MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 7 de agosto de 2024

HUNTER de Halo

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Esta figurita es otra de nuestras compras de mercadillo. Se trata de la versión Lego de un hunter, un tipo de monstruo de la franquicia Halo. Le faltan algunas piezas, como unas espinas dorsales y las armas, pero las compras de mercadillo es lo que tienen.

Los hunters (cazadores) son comunidades de pequeñas criaturas con forma de gusano llamadas mgalekgolos que viven comprimidas dentro de armaduras humanoides. Estas les dan cohesión y les permiten un desplazamiento bípedo, además de emplear armamento y otros equipos que en su forma individual de gusano no podrían usar. 

Las armaduras miden cerca de tres metros de altura y el peso total de cada hunter se acerca a las cinco toneladas. El blindaje de la armadura es muy denso pero flexible y lo refuerzan con un escudo de un metal desconocido por los humanos que resulta prácticamente indestructible. Al parecer las primeras de estas armaduras fueron fabricadas para los mgalekgolos por otra raza que les obligó a aliarse con ella. Las armaduras actuales las fabrican los propios mgalekgolos valiéndose de las extremidades mecánicas de los hunter que ya tienen y de toda la tecnología que han desarrollado gracias a ellos. 

Aunque son seres de mente colmena, esta se reduce a los contenidos en cada armadura, que evolucionan y aprenden independientemente, por lo que cada hunter muestra un comportamiento diferenciado que puede entenderse como una especie de personalidad propia.

Respecto a la figura, mide 6´5 cm y tiene diez puntos de articulación: cabeza, brazos, codos, cadera, piernas y rodillas. No tiene manos útiles en las que se le puedan colocar objetos pero lo consideramos ambidiestro porque en cada brazo lleva enganches en los que acoplarle su arma y escudo característico. Las plantas de los pies están adaptadas para encajarse en bloques de construcción de Lego.  

Puedes ver más sobre Lego y compatibles pulsando aquí. 

Hunter. Halo. LEGO. Presentado en caja (como parte de un set). Diez puntos de articulación.

martes, 6 de agosto de 2024

CAZADORES DE VAMPIROS (nº 4 y 5)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lectores nocturnos.

Vamos ahora con el cuarto y quinto comic (según su numeración española) de la colección Cazadores de vampiros. Estos forman otra pequeña historia en la que veremos aparecer a un personaje invitado que no tiene nada de sobrenatural pero sí más relación con la muerte que casi cualquier otro de Marvel; el Castigador.

¡Hasta la médula! (nº 4, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): en un apartado cementerio rural, un grupo de satanistas está llevando a cabo un ritual con el que pretenden obtener alguna clase de favor de sus señores infernales. Ataviados con túnicas, capuchas y la típica parafernalia ocultista, se disponen a realizar un sacrificio; cada uno de ellos ha llevado a la reunión un pequeño animal vivo a los que van a apuñalar hasta la muerte a modo de ofrenda. 

El líder de esta pantomima, que se hace llamar Shiv, va a dar ejemplo sacrificando a un cachorrito de perro cuando el grupo Frontera irrumpe en el cementerio.

Aunque Drake considera que su deber siempre es salvar vidas, sus compañeros de equipo no tienen tanto remilgos y se lanzan directamente a matar a los cultistas, no a detenerlos. Blade golpea con una cuchilla ígnea las dagas de sacrificio de Shiv, haciéndolas estallar en sus manos y llenando su cuerpo de esquirlas metálicas. Por su parte, Hannibal King emplea sus poderes vampíricos para convocar a todos los perros hambrientos de los alrededores y lanzarlos contra los cultistas. Aquellos que pretendían sacrificar unos animales acaban siendo devorados por otros, lo que indica que este siniestro vampiro bueno no está exento de cierto irónico sentido del humor.

Todo el culto satánico es destrozado por los perros, siendo este probablemente el mayor aporte que tales despojos humanos han hecho nunca al mundo. Solo Shiv se salva, huyendo del cementerio con el cuerpo lleno de fragmentos de las dagas que rompió Blade. En realidad, aunque gravemente herido parece aún más fuerte que antes. Las dagas rituales, a las que él se refería como Los Cuchillos de Malacoda, sí eran artefactos mágicos después de todo, y ahora que están incrustadas en su cuerpo él también lo es. Olvidándose de sacrificios menores como el cachorro que pretendía matar, Shiv se lanza contra las primeras personas que encuentra (una familia) y acaba con la mujer y el hijo dejando al padre gravemente herido. Cuando los miembros de Frontera lo alcanzan Blade intenta matarle una y otra vez, pero ahora Shiv parece ser inmortal. Las autoridades locales aparecen haciéndose cargo de la situación, y llevándose tanto Shiv como al hombre malherido, llamado Adam, a un hospital.

En el hospital Adam es estabilizado pero con daños extensos, y un inesperado visitante se interesa por su estado. Se trata del Castigador, que ve en Adam alguien que, como él, ha perdido a su familia a consecuencia de una guerra que se estaba librando entre otros dos grupos con los que no tenía nada que ver. El Castigador le dirige unas palabras de ánimo al inconsciente Adam y se marcha. 

Poco después, Shiv escapa matando a sus cuidadores. Como si esto fuera algún tipo de señal para ponerse en marcha, también Adam despierta repentinamente y abandona el hospital, a pesar que sus heridas son tan extensas que no deberían permitirle ni tan solo andar.

Llega un jinete pálido (nº 5, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): tres trabajadores del hospital lo abandonan al caer la noche, habiendo terminado su turno. Por la conversación informal que mantienen, vemos que dos de ellos son bastante supersticiosos, mientras que el tercero considera que las supersticiones son una bobada y no les concede ninguna importancia. En cuanto se alejan un poco del edificio son abordados por un hombre de piel putrefacta que parece envolverse repentinamente en llamas. Uno de ellos reconoce en él a Adam, el paciente ingresado ese mismo día en estado crítico. Adam, o la criatura en la que se ha convertido, asesina a los que se mostraron supersticiosos quemándolos vivos con su toque, y se marcha dejando indemne aunque traumado al tercero.

Entretanto, Shiv vaga por la ciudad modificando su cuerpo. Ha desarrollado un profundo gusto por eso de tener metal atravesándole la carne y se dedica a robar cuchillos y navajas para clavárselos en los brazos y los pliegues de carne del cuerpo hasta hacer sobresalir las puntas por el otro lado. También pone a prueba sus adquisiciones rajando a quien pilla por medio, a modo de nuevos sacrificios para sus dioses. Actúa despreocupadamente dejando un rastro de cadáveres que no trata de ocultar. Este rastro lleva al Castigador y a Frontera hasta él, por separado. Pero ellos no son los únicos que lo buscan. 

Adam, transformado por su contacto con Shiv en otra criatura infernal, busca a su involuntario creador para acabar con él, pero también mata a todo aquel con el que se cruza en el que atisbe el más mínimo rastro de creencia en las ciencias ocultas. Basta con ser supersticioso, creer en el horóscopo, la lectura de manos o la adivinación para que Adam lo considere un seguidor de lo Oculto y tan satánico como el propio Shiv y sus cultistas, y lo ejecute por ello.

Finalmente, Frontera encuentra a Shiv en un local de material ocultista. El tendero primero y después el propio Shiv tratan de huir por la puerta trasera, pero allí los está esperando Adam. 

El Castigador llega a continuación, y al oír como Adam repite las palabras de ánimo que él le dirigió en el hospital estando inconsciente, comprende que es en parte responsable de su creación. Puede que el contacto con Shiv fuera lo que contaminara a Adam transformándolo en un ser sobrenatural, pero fueron las palabras del Castigador las que le dieron un propósito y le impulsaron a matar inocentes. 

Adam abrasa a Shiv acabando con el degenerado cultista, y a continuación Drake, Blade y el Castigador atacan a Adam con todo lo que tienen, destruyéndole también. Solo Hannibal King, que ve en Adam a un humano convertido en ser de las tinieblas contra su voluntad, como lo es él mismo, trata de entenderle y protegerlo, pero sus ruegos caen en oídos sordos.

Habiendo muerto los dos psicópatas sueltos, el Castigador se marcha sin querer siquiera saber quiénes son sus inesperados aliados. Y King se queda haciéndose la eterna pregunta de ¿Quién vigila a los vigilantes?, o en este caso, qué derecho tiene el Castigador, o ellos mismos, para decidir quienes pueden vengarse de los que considera que le hicieron daño y quienes no.

Esta historia me ha parecido más interesante que la anterior, pero es más corta. Adam tiene el típico inicio de héroe trágico: pierde a su familia a manos de un asesino y queda en estado crítico. Luego obtiene repentinamente poderes que no pidió y nunca hubiese aceptado recibir a cambio de lo que le arrebataron. Se autoimpone la misión de usar esos poderes para hacer justicia… pero en su caso casi todos a los que mata son inocentes, porque su idea de lo que se engloba como “el mal” es tan amplia que muy pocos podrían quedar fuera de ella. Es él quien termina destruyendo a Shiv, pero ser destruido justo a continuación es lo mejor que le podía pasar tanto a él como a la población en general. Le falta algo más de desarrollo, quizá diferenciar más inicialmente a Shiv y Adam aunque ambos terminen siendo básicamente lo mismo y estén destinados a terminar igual.  

La siguiente aventura de los Cazadores de vampiros (que os habréis fijado que por el momento no han cazado ningún vampiro) es la más corta, ocupando un solo comic. Aun así comentaremos dos, por motivos que podéis averiguar pulsando aquí.

Nigthstalkers. 1993. Varios autores. Publicado en 1994 por Comics Forum.

lunes, 5 de agosto de 2024

SAMURAI…

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, esforzados rescatadores.

Otro libro interactivo de la colección S.O.S. y del mismo autor del primero que vimos. Este resulta un poco más coherente que aquel, pero sigue dando esa impresión de estar escrito a base de improvisarlo todo sobre la marcha y sin ningún trabajo de relectura posterior para darle coherencia y unificar términos y criterios.

En esta ocasión nos encontramos en el Japón feudal. El dios Susano-o ha tenido la ocurrencia de lanzar un caballo desollado contra el telar de su hermana Amaterasu, y esto la ha ofendido tanto que se ha retirado a Las Grutas del Cielo hasta que se le pase el cabreo. Su ausencia ha dejado desprotegido Japón, justo cuando una flota de tártaros se aproxima a sus costas para invadirlas. Así pues, el reto a afrontar es llegar hasta las Grutas del Cielo para convencer a Amaterasu de que vuelva a prestar atención a los asuntos de los humanos. La principal dificultad que encontraremos en el camino es el Jinete Oscuro, una representación física de Susano-o en la tierra que este ha puesto ahí para asegurarse que nadie llega hasta su hermana.

La verdad es que suena bien. De hecho, que el argumento sea ese me parece una genialidad. Una búsqueda épica, a medio camino entre un cuento infantil y una leyenda. El problema es el mismo que en el título que ya comentamos: una escritura desordenada que ya resulta difícil de seguir a un adulto, en un texto teóricamente dedicado a niños.

A pesar de lo que el título parece indicar, el protagonista no es un samurái. Es un adolescente llamado Tukumuro que, por alguna razón que no se nos explica, fue encerrado sólo en una torre en ruinas donde ha permanecido largos años. Un día el hombre que lo encerró allí regresa para liberarlo, le entrega un par de katanas, un caballo, le encarga ocuparse del asunto de buscar a la diosa, y a continuación se suicida. Y que te regalaran una katana no te convertía en samurái, creo que todos tenemos eso claro. Ni tan solo estar llevando a cabo funciones que deberían corresponder a un samurái te convertían en uno, pero el texto se refiere al protagonista como "el samurái" en varias ocasiones. Hay que tener en cuenta también que esto se escribió en los 80, y en España, lo que se sabía sobre ninjas y samuráis estaba más basado en la especulación y en la imagen que se daba de ellos en las películas de acción norteamericanas que en la realidad histórica. 

Cuando se dispone a comenzar su búsqueda, Tukumuro alza la vista al cielo en busca de inspiración y ahí ve el rostro del lector, entre las nubes, por lo que todo apunta a que nuestro papel en la historia es ser un espíritu o dios menor que le guía.

Tukumuro emprende el camino matando algunos monstruos que le salen al paso. También rescata a una bailarina de un grupo de soldados que querían propasarse con ella. Y en cuanto Tukumuro pone en fuga a los soldados, le reclama a la bailarina que se acueste con él como pago por haberla ayudado, a lo cual ella accede encantada… esperad, voy a verificar otra vez la edad recomendada... ajá, sí, once años. Eso me parecía, pero tenía que comprobarlo.

El caso es que tras acostarse con la desconocida, Tukumuro sigue su camino y le van pasando cosas. Se topa con un dragón, embadurna de cieno a una grulla herida para curarla, y sobre todo resuelve algunos enigmas cuya solución no me ha convencido. Como en el caso anterior es una historia prácticamente lineal en la que solo hay un par de tomas de decisiones que alteren lo que ocurre. Todo lo demás son acertijos que debemos resolver antes de seguir leyendo, la mayoría de los cuales no tiene consecuencias en el transcurso de la historia y cuyas soluciones tampoco han terminado de convencerme. 

Hay uno, por ejemplo, en el que tenemos que buscar la forma de que siete jinetes estén montados a la vez sobre seis caballos, pero cada caballo solo puede llevar sobre él un jinete. La “solución” que nos da el autor como correcta es montar a dos de los jinetes en un solo caballo, y hacer que luego se baje uno de esos dos cuando el resto de caballos tengan un jinete encima… pero haciéndolo así no hay ningún momento en el que cada jinete esté subido en un caballo y ningún caballo lleve encima más de un jinete. Es un enigma sin una solución real, y tampoco hay consecuencias de ningún tipo por acertarlo o fallarlo, por lo que llega a un punto en que después de unos cuantos así simplemente dejas de intentarlo.

Lo peor del librojuego, sin embargo, no son los falsos enigmas ni la falta de tomas de decisiones o que estas no tengan consecuencias reales. Es lo mucho que se ha desaprovechado lo que podría haber sido una buena historia. 

¡Pero no todo son malas noticias! He revisado los autores de los otros librojuegos que tengo pendientes de leer de esta colección y ninguno es del mismo que los dos que ya hemos visto, así que puede que alguno del lote se salve… aunque empiezo a sospechar por que aquel misterioso encapuchado del mercadillo me los dejó tan baratos y luego desapareció entre la multitud con una enigmática risilla…🤔

Puedes ver otro título de esta colección pulsando aquí.

Samurai... 1987. Jesús Castellano (texto) Natalio Bayo (portada) Selgas (ilustraciones). SOS tu librojuego de aventuras nº 13. Ediciones Jucar. 

domingo, 4 de agosto de 2024

MORTADELO Y FILEMÓN. Seúl-88

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Me perdonaréis que últimamente esté más centrado en comics que en libros, pero es que el imperante calor que está haciendo en nuestro planeta nos está quitando incluso las ganas de leer. Los comics nos resultan más apetecibles en este momento que los libros, así que probablemente tendremos una temporada alta de comics hasta que pase el verano.

Desde Gatolandia-76, el primer tebeo de Mortadelo y Filemón dedicado a unos Juegos Olímpicos, el gran Ibáñez nos ofreció cada cuatro años su peculiar visión de este acontecimiento deportivo. Ya no está con nosotros para seguir haciéndolo, así que en El Planeta del Espacio hemos tomado la decisión de comentar sus tebeos de las Olimpiadas y Mundiales de futbol que tenemos para hacerlos coincidir con los siguientes eventos de este tipo que toquen. En los actuales Juegos Olímpicos casi no haría falta, porque ya están siendo un chiste y una colección de disparates por sí mismos sin necesidad ninguna de hacer humor a costa de ellos. Pero eso solo hace que lamentemos aún más la pérdida de ese genio de la historieta, por la punta que habría sido capaz de sacarle a todo lo que estamos viendo en el París 2024.

El que reseñaremos hoy se corresponde a las olimpiadas de 1988 celebradas en Seúl (Corea del sur). Éstas tuvieron una especial relevancia en la historia de los Juegos Olímpicos porque fueron las primeras que se celebraron tras el fin de la Guerra Fría entre Estados Unidos y Rusia, y la asistencia fue masiva comparada con eventos anteriores. Pero nada de esto tiene que ver con la historia que nos cuenta el tebeo, así que no vamos a profundizar más en eso.

Mortadelo y Filemón son enviados a las Olimpiadas infiltrados entre los deportistas españoles. En esta ocasión su cometido no será detener a posibles terroristas o saboteadores, sino conseguir muestras genéticas de los deportistas de élite, los ganadores de sus respectivas categorías. El profesor Bacterio está desarrollando su propia versión del super soldado y necesita esas muestras para terminar de ajustar su prototipo, Margarito, que si bien tiene un aspecto muy fuerte y varonil, resulta ser todo fachada. 

Para convertirlo en el Hércules que él pretendía crear necesita concretamente un cabello del campeón de gimnasia, un diente del de boxeo, un moco del de los cinco mil metros lisos, unas pestañas del de tiro con pistola, y unas gotas de sangre del de los cien metros lisos.

Tras un viaje a Seúl algo accidentado debido a las habituales limitaciones presupuestarias de la TIA, nuestros agentes comienzan a reunir las muestras requeridas con la sutileza que les caracteriza mientras se adaptan con gozo y alegría a las particularidades de la nueva cultura en la que se ven inmersos.

El cumplimiento de su misión deja a varios de los deportistas (y a los propios agentes, claro) gravemente lesionados, para no perder la costumbre. Y por un motivo u otro todas las muestras que logran reunir terminan siendo de animales, con lo que el super soldado del profesor Bacterio pasa por una serie de mutaciones a cada cual mas aberrante. En fin… una misión más de Mortadelo y Filemón que termina con los resultados esperables.

Y una mención especial para Hodori, el tigre siberiano que fue la mascota del mundial y también tuvo su pequeño papel en la aventura, dejando un recuerdo inolvidable en nuestros esforzados agentes… sobre todo en Filemón.

El tebeo se complementa con dos historias cortas. En la primera de ellas, titulada La Padrina, Mortadelo, Filemón y el Superintendente tratan de detener a una hábil ladrona pero terminan siendo desvalijados ellos mismos en el proceso. Finalmente logran capturarla, pero el dinero que recuperan queda reducido a cenizas. 

La segunda es Cohete 2000, en la que los agentes deben custodiar un avanzado prototipo de coche diseñado por el ingeniero Gasolini. Este teme que alguna compañía rival pretenda sabotearlo, y efectivamente alguien trata de hacerlo en varias ocasiones mientras Mortadelo y Filemón lo trasladan a lugar seguro. El Super logra detener al saboteador antes de que este lleve a cabo su abyecto plan, que resulta no ser otro que el propio Gasolini. Este le admite haberse arruinado apostando al juego de la Oca, y para recuperarse económicamente había suscrito una póliza de seguros millonaria por su prototipo solo con la intención de destruirlo.

Estas dos historias son casos poco habituales en los que el Super toma parte y además terminan relativamente bien, con misiones que pueden darse por cumplidas exitosamente a pesar de todos los palos que los protagonistas se llevan en el proceso. 

Podéis darle un vistazo a otro tebeo de Ibáñez pulsando aquí.  

Seúl-88. 1987. Guion y dibujo de Francisco Ibáñez Talavera. Ediciones B / Grupo Z. 

sábado, 3 de agosto de 2024

GARRA ESCURRIDIZA

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Los garra escurridiza (scuttleclaw por su nombre original) son una de las razas de dragones de la franquicia Como entrenar a tu dragón. Técnicamente, más que dragones serían lo que se conoce como wyrms o dragón gusano, una variedad menor de dragones que solo disponen de cuartos traseros además de alas.

Se trata de una de las razas más pequeñas, pero lo compensan siendo también de las más activas. Los garra escurridiza son frenéticos y difíciles de adiestrar porque básicamente nunca se quedan quietos. No son especialmente agresivos, pero sí muy feroces una vez se ven envueltos en un combate. Generalmente se acercan todo lo que pueden a su rival en completo silencio y cuando lo tienen a distancia de tiro lanzan un fuerte grito para desconcertarlo justo antes de atacarle. Su llamarada es verde o amarilloverdosa ya que al parecer la producen a partir del cobre que consumen.   

Su temperatura corporal es más alta que la del resto de dragones debido a que su pequeño tamaño hace que el frío ambiental le afecte más, y el calor que emana su piel puede ser desagradable para el entrenador o jinete. Esto junto con su tendencia a ser indisciplinados y cabezotas hace que no sean muy populares, pero los jinetes de dragones experimentados los aprecian mucho por su gran capacidad de carga y trabajo, que es comparativamente muy alta en relación a su tamaño.

La figura mide sobre 10 cm de largo. Las patas están articuladas y la mandíbula se puede abrir, cerrándose sola al soltarla gracias a un muelle interno. Las alas y la cola son también piezas diferenciadas del cuerpo pero no tienen movilidad.

Puedes ver otro artículo relacionado con esta franquicia pulsando aquí

Scuttleclaw. Como entrenar a tu dragón. Burger King. Presentado en bolsita transparente. Dos puntos de articulación + una característica de acción. 2014.