MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 23 de julio de 2022

TIGRE DIENTES DE SABLE de Chap Mei

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

No podemos saber que medio de transporte estaréis utilizando para desplazaros en vuestras vacaciones de verano, los afortunados que podáis disfrutar de ellas. Nosotros solemos usar el tren de carbón y el teleportador mental, pero un tigre amaestrado como montura es también una buena opción. Sobre todo, a la hora de buscar sitio en la playa.

Los que vemos aquí han sido reaprovechados en varias colecciones diferentes por su fabricante, Chap Mei. Ambos están fabricados con el mismo molde, pero el de la izquierda es de peor calidad y puede que se trate de un bootleg. Aunque tendemos a asociar los juguetes chinos a la mala calidad, Chap Mei suele mantener un listón bastante alto a este respecto, al menos, en comparación con sus competidores nacionales. 

La figura de la izquierda tiene la cabeza, cola y extremidades moldeadas en goma blanda, mientras que el cuerpo es de plástico hueco. Los materiales son peores y el pintado más básico, pero tiene las mismas dimensiones que el otro. Carece de marca o logo que lo identifique como fabricado por Chap Mei, por lo que podría ser perfectamente un bootleg hecho por otra compañía. 

El de la derecha, que sí es seguro de Chap Mei (tiene el logo y número de serie del producto en la planta de una de las patas) está fabricado en goma dura y mejor pintado. Le falta la silla de montar, que no la tenemos, pero es la misma que podemos ver en la figura de la izquierda. La silla puede quitarse con facilidad de la figura, pero los cascos suelen estar pegados.

Además de estas piezas de armadura, tiene otras sin pintar que forman parte del moldeado, como una placa de metal sobre el pecho y unas rodilleras con púas en las patas de atrás. Estas piezas (y las uñas) están sin pintar en ambas figuras. 

Mide unos diecisiete cm de largo y nueve de alto. Tiene articuladas las cuatro patas y la cabeza, pero el recorrido de esta es tan mínimo que resulta inapreciable. La cola está pegada. En la versión bootleg, la cabeza tiene un mayor recorrido debido a su cuerpo hueco y constituye un quinto punto de articulación, aunque girarla demasiado puede hacer que las dos piezas que componen el cuerpo se separen. 

Puedes ver otra figura de Chap Mei pulsando aquí. 

Saberthoot tiger. Varias colecciones. Chap Mei. Presentado en caja con ventana. Cuatro puntos de articulación. Año desconocido.

viernes, 22 de julio de 2022

CADÁVERES ATÓMICOS

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                     ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                       

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

¡Feliz Dia Mundial del Cerebro!🧠¡Felicidades y ánimos a todos los que estudian, coleccionan, consumen, o tienen cerebros! Y especialmente, a los que caen en más de una de estas categorías. 

Hemos estado reuniendo varias películas y libros con temática cerebral para comentarlas en este día tan particular. La de este año es Creature whit the Atom Brain (La criatura con el cerebro atómico). ¡No me diréis que el titulo no impresiona ¿eh? En España recibió el título un poco más soso pero igualmente adecuado de Cadáveres atómicos. 

Un capo criminal es asesinado, sin que la policía pueda determinar el arma del crimen. Aparentemente, un solo individuo entró en su casa forzando los barrotes de la ventana y le rompió el cuello y la columna con las manos. El intruso recibió varios tiros de los guardaespaldas de su víctima cuando se marchaba, cosa que hizo andando tranquilamente y dejando un rastro de sangre que brilla en la oscuridad. 

El científico forense Chet Walker descubre que lo que perdió el asesino misterioso no era sangre, sino un compuesto químico similar, pero que contiene adrenalina artificial y grandes dosis de radiación. El asesino ha dejado además huellas dactilares por todas partes, y al contrastarlas se descubre que corresponden a alguien declarado muerto.

Poco después otro hombre es asesinado del mismo modo, pero esta vez se trata de un fiscal. Todo apunta a que fue el mismo asesino en ambos casos, pero que las victimas estén en puntos totalmente opuestos de la ley desconcierta a la policía. Aún así, la policía va atando cabos y llega a la conclusión que los crímenes podrían estar orquestados por Buchanan, un mafioso enjuiciado diez años antes. Al ser sentenciado a prisión, amenazó tanto a los jueces como a sus propios socios con que se vengaría de ellos. 

Buchanan, que estuvo una temporada exiliado en Europa tras cumplir su condena, ha vuelto de allí con un nuevo amigo, un científico loco (alemán, claro) llamado Steigg. El doctor Steigg ha perfeccionado una técnica que le permite reanimar a los cadáveres recientes, usando para ello energía atómica. 

La explicación científica que nos dan, es que la energía atómica (directamente insuflada a los cerebros) sustituye a los impulsos eléctricos naturales que el cerebro de los muertos ya no genera, permitiendo que se muevan. Esto, junto con una serie de aparatitos de control y transistores insertados en el cerebro, permite controlar a los cadáveres como muñecos teledirigidos, mediante órdenes sencillas que son transmitidas directamente a receptores en sus oídos. También tiene cámaras en los ojos que permiten a Buchanan y Steigg ver por dónde van. 

Los movimientos de estos zombis son mecánicos, y la cicatriz en la tapa de su cráneo muy evidente, pero por lo demás no se distinguen de humanos vivos. No están putrefactos ni mal vestidos. Tienen además una fuerza desproporcionada, y van dejando unos niveles de radiación peligrosamente altos allá por donde pasan. 

La policía pone protección en torno al resto de víctimas potenciales, pero no sirve de nada. Los objetivos de Buchanan van cayendo uno tras otro. El doctor cuenta en realidad con ocho cadáveres con cerebro atómico, dotados de fuerza inhumana e inmunes al dolor y las heridas. Cuando la policía empieza a cerrar su cerco en torno a él, los envía a provocar accidentes de tráfico, ferroviarios, incluso aéreos, mezclándolos entre los pasajeros de aviones para que a mitad de vuelo maten a los pilotos y el avión se estrelle. También se queda con los cadáveres de algunos de los policías que sus seres matan para convertirlos a su vez en otros zombis, y aprovechar que van uniformados para generar más terror y confusión entre la población.

Uno de estos policías asesinados y reanimados es Dave, el hermano de Chet, que era inspector de homicidios. El doctor Steigg se ha dado cuenta de que los conocimientos de Chet son su principal amenaza, y trata que la criatura-Dave lo mate estrellándose en un momento en el que van juntos en un coche. Chet comprende lo que esta ocurriendo a tiempo de saltar del coche, y queda casi indemne, mientras la criatura-Dave sufre graves daños y queda incapacitado para recibir órdenes de Buchanan. Por instinto, el cuerpo dañado y ahora carente de instrucciones, se encamina hacia el laboratorio de Steigg,

Es siguiendo a la criatura-Dave como la policía y el ejército llega hasta el laboratorio. Buchanan, que a estas alturas ya se ha deshecho de su socio, envía contra ellos a toda su reserva de criaturas de cerebro atómico, que parecen imbatibles. Los agentes y soldados lanzan granadas y vacían inútilmente sus cargadores contra los seres, y luego se enfrentan a ellos en un combate cuerpo a cuerpo que parece condenado de antemano. La criatura-Dave ignora a ambos bandos y se abre paso hasta la guarida de los criminales, sintiendo las emanaciones radiactivas que son el origen de su vida artificial.

Yendo ya a ciegas, su camino se cruza con el de Buchanan, al que estrangula en su ansia de llegar cuanto antes a la fuente de radiación. Aprovechando el caos, Chet se cuela en el laboratorio y destruye todos los equipos de control y mantenimiento de los zombis, haciendo que todos ellos se desplomen como el peso muerto que son, y acabando así con el horror instaurado por... un redoble de tambor, por favor... 

🥁 🥁 🥁

¡Las criatuuuras con el cerebro atóoomicooo! 

Ahora que los que no la hayáis visto ya sabéis de que trata, unas apreciaciones personales. Me cuesta ser imparcial con este tipo de películas porque ya de entrada me encantan. En esta, en particular, destacaría la escena de la primera muerte. No la vemos, sino que lo que se nos muestra es la sombra en la pared de la criatura de cerebro atómico alzando en el aire a su víctima y rompiéndole la espalda. Solo vemos por tanto sus siluetas, y oímos el chasquido de las vertebras al partirse, pero resulta más impresionante que si hubiésemos visto a los actores, porque la imaginación completa la escena. 

Encuentro también interesante que la criatura-Dave, al quedar su cerebro dañado y no poder recibir órdenes directas, vuelva por instinto al laboratorio, tal como los zombis caribeños clásicos tenían tendencia a regresar a su tumba cuando su bokor o brujo invocador moría. Así mismo encuentro un buen detalle que sea esta criatura la que mate a Buchanan, tal como en las historias clásicas es uno de los zombis el que se rebela y mata a su bokor, como una forma de recordarnos que muchos villanos terminan cayendo ante el mismo mal que han desatado.

Y hay una escena en la que Chet llega a casa y ve a su mujer en el porche, inclinándose para recoger el periódico. Va hacia ella sin decir nada y le da una palmada en el trasero, lo que hace que esta se incorpore sorprendida y exclame al verle “¡Ah, eres tú!”. Chet responde medio riéndose “¿Y quién si no? No me digas que hay otro hombre que tiene por costumbre...” Esto, que en los ochenta era un inocente tonteo de pareja y hoy en día probablemente se considerase violencia de género, debió ser algo que llamó mucho la atención en los cincuenta, por la naturalidad con la que se muestra en pantalla.  

Por lo demás, una película muy correcta, con sus explicaciones científicas en las que mezclan algunos planteamientos reales y otros improvisados para la ocasión, y montones de escenas de tipos serios andando como momias. 

El tema de cadáveres humanos reanimados mediante la ciencia para llevar a cabo delitos comunes (como asesinatos o robos de dinero) se ha empleado tambien en otras películas como Legión de la noche o la genial ¿Estamos muertos o qué?

Puedes ver otra película de zombis cualquiera pulsando aquí.

Creature whit the Atom Brain. 1955. Curt Siodmak (guion) Edward L. Can (director) Richard Denning (actor principal) Angela Stevens (actriz principal). Editado en DVD en 2008 por L´atelier 13.

jueves, 21 de julio de 2022

EL PUEBLO DORMIDO

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Ya estamos de vuelta de nuestras pequeñas vacaciones de nosotros mismos. ¿Sabéis que nos hemos encontrado al regresar? Calles vacías, tomadas por un aplastante calor que ha recluido a toda la gente que se lo puede permitir al interior de sus casas, en busca de aire acondicionado, ventiladores, abanicos, o como mínimo sombra y neveras con agua fría a mano. Un pueblo fantasma, o más bien un pueblo dormido. ¿Y no teníamos por algún lado un bolsilibro pendiente de leer con ese título?  

La astronave terrícola Retriever (recuperador, salvador… o perdiguero, si hablamos de perros) aterriza en un nuevo planeta que se dispone a explorar. Media docena de hombres abandona la nave en un todoterreno para darse una vuelta por los alrededores. Dexter, nuestro protagonista, forma parte de ese grupo. Los dirige el profesor Karpatz, la incorporación más reciente y polémica a la plantilla de la nave. Karpatz es un individuo intransigente y tiránico que se toma cualquier sugerencia o corrección como un insulto personal imperdonable. 

Karpatz ordena poner rumbo a una montaña cercana. Cuando llegan hasta ella, esta resulta ser una ciudad tallada en la misma piedra. Habitáculos similares a casas, con sus huecos de puertas y ventanas excavadas en la roca lo llenan todo, como una Petra alienígena. Parece deshabitada, pues no hay ninguna clase de movimiento ni nada que sugiera que lo hubo recientemente. 

Mientras realizan un primer examen del lugar, el investigador que acompañaba a Karpatz cae misteriosamente desde una alta cornisa, matándose al instante. Cuando le comunican la baja a la Retriever, su interlocutor les avisa que van a quedarse solos unos días: uno de los tripulantes está afectado por una extraña enfermedad y van a volver a la órbita del planeta para realizar unos cultivos en gravedad cero en busca de la cura.

Al adentrarse más en la ciudad de piedra, divididos en grupos, comienzan a encontrarse a seres idénticos a los humanos encerrados en urnas de cristal. En un principio creen que son cadáveres de los antiguos moradores, conservados al vacío para mantener sus cuerpos incorruptos. Pero cuando Dexter y otro de los exploradores rompen accidentalmente una de las urnas, descubren que los supuestos cadáveres están vivos. La urna que rompen alberga a una adolescente rubia, impresionantemente bella, y vestida con abalorios y telas de oro. 

La jovencita se reanima al instante, sin presentar signos de confusión. Se presenta como Myria y les explica que ella en realidad no pertenece a ese mundo. Fue raptada de su propio mundo y llevada allí, aunque no puede decir hace cuanto ni cómo. Cuando los tres intentan volver con el resto, alguien dispara una flecha contra ellos, matando al compañero de Dexter. Es otro de los exploradores, que al parecer ha enloquecido y matado al resto con algunas armas primitivas que ha encontrado en las casas. Dexter logra desarmarlo, y la reacción de su compañero demente es lanzarse por una ventana hacia una muerte cierta.

Dexter y Myria logran huir de la ciudad y alejarse con el todoterreno, pero al parecer son los únicos que lo hacen. Cuando Dexter se pone en contacto con la Retriever, recibo otro palo aún mayor. La enfermedad que estaban investigando se ha extendido por toda la nave. La persona con la que está hablando Dexter es el único superviviente, y está agonizando. La Retriever se ha convertido en un cementerio a la deriva, con lo que están solos, sin posibilidad de abandonar el planeta. Dexter y Myria se instalan provisionalmente en un bosque, cerca de un riachuelo, para reflexionar sobre su situación, y deciden volver a la ciudad.

Allí les espera otra sorpresa. Todos los habitantes de la ciudad de piedra se están despertando. Al principio no parecen hostiles. Hablan con uno de ellos, que les informa que toda su civilización se sumió en un sueño de más de trescientos años para escapar de una epidemia letal que no podían atajar. Han estado dormidos hasta ahora, para dejar morir la enfermedad, y ahora esperan que, tal como cuentan sus leyendas, sus esperados dios y diosa salvadores se manifiesten para guiarles en la conquista del universo. 

La tecnología de los habitantes de la ciudad no parece ir más allá de arcos, espadas, corazas, y cinceles para tallar la piedra. No hablemos siquiera de naves espaciales ni nada parecido. Y son más o menos unos seis mil. Y aun así el hombre con el que hablan está convencido de que sus dioses les guiarán para, de algún modo, hacerse con el control de todos los planetas habitables del universo.

Dexter y Myria lo dejan estar para buscar alguien más centrado con el que hablar, pero de pronto, como obedeciendo una consigna de algún tipo, la actitud de los ciudadanos cambia de repente y se vuelven hostiles. Logran escapar en medio de disparos de flecha y refugiarse de nuevo en el bosque, cada vez con menos opciones. Algunos días después son descubiertos por un par de guerreros de la ciudad, pero estos vuelan con unos propulsores individuales y hacen pasadas sobre ellos disparándoles flechas. Dexter los abate con un arma de fuego que formaba parte del equipo del todoterreno, e interroga a uno de ellos mientras la vida escapa de su cuerpo. Al parecer su dios ya se ha presentado, pero su diosa (que resulta ser Myria) ha sido robada. 

Aquí comienza una guerra de guerrillas en la que Dexter acecha la ciudad para buscar algún modo de mantenerlos a raya. Descubre que el dios de sus habitantes es el profesor Karpatz. Al parecer este ya conocía la existencia de esa civilización y sus leyendas, y decidió autoasignarse el papel de dios salvador. Fue él quien les despertó y les ha proporcionado los propulsores. También los está equipando con fusiles de gran calibre, anticuados pero letales. Y de algún modo, ha aumentado en varios miles el número de guerreros del pueblo. 

Una patrulla de guerreros captura a Myria y la lleva a presencia de su dios. Es así como nos enteramos que Karpatz llevó al planeta en un viaje anterior una máquina que le permite acelerar la velocidad de multiplicación celular. Con ella puede acortar el tiempo de gestación de nueve meses a dos días, y convertir a bebés en adultos en otros tantos. Ha reducido a las mujeres del pueblo de piedra a poco más que reproductoras cuya única función es tener hijos, y a estos los transforma en guerreros introduciendo en sus mentes toda la información que necesitan para servirle, ni un ápice más. Los despertados y sus descendientes no son más que títeres a los que ha llenado la cabeza de fantasías para controlarlos con facilidad.

Su plan tiene, sin embargo, un fallo crítico. La radiación que emplea la máquina para hacer su trabajo continúa presente en el cuerpo de los embriones de crecimiento acelerado, y los hace envejecer a un ritmo muy superior al normal. Todos los nuevos soldados de Karpatz están condenados a morir de viejos unos tres meses después de haber tomado conciencia de su propia existencia, y cuando se dan cuenta de esto, se desata el pánico entre ellos. Es uno de sus propios hombres el que, finalmente, atraviesa con una espada el cuerpo de Karpatz al grito de ¿Por qué me ha hecho nacer para darme una vida tan corta?  

Myria y Dexter (que, como todo buen héroe, había acudido a rescatarla) huyen de la ciudad de piedra. De regreso a su improvisado campamento encuentran allí a uno de los tripulantes de la nave, a los que creían muertos por la plaga. En realidad, la plaga nunca existió. Karpatz tenía un cómplice a bordo de la nave, y cuando fue descubierto y confesó lo que estaba ocurriendo, el comandante de la expedición decidió fingir lo de la plaga para ver cómo se desarrollaban los acontecimientos en el planeta. Una explicación muy poco consistente, en mi opinión, pero un modo como cualquier otro de darles a los protagonistas la oportunidad de abandonar el planeta para pasar juntos el resto de sus días, en algún sitio más civilizado y acogedor. 

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

El pueblo dormido. 1975. Clark Carrados [Luís García Lecha] (texto) Miguel García (portada). La conquista del espacio nº 263. Editorial Bruguera S.A.

miércoles, 20 de julio de 2022

FURBY. LOS JUGUETES QUE NOS ROBARON EL CORAZÓN... Y NOS TOMARON EL PELO

  EL ARCHIVO                                                                                                 

Presentado por... Librug.


Bienvenidos al Archivo, investigadores. 

El artículo que presentamos hoy se publicó por primera vez en diciembre de 2019, en la revista virtual Figuras en Acción nº 21. Como de costumbre el texto es nuestro, pero las imágenes y logotipos que lo ilustran fueron tomadas de internet, de diversas fuentes, y pertenecen en todos los casos a sus respectivos autores (los cuales se indican cuando los conocemos).

Deben haber muy pocos niños que después de ver la película Gremlins no hayan deseado tener un mogwai. Yo contaba unos nueve o diez años cuando la vi por primera vez, y desde luego quería uno. No es extraño por tanto que cuando en 1998 Tiger Electronics (una compañía subsidiaria de Hasbro) sacó al mercado los Furby (unos raros pero simpáticos seres a medio camino entre un búho y un pingüino peludo, que recordaban bastante a la mencionada criatura) se vendieran muy bien a pesar de su elevado precio; treintaicinco dólares de la época. Mucho para un simple peluche. 

Pero claro, no se trataba de simples peluches. Además de su candoroso aspecto, los furby tenían una particularidad que los hacía únicos: hablaban, escuchaban… y aprendían. Tenían de hecho un idioma propio (el Furbish) con el que parloteaban con la gente que tuvieran alrededor. Era un idioma muy limitado, formado por unas cuarenta sílabas que se repetían, pero podían combinarse componiendo frases. 

Prestándoles atención, era posible entrever un patrón en la cháchara del furby y “traducir” lo que decían. Pero a medida que se jugaba con ellos, a medida que pasaban los días y las semanas oyendo hablar a la gente, los furby usaban menos el Furbish y más el idioma de su “familia adoptiva”. De este modo, llegaba un momento en que pasaba de preguntarnos -“¿U nye loo lay doo?” a -“¿Quieres jugar tú?”- o que abandonaba definitivamente el -“¿U nye boh doo?” para decirnos -“¿Qué tal estás tú?”- en cuanto nos veía tras despertarse. Parecía que se les podían enseñar palabras a base de repetírselas con frecuencia. Algunas nunca llegaban a cogerlas, pero ocasionalmente los esfuerzos de los niños eran recompensados cuando el animalito comenzaba a incorporar a su cada vez menos limitado vocabulario unas cuantas de las palabras que se le había estado repitiendo.

Además, pequeños juegos de engranajes internos hacían que abriera y cerrara los ojos a diferentes velocidades, con lo que podía desde parpadear, a cerrar los ojos lentamente como si se estuviera durmiendo, o abrirlos de golpe con sorpresa cuando lo llamábamos. Otros engranajes le hacían mover la boca al hablar, las orejas cuando nos escuchaba, y le permitían un desplazamiento limitado. Las sucesivas generaciones de furby fueron incrementando los colores del pelaje, cambiando ligeramente su aspecto y tamaño, produciendo variantes (como los furby bebé) y añadiendo aún más mecanismos que les permitían expresiones faciales. También se realizaron otras mejoras, como que dos furby de distintos dueños colocados uno en frente del otro hablaran entre ellos enseñándose mutuamente las palabras aprendidas por cada uno. 

Los furby funcionaban con pilas de larga duración, y aunque tenían un interruptor de encendido y apagado, contaban con un “modo sueño” que hacía que, si no les dirigían la palabra o no los manipulaban durante un rato, se durmieran entrando en un estado de hibernación similar al de los ordenadores. Cuando esto ocurría, cerraban los ojos y algunos incluso bostezaban o daban un “¡Buenas noches!” antes de desactivarse. 

Para reactivarlos se les hacía cosquillas o se les hablaba para llamar su atención. También se les podía dar órdenes, que a veces obedecían y otras no. Esto último era más frecuente si se les gritaba en lugar de hablarles, con lo que también se les podría atribuir un factor de educación social. Un sistema interno de almacenaje de memoria hacía que incluso si los apagábamos por una temporada o se les agotaban las pilas, no perdieran lo aprendido hasta el momento. 

El año que se lanzaron al mercado las ventas no llegaron a los dos millones de unidades (aunque hay que considerar que lo hicieron en verano y su aparición en muchas jugueterías fue tardía, coincidiendo con la campaña de navidad), pero durante el año siguiente se vendieron más de doce millones, y durante el siguiente casi veintisiete millones, una progresión bastante significativa. Y si no se vendieron más, fue porque en cada una de estas ocasiones la demanda desbordó las previsiones, y las existencias se agotaron. 

Esto a su vez disparó los precios de reventa. Los furby pasaron de venderse en tiendas por treintaicinco dólares a revenderse en mercadillos unos pocos meses después por más de cien. El futuro de los robots domésticos inteligentes parecía brillante contando con unos inicios como estos, y los dieciocho meses de investigación y desarrollo que Tiger había dedicado a la línea Furby demostraron haber valido la pena… hasta que el oscuro secreto de estos seres fue revelado.

De mogwais a gremlins

Desgraciadamente, al año siguiente a su lanzamiento el gobierno americano dio una voz de atención sobre estos inocentes robotitos: puesto que contaban con sistemas de micrófonos tanto para oír como para hablar, todo lo que se dijera en su presencia podía en teoría ser aprendido y más tarde repetido. Se les podía apagar, pero puesto que su “modo sueño” los hibernaba tras unos minutos de inactividad casi nadie se molestaba en hacerlo, y preferían dejar que se durmieran y despertaran “de forma natural” antes que estar encendiéndolos y apagándolos con la palanquita on/off.  Esto significa, por supuesto, que los furby también podían dedicarse a oír a personas que no eran conscientes que este se encontraba en un rincón de la sala, “despertado” por una conversación que no iba con él, y que podía retener en su memoria algo de lo que se dijera. 

Ante la posibilidad que los furby (que mucha gente llevaba de forma habitual a su puesto de trabajo en oficinas para que aprendiera más rápidamente) pudiesen ser empleados como una forma de espionaje industrial o militar, el gobierno prohibió el acceso de los furby en edificios oficiales como el Pentágono, la CIA, la Agencia Nacional de Seguridad o incluso los cuarteles y astilleros militares.  

En todos estos lugares ya estaba prohibido el uso de móviles, grabadoras, cámaras de fotos o video, y cualquier otro elemento similar. La incorporación de los furby a los carteles donde se prohibían estos objetos debió ser tomada como una broma al principio por muchos de los trabajadores y visitantes, pero la cosa iba totalmente en serio. Había que andarse con cuidado... ¡los furby podían ser en realidad espías comunistas! Muchas instalaciones públicas como aeropuertos o salas de cine se hicieron eco de esto, y prohibieron también la presencia de estos hasta poco antes queridos personajes.

Se suele decir que incluso la mala publicidad es buena, pero en este caso no fue así. Aunque las ventas de los furby seguían en alza, también comenzaron a crecer las protestas sobre la posible vulneración del derecho a la intimidad que la presencia de un furby podía acarrear. La gente que seguía llevando sus furby al trabajo eran vistos ahora con suspicacia más que con simpatía. Muchos comenzaron a ser devueltos a las tiendas porque sus dueños ya no se sentían seguros con ellos paseándose por casa. Como ocurría en la película en la que quizá se habían inspirado, los furby se estaban transformado de inocentes mogwais a peligrosos gremlins. 

Ante la creciente paranoia anti-furby, hacia finales del año 2.000 el presidente de Tiger hizo una declaración oficial revelando que la tan alabada Inteligencia Artificial de los furby era un error de concepto. Los furby no tenían capacidad de aprendizaje, si no un contador interno que avanzaba más rápidamente cuanto más se le hablara, independientemente de lo que se les dijera. Llegado a determinados puntos del contador, el furby añadía a su repertorio palabras que ya tenía preprogramadas (unas doscientas en total) o sustituía expresiones en Furbish por su equivalente en el idioma que en teoría estaba aprendiendo. 

Estas palabras eran de uso muy común, de forma que resultaba casi imposible que alguna de las personas que tuvieran contacto habitual con el furby no las hubiese empleado delante de él alguna vez. Así se creaba la sensación de aprendizaje. Cuanto más se le hablaba, más rápido corría el contador (que estaba conectado a sus receptores de sonidos) y antes empezaba a incorporar las nuevas palabras. Pero estas palabras comunes eran independientes de lo que se le dijera o tratara de enseñarle. Un furby podía empezar a usar espontáneamente palabras como “cenar”, “soleado” o “bailar” aunque nos hubiéramos limitado a repetirle la palabra “xilófono” desde el momento de su activación, sin emplear ninguna otra. 

Esto implicaba también que una vez esas doscientas palabras nuevas (que eran las mismas para todos los furby) se desbloquearan y quedaran incorporadas, el furby ya no “aprendería” nada más. También se concluyó que el motivo por el que obedecían menos si se le gritaba que si se le hablaba calmadamente, era simplemente porque las voces en un tono muy alto eran confundidas con ruidos accidentales y el furby no reaccionaba, y no porque se sintiera molesto por los gritos. Los furby no tenían ningún tipo de Inteligencia Artificial, personalidad ni sentimientos. En realidad, Tiger nunca anuncio (con esas palabras) que los furby estuvieran dotados de IA, pero es lo que los muñecos daban a entender, es lo el publico entendió, y antes de esa declaración nunca se hizo el menor esfuerzo por desmentir esa creencia, porque lo cierto es que les convenía que la gente pensara eso. Era bueno para las ventas. 

Si bien todo esto tranquilizo al gobierno, que pocos meses después retiró la prohibición a los furby, mucha gente se sintió engañada, y con razón. Las esperanzas puestas en estos pequeños seres como base a los robots “con personalidad” tan habituales en las películas de ciencia ficción, se disiparon. La gente comenzó a olvidarse de sus furby, sabiendo ya que en realidad no podían enseñarles nada y que sus aparentes cambios de forma de ser obedecían a pautas preprogramadas sobre las que las acciones o actitudes humanas no tenían ninguna influencia. 

A pesar de las considerables ventas del 2000, los polémicos furby fueron retirados del mercado durante cinco años, para calmar los ánimos de los compradores. Tiger no abandonó la línea Furby, si no que dedicó ese tiempo a replantearla e innovarla. En 2001 sacó a la venta una variante del Furby llamada Shelby, además de algunos furby temáticos con apariencia de Yoda, Gizmo, o E.T, pero dejando de lado por el momento su reconocible aspecto clásico y bajo el nombre genérico de “muñecos interactivos”, para que no se los relacionara directamente con estos. 

Poco a poco la gente perdonó el “malentendido” y cuando una nueva generación furby salió a la venta en 2005 los consumidores se dejaron arrastrar de nuevo por estos juguetes a los que en el fondo echaban de menos, aunque la pasión que desataron antes del citado incidente nunca se volvió a repetir. 

Durante los años siguientes los furby fueron “evolucionando”, añadiendo cada vez mayores innovaciones. Los nuevos modelos eran más emotivos y construían frases con mayor facilidad. Tenían también nuevas funciones. Si les ponías música, se balanceaban siguiendo su compás o la tarareaban, y cosas así. Luego llegó el reconocimiento de voz, y los furby acudían con mayor o menor entusiasmo cuando se les llamaba dependiendo de que miembro de la familia lo hiciera: cuanto más le hablara una persona concreta, con mayor rapidez respondía y más posibilidades había que obedeciera las órdenes que ésta le daba. 

Tocados, pero no hundidos, los furby consiguieron mantenerse a flote más o menos bien hasta que las mejoras incorporadas en 2012 reavivaron la polémica. Los nuevos modelos carecían de la palanquita on/off.  Tras su activación inicial ya no se podían apagar, y su memoria no podía ser borrada sin desmantelar el juguete. Se les podía desactivar quitándoles las pilas, claro, pero muy poca gente se molesta en hacer esto con sus juguetes electrónicos si va a estar usándolos a diario, más aun teniendo en cuenta que tapa de las pilas debía ser desatornillada y vuelta a atornillar cada vez. 

Seguían contando con el “modo sueño” y la inactividad los hacia hibernar, pero sus nuevos receptores de sonido eran más sensibles y podía ocurrir que una voz o sonido causal les “despertara” y comenzaran a parlotear aunque nadie estuviera jugando con ellos. Mucha gente se quejó porque los furby se despertaban en mitad de la noche y se ponían a bailar o cantar, despertándoles a ellos. Los furby comenzaron a ser relegados cada vez con más frecuencia a armarios o trasteros, donde no molestaran, y cuando sus pilas se agotaron nadie se acordó de reemplazarlas. 

Esto, unido al uso de nuevas tecnologías (los ojos eran ahora mini pantallas LCD en lugar de bolas de plástico, y contaban con funciones que se podían activar de forma remota desde un móvil) hicieron que muchos padres se horrorizaran al descubrir que sus hijas adolescentes tenían al furby de marras en una estantería de su dormitorio o encima de la mesita de noche mientras se cambiaban de ropa. 

De nuevo en el punto de mira, un portavoz de Tiger anuncio que los ojos LCD de los furby tenían como objetivo resultar más expresivos, pero de ningún modo eran capaces de grabar ni mucho menos transmitir imágenes a móviles ni a cualquier otro medio. Hubo un descenso de ventas, y tras demostrar lo dicho a base despanzurrar unos cuantos furby y exhibir sus mecanismos ante un comité de expertos, la cosa volvió a calmarse. Pero durante unos días, la misma gente que poco antes había hecho cola para adquirir los nuevos furby con brillantes ojos LCD hizo colas igual de largas en las mismas tiendas para devolverlos. 

Furbys del Más Allá

Periódicamente, en Norteamérica, surge un telepredicador o alguna fuerza análoga que culpa de todos los pecados y desgracias del mundo a algo en particular, y demasiado a menudo el blanco de sus iras son el juguete de moda en ese momento. Se ha acusado de satánicos a los juegos de rol, a los Pitufos, a Hello Kitty, a Elmo de Barrio Sésamo, a los Pokémon… Los furby, capaces de hablar, moverse, y dotados de sus nuevos ojos que brillaban en la oscuridad y podían simular enfado, tenían todos los números para convertirse en el juguete satánico de la temporada. Así, a los que afirmaban sentirse espiados por el furby de la casa se unieron los que afirmaban que éste les insultaba, se reía de forma diabólica, o amenazaba con asesinarlos. Una anécdota más en la dura vida de los furby.

El legado de los furbys

Actualmente los furby siguen vendiéndose (experimentan pequeños rebrotes de tanto en tanto) y pueden hacer todas las cosas que la gente creía que hacían cuando salieron a la venta por primera vez en 1998. Ahora sí aprenden las palabras que se les enseña (mediante apps oficiales que añaden lotes de palabras a su repertorio, así que nada de comprarse uno para intentar enseñarles palabrotas), ahora sí modifican su comportamiento según como se les trate, etc. Son más interactivos que nunca, pueden enfermar, se les puede curar y dar de comer (de nuevo mediante apps) pero eso hoy en día no impresiona como lo podía hacer veinte años atrás. Los modernos chatbots (programas que simulan conversar con el usuario) o incluso las apps de gestión de móviles como SIRI superan con mucho la capacidad de respuesta o aprendizaje de un furby. Aún así, si nos ceñimos a juguetes, todavía ninguno los ha superado en este aspecto. 

¿Nos tomaron el pelo con los furby? ¿Nos hicieron hablarles durante semanas como bobos, creyendo que nos escuchaban e incluso que aprendían de nosotros? Si, puede ser. Y también puede ser que He-man solo fuera un muñeco de plástico y no el hombre más poderoso del universo, que los G.I. Joe no salvaran el mundo libre ni una sola vez, que los Dragon Fly no volaran de verdad, o que el rayo láser de Buzz Ligthyear fuese solo una lucecita roja. Puede que los furby nos tomaran el pelo, pero ¿realmente perdimos el tiempo jugando con ellos, teniendo en cuenta como nos sentíamos al hacerlo? Eso es algo que cada uno tendrá que responderse a sí mismo.

martes, 19 de julio de 2022

¡NIÑO! ¡JUEGA CON LA COMIDA!

   EL ARCHIVO                                                                                                 

Presentado por... Librug.

Bienvenidos al Archivo, investigadores. 

El artículo que presentamos hoy se publicó por primera vez en junio de 2019, en la revista virtual Figuras en Acción nº 20. Como de costumbre el texto es nuestro, pero las imágenes que lo ilustran fueron tomadas de internet, de diversas fuentes, y pertenecen en todos los casos a sus respectivos autores (los cuales se indican cuando los conocemos).

Los Food Fighters (Luchadores de la comida) fueron una efímera y desafortunada colección de figuras fabricadas por Mattel entre 1988 y 1989. La colección consiste en una sola serie de diez figuras y tres vehículos. 

La “temática” de los Food Fighters es que la comida que guardamos en las neveras pelea sin que nosotros lo sepamos por el control de los mejores lugares y los estantes más accesibles para… ¿para qué? ¿Estar más a la vista y ser consumida antes? 

No está muy claro el motivo de esta rivalidad ni los objetivos que persiguen, pero los Food Fighters están divididos en dos bandos. El bando de los “buenos” (llamado Kitchen Commandos, o Comandos de la Cocina) viste uniformes, cascos y mochilas verdes, botas negras y tienen armas rojas, mientras que el de los “malos” (llamado Refrigerator Rejects, o Expulsados de la Nevera) viste uniformes, cascos y mochilas negras, botas marrones y empuñan armas azules. Esta es la única diferencia apreciable entre unos y otros. 

Las figuras son, cuanto menos, extrañas. Tienen unos once centímetros de altura como media, pero al representar diversos tipos de comida, algunos son más anchos que altos. Los cuerpos están fabricados en goma esponjosa, como la que se emplea para los juguetes antiestrés, pero los brazos y piernas son de plástico duro. El color de la piel de los brazos es siempre el mismo y no se corresponde con el del tipo de alimento que representa la figura, con lo que crea la sensación de estar viendo a soldados humanos dentro de alimentos gigantes, o cubiertos de éstos, o haberse convertido en ellos. 

Los cascos (integrados en el cuerpo) y mochilas (que se pueden colocar y quitar) tampoco se corresponden con el tamaño de las figuras, reforzando esta sensación de haber sido creados para cabezas y espaldas humanoides y no para sus actuales usuarios. Las figuras están complementadas además de por la mochila, con un arma de fuego, que por lo que parece se rompe con facilidad al manipularla. 

Cada personaje cuenta con su propia bio, que aparece en el reverso del blíster en forma de una ficha recortable con una ilustración y su historial. Teniendo en cuenta la época en la que fue lanzada al mercado, de una colección así se podría haber esperado un carácter aleccionador, por ejemplo, que el bando de los buenos fuera comida sana y el de los malos comida basura, pero no. Las diez figuras representan comida grasienta o excesivamente azucarada: hamburguesas, pizzas, tacos, pollo frito, helados, donuts… con lo que la supuesta rivalidad entre ellos se hace aún más difícil de entender.  Quizá el que los “malos” fueran los “Expulsados de la Nevera” pretendía dar a entender a los niños que no se fiaran de la comida que queda fuera de la nevera, ya que ésta puede encontrarse en mal estado. Pero si esta era la intención, podrían haberla dejado más clara dándole un aspecto decididamente “pasado” a los Refrigerator Rejects.

A continuación enumeramos las figuras pertenecientes a ambo grupos.

Comenzamos con los Kichen Commandos. De izquierda a derecha y de arriba abajo tenemos a: 

-General Burguerdier.

-Mayor Munch (tiene una variante cromática en la que el glaseado es de fresa en lugar de chocolate).

-Teniente Legg.

-Sargento Scoop (tiene una variante cromática en la que la bola de helado superior es de naranja en lugar de chocolate).

-Recluta Pizza.

Por otra parte, las figuras pertenecientes a los Refrigerator Rejects son, de izquierda a derecha y de arriba abajo:

-Mean Weener.

-Short Stack (tiene una variante cromática en la que su sirope es violeta en lugar de dorado).

-Chip the Ripper (tiene una variante cromática en la que la galleta es de chocolate y los toppings de vainilla).

-Taco Terror.

-Fat Frenchie.

Además de las diez figuras (que sinceramente, parecen juguetes de goma para perros a los que a alguien se le ocurrió pegar unos brazos y piernas excedentes de alguna otra línea de figuras de acción, por ver como quedaban) la colección cuenta con tres vehículos: 

Combat Carton: un carro de combate hecho con una caja de huevos que emplea un bote de kétchup como cañón. 

BBQ Bomber: una parrilla de barbacoa cuya espátula ha sido convertida en catapulta.

Fry Chopper: un cazo de cocina que hace las veces de helicóptero.

Al parecer se proyectó un playset de gran tamaño (una nevera-fortaleza) pero nunca llegó a salir al mercado, quizá debido a las malas ventas iniciales del producto, que no contó con los elementos promocionales típicos como comics, serie de TV, o colecciones de cromos. 

Al año siguiente de ser lanzada al mercado, la línea se abandonó. Naturalmente, como suele ocurrir en estos casos, a día de hoy se trata de figuras muy buscadas y en algunos casos exorbitantemente caras.