MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 5 de agosto de 2024

SAMURAI…

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, esforzados rescatadores.

Otro libro interactivo de la colección S.O.S. y del mismo autor del primero que vimos. Este resulta un poco más coherente que aquel, pero sigue dando esa impresión de estar escrito a base de improvisarlo todo sobre la marcha y sin ningún trabajo de relectura posterior para darle coherencia y unificar términos y criterios.

En esta ocasión nos encontramos en el Japón feudal. El dios Susano-o ha tenido la ocurrencia de lanzar un caballo desollado contra el telar de su hermana Amaterasu, y esto la ha ofendido tanto que se ha retirado a Las Grutas del Cielo hasta que se le pase el cabreo. Su ausencia ha dejado desprotegido Japón, justo cuando una flota de tártaros se aproxima a sus costas para invadirlas. Así pues, el reto a afrontar es llegar hasta las Grutas del Cielo para convencer a Amaterasu de que vuelva a prestar atención a los asuntos de los humanos. La principal dificultad que encontraremos en el camino es el Jinete Oscuro, una representación física de Susano-o en la tierra que este ha puesto ahí para asegurarse que nadie llega hasta su hermana.

La verdad es que suena bien. De hecho, que el argumento sea ese me parece una genialidad. Una búsqueda épica, a medio camino entre un cuento infantil y una leyenda. El problema es el mismo que en el título que ya comentamos: una escritura desordenada que ya resulta difícil de seguir a un adulto, en un texto teóricamente dedicado a niños.

A pesar de lo que el título parece indicar, el protagonista no es un samurái. Es un adolescente llamado Tukumuro que, por alguna razón que no se nos explica, fue encerrado sólo en una torre en ruinas donde ha permanecido largos años. Un día el hombre que lo encerró allí regresa para liberarlo, le entrega un par de katanas, un caballo, le encarga ocuparse del asunto de buscar a la diosa, y a continuación se suicida. Y que te regalaran una katana no te convertía en samurái, creo que todos tenemos eso claro. Ni tan solo estar llevando a cabo funciones que deberían corresponder a un samurái te convertían en uno, pero el texto se refiere al protagonista como "el samurái" en varias ocasiones. Hay que tener en cuenta también que esto se escribió en los 80, y en España, lo que se sabía sobre ninjas y samuráis estaba más basado en la especulación y en la imagen que se daba de ellos en las películas de acción norteamericanas que en la realidad histórica. 

Cuando se dispone a comenzar su búsqueda, Tukumuro alza la vista al cielo en busca de inspiración y ahí ve el rostro del lector, entre las nubes, por lo que todo apunta a que nuestro papel en la historia es ser un espíritu o dios menor que le guía.

Tukumuro emprende el camino matando algunos monstruos que le salen al paso. También rescata a una bailarina de un grupo de soldados que querían propasarse con ella. Y en cuanto Tukumuro pone en fuga a los soldados, le reclama a la bailarina que se acueste con él como pago por haberla ayudado, a lo cual ella accede encantada… esperad, voy a verificar otra vez la edad recomendada... ajá, sí, once años. Eso me parecía, pero tenía que comprobarlo.

El caso es que tras acostarse con la desconocida, Tukumuro sigue su camino y le van pasando cosas. Se topa con un dragón, embadurna de cieno a una grulla herida para curarla, y sobre todo resuelve algunos enigmas cuya solución no me ha convencido. Como en el caso anterior es una historia prácticamente lineal en la que solo hay un par de tomas de decisiones que alteren lo que ocurre. Todo lo demás son acertijos que debemos resolver antes de seguir leyendo, la mayoría de los cuales no tiene consecuencias en el transcurso de la historia y cuyas soluciones tampoco han terminado de convencerme. 

Hay uno, por ejemplo, en el que tenemos que buscar la forma de que siete jinetes estén montados a la vez sobre seis caballos, pero cada caballo solo puede llevar sobre él un jinete. La “solución” que nos da el autor como correcta es montar a dos de los jinetes en un solo caballo, y hacer que luego se baje uno de esos dos cuando el resto de caballos tengan un jinete encima… pero haciéndolo así no hay ningún momento en el que cada jinete esté subido en un caballo y ningún caballo lleve encima más de un jinete. Es un enigma sin una solución real, y tampoco hay consecuencias de ningún tipo por acertarlo o fallarlo, por lo que llega a un punto en que después de unos cuantos así simplemente dejas de intentarlo.

Lo peor del librojuego, sin embargo, no son los falsos enigmas ni la falta de tomas de decisiones o que estas no tengan consecuencias reales. Es lo mucho que se ha desaprovechado lo que podría haber sido una buena historia. 

¡Pero no todo son malas noticias! He revisado los autores de los otros librojuegos que tengo pendientes de leer de esta colección y ninguno es del mismo que los dos que ya hemos visto, así que puede que alguno del lote se salve… aunque empiezo a sospechar por que aquel misterioso encapuchado del mercadillo me los dejó tan baratos y luego desapareció entre la multitud con una enigmática risilla…🤔

Puedes ver otro título de esta colección pulsando aquí.

Samurai... 1987. Jesús Castellano (texto) Natalio Bayo (portada) Selgas (ilustraciones). SOS tu librojuego de aventuras nº 13. Ediciones Jucar. 

domingo, 4 de agosto de 2024

MORTADELO Y FILEMÓN. Seúl-88

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Me perdonaréis que últimamente esté más centrado en comics que en libros, pero es que el imperante calor que está haciendo en nuestro planeta nos está quitando incluso las ganas de leer. Los comics nos resultan más apetecibles en este momento que los libros, así que probablemente tendremos una temporada alta de comics hasta que pase el verano.

Desde Gatolandia-76, el primer tebeo de Mortadelo y Filemón dedicado a unos Juegos Olímpicos, el gran Ibáñez nos ofreció cada cuatro años su peculiar visión de este acontecimiento deportivo. Ya no está con nosotros para seguir haciéndolo, así que en El Planeta del Espacio hemos tomado la decisión de comentar sus tebeos de las Olimpiadas y Mundiales de futbol que tenemos para hacerlos coincidir con los siguientes eventos de este tipo que toquen. En los actuales Juegos Olímpicos casi no haría falta, porque ya están siendo un chiste y una colección de disparates por sí mismos sin necesidad ninguna de hacer humor a costa de ellos. Pero eso solo hace que lamentemos aún más la pérdida de ese genio de la historieta, por la punta que habría sido capaz de sacarle a todo lo que estamos viendo en el París 2024.

El que reseñaremos hoy se corresponde a las olimpiadas de 1988 celebradas en Seúl (Corea del sur). Éstas tuvieron una especial relevancia en la historia de los Juegos Olímpicos porque fueron las primeras que se celebraron tras el fin de la Guerra Fría entre Estados Unidos y Rusia, y la asistencia fue masiva comparada con eventos anteriores. Pero nada de esto tiene que ver con la historia que nos cuenta el tebeo, así que no vamos a profundizar más en eso.

Mortadelo y Filemón son enviados a las Olimpiadas infiltrados entre los deportistas españoles. En esta ocasión su cometido no será detener a posibles terroristas o saboteadores, sino conseguir muestras genéticas de los deportistas de élite, los ganadores de sus respectivas categorías. El profesor Bacterio está desarrollando su propia versión del super soldado y necesita esas muestras para terminar de ajustar su prototipo, Margarito, que si bien tiene un aspecto muy fuerte y varonil, resulta ser todo fachada. 

Para convertirlo en el Hércules que él pretendía crear necesita concretamente un cabello del campeón de gimnasia, un diente del de boxeo, un moco del de los cinco mil metros lisos, unas pestañas del de tiro con pistola, y unas gotas de sangre del de los cien metros lisos.

Tras un viaje a Seúl algo accidentado debido a las habituales limitaciones presupuestarias de la TIA, nuestros agentes comienzan a reunir las muestras requeridas con la sutileza que les caracteriza mientras se adaptan con gozo y alegría a las particularidades de la nueva cultura en la que se ven inmersos.

El cumplimiento de su misión deja a varios de los deportistas (y a los propios agentes, claro) gravemente lesionados, para no perder la costumbre. Y por un motivo u otro todas las muestras que logran reunir terminan siendo de animales, con lo que el super soldado del profesor Bacterio pasa por una serie de mutaciones a cada cual mas aberrante. En fin… una misión más de Mortadelo y Filemón que termina con los resultados esperables.

Y una mención especial para Hodori, el tigre siberiano que fue la mascota del mundial y también tuvo su pequeño papel en la aventura, dejando un recuerdo inolvidable en nuestros esforzados agentes… sobre todo en Filemón.

El tebeo se complementa con dos historias cortas. En la primera de ellas, titulada La Padrina, Mortadelo, Filemón y el Superintendente tratan de detener a una hábil ladrona pero terminan siendo desvalijados ellos mismos en el proceso. Finalmente logran capturarla, pero el dinero que recuperan queda reducido a cenizas. 

La segunda es Cohete 2000, en la que los agentes deben custodiar un avanzado prototipo de coche diseñado por el ingeniero Gasolini. Este teme que alguna compañía rival pretenda sabotearlo, y efectivamente alguien trata de hacerlo en varias ocasiones mientras Mortadelo y Filemón lo trasladan a lugar seguro. El Super logra detener al saboteador antes de que este lleve a cabo su abyecto plan, que resulta no ser otro que el propio Gasolini. Este le admite haberse arruinado apostando al juego de la Oca, y para recuperarse económicamente había suscrito una póliza de seguros millonaria por su prototipo solo con la intención de destruirlo.

Estas dos historias son casos poco habituales en los que el Super toma parte y además terminan relativamente bien, con misiones que pueden darse por cumplidas exitosamente a pesar de todos los palos que los protagonistas se llevan en el proceso. 

Podéis darle un vistazo a otro tebeo de Ibáñez pulsando aquí.  

Seúl-88. 1987. Guion y dibujo de Francisco Ibáñez Talavera. Ediciones B / Grupo Z. 

sábado, 3 de agosto de 2024

GARRA ESCURRIDIZA

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Los garra escurridiza (scuttleclaw por su nombre original) son una de las razas de dragones de la franquicia Como entrenar a tu dragón. Técnicamente, más que dragones serían lo que se conoce como wyrms o dragón gusano, una variedad menor de dragones que solo disponen de cuartos traseros además de alas.

Se trata de una de las razas más pequeñas, pero lo compensan siendo también de las más activas. Los garra escurridiza son frenéticos y difíciles de adiestrar porque básicamente nunca se quedan quietos. No son especialmente agresivos, pero sí muy feroces una vez se ven envueltos en un combate. Generalmente se acercan todo lo que pueden a su rival en completo silencio y cuando lo tienen a distancia de tiro lanzan un fuerte grito para desconcertarlo justo antes de atacarle. Su llamarada es verde o amarilloverdosa ya que al parecer la producen a partir del cobre que consumen.   

Su temperatura corporal es más alta que la del resto de dragones debido a que su pequeño tamaño hace que el frío ambiental le afecte más, y el calor que emana su piel puede ser desagradable para el entrenador o jinete. Esto junto con su tendencia a ser indisciplinados y cabezotas hace que no sean muy populares, pero los jinetes de dragones experimentados los aprecian mucho por su gran capacidad de carga y trabajo, que es comparativamente muy alta en relación a su tamaño.

La figura mide sobre 10 cm de largo. Las patas están articuladas y la mandíbula se puede abrir, cerrándose sola al soltarla gracias a un muelle interno. Las alas y la cola son también piezas diferenciadas del cuerpo pero no tienen movilidad.

Puedes ver otro artículo relacionado con esta franquicia pulsando aquí

Scuttleclaw. Como entrenar a tu dragón. Burger King. Presentado en bolsita transparente. Dos puntos de articulación + una característica de acción. 2014.   

viernes, 2 de agosto de 2024

CAZADORES DE VAMPIROS (nº 1 a 3)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lectores nocturnos.

Cazadores de vampiros fue una serie limitada de nueve comics publicada en 1992. Estaba protagonizada por Blade, Frank Drake y Hannibal King, un trio de personajes al parecer no lo bastante populares para tener serie regular propia pero que alguien pensó que podían funcionar bien como equipo. Blade era un experimentado cazador de vampiros, Frank Drake un descendiente humano del mismísimo conde Drácula, y Hannibal King un vampiro que se esforzaba por controlar su sed de sangre. A pesar de lo que se podría inferir por el título de la colección, no se dedicaban únicamente al noble arte de estacar vampiros, sino a destruir a todo ser de las tinieblas en general que se cruzase en su camino.

Era una variación interesante sobre los típicos comics de Marvel con superhéroes y supervillanos con poderes espectaculares, capaces de devastar ciudades enteras. Aquí los monstruos son algo a mucha menor escala. Cuando se publicaron, el Universo Marvel se encontraba en una época en la que, debido un sello de protección que el Doctor Strange rompió por error (o algo así) los monstruos sobrenaturales menores proliferaron como setas tras la lluvia. Y aunque no se puede comparar el que un villano destruya una ciudad como parte de algún gran plan de dominación mundial con que un fanático satanista mate a una sola familia que está viajando de noche por carretera, de algún modo esto último se sentía más personal, más innecesario y absurdo. 

Blade, Drake y King fueron reunidos por el Doctor Strange en un momento en el que necesitaba ayuda desesperadamente para frenar el estallido inicial de esa oleada de monstruos. El grupo permaneció unido tras eso formando una especie de agencia de detectives especializada en lo sobrenatural llamada Frontera. En realidad Frontera es más que nada una tapadera para dar un barniz de legalidad a sus idas y venidas de un lado a otro del país cargados de armas y artefactos extraños. Blade, que creo que es el más conocido y por tanto el que menos explicación requiere, lleva consigo un extenso repertorio de hachas, estacas y cuchillos. Al contrario que en su versión cinematográfica no es medio vampiro, sino totalmente humano pero inmune al vampirismo, por lo que no puede ser convertido en vampiro aunque otro de estos seres le muerda. 

Drake dispone de un fusil de alta tecnología bendecido que dispara (atentos) una corriente de nanomáquinas que analizan en microsegundos aquello a lo que impactan para buscar el mejor modo de destruir cualquier componente sobrenatural que tengan. De esta forma, las nanomáquinas se alterarán a sí mismas para convertirse en metralla de plata si impactan a un hombro lobo, generarán átomos de luz ultravioleta si le dan a un vampiro, de energía sagrada si aciertan a un objeto maldito, y algo más clásico, como incinerar al objetivo, en los casos más generales (zombis y cosas así). La única limitación de este rayo es que no puede afectar a nada (vivo o inerte) que no viole las leyes naturales, por lo que podría destruir a un poderoso vampiro pero sería inocuo contra un carterista, y podría anular el poder de un objeto maldito pero no sirve para echar abajo un muro o una puerta… salvo si son un muro o una puerta intrínsecamente malvados🤔

Por su parte Hannibal King es un vampiro con los típicos poderes y debilidades de los vampiros (convertirse en niebla, convocar a las ratas, alergia letal al sol…) que fue vampirizado por Deacon Frost, el mismo chupasangres que mató a la madre de Blade. Al parecer su fuerte convicción religiosa (es cristiano) le ha permitido mantener un cierto control de sí mismo. Una vez someramente presentados los personajes y sus antecedentes, vamos a dar un vistazo a sus historias.

Tiempo de alimañas (nº 1, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): este primer número empieza con los personajes persiguiendo a una pandilla de gitanos que han asesinado a un hombre. Es algo de lo que debería encargarse la policía, pero los gitanos manejan magia de cierto nivel, por lo que el caso ha quedado en manos de Frontera.

Blade, Drake y King capturan a los asesinos y los entregan a la policía, que acepta el regalo de mala gana. A continuación pasamos a la verdadera trama del capítulo, en la que vemos al barón Wolfgang Von Strucker, el líder de Hydra, que al parecer ahora es una especie de muerto viviente. No sé en qué momento pasó esto porque el Universo Marvel es demasiado grande para tenerlo todo controlado, pero el caso es que por lo que vemos Strucker ha estado muerto y se le ha resucitado de modo un tanto chapucero: su cuerpo está levemente podrido y algunos gusanos pululan sobre y bajo su piel. Mientras Strucker y Belial (uno de sus lugartenientes) pasean por la base de Hydra, queda patente que esta ha retomado el interés por el ocultismo que ya manifestó el tercer Reich, reuniendo y estudiando todo tipo de artefactos mágicos. Su objetivo más inmediato parece ser capturar a Hannibal King, al que pretenden diseccionar y estudiar a fondo. Es curioso que Strucker, siendo un muerto viviente, afirme en este punto que considera todo lo sobrenatural una patraña y no tiene ninguna confianza en todo ese asunto del que estaban discutiendo, que depende del departamento de Belial. ¿Será que no es consciente de haber muerto y sido medio revivido?

Tras unas páginas en las que se nos muestran los quehaceres cotidianos de los protagonistas, se nos revela al fin qué se trae Hydra entre manos. Mediante una combinación de magia antigua y ciencia moderna ha creado a cuatro supersoldados con los que pretende capturar a King, una extraña mezcla de supervillanos, monstruos de feria y criaturas de las tinieblas.

Permiso de caza (nº 2, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): un camión de transporte del ejército es interceptado durante una noche de tormenta por los cuatro monstruos artificiales de Hydra, que detienen el vehículo y matan a los soldados. Esto nos sirve como presentación de los villanos y nos da una muestra de sus poderes.

El más alto y corpulento es Entrañas, un bruto que puede abrir la carne de su torso para extraer sus propios órganos internos severamente mutados. Su repertorio de ataques incluye cosas repugnantes como apretujar su estómago para lanzar chorros de ácido digestivo (mucho más potente del normal) o usar sus intestinos como látigo o cuerda con los que amarrar a sus presas. La señorita de la derecha con aspecto a medio camino entre una momia y una ninja es Putridez, cuyo cuerpo produce continuamente arañas, insectos, gusanos y otros invertebrados, que ella hace salir de entre los pliegues de sus vendas a medida que necesita asquear o envenenar a alguien. La chica ardiente es Pira, capaz de convertirse en llamas, humo o cenizas. El cuarto miembro del grupo es Malasprácticas, que tiene más de robot o maniquí que de ser vivo, y puede controlar de forma remota las piezas de repuesto de su propio cuerpo (manos, ojos, columnas vertebrales o mandíbulas chasqueantes) cada una con sus propias utilidades. El tipo sonriente del gabán es Belial, el lugarteniente de Strucker, que es totalmente humano pero tiene un leve poder de adivinación mediante runas y amuletos.

Si bien estos monstruos no serían gran cosa contra superhéroes de la talla de la Patrulla X o los Vengadores, contra cuatro soldados humanos con armas de fuego del todo convencionales son un adversario imbatible. Investigando la muerte de los soldados, Frontera sigue una pista hasta un parque zoológico. La pista resulta ser una trampa para llevarlos precisamente allí, donde los cuatro monstruos los esperan emboscados, acompañados y guiados por Belial. Tras un combate nocturno lleno de pullas y chascarrillos por ambas partes, Pira abrasa a King y Belial logra clavar una estaca en su pecho, no lo bastante profundo para acabar con él pero sí lo suficiente para paralizarle.

Ingresó cadáver (nº 3, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): el cuarteto de monstruos de Hydra no parece haber planeado muy bien su ruta de retirada, ya que una vez se hacen con King se limitan a cargar con él y echar a correr.

Comentan que tienen que reunirse con un helicóptero, pero bastante lejos de donde están. Deben ir ellos al helicóptero, cuando lo normal sería que el helicóptero fuera a buscarlos a ellos, pero así lo tienen organizado. Casualmente en ese momento se está celebrando cerca de allí una competición de carreras de globos aerostáticos, así que tienen la brillante idea de robar uno. Precisamente el más llamativo y fácil de distinguir de todos, uno con forma de cráneo verde brillante. Drake y Blade los persiguen en otro globo (que roban también) en una trepidante extremadamente lenta persecución sobre la ciudad.

El cambio de escenario perjudica a los monstruos de Hydra porque Pira no puede usar sus poderes ya que incendiaría su propio globo. Durante el combate que sigue, Blade salta al globo de sus rivales, lanza a Entrañas por la borda y destruye el control remoto con el que Malasprácticas maneja a sus repuestos. Por su parte Drake alcanza a Pira con su rayo de nanomáquinas, que activan su poder de envolverse en llamas pero a la vez desactivan las células que permiten que ella no sea afectada por esas mismas llamas. A efectos prácticos, la abrasa viva y prende fuego a su globo, en el que Blade se enfrenta ahora a Putridez. Como ninguno de los monstruos de Hydra le está prestando ya atención para mantenerlo a raya, King logra arrancarse la estaca y derriba de un puñetazo a Putridez, que estaba dándole problemas a Blade. Cargando con éste, King salta del globo en llamas a los resquicios de un tejado cercano, buscando refugio tanto del fuego como del sol, que ya despunta en el horizonte. El globo en llamas termina estrellándose en un rio.

Más tarde vemos que Belial y todos los monstruos de Hydra han sobrevivido y han cometido el error de volver a presencia del barón Strucker, que no parece muy comprensivo con su fracaso. Los monstruos artificiales de Hydra no volverán a aparecer en Cazadores de Vampiros más que brevemente al final y de forma casi testimonial. No es que fueran grandes personajes, pero habiendo sido creados expresamente para esta colección podrían haberles dado algo más de recorrido. Además tenían una cierta gracia porque cada uno de ellos era como una versión moderna de un monstruo clásico: Entrañas podría verse como una especie de zombi, Pira como una bruja que en lugar de ser quemada viva era ella misma la que se envolvía en llamas para quemar a los otros, Putridez sería una momia con control sobre la plaga de los insectos, y Malasprácticas una marioneta viviente.

Un extraño epílogo nos muestra a Hannibal King arrodillado ante la tumba de… Superman… en un comic de Marvel, siendo Superman un personaje de DC. Esta escena es más extraña aún porque ya se nos había mostrado antes, en el comic nº 1, pero en esa ocasión la tumba frente a la que se postraba Hannibal King, era la del propio Hannibal King.

     

Dejando aparte la historia y el dibujo, que eso siempre es cuestión de gustos, la traducción tiene bastantes fallos. Hay un par de ocasiones en las que los textos de dos bocadillos de diálogo aparecen intercambiados, Strucker llama Guerra de Satán a su Garra de Satán (la mano biónica que emplea como arma), Blade llama Cortahuesos a Malasprácticas en una de las viñetas, y también hay ocasiones en que un personaje dice algo sin ningún sentido en el contexto en el que se encuentra. 

Además, el que se vendió aquí como primer número es el segundo que se publicó originalmente en Estados Unidos. Toda la colección iría con este número desplazado (el segundo español es el tercero USA, el tercero español es el cuarto USA, etc., hasta el número siete de España que salta al número once en USA, siendo el octavo y noveno españoles el doceavo y treceavo en USA. Ignoro a que se debió esto ni qué se mostraba en ese material que no llegó a publicarse aquí. Marvel era muy dada en esa época a cruzar sus colecciones, a terminar en una colección una trama que había comenzado en otra, y cosas así. Lo de la falta de estos números, incluido el primero, probablemente se deba a que son historias que se presentaron como complemento o números especiales de otra colección. Creo que Fórum podría haber hecho un mejor esfuerzo por encontrar la forma de remontar los fragmentos dispersos de la colección aparecida en diversas otras colecciones para dar a su público la historia completa, o al menos cuidar más la traducción y erratas de lo que sí publicó. El caso es que lo que aquí tuvimos como “serie limitada de nueve números" era en realidad una serie limitada de al menos trece.  

Nos olvidamos de Hydra y sus monstruos artificiales y pasamos a otra trama diferente en los siguientes números, que veremos dentro de algunos días. O de algunas noches, mejor. En cualquier caso, será pulsando aquí.

Nigthstalkers. 1992. Varios autores. Publicado en 1993 por Comics Forum.

jueves, 1 de agosto de 2024

PINGÜINO PIRATA

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Debido a las altas temperaturas que estamos alcanzando estos días en El Planeta del Espacio, pusimos a trabajar a nuestro reputado comité de expertos para buscar una posible solución o (a falta de ella) buscar alguien a quien echarle la culpa. 

La conclusión a la que llegaron fue que este aumento progresivo del calor se debe a que un pingüino pirata está robando todo el hielo del universo. La explicación ya nos parecía bastante factible de por sí, pero es que además tenemos pruebas fotográficas. ¡He aquí una imagen del culpable!

Se trata, como podéis ver, de un genuino pingüino pirata, con su pañuelo en la cabeza, su pata de palo, su parche y su espadita. Le falta el loro en el hombro, pero claro… los pingüinos no tienen hombros. La figura mide 4 cm y es una sola pieza de goma dura. En realidad lo encontramos en un mercadillo y nos hizo suficiente gracia para comprarlo en lote junto a otro montón de figuritas pequeñas diversas. 

Una investigación posterior reveló que forma parte de un juego de mesa llamado Don´t rock the boat!, en el que los jugadores se alternan para retirar dieciséis figuritas de pingüinos de una plataforma (un barco pirata) que se mantiene en equilibrio sobre una cuña. Los propios pingüinos hacen de contrapesos como en una balanza, debiendo repartirlos a partes iguales entre una mitad del barco y la otra. El juego consiste en ir retirando los pingüinos e ir viendo cómo va inclinándose el barco, para intentar que al final queden únicamente dos pingüinos en cubierta. Pierde el primero que al retirar un pingüino hace que el barco se desequilibre y se vuelque, o algo así. En diferentes ediciones la forma de los pingüinos ha ido variando, y hay algunas en las que además de pingüinos hay que situar otros elementos, como cangrejos y cofres del tesoro.

Más piratas peculiares pulsando aquí.

Pirate Penguin. Don´t rock the boat! Monster Games. Presentado en caja como parte de un juego de mesa. Sin puntos de articulación. Año desconocido.