MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 10 de julio de 2022

PIRATAS DEL CARIBE; EL BUCANERO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Aye-aye, vertebrados de agua dulce.

En 2006, coincidiendo con el estreno de Piratas del Caribe 2: el Cofre del Hombre Muerto, y de la mano (o el garfio) de Parker, salieron al mercado dos juegos de mesa inspirados en esta franquicia. Uno de ellos, que dejaremos para más adelante (aún no lo hemos jugado) fue La caza del tesoro. El que veremos hoy es El bucanero.

El juego mezcla sin ton ni son elementos de las dos primeras películas, pero no queda nada mal. Los jugadores (a partir de ahora los llamaremos capitanes) se desplazan sobre un tablero que representa el mar, con varias islas, costas y puertos, que deben recorrer recolectando todos los tesoros que puedan. Cada uno parte de su propio puerto y debe llevar hasta este todos los tesoros que encuentre. El ganador es el primero que totalice tesoros (oro, joyas, plata, cobre y ron) con un valor total de veinte puntos. 

El tablero representa el mar abierto, en el que destacan tres islas (piezas de plástico encajadas en este), que son Isla de Muerta, Isla Cruces e Isla Tortuga. Repartidos por el borde del tablero hay seis puertos y tres localizaciones especiales (el Armario de Davy Jones, la Bahía del Kraken, y la Playa Caníbal). Hasta cuatro capitanes pueden hacerse a la mar en esta aventura, y cada uno tiene uno de los seis puertos como su base de operaciones. Esto significa que como mínimo siempre habrá dos puertos sin ocupar. Esto es importante porque, además de ir en busca de tesoros a las islas u obtenerlos de otros capitanes al abordar sus barcos, podemos obtenerlos comerciando en los puertos.

Cada capitán cuenta con un barco y una tripulación compuesta por cinco cartas. Las cartas de tripulación tienen un color (rojo o negro) y una cifra (de uno a tres) por un lado, y esa misma cifra en el reverso, que es igual para todas (verde oscuro). Las cartas rojas indican tripulantes humanos mientras que las grises representan a tripulantes malditos (esqueletos de Barbossa y mutantes marinos de Davy Jones). La cifra de las cartas indica el nivel del grupo de tripulantes representado por esa carta, cuyo valor se emplea para mover y combatir. Cada capitán consulta en secreto la tripulación que le ha tocado y mantiene las cartas a la vista del resto pero bocabajo, mostrando el reverso.

Cuando un capitán mueve su barco, puede desplazarlo como máximo tantas casillas como el nivel total de su tripulación, pero sin cambiar de dirección durante el turno. La Isla de Muerta está centrada en el tablero, pero los puertos base no, de forma que al no poder cambiar de dirección no es posible viajar del puerto a la isla o a la inversa en un solo turno aun contando con tripulación suficiente para cubrir esa distancia. 

Una vez en la isla, los capitanes toman una de las cartas de Búsqueda que hay sobre esta. Las cartas nos imponen misiones por las que recibiremos recompensas al cumplirlas o nos permitirán excavar directamente en la propia isla para obtener sus tesoros. Entre estas cartas hay también varios peligros en forma de pérdida de tripulantes, tesoros, y movimientos obligatorios.

Cada vez que obtenemos algún tesoro lo sacamos de su escondrijo en el interior de la isla tanteando con un dedo por alguna de las cuatro cuevas que hay en su base, hasta tomar al azar el numero de fichas que se nos indique. Hay cinco tipos de tesoros: monedas de oro (que valen cinco puntos), joyas, monedas de plata (ambas valen cuatro puntos), monedas de cobre (tres puntos) y barriles de ron (dos puntos). Los barcos pueden cargar dos fichas de tesoro a la vez, por lo que si obtenemos más fichas de las que podemos transportar, deberemos elegir cuales conservamos y cuales desechamos. No es tan fácil como simplemente quedarnos las más valiosas, por lo siguiente.

Cuando tengamos un o dos tesoros en las bodegas de nuestro barco, podemos llevarlos a nuestro puerto a descargarlos. Pero esto no hace que ya sean nuestros. Esos tesoros simplemente quedan en el puerto. Para considerarlos nuestros debemos almacenarlos en nuestra bodega personal, y esto solo podemos hacerlo en lotes de tres tesoros iguales. Es decir, hasta que no tengamos tres cargamentos de monedas de oro o tres cargamentos de toneles de ron, no podemos trasladarlos a nuestra bodega. Hasta ese momento, están al alcance de los otros capitanes que se pasen por nuestro puerto. Debido a esto, si ya tenemos, por ejemplo, un cargamento de monedas de cobre y uno de barriles de ron de un viaje anterior, y obtenemos de Isla de Muerta un cargamento de oro y dos de cobre, nos conviene más abandonar el de oro y llevarnos los dos de cobre. De este modo podemos reunir tres cargamentos de monedas de cobre en nuestro puerto y pasarlos a nuestra bodega, con lo que totalizaremos nueve puntos. 

Otra forma de conseguir tesoros es abordando los barcos rivales que lleven alguno. Si nuestro barco se detiene en la casilla del de otro capitán, las tripulaciones luchan. Para esto se voltean las cartas de Tripulación de cada bando, venciendo el que tenga un total mayor. Aquí hay una diferencia respecto al movimiento. A la hora de mover el barco, los tripulantes vivos (rojos) y los malditos (negros) colaboran para llegar cuanto antes a su objetivo. Pero durante los combates surgen las desconfianzas, y solo uno de los grupos combate, el de nivel total más alto. Es más, al grupo de nivel más alto se le resta el nivel del otro grupo.

Ejemplo: si contamos con estas cartas, moveremos hasta ocho casillas en nuestro turno. Las mantenemos sobre la mesa boca abajo, de forma que todos pueden ver cuanto tenemos derecho a mover.

En un abordaje volteamos las cartas mostrando que nuestro grupo más fuerte es el de tripulantes malditos, con un nivel total de seis. El nivel de los tripulantes humanos es dos. 

Como no se fían de ellos, los tripulantes malditos encierran en la quilla a los piratas vivos, por lo que estos no participan en la batalla. Para vigilar a estos tripulantes vivos nivel 2 quedan junto a ellos otros tripulantes malditos nivel 2, por lo que la fuerza de abordaje efectiva de nuestra tripulación maldita será de cuatro puntos. El ganador obliga a alejarse al perdedor, y este debe entregar un rescate en forma de dos cartas de Tripulación/fichas de tesoro.

Este sistema nos parece muy ingenioso y da mucho juego. A medida que vamos perdiendo y ganando cartas de Tripulación el equilibrio de poder a bordo va cambiando, y puede darse el caso que por la combinación de tropas pasemos a mover más que antes, pero a la vez ser más débiles en combate, por estar los tripulantes demasiado equilibrados. Lo ideal es que toda nuestra tripulación sea del mismo tipo, y para conseguir esto podemos ir desechando selectivamente las cartas que menos nos interesen cada vez que perdemos tripulación por algún motivo. 

También podemos comerciar en los puertos neutrales, llevando nuestro barco hacia ellos y cambiando X valor de tesoros y tripulantes por un valor igual o inferior de tesoros y tripulantes en ese puerto. 

Ejemplo. Navegamos hasta el puerto neutral de Santa Marta, en el que se comercia con plata (valor 4), ron (valor 2) y es posible reclutar piratas vivos (de valor 1 y 3, igual a su nivel). Siguiendo con el ejemplo anterior, podríamos desembarcar aquí a nuestros tripulantes vivos (con un valor total de 2) y cambiarlos por un cargamento de barriles de ron. Este cambio reduce nuestra velocidad de ocho a seis (menos hombres para las maniobras) pero aumenta nuestro nivel de combate de cuatro a seis, puesto que no debemos reservar parte de nuestras fuerzas para vigilarlos. Todo esto, además, hace que las mercancías disponibles y los marineros reclutables en los puertos vayan cambiando a lo largo de la partida. Naturalmente, no podemos comprar a crédito, por lo que solo podremos comerciar con los tesoros y tripulantes que tengamos a bordo en ese momento. 

Los tesoros que desembarquemos en nuestro propio puerto se consideran igualmente bienes de comercio, por lo que otro capitán que llegue hasta nuestro puerto base puede llevarse lo que le apetezca dejando a cambio algo de un valor equivalente. ¡Por eso es tan importante guardar cuanto antes los tesoros en nuestra bodega personal, donde están a salvo!

Tenemos también la Isla Cruces. Al inicio de la partida es una lugar desierto, pero a lo largo de esta las misteriosas corrientes y mareas arrastran aquí a todos los náufragos, y aquí terminan apareciendo tambien todos los tesoros que se pierden en el mar. Cada carta de tripulación o ficha de botín que se descarte se coloca aquí, salvo si se nos especifica otro destino para ellas. Cualquier capitán que termine su turno junto a Isla Cruces puede tomar de allí un tesoro o rescatar una carta de tripulación.  

Finalmente tenemos Isla Tortuga, que aparentemente no sirve para nada más que como soporte de las cartas de Tripulación que no se estén usando. 

El juego nos gusta mucho porque las fichas de tesoros (y el tener que almacenarlas de tres en tres) están calculadas para que no sea fácil ganar simplemente haciendo viajes de ida y vuelta a Isla de Muerta. Puede pasar, pero la mayoría de las veces los capitanes tendrán que recurrir a abordarse unos a otros, a comerciar en los puertos y a navegar hasta Isla Cruces a ver que pueden repescar del mar. Las cartas de movimientos automáticos pueden obligarte a cambiar de planes en mitad de un viaje, y cada vez que abandonas tu puerto base lo haces con miedo de que en tu ausencia algún rival se aproxime a llevarse lo que has estado acumulando allí. 

No obstante, tiene también una serie de problemas, derivados en nuestra opinión por la prisa que tuvieron en hacerlo coincidir con el estreno de la película. Hay varias reglas que dejan puntos en el aire o parecen incompletas. No se indica, por ejemplo, cual es el máximo de cartas de Tripulación que se pueden tener. Un buen número sería siete (y hay algunas cartas de Búsqueda que nos hace suponer que esto es así), pero las instrucciones no lo indican y en una de nuestras partidas un capitán llegó a tener tantas que era capaz de cruzar el tablero de un extremo al otro en un solo turno. 

Tampoco parece razonable que Isla Tortuga no sirva para nada, entre otras cosas, porque esto supone una desventaja para los capitanes que empiezan en puertos cercanos a ella respecto a los que comienzan en puertos cercanos a Isla Cruces.

Siendo la Isla Tortuga histórica el punto de reunión de los piratas, sería lógico que un barco que llegara hasta Isla Tortuga pudiera adquirir allí cartas de Tripulación como en los puertos neutrales, intercambiándolos por tesoros, pero teniendo más donde elegir. 

Se indica también que podemos desembarcar cartas de Tripulación en nuestro puerto base y dejarlos allí, y efectivamente podemos hacer esto para depurar la tripulación y navegar solo con vivos o solo con malditos, pero no aclara que ocurre con esa tripulación que dejamos en tierra. Se puede interpretar como que pasan a considerarse tripulación reclutable, como en los puertos neutrales, que otros capitanes que pasen por allí pueden adquirir. O que no pueden ser reclutados al ser tus hombres y aun estando en tu puerto te siguen siendo leales, en cuyo caso serían como una reserva de tripulantes que podríamos pasar a recoger si perdemos tropa. Pero siendo ese nuestro puerto base, sería más interesante que los hombres que dejamos allí combatieran (como si se tratara de un abordaje) contra la tripulación de un capitán rival que entrara al puerto para llevarse alguno de nuestros tesoros. Son pequeños detalles que se podrían haber pulido un poco más, pero que tampoco cuesta establecer de forma casera.

Piratas del Caribe; el Bucanero. 2006. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Parker. 

sábado, 9 de julio de 2022

LA NOCHE DE AMÉRICA AGONIZANTE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, madames y monsieurs.

Hoy tenemos en la carta un Garland Gran Reserva cosecha del 76, para los paladares bolsilibreros más exquisitos. Ya me dirán tras probarlo que les ha parecido.

Nuestro protagonista se llama Stan Zodiak, y es agente de una agencia gubernamental estadounidense ficticia pero equivalente, por lo que se ve, a la C.I.A. Stan nos cuenta la historia en primera persona, haciéndonos partícipes de sus reflexiones. Esto es importante porque el volumen de páginas que el texto dedica a mostrarnos el desagrado y las dudas de Stan hacia la misión que la agencia le encomienda es mayor que el dedicado a llevar a cabo dicha misión. 

¿Cuál es esa misión tan terrible? Debe matar a una persona que puede poner en peligro todo el continente americano, e incluso todo el planeta. A primera vista no parece un encargo muy descabellado para un agente tipo James Bond. Su objetivo, sin embargo, no es un sanguinario terrorista internacional ni algún belicoso dictador. Es un bebé de ocho meses. Ese es el peligroso individuo al que debe matar a toda costa por el bien del mundo libre.

Stan pide más detalles ¿Por qué ese bebé es peligroso? ¿Qué ha hecho que amerite su ejecución sin ningún tipo de juicio ni intento de rehabilitación? Sus jefes le indican que el asunto es secreto, y que solo le informarán de los detalles una vez acepte la misión. El problema es que, si una vez acepte llevarla a cabo y reciba la información, se hecha para atrás, será ejecutado por razones de seguridad. Y si directamente no acepta la misión será expulsado de la agencia y entrará en la lista de sospechosos de traición al estado, lo que implica la pérdida de su pasaporte, permiso de trabajo, congelación de sus cuentas, y básicamente hacerle la vida imposible hasta convertirle en un mendigo por el resto de su vida, todo de forma legal.

En un principio Stan se niega. Cree que podrá sobrellevar de algún modo ese vacío económico que se va a crear en torno a él, pero la agencia envía agentes y policías a intimidar a sus familiares y amigos, y les advierten que, si le prestan dinero o alguna otra clase de ayuda, ellos también podrían ser considerados sospechosos de traición y correr la misma suerte. Al día siguiente de haber rechazado la misión, a Stan ya solo le quedan once dólares en efectivo, no tiene acceso a sus ahorros ni posibilidad de trabajar. Ni tan solo tiene ya el derecho a casarse con su novia Opale, algo que llevaban planeando desde hace tiempo y en teoría deberían haber hecho en breve. 

Stan se da cuenta que su situación es insostenible y acepta la misión. Lo que se le revela a continuación es una grabación obtenida por el profesor Farentino, uno de los científicos de la agencia. Farentino está trabajando en una máquina del tiempo. Aún le falta mucho para estar lista y poder transportar materia, pero en las pruebas que ha estado realizando con ella, ha logrado captar y grabar emisiones de televisión de cuarenta años en el futuro. 

Lo que muestran esas emisiones es la América agonizante del título. Una época en la que alguien que se hace llamar el Dominador se ha apoderado de América. Es un hombre enorme, un rubio, sonriente y musculoso titán que viste un estrafalario traje a medio camino entre los uniformes del Capitán América y Supermán, incluida una gran capa azul. Desfila por las calles a la cabeza de un ejército, y la gente le aclama casi como a un dios. La gente blanca, al menos, ya que todas las otras etnias han sido diezmadas, y los que quedan están encerrados en mugrientos guetos verjados. 

Sin dejar de sonreír y hablar de forma grandilocuente, el Dominador llega hasta uno de esos guetos donde se acinan miles de negros, y ordena a su ejército de soldados enmascarados que los ejecuten a todos, a la vista de su entusiasmado público. 

Y el Dominador es, efectivamente, en lo que se convertirá dentro de cuarenta años ese bebé que ahora Stan debe encontrar y matar, y que por el momento el mayor crimen que ha cometido es despertar a sus padres por las noches con sus lloros.  

A pesar de todo lo que sus superiores le aseguran (y amenazan), Stan sigue sin hacerse a la idea de matar a un niño de ocho meses. Mientras la agencia estudia las pruebas de que disponen tratando de averiguar la identidad del niño para poder ubicarlo, Stan busca una solución alternativa. Consulta al profesor Farentino sobre la posibilidad de enviarle a él cuarenta años al futuro, para que así su objetivo sea un hombre ya adulto y que ya ha cometido crímenes que justifiquen su muerte. 

Farentino le confiesa que en realidad su maquina ya está bastante avanzada para enviar seres vivos a través del tiempo, pero que las posibilidades de reintegrarlos con éxito son mínimas, y además no tiene potencia suficiente para un salto de cuarenta años, y solo podría enviarlo a veinte, como mucho. A Stan eso le parece un plan más aceptable que matar a un niño, y junto con un amigo que le servirá de refuerzo, salta veinte años en el futuro.

Reaparecen en el 2005, lo que significa que la historia empieza en 1985 (el bolsilibro se escribió en 1976). Tras investigar un poco (y alarmarse ante la espectacular subida de precios de esos veinte años) son capturados por un grupo de los soldados enmascarados del Dominador. Pero en realidad el Dominador del año 2005 no ha formado aún este cuerpo de tropas. Los soldados han sido enviados veinte años al pasado desde el 2025 por el Dominador de cuarenta años. En ese futuro la máquina del tiempo del profesor Farentino ya está perfeccionada, y de algún modo el Dominador de 2025 ha averiguado los planes de Stan y ha enviado a sus tropas a por él al 2005. Es posible que al alcanzar el poder tuviera acceso a los informes secretos de la agencia y que allí se indicara que 1985 uno de sus agentes fue enviado al 2005. ¡Ese tipo de cosas pasan cuando juegas con el tiempo! 

Los soldados del Dominador de 2025 llevan a Stan y su amigo ante la presencia del Dominador de 2005, al que ya han puesto al corriente de todo. Este ni tan solo ha adoptado todavía el aspecto de superhéroe que tenía en la grabación, ni tampoco ese apodo, refiriéndose a sí mismo por el nombre de Lien. Stan emplea entonces un poder mental sacado de la manga y un micro explosivo que llevaba disimulado entre sus cabellos para crear un pequeño caos entre sus captores, y en la lucha subsiguiente un disparo láser perdido alcanza a Lien, acabando con él. Stan y su amigo vuelven entonces a su propia época, aparentemente por medio de un receptor especial instalado en el cerebro de Stan. El asunto del poder mental y el receptor no quedan nada claros y parecen un recurso del autor para poder salir del paso rápidamente, debido al escaso numero de páginas que le quedaban para desarrollar el final de la historia.

De regreso a su época y a su vida, con sus derechos restablecidos, Stan reflexiona junto a Opale sobre las extrañas implicaciones de su misión. Al acomodar en su cuna a Neil (el sobrino de Opale, al que están cuidando esa noche) Stan cae en la cuenta que el pequeño tiene ocho meses, que Neil es Lien al revés, y que este tiene una marca de nacimiento en la espalda idéntica a la que le vio al futuro Dominador cuando el rayo láser que le mató abrasó sus ropas.   

Las historias de viajes en el tiempo suelen plantear más dudas de las que resuelven. Si el futuro Dominador es realmente su sobrino, al ser alguien cercano a él y en el que puede influir ¿podría de algún modo cambiar su carácter y forma de pensar? ¿Hacer que el Dominador jamás exista sin necesidad de matar a la persona que acabará convirtiéndose en él? Pero si lo consigue y Neil nunca llega a convertirse en una amenaza, él no será enviado al futuro a detenerlo, nunca averiguará que el Dominador es Neil y por tanto no hará nada en el pasado por cambiarlo, con lo que este sí se terminará convirtiendo en el Dominador. 

Quizá será mejor dejar al tiempo tranquilo y repasar otro libro de este autor pulsando aquí.

La noche de América agonizante. 1976. Curtis Garland [Juan Gallardo Muñoz]. La conquista del espacio nº 329. Editorial Bruguera S.A.

viernes, 8 de julio de 2022

BLURP de Mutant Busters

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!  

Los blurp son un tipo de mutantes formados a partir de mocos que cobraron vida cuando se produjo el apocalipsis químico conocido como El Gran Pedo. Su aspecto es el de masas de mocos verdosos vagamente humanoides, y suelen acechar en húmedas junglas donde forman grandes ríos gelatinosos. 

Los Mutant Busters encontraron una comunidad de blurps en el Templo de la Guindilla Ultra Mega Super Picante, de la cual se dice que es tan picante que ningún humano que la coma puede sobrevivir a ello. Están más organizados y son ligeramente más inteligentes que los slags, los mutantes a los que más se parecen y que pudimos ver antes que a ellos en la serie.

La figura mide 8´5 cm de altura y carece de puntos de articulación. Es un repintado de la de los slags, y mantiene la misma característica de acción que estas. Al pulsar sobre el sonriente tumorcillo amarillo que les sobresale del lomo, su cabeza se desplaza hacia abajo dejando expuesto su cerebro. En el caso de los slags esto tenía una razón de ser; los disparos tenían poco efecto en ellos y la forma de matarlos era cortarles la cara para poder disparar directamente a su cerebro. 

Los blurp, en cambio, no son especialmente resistentes. En el capítulo en el que aparecen (una especie de parodia de El corazón de las tinieblas) vemos como a uno de ellos lo matan dándole un golpe con un remo.  

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Blurp. Mutant Busters. Famosa. Presentado en blíster y caja con ventana. Sin puntos de articulación (una característica de acción). 2017.

jueves, 7 de julio de 2022

TIBURÓN 2

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                     ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                       

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

Hace apenas medio mes que comenzó oficialmente el verano, y las mentes pensantes del Planeta del Espacio han considerado que, aquellos que todavía no estén disfrutando de sus vacaciones sin duda agradecerán un comentario sobre una película veraniega y refrescante, con muchas escenas submarinas, playas de fina arena y esas cosas, para ir entrando en ambiente. Así que agarrad vuestras latas de té helado y algo de carnaza, que nos vamos de pesca.

Tiburón 2 tiene lugar cuatro años después de los sucesos acaecidos en la entrega anterior. Lo primero que se nos muestra es a un par de buzos descendiendo en busca del casco del Orca, el barco que el primer escualo hundió a mordiscos al final de la entrega anterior. Se hacen unas fotos posando junto al pecio, evidenciando que la historia sigue dando que hablar en la población. Desgraciadamente, no son los únicos para los cuales el lugar parece ser relevante. Otra criatura, un segundo tiburón, se encuentra en las inmediaciones, como si hubiese llegado hasta el pecio buscando a su predecesor, y despacha en cuestión de segundos a los buzos.

En Amity están celebrando la inauguración de un gran hotel. Se espera que esto aumente espectacularmente el caudal de turistas que llegan todos los años a disfrutar de las playas. Y desde luego un nuevo turista sí tienen. Uno con aleta, que se adentra hasta el mismo puerto deportivo del pueblo. Empieza a cobrarse víctimas casi en la línea de costa, pero las primeras muertes se achacan a accidentes. En uno de estos primeros ataques la mitad de la cara del tiburón queda abrasada por el derrame de una lata de gasolina y el disparo de una bengala, por lo que (a falta de un nombre oficial) nos referiremos a él como Cara Quemada. 

El jefe de policía Brody, que acabó con el primer tiburón, está convencido que se trata de otro ejemplar igual de grande, sino mayor. Naturalmente, el alcalde interfiere en su trabajo todo lo que puede y trata de desacreditarlo, porque teme que la noticia de un nuevo ataque de tiburón espante a los turistas.

Cada vez más obsesionado, Brody llega a disparar su revólver contra lo que él cree que es un tiburón, desatando el pánico entre los bañistas. Al final resulta ser una falsa alarma, y el alcalde aprovecha el incidente para despedirle. Para complicarle un poco más la vida al bueno de Brody, su hijo mayor Mike tiene ahora diecisiete años y es un adolescente que prefiere quedar bien con sus amigos antes que con su familia. 

A pesar que su padre le prohíbe a Mike cualquier actividad que implique nadar o navegar, el chico se marcha con sus amigos a un islote cercano en el que hay un faro abandonado, lugar habitual de cerveceo y besuqueo para los jóvenes de la zona. Cara Quemada ataca sus embarcaciones convirtiéndolos en un grupo de náufragos apretujados sobre una amalgama de maderos y velas destrozadas. Pero teniéndolos ya a su merced, no da el golpe final. Permanece al acecho, como si presintiera que Brody, el asesino de su predecesor, fuera a ir a rescatarlos.

Efectivamente Brody va en busca del grupo tan pronto como se entera de donde pueden estar. El viento y el oleaje ha desplazado la improvisada balsa de estos hasta un peñasco al que los del pueblo llaman Islote del cable, porque junto a este pasa el cable de corriente submarino que proporciona electricidad a Amity. Este terminará siendo un elemento crucial en la destrucción de Cara Quemada, porque ¿Qué hay más veraniego que acercarse a la playa a comer un poco de pescadito frito?  

Es evidente que el impacto que tuvo la primera película no se iba a repetir. Los productores y el director debían ser conscientes de esto, y en lugar de intentar superar a su predecesora se centraron en hacer una película entretenida, que no es poco. Tiburón 2 es una repetición del esquema de la primera, incluso el motivo por el cual el alcalde se opone a Brody es el mismo: el turismo. La forma en la que el tiburón es derrotado (obedeciendo a aquel viejo dicho de “Por la boca muere el pez”) es también muy similar. Es una segunda parte muy digna, pero no se puede decir que tenga un carácter propio porque todo en ella recuerda demasiado a la primera. 

El detalle que más me gustó es la caracterización del tiburón. Dar un aspecto particular a un asesino humano o a un monstruo inventado es más sencillo, pero cuando el enemigo principal es un animal común, personalizarlo es complicado. Recurriendo al truco de abrasarle la cara al inicio de sus correrías se logra distinguirlo claramente del primer escualo, y nos da algo con lo que trabajar si queremos modificar y repintar una figura genérica de tiburón para representar al de esta película. 

Puedes repasar la siguiente película de la saga pulsando aquí.

Jaws 2. 1978.  Carl Gottlieb, Howard Sackler (guion) Jeannot Szwarc (director) Roy Scheider, Mark Grunner (actores principales) Lorraine Gary (actriz principal) Universal Pictures. Editada en DVD por Universal Pictures.

miércoles, 6 de julio de 2022

LAS DIABÓLICAS DE HITLER

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, valerosos partisanos.

Hoy tenemos para reseñar un libro curioso. Se trata de Las Diabólicas de Hitler, de Karl Von Vereiter. Es una novela bélica sobre un grupo de mujeres de la BDM (Bund Deutscher Mädel, o Liga de Muchachas Alemanas, es decir, la sección femenina de las Juventudes Hitlerianas) que decide que marchar al frente a luchar junto al resto de tropas es la mejor forma de demostrar su amor incondicional hacia el Führer. 

Algo que noté al poco de empezar la lectura, es que el estilo de redacción me recordaba mucho al de los bolsilibros de Bruguera y similares. Esto me hizo ponerme a rebuscar algún dato contrastable sobre el autor; Karl Von Vereiter fue uno de los seudónimos empleados por el escritor español Enrique Sánchez Pascual, al que quizá conozcáis por otros de sus seudónimos más habituales, como Alan Starr o Law Space. El libro tiene cerca de cuatrocientas páginas en lugar de las habituales noventa y pocas de los bolsilibros, pero la sensación general es de estar leyendo uno. Aunque, eso sí, uno de los más bestias. 

La historia comienza varios años tras el fin de la Segunda Guerra Mundial. Un médico-historiador llamado Karl Von Vereiter (como el supuesto autor, quizá para dar una sensación de realismo) acude a un manicomio para conocer a la protagonista, Bruhilde Altendhuden. Esta se encuentra en un estado de catatonia profunda, pero la directora del centro le facilita a Karl un legajo de documentos médicos que, además de detalles sobre su tratamiento, incluye declaraciones hechas por esta cuando aún se encontraba más o menos lúcida. Todo lo que sigue, hasta llegar al breve epílogo, es (supuestamente) una novelización escrita posteriormente por Karl a partir de esas declaraciones y datos recopilados por otras fuentes.

Bruhilde es la líder de un grupo de dieciocho mujeres que forman un escuadrón de las BDM. Históricamente, las BDM eran más que nada un producto de propaganda: vestían uniformes similares a los de las SS, ostentaban rangos militares, tenían su lugar en los desfiles y actos oficiales, incluso ocasionalmente se les daba algún entrenamiento en armas y estrategia en academias militares, pero no entraban en combate. El grupo de Bruhilde es diferente. Ella no solo es una verdadera fanática que cree que Hitler es, literalmente, un dios encarnado, sino que además ha tenido ocasión de conocerlo. Hitler siente hacia ella un cierto apego, como el que se siente hacia un animalito divertido o una admiradora pesada, y le consiente uno tras otro sus caprichos. Bruhilde y su grupo están tan metidas en su papel, se han creído hasta tal punto la publicidad creada en torno a ellas, que están decididas a combatir de verdad. 

En realidad, este grupo en particular sí tiene alguna experiencia en combate: han convivido en bunkers, han disparado armas de fuego antiaéreo contra bombarderos, y siempre que tienen la oportunidad torturan y matan a prisioneros. Cuando las tropas rusas abren una brecha en las líneas alemanas y avanzan al interior del país, Bruhilde solicita dos cosas al Führer: ir a luchar a primera línea y acostarse con él, ya que se ha mantenido virgen con la esperanza de que él fuera su primer hombre. Hitler le concede ambas cosas, aunque la segunda petición la lleva a cabo uno de sus dobles en lugar de él mismo. Respecto al primer asunto, le entrega unos documentos que le proporcionan plenos poderes para mandar sobre cualquier fuerza alemana que encuentren en su camino sin importar su graduación o cometido actual. 

Bruhilde y su tropa se dirige alegremente en tren hacia el frente ruso como si fueran a un picnic, felices de estar viviendo lo que para ellas es una emocionante aventura. Hacen una parada en un campo de prisioneras judías, donde acaban con unas cuatrocientas mujeres y niñas aplastándolas bajo las ruedas de su tren, acribillándolas con ametralladoras, asándolas con lanzallamas, o enterrándolas vivas en enormes fosas. Creen que la guerra consiste en eso, en masacrar a civiles indefensos, porque así es la guerra que han vivido hasta ese momento. 

Cuando llegan al frente tienen un par de victorias fáciles, pues los poderes especiales cedidos por Hitler les permiten reunir bajo su mando a una gran cantidad de los (por aquellas fechas) escasos tanques y vehículos blindados alemanes. Tomados por sorpresa ante tan inusual concentración de fuerzas, el ejército ruso detiene su avance, que ya parecía imparable, pero no dura mucho. La estrategia de Bruhilde es atacar de frente con todo lo que tenga, lo cual implica un desgaste de tropas y recursos insostenible en una campaña prolongada. Cuando los suministros comienzan a escasear, Bruhilde mantiene obstinadamente la presión, convencida de que vencerá solo porque (o eso cree ella) la razón está de su lado y no puede ser derrotada, puesto que sirve directamente a un dios viviente. A resultas de esto, todo su pelotón de mujeres es aniquilado y solo ella sobrevive, escapando de un tanque en llamas cubierta de heridas. 

Cuando esto ocurre han pasado ya tres meses desde su noche de pasión con el doble del Führer, y Bruhilde sabe que está embarazada. Mientras vuelve como puede a Berlín, por sus propios medios, su hijo nace y su salud física y mental se degrada hasta tal punto que los secretarios de Hitler apenas la reconocen cuando se presenta ante ellos. Bruhilde solicita un nuevo encuentro con el Führer para mostrarle a su supuesto hijo, el semidiós; un niño raquítico nacido ya muerto, al que ella, en su delirio, se aferra creyéndolo aún vivo. Estos la mandan internar en un manicomio, en donde muere algunas semanas después de que Karl la encuentre. 

La trama básica sería esta, pero está engordada con muchas historias cruzadas. Hay bastantes personajes con arcos argumentales propios. Uno de ellos es el de Kolbach, un soldado alemán que resulta ser el hermano mayor de una de las BDM del grupo de Bruhilde. Kolbach deserta del frente horrorizado por la guerra, más por los actos de su propio bando que por los del enemigo, sin poder creer lo bajo que ha caído su amado y antaño noble país. En su huida, prefiere hacerse pasar por un ruso y dejarse encerrar en un campo de concentración, pues teme menos el trato que pueda recibir de su propio bando como enemigo que el que le puedan deparar como desertor. Se lo coloca como cargador de cadáveres en el campo de exterminio de judías donde, de camino al frente ruso, para a divertirse el grupo de Bruhilde. Allí, se le ordena someterse a los requerimientos de un par de las chicas, a las que les apetece un hombre. La segunda de las chicas con las que le toca acostarse resulta ser Gisela, su hermana. Cuando Kolbach y Gisela se reconocen mutuamente, esta toma su pistola y le mete cuatro balas en el cuerpo, para que ninguna de sus compañeras llegue a enterarse de que es hermana de un desertor. 

Otras de estas historias paralelas se centran en los adversarios a los que las BDM se van enfrentando, con lo que tenemos una visión del conflicto desde ambos bandos. Estas son las más interesantes, y, de hecho, mi parte favorita del libro son dos páginas en las que se describe a un grupo de soldados rusos de diversos cuerpos y especialidades, la mayoría de ellos restos de otras unidades, reunidos de donde se ha podido. Una consigna comienza a circular entre ellos: “Mañana, camarada”. Algunos la repiten, otros asienten al oírla, otros se limitan a alzar la vista y contemplar la noche sin estrellas. Hay infantería, tanquistas, artilleros, motoristas, y hasta jinetes cosacos, dispuestos a cargar a caballo y sable en mano contra los tanques alemanes. Para algunos, mañana será el día de su muerte, y los que sobrevivan, ganen o pierdan, mañana estarán un día más cerca del fin de la guerra. Tal como está contada, la escena resulta hasta hermosa, dentro de la brutalidad general de la situación en la que se encuentran.

Y ahora, cosas que no me gustan. Con demasiada frecuencia aparecen frases en alemán o ruso, cuya traducción se indica a pie de página. Hacer esto me parece absurdo. Una cosa es que un personaje esté hablando en otro idioma y de vez en cuando se le escape alguna frase o expresión en su idioma nativo. O que se emplee una palabra que no tiene una equivalencia exacta, y se deje tal cual es en el idioma correspondiente añadiendo una nota que aclare su significado aproximado. Pero este no es el caso. Las frases en alemán aparecen en medio de conversaciones donde todos los personajes están hablando todo el tiempo en alemán, y lo mismo ocurre con las frases en ruso. No tiene sentido, en un texto en castellano, incluir una frase en alemán cuando se supone que todas las otras frases de esa misma conversación también están dichas en alemán. Lo único que esto hace es obligarte a interrumpir la lectura para consultar la traducción de la frase, al pie de página. 

Y en la parte ni buena ni mala, está la crudeza del relato. Las violaciones, torturas y ejecuciones se suceden sin parar. Las BDM se ceban por igual en hombres y mujeres, tanto enemigos como de su propio bando. Consideran a casi toda la humanidad inferior a ellas, y parecen sentir un odio especial hacia los gays (lo cual es curioso, ya que varias de ellas son lesbianas) y hacia los campesinos (a los que se refieren como subhumanos o infraseres). La descripción de las muertes es muy explicita y retorcida, hasta el punto que llega a desagradar a cualquier persona que aún tenga dos dedos de frente y/o un alma dentro del cuerpo. Y así es como debería relatarse siempre la guerra, si se pretende hacerlo de forma realista. No niego que en la guerra haya también lugar para el heroísmo, pero incluso este debería mostrarse dentro del marco de un genocidio brutal, degradante y asqueroso, no como algo emocionante. Para emocionarnos ya están los géneros de acción, aventuras y ciencia ficción. Un relato bélico realista debería estar más cerca del terror que de ningún otro género, tal como hace este.

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

Las diabólicas de Hitler. 1978. Karl Von Vereiter [Enrique Sánchez Pascual] (texto) R.Cortiella (portada). Ediciones Petronio S.A.