MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 2 de agosto de 2024

CAZADORES DE VAMPIROS (nº 1 a 3)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lectores nocturnos.

Cazadores de vampiros fue una serie limitada de nueve comics publicada en 1992. Estaba protagonizada por Blade, Frank Drake y Hannibal King, un trio de personajes al parecer no lo bastante populares para tener serie regular propia pero que alguien pensó que podían funcionar bien como equipo. Blade era un experimentado cazador de vampiros, Frank Drake un descendiente humano del mismísimo conde Drácula, y Hannibal King un vampiro que se esforzaba por controlar su sed de sangre. A pesar de lo que se podría inferir por el título de la colección, no se dedicaban únicamente al noble arte de estacar vampiros, sino a destruir a todo ser de las tinieblas en general que se cruzase en su camino.

Era una variación interesante sobre los típicos comics de Marvel con superhéroes y supervillanos con poderes espectaculares, capaces de devastar ciudades enteras. Aquí los monstruos son algo a mucha menor escala. Cuando se publicaron, el Universo Marvel se encontraba en una época en la que, debido un sello de protección que el Doctor Strange rompió por error (o algo así) los monstruos sobrenaturales menores proliferaron como setas tras la lluvia. Y aunque no se puede comparar el que un villano destruya una ciudad como parte de algún gran plan de dominación mundial con que un fanático satanista mate a una sola familia que está viajando de noche por carretera, de algún modo esto último se sentía más personal, más innecesario y absurdo. 

Blade, Drake y King fueron reunidos por el Doctor Strange en un momento en el que necesitaba ayuda desesperadamente para frenar el estallido inicial de esa oleada de monstruos. El grupo permaneció unido tras eso formando una especie de agencia de detectives especializada en lo sobrenatural llamada Frontera. En realidad Frontera es más que nada una tapadera para dar un barniz de legalidad a sus idas y venidas de un lado a otro del país cargados de armas y artefactos extraños. Blade, que creo que es el más conocido y por tanto el que menos explicación requiere, lleva consigo un extenso repertorio de hachas, estacas y cuchillos. Al contrario que en su versión cinematográfica no es medio vampiro, sino totalmente humano pero inmune al vampirismo, por lo que no puede ser convertido en vampiro aunque otro de estos seres le muerda. 

Drake dispone de un fusil de alta tecnología bendecido que dispara (atentos) una corriente de nanomáquinas que analizan en microsegundos aquello a lo que impactan para buscar el mejor modo de destruir cualquier componente sobrenatural que tengan. De esta forma, las nanomáquinas se alterarán a sí mismas para convertirse en metralla de plata si impactan a un hombro lobo, generarán átomos de luz ultravioleta si le dan a un vampiro, de energía sagrada si aciertan a un objeto maldito, y algo más clásico, como incinerar al objetivo, en los casos más generales (zombis y cosas así). La única limitación de este rayo es que no puede afectar a nada (vivo o inerte) que no viole las leyes naturales, por lo que podría destruir a un poderoso vampiro pero sería inocuo contra un carterista, y podría anular el poder de un objeto maldito pero no sirve para echar abajo un muro o una puerta… salvo si son un muro o una puerta intrínsecamente malvados🤔

Por su parte Hannibal King es un vampiro con los típicos poderes y debilidades de los vampiros (convertirse en niebla, convocar a las ratas, alergia letal al sol…) que fue vampirizado por Deacon Frost, el mismo chupasangres que mató a la madre de Blade. Al parecer su fuerte convicción religiosa (es cristiano) le ha permitido mantener un cierto control de sí mismo. Una vez someramente presentados los personajes y sus antecedentes, vamos a dar un vistazo a sus historias.

Tiempo de alimañas (nº 1, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): este primer número empieza con los personajes persiguiendo a una pandilla de gitanos que han asesinado a un hombre. Es algo de lo que debería encargarse la policía, pero los gitanos manejan magia de cierto nivel, por lo que el caso ha quedado en manos de Frontera.

Blade, Drake y King capturan a los asesinos y los entregan a la policía, que acepta el regalo de mala gana. A continuación pasamos a la verdadera trama del capítulo, en la que vemos al barón Wolfgang Von Strucker, el líder de Hydra, que al parecer ahora es una especie de muerto viviente. No sé en qué momento pasó esto porque el Universo Marvel es demasiado grande para tenerlo todo controlado, pero el caso es que por lo que vemos Strucker ha estado muerto y se le ha resucitado de modo un tanto chapucero: su cuerpo está levemente podrido y algunos gusanos pululan sobre y bajo su piel. Mientras Strucker y Belial (uno de sus lugartenientes) pasean por la base de Hydra, queda patente que esta ha retomado el interés por el ocultismo que ya manifestó el tercer Reich, reuniendo y estudiando todo tipo de artefactos mágicos. Su objetivo más inmediato parece ser capturar a Hannibal King, al que pretenden diseccionar y estudiar a fondo. Es curioso que Strucker, siendo un muerto viviente, afirme en este punto que considera todo lo sobrenatural una patraña y no tiene ninguna confianza en todo ese asunto del que estaban discutiendo, que depende del departamento de Belial. ¿Será que no es consciente de haber muerto y sido medio revivido?

Tras unas páginas en las que se nos muestran los quehaceres cotidianos de los protagonistas, se nos revela al fin qué se trae Hydra entre manos. Mediante una combinación de magia antigua y ciencia moderna ha creado a cuatro supersoldados con los que pretende capturar a King, una extraña mezcla de supervillanos, monstruos de feria y criaturas de las tinieblas.

Permiso de caza (nº 2, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): un camión de transporte del ejército es interceptado durante una noche de tormenta por los cuatro monstruos artificiales de Hydra, que detienen el vehículo y matan a los soldados. Esto nos sirve como presentación de los villanos y nos da una muestra de sus poderes.

El más alto y corpulento es Entrañas, un bruto que puede abrir la carne de su torso para extraer sus propios órganos internos severamente mutados. Su repertorio de ataques incluye cosas repugnantes como apretujar su estómago para lanzar chorros de ácido digestivo (mucho más potente del normal) o usar sus intestinos como látigo o cuerda con los que amarrar a sus presas. La señorita de la derecha con aspecto a medio camino entre una momia y una ninja es Putridez, cuyo cuerpo produce continuamente arañas, insectos, gusanos y otros invertebrados, que ella hace salir de entre los pliegues de sus vendas a medida que necesita asquear o envenenar a alguien. La chica ardiente es Pira, capaz de convertirse en llamas, humo o cenizas. El cuarto miembro del grupo es Malasprácticas, que tiene más de robot o maniquí que de ser vivo, y puede controlar de forma remota las piezas de repuesto de su propio cuerpo (manos, ojos, columnas vertebrales o mandíbulas chasqueantes) cada una con sus propias utilidades. El tipo sonriente del gabán es Belial, el lugarteniente de Strucker, que es totalmente humano pero tiene un leve poder de adivinación mediante runas y amuletos.

Si bien estos monstruos no serían gran cosa contra superhéroes de la talla de la Patrulla X o los Vengadores, contra cuatro soldados humanos con armas de fuego del todo convencionales son un adversario imbatible. Investigando la muerte de los soldados, Frontera sigue una pista hasta un parque zoológico. La pista resulta ser una trampa para llevarlos precisamente allí, donde los cuatro monstruos los esperan emboscados, acompañados y guiados por Belial. Tras un combate nocturno lleno de pullas y chascarrillos por ambas partes, Pira abrasa a King y Belial logra clavar una estaca en su pecho, no lo bastante profundo para acabar con él pero sí lo suficiente para paralizarle.

Ingresó cadáver (nº 3, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): el cuarteto de monstruos de Hydra no parece haber planeado muy bien su ruta de retirada, ya que una vez se hacen con King se limitan a cargar con él y echar a correr.

Comentan que tienen que reunirse con un helicóptero, pero bastante lejos de donde están. Deben ir ellos al helicóptero, cuando lo normal sería que el helicóptero fuera a buscarlos a ellos, pero así lo tienen organizado. Casualmente en ese momento se está celebrando cerca de allí una competición de carreras de globos aerostáticos, así que tienen la brillante idea de robar uno. Precisamente el más llamativo y fácil de distinguir de todos, uno con forma de cráneo verde brillante. Drake y Blade los persiguen en otro globo (que roban también) en una trepidante extremadamente lenta persecución sobre la ciudad.

El cambio de escenario perjudica a los monstruos de Hydra porque Pira no puede usar sus poderes ya que incendiaría su propio globo. Durante el combate que sigue, Blade salta al globo de sus rivales, lanza a Entrañas por la borda y destruye el control remoto con el que Malasprácticas maneja a sus repuestos. Por su parte Drake alcanza a Pira con su rayo de nanomáquinas, que activan su poder de envolverse en llamas pero a la vez desactivan las células que permiten que ella no sea afectada por esas mismas llamas. A efectos prácticos, la abrasa viva y prende fuego a su globo, en el que Blade se enfrenta ahora a Putridez. Como ninguno de los monstruos de Hydra le está prestando ya atención para mantenerlo a raya, King logra arrancarse la estaca y derriba de un puñetazo a Putridez, que estaba dándole problemas a Blade. Cargando con éste, King salta del globo en llamas a los resquicios de un tejado cercano, buscando refugio tanto del fuego como del sol, que ya despunta en el horizonte. El globo en llamas termina estrellándose en un rio.

Más tarde vemos que Belial y todos los monstruos de Hydra han sobrevivido y han cometido el error de volver a presencia del barón Strucker, que no parece muy comprensivo con su fracaso. Los monstruos artificiales de Hydra no volverán a aparecer en Cazadores de Vampiros más que brevemente al final y de forma casi testimonial. No es que fueran grandes personajes, pero habiendo sido creados expresamente para esta colección podrían haberles dado algo más de recorrido. Además tenían una cierta gracia porque cada uno de ellos era como una versión moderna de un monstruo clásico: Entrañas podría verse como una especie de zombi, Pira como una bruja que en lugar de ser quemada viva era ella misma la que se envolvía en llamas para quemar a los otros, Putridez sería una momia con control sobre la plaga de los insectos, y Malasprácticas una marioneta viviente.

Un extraño epílogo nos muestra a Hannibal King arrodillado ante la tumba de… Superman… en un comic de Marvel, siendo Superman un personaje de DC. Esta escena es más extraña aún porque ya se nos había mostrado antes, en el comic nº 1, pero en esa ocasión la tumba frente a la que se postraba Hannibal King, era la del propio Hannibal King.

     

Dejando aparte la historia y el dibujo, que eso siempre es cuestión de gustos, la traducción tiene bastantes fallos. Hay un par de ocasiones en las que los textos de dos bocadillos de diálogo aparecen intercambiados, Strucker llama Guerra de Satán a su Garra de Satán (la mano biónica que emplea como arma), Blade llama Cortahuesos a Malasprácticas en una de las viñetas, y también hay ocasiones en que un personaje dice algo sin ningún sentido en el contexto en el que se encuentra. 

Además, el que se vendió aquí como primer número es el segundo que se publicó originalmente en Estados Unidos. Toda la colección iría con este número desplazado (el segundo español es el tercero USA, el tercero español es el cuarto USA, etc., hasta el número siete de España que salta al número once en USA, siendo el octavo y noveno españoles el doceavo y treceavo en USA. Ignoro a que se debió esto ni qué se mostraba en ese material que no llegó a publicarse aquí. Marvel era muy dada en esa época a cruzar sus colecciones, a terminar en una colección una trama que había comenzado en otra, y cosas así. Lo de la falta de estos números, incluido el primero, probablemente se deba a que son historias que se presentaron como complemento o números especiales de otra colección. Creo que Fórum podría haber hecho un mejor esfuerzo por encontrar la forma de remontar los fragmentos dispersos de la colección aparecida en diversas otras colecciones para dar a su público la historia completa, o al menos cuidar más la traducción y erratas de lo que sí publicó. El caso es que lo que aquí tuvimos como “serie limitada de nueve números" era en realidad una serie limitada de al menos trece.  

Nos olvidamos de Hydra y sus monstruos artificiales y pasamos a otra trama diferente en los siguientes números, que veremos dentro de algunos días. O de algunas noches, mejor. En cualquier caso, será pulsando aquí.

Nigthstalkers. 1992. Varios autores. Publicado en 1993 por Comics Forum.

jueves, 1 de agosto de 2024

PINGÜINO PIRATA

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Debido a las altas temperaturas que estamos alcanzando estos días en El Planeta del Espacio, pusimos a trabajar a nuestro reputado comité de expertos para buscar una posible solución o (a falta de ella) buscar alguien a quien echarle la culpa. 

La conclusión a la que llegaron fue que este aumento progresivo del calor se debe a que un pingüino pirata está robando todo el hielo del universo. La explicación ya nos parecía bastante factible de por sí, pero es que además tenemos pruebas fotográficas. ¡He aquí una imagen del culpable!

Se trata, como podéis ver, de un genuino pingüino pirata, con su pañuelo en la cabeza, su pata de palo, su parche y su espadita. Le falta el loro en el hombro, pero claro… los pingüinos no tienen hombros. La figura mide 4 cm y es una sola pieza de goma dura. En realidad lo encontramos en un mercadillo y nos hizo suficiente gracia para comprarlo en lote junto a otro montón de figuritas pequeñas diversas. 

Una investigación posterior reveló que forma parte de un juego de mesa llamado Don´t rock the boat!, en el que los jugadores se alternan para retirar dieciséis figuritas de pingüinos de una plataforma (un barco pirata) que se mantiene en equilibrio sobre una cuña. Los propios pingüinos hacen de contrapesos como en una balanza, debiendo repartirlos a partes iguales entre una mitad del barco y la otra. El juego consiste en ir retirando los pingüinos e ir viendo cómo va inclinándose el barco, para intentar que al final queden únicamente dos pingüinos en cubierta. Pierde el primero que al retirar un pingüino hace que el barco se desequilibre y se vuelque, o algo así. En diferentes ediciones la forma de los pingüinos ha ido variando, y hay algunas en las que además de pingüinos hay que situar otros elementos, como cangrejos y cofres del tesoro.

Más piratas peculiares pulsando aquí.

Pirate Penguin. Don´t rock the boat! Monster Games. Presentado en caja como parte de un juego de mesa. Sin puntos de articulación. Año desconocido.

miércoles, 31 de julio de 2024

LAS AVENTURAS DE TINTÍN (nº 2). Tintín en América

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, intrépidos reporteros.

La segunda aventura de Tintín y Milú tiene lugar en Chicago y sus alrededores. El título original es Les aventures de Tintin, reporter du Petit Vingtième en Amérique, es decir, Las aventuras de Tintín, reportero del Petit Vingtième en América. El Petit Vingtième era el suplemento semanal en el que se publicaron originalmente las historias de Tintín, con lo que se creaba una conexión adicional con el público; su héroe trabajaba para el mismo periódico que ellos tenían entre las manos en ese momento. 

A pesar del gran cambio geográfico respecto a la anterior y de no ser una continuación directa de la otra como tal, la historia de ambas está estrechamente relacionada. Si en Tintín en el Congo el principal responsable de todos los peligros que acechaban al joven reportero era un sicario de Al Capone, aquí es él quien viaja a Chicago para encargarse personalmente del rey de la mafia. Resulta que las autoridades de los Estados Unidos de América son incapaces de meter en vereda a los gánsteres, por lo que solicitan concretamente a Tintín que se encargue él del asunto. ¿Verosímil? En absoluto ¿Prometedor? ¡Ya lo creo!

Nada más llegar a la estación de Chicago, ya tiene a alguien esperándole. Un gánster que se hace pasar por taxista lo rapta. Logra escapar, pero mientras persigue a un segundo delincuente, un tercero provoca un accidente de tráfico que lo deja hospitalizado varios días. ¡Empezamos bien! Y digo empezamos porque esto es solo el principio. Tan pronto como sale del hospital una trampilla se abre bajo sus pies en plena calle, haciéndole caer al sótano de una de las guaridas de los gánsteres, donde le espera Al Capone en persona. 

Este ordena que lo liquiden, pero de nuevo Tintín se las apaña para escapar de los sicarios, reducirlos, y maniatarlos (incluido al propio Capone). ¡Vamos por la séptima página y ya ha capturado a Capone! Pero la historia no puede terminar todavía, así que cuando va a informar de su hazaña a un policía, éste lo tira al suelo de un golpe con la porra. Y no porque Tintín lleve una pistola en la mano en plena calle como si tal cosa, ya que el policía no parece darle ninguna importancia a eso. El motivo por el que lo golpea es porque no cree la historia que Tintín le está contando y piensa que se está burlando de él.

Tintín va por fin a su hotel, en el que ya llevan varios días esperando verle aparecer. A la mañana siguiente, un pistolero se cuela en su habitación para matarle. Tintín logra detenerlo y llama a la policía. Pero los agentes que acuden a llevarse al pistolero y a Tintín (para tomarle declaración en la comisaría) resulta que también son gánsteres que lo llevan a otra guarida. Primero le ofrecen ser parte de su banda, y al no aceptar éste el trabajar para ellos intentan matarlo. Naturalmente vuelve a escapar, y al día siguiente lo ametrallan a través de la ventana de su hotel… Y llegados a este punto no está de más recordar que estos primeros números se publicaron originalmente por entregas, solo unas pocas páginas cada vez. Debido a esto cada dos o a lo sumo tres páginas debía haber alguna secuencia de peligro para la entrega semanal correspondiente, y la historia en general es más una sucesión de gags encontronazos que otra cosa.

El caso es que gracias a Tintín la policía desarticula una de las bandas aunque su jefe, Bobby Smiles, logra escapar. Tintín decide encargarse personalmente de atraparlo y se dedica a perseguirlo por territorio indio. Esta es la parte más delirante del comic. Primero una tribu india lo atrapa para sacrificarlo, porque Smiles le ha hecho creer a su jefe que el reportero es un gran peligro para su gente. Los indios lo capturan, logra escapar de ellos, y en su huida se ve obligado a esconderse en una especie de bunker subterráneo que encuentra por casualidad, pero en el que queda atrapado. Excavando con las manos hace salir a la superficie un enorme chorro de petróleo. 

Esto nos ofrece la que considero la mejor escena del comic; tan pronto como el pozo de petróleo es descubierto, una jauría de empresarios aparece salida de la nada en cuestión de segundos (recordemos que Tintín se encontraba perdido en medio del todavía vasto y aislado territorio indio) y empiezan a hacerle ofertas astronómicas por la propiedad del pozo. Cuando Tintín les dice que las tierras en las que se encuentra el pozo no son suyas, sino que pertenecen a la tribu india, el primero de los empresarios que llegó echa del lugar a la tribu y se queda las tierras.

A la mañana siguiente una nueva ciudad ha sido edificada, con calles asfaltadas atestadas de vehículos y edificios con docenas de pisos llenos de gente. Es muy exagerado, claro, pero es una forma interesante y quizá involuntariamente irónica de representar la vertiginosa y mareante velocidad a la que la civilización occidental se impuso en Norteamérica, a base de desplazar a los nativos en lugar de convivir con ellos.

A esto sigue otra serie de sucesos típicos “del oeste”: el tren de vapor en que va Tintín descarrila al chocar con un carro lleno de dinamita cruzado en la vía, Tintín y Milú son ahorcados (varias veces) porque los confunden con un bandido mexicano, deben huir de un incendio en la pradera que el viento empuja hacia ellos, Tintín es atado a la vía del tren para que éste le pase por encima, etc. Tras salir indemne de todos los peligros con los que se cruza, Tintín logra detener a Smiles y lo entrega a las autoridades. Al día siguiente Milú es raptado por unos gánsteres que le piden cincuenta mil dólares de rescate. Tintín, que no tiene intención de ceder al chantaje, se dedica a investigar por su cuenta el asunto siguiendo el mismo método deductivo de Mortadelo y Filemón; salir a la calle y ponerse a seguir al primero cuyo aspecto le resulte sospechoso. Esto le granjea algún que otro problemilla con las autoridades y es detenido, pero cuando en la comisaría se enteran de quien es lo dejan en libertad deshaciéndose en disculpas. Como en el caso anterior, Tintín desarticula a toda la banda salvo al jefe, que logra huir, y le supone otra serie (esta vez mucho más breve) de peripecias extras antes de lograr capturarle.

Resumiendo, porque la cosa sigue en esta tónica hasta la penúltima página del comic, Tintín logra hacer una redada final en la que se nos dice que detiene a la vez a trescientos cincuenta y cinco gánsteres. Estos, sumados a los que le hemos visto capturar a lo largo del comic elevan fácilmente la cifra a los cuatrocientos largos. Y tras algunas fiestas y desfiles es despedido por las autoridades de Chicago con todos los honores y regresa a Europa.

Los comics de Tintín nunca pretendieron ser del todo serios o realistas, pero sí es cierto que uno tras otro fueron tendiendo hacia eso. Estos primeros son todavía muy aleatorios y rocambolescos, pero los veremos mejorar rápidamente tanto en coherencia como a nivel argumental. 

Y como no, este comic también fue acusado de racista por la imagen estereotipada que se da en él de los indios nativos americanos, pero lo cierto es que son los que quedan mejor parados. Se los presenta como un pueblo engañado y oprimido al que los descendientes de los colonos ingleses, establecidos ya como nuevos pobladores de sus tierras, han despojado de todo derecho. A los blancos, en cambio, se los muestra como criminales (los gánsteres), incompetentes (la policía), ladrones (los empresarios), charlatanes (el detective del hotel donde se hospeda Tintín) y corruptos (la guardia costera). Yo he visto mucha más autocritica colonialista que racismo en este comic, pero quizá esto sea porque simplemente me puse a leerlo sin buscar (y sin querer encontrar a toda costa) nada específico.  

Puedes acompañar a Tintín en su siguiente aventura pulsando aquí.

Les aventures de Tintin, reporter du Petit Vingtième en Amérique. 1931-1932. Hergé [Georges Remi]. Las aventuras de Tintín nº 2. Edición de 1981 de Editorial Juventud.

martes, 30 de julio de 2024

EL ÚLTIMO AUTOBOT & SEXTO ANIVERSARIO

                                                     Presentado por... el Supervisor General.

Una vez más, envío mi camión de guerra a la Ciudad de la Gasolina. Una vez más... ¡Hay, no! ¡Eso era de una película! Esperad, que vuelvo a empezar.

Una vez más, celebramos el aniversario del blog, el sexto ya. Desde el anterior hemos añadido 268 entradas nuevas para un total de 2018. Ha sido un año flojito. El más flojito por el momento (lo mismo dijimos del anterior 😥) pero bueno, se hace lo que se puede. Unas obras en casa que nos han tenido ocupados y sin acceso a mucho de nuestro material durante un par de meses han sido en parte responsables de ello, pero ya nos las hemos quitado de encima. También estuvimos desviando una porción de nuestro tiempo de escritura a poner a punto nuestro primer librojuego, así que a pesar de las cifras de publicación relativamente bajas comparadas con las de años anteriores, estamos contentos.

Como ya es tradición, aprovechamos el aniversario para mostraros alguna pieza especialmente antigua o significativa de nuestra colección. En este caso es el nº 3 de Transformers, publicado en España en 1985. Mis padres me lo compraron en Madrid teniendo yo unos nueve años. Con esa edad, viajar a otra ciudad y pasar unos días durmiendo en un hotel era algo que se sentía casi como un viaje a otro mundo.

No voy a comentar el comic porque lo dejo para más adelante, cuando empiece a reseñar la colección en orden. Solo quería mostrarlo. Es el primer comic de Transformers que leí (de hecho, fue con el que descubrí la colección) y la historia de unos robots de combate gigantes en la que eran ellos (y no sus pilotos, que en realidad no tenían) los protagonistas, me pareció un concepto fascinante.

Y nada más que añadir a esto. No quiero convertir estas entradas dedicadas a los aniversarios en soporíferos discursos, así que cuanto más breves y concisas mejor. Nuestra tarta de cumpleaños es en esta ocasión un fartón con su correspondiente vaso de horchata, que para el calor que está haciendo es lo mejor. Todos los que durante el día de hoy se presenten físicamente en El Planeta del Espacio (¡cuidado con el campo de asteroides!) están invitados😋🥖🥛

lunes, 29 de julio de 2024

EL JUEGO DE LA OCA DE BOB ESPONJA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Hoy solicitamos la ayuda de nuestros vertebrados lectores para ver si alguien que tenga este juego con sus instrucciones puede aclarárnoslas. Es un juego de La Oca temático de Bob Esponja que al parecer venía como parte de un pack de juegos de mesa clásicos editado por Clementoni en 2009. A primera vista es solo eso, una versión de La Oca con imágenes de la serie y sus personajes sustituyendo las ilustraciones genéricas habituales. Un examen más atento nos revela que debe tener cambios importantes respecto al reglamento clásico.

Tiene las 63 casillas habituales presentadas en un recorrido espiral. Aparentemente las casillas están numeradas en amarillo si no tienen ningún efecto, en verde cuando el efecto es positivo y en rojo si es negativo. 

En una Oca clásica (en la gran mayoría de sus versiones) las casillas de Oca se corresponden con la 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, y 63). Aquí las únicas que parecen hacer claramente el papel de Ocas son la 5, 14 (con Bob disfrazado de superhéroe), 23 y 54 (con Arenita y Bob cabalgando una gran medusa).

Solo hay un Puente, en la casilla 6, al estilo de La Oca holandesa. La casilla 12, donde suele aparecer el segundo Puente, es a todas luces una casilla normal.

En la casilla 19, tradicionalmente reservada a la Posada, vemos a Bob durmiendo en el suelo y el numero está marcado en rojo, por lo que probablemente esta tenga el mismo efecto que la Posada. Pero también la casilla 18, en la que vemos a Bob comiendo (otra imagen que se podría asociar a la Posada) está marcada en rojo. La casilla 18 es una de las posiciones habituales de la Oca, pero el que esté marcada en rojo y con una ilustración que podríamos asociar más a la Posada que a un avance rápido, al igual que ocurre con la 19, despierta nuestras invertebradas dudas. 

Tenemos ilustraciones de Dados en las casillas 26 y 53, las típicas para este elemento… pero así mismo hay dados en la 27, 32, 41, 50 y 59. Estos cinco Dados adicionales están situados en casillas donde tradicionalmente se sitúan Ocas. Para liar la cosa un poco más, los Dados de las casillas 26, 27, 53 y 59 están marcadas en rojo, como negativos, y los de las casillas 32, 41 y 50 en verde, como positivos.

La casilla 31, tradicionalmente el Pozo, está marcada como negativa y nos muestra a Arenita tratando de escapar de una almeja gigante, por lo que suponemos que tendrá el mismo efecto del Pozo.

La 42, que sería el Laberinto, está marcada como negativa y nos muestra a Bob dudando, como si se hubiera perdido, por lo que probablemente cuente como Laberinto y nos haga retroceder para buscar el camino correcto.

En la 52, que se correspondería a la Cárcel o Prisión, encontramos a Bob “atrapado” por las deudas.

Finalmente, la casilla 58 (La Muerte) nos muestra a Bob siendo picado por una medusa gigante, y entiendo que tiene el efecto habitual de devolvernos al inicio.

Y aparte de esto, está la casilla 45, que suele ser también una Oca, pero se nos marca como negativa, y no parece corresponderse con ningún elemento de la Oca clásica.

La serie de Bob Esponja siempre se ha caracterizado por su humor absurdo e imprevisible, y esto parece haberse extendido a su versión de La Oca. Así pues, lo dicho; si alguien tiene este juego con su reglamento original y quiere aclararnos lo que hace cada casilla, tendrá todo nuestro invertebrado agradecimiento.  

Puedes pasar de Oca a Oca pulsando aquí.

La Oca de Bob Esponja. 2009. Clementoni.