse que a ella. El caso es que ya ha dejado la bebida, ya está volviendo a casa, y está dispuesto a hacer lo posible por recobrar el afecto de su esposa.

De camino a la Tierra su trasbordador es invadido por un extraño parásito espacial, una gran masa de gusanos que se abren paso a través del casco de la nave y del traje sellado de Maggert, invadiendo su cuerpo, devorando y sustituyendo las funciones de su cerebro y gran parte de sus órganos. 

Poco después el trasbordador explota, pero no queda claro si es debido a los daños que los parásitos espaciales provocaron al invadir la nave o porque esta haya sido destruida de forma remota por la NASA o el ejército para evitar que trascienda lo ocurrido. El caso es que los restos de la nave se precipitan contra la Tierra y la mayoría de ellos se calcinan con la reentrada. Pero entre los restos que sobreviven está lo que queda de Maggert, que está infestado hasta tal punto que ya es más parásito que humano. Es esto lo que le salva, porque los gusanos se multiplican continuamente, lo que provoca un efecto similar a la regeneración. Algunos fragmentos metálicos y el cuerpo de Maggert terminan por hundirse en el mar, a unos 240 kilómetros de la costa de California.    

En el légamo abisal, la cosa que antes fue Maggert empieza a alimentarse de la fauna marina. Devora un banco entero de tiburones, y a los buzos que el gobierno envía a buscar los restos del trasbordador. Y a medida que come, crece. De hecho crece tanto que cuando se sube al barco de guerra de donde vinieron los buzos termina por hundirlo con su mero peso. Y los intentos del gobierno de mantener la crisis en secreto se desmoronan cuando un helicóptero de una cadena de noticias empieza a transmitir en directo imágenes del monstruo.

En el momento en que la criatura llega hasta la costa ya tiene la altura de un rascacielos, y ataca el puerto lanzando contra él uno de los barcos de guerra que levanta con las manos como quien lanza un ladrillo.

Entre la gente que huye por las calles hay dos niños, los hermanos Héctor y Corey. El general Gorgos, al mando de las operaciones de contención del monstruo y evacuación de las zonas afectadas, se los encuentra deambulando por ahí y los sube a su tanqueta blindada para ponerlos a salvo. Los intentos del ejército de acabar con el monstruo mientras este derrumba edificios se revelan inútiles, por lo que Gorgos pone rumbo al Área 51, donde se está experimentando con diversas armas avanzadas.

Por su parte, el FBI tiene otra cosa en mente. Envían dos intimidantes agentes a casa de Mónica, la esposa de Maggert, para animarla a hablar con el monstruo en el que se ha convertido su esposo. Mónica está en ese momento en compañía de Paul, el amante con el que le estaba poniendo los cuernos a su marido. Cuando los agentes convencen a Mónica para que los acompañe, Paul va con ellos también. Y la cosa parece funcionar, al principio. Mientras que los helicópteros del ejército hacen pasadas de ametrallamiento sobre el monstruo sin suponerle nada más que una ligera molestia, la voz de Mónica, ampliada por un megáfono, lo calma.

El gigantesco monstruo detiene su destrucción indiscriminada y toma en la palma de su mano a Mónica para acercarla a su rostro y verla mejor. Incluso parece alegrarse al reconocerla, demostrando que aún queda algo del hombre en el monstruo. Sin embargo Mónica comete el error de nombrar a Paul, lo que trae un nuevo recuerdo al agusanado cerebro de Maggert: la infidelidad de su esposa. Le arranca la cabeza a Mónica golpeándola con un dedo, aplasta a Paul de un pisotón, y continúa desatando su rabia contra la ciudad.

Los agentes del FBI ven con asombro como el cadáver reventado de Paul se levanta a trompicones y hecha a andar con las tripas fuera y los huesos rotos. De hecho, no es el único que lo hace. Varios cadáveres aplastados más deambulan por la calle y todos parecen cubiertos de un líquido brillante, como babas. Es una sustancia que recubre la superficie del monstruo y que actúa como un poderoso anticuerpo, favoreciendo su curación. Aquellos que mueren estando en contacto con la piel del monstruo, como todos a los que ha aplastado al andar sobre ellos, quedan impregnados de la sustancia. El anticuerpo está “curando” el hecho de que hayan muerto, reactivando al menos parcialmente los organismos, convertidos en una especie de zombis.

Por su parte, el general Gorgos y los chavales han llegado al Área 51. Allí son recibidos por herr doktor Hans Fenstermacher, uno de los científicos nazis que los aliados capturaron al fin de la Segunda Guerra Mundial. Herr doktor tenía diecinueve años al término de la guerra y ya era una de las mentes más brillantes del mundo. Ahora es un anciano postrado en una silla de ruedas, pero su mente está más activa que nunca. Herr doktor les muestra uno de los inventos que estuvo desarrollando para el 3er Reich pero que no llegó a tener oportunidad de terminar a tiempo de cambiar el curso de la guerra. Se trata del Super Attack Bot, un robot de combate de no menos de cuarenta metros de altura armado con misiles y rayos láser, y la capacidad de volar. Su aspecto es muy anticuado pero su tecnología muy avanzada. El general Gorgos autoriza el uso del robot, y herr doktor prepara su lanzamiento.

De vuelta en la ciudad, el monstruo ya es tan grande que cada vez que se llena la boca de humanos traga docenas de ellos. El robot cae sobre él y ambos titanes, el de carne y el de hierro, entablan una terrible lucha. 

A pesar de la enorme fuerza del monstruo-Maggert, pronto queda claro que el robot es superior. Su armamento avanzado provoca daños al monstruo más rápido de lo que este es capaz de regenerarlos. Finalmente el robot vence y los ciudadanos que contemplaban el combate lo aclaman… hasta que, una vez cumplida su misión actual, se activa su verdadera misión principal: conquistar el mundo. El robot empieza a disparar sus armas contra las mismas personas que unos segundos antes lo aclamaban. El general Gorgos, que había vuelto a la ciudad para supervisar en directo la operación, no puede hacer más que tratar de salvar a la gente que hay a su alrrededor.

Mientras, en el Área 51. Herr doktor se felicita por el desempeño de su creación. Él ha seguido siendo fiel en secreto al 3er Reich, y ahora que le han permitido activar a su obra maestra ya no parece haber forma de detenerla… excepto quizá con una pala. Los dos chavales que Gorgos llevó al laboratorio de herr doktor se quedaron allí porque el general no quería ponerlos en peligro llevándolos de nuevo a la ciudad. Los chicos pillan una pala que encuentran por ahí entre los trastos y herramientas de herr doktor y le abren la cabeza con ella. A continuación clavan la pala en el ordenador que controla de forma remota al robot, lo que hace que este empiece a vacilar y funcionar mal. 

El monstruo-Maggert, que no estaba muerto del todo, aprovecha esto para abalanzarse sobre el robot y derribarlo. Ambos caen pesadamente al suelo convertidos en un revoltijo de carne y metal, quedando aparentemente destruidos de forma definitiva. Y la misma gente que aclamó al robot cuando este derribó al monstruo, aclama ahora al monstruo por haber derribado al robot.  

Y así termina Gigante. Quedan algunos cabos sueltos, como lo que pasa al final con los zombis de baba ¿crean una plaga de zombis o son contenidos? O los propios parásitos espaciales ¿De donde salieron? ¿Hay más? ¿Todos, absolutamente todos los que formaban el cuerpo gigante de Maggert están muertos? Son cosas que quedan para siempre en el aire porque al parecer esto se concibió como una historia autoconclusiva, sin intención de darle continuidad.

Giant Monster. 2005. Steve Niles (guion) Nat Jones (dibujos). Publicado en 2006 por Norma Editorial.