MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 10 de agosto de 2024

GIVE ME LIBERTY (nº 4). Fronteras

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                          

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Y aquí tenemos el cuarto y último número de esta primera colección de comics dedicada a Martha Washington. El título original es Death and Taxes (Muerte e impuestos). En España recibió el título de Fronteras

Recordareis que nos quedamos con Moretti asumiendo las funciones de presidente de los Estados Unidos debido a que el país se ha hundido en un caos que en realidad ha provocado él mismo. Afirma que es una situación temporal hasta que la situación se estabilice, pero claramente el perro no tiene intención de soltar el hueso. Sin embargo los Estados Unidos de los que se ha apoderado están menos unidos que nunca. La muerte del anterior presidente, Nissen, ha terminado de romper la unidad del país, convirtiéndolo en un hervidero de estados y hasta ciudades que se declaran unilateralmente independientes del resto. 

Martha, que acaba de recuperar su antigua personalidad y recuerdos pero finge conservar los que le fueron implantados por el Cirujano General, se adentra en la Fortaleza de la Salud sin que ninguno de los soldados ni enfermeras le cierre el paso. Llega hasta el puesto de mando donde el Cirujano General aguarda junto al cerebro vivo de Rexall y la esposa de este. Fingiendo todavía estar a sus órdenes, se acerca al Cirujano General y le descerraja media docena de cartuchos de escopeta a bocajarro. Pero este resulta ser alguna clase de criatura sintética y el daño masivo que recibe no basta para matarlo, ni tan solo para tumbarlo demasiado rato. 

Entretanto, Pluma Roja y Andrajann han escapado por su cuenta. A Pluma Roja lo han parcheado con una especie de chaleco mecánico de soporte vital que mantiene unido y sedado su torso, reventado por el disparo que recibió en el número anterior. Andrajann se conecta los sistemas de misiles y detona en el aire a los que se dirigían hacia el cañón láser orbital que amenaza la Fortaleza de la Salud. 

Martha se pone en contacto con Moretti para informarle que el presidente Rexall (o al menos su cerebro) y la Primera Dama se encuentran a salvo y ha neutralizado tanto al Cirujano General como a la andanada de misiles, pero a este tales cosas le traen sin cuidado. No reconoce al cerebro del Rexall como el presidente legítimo porque no tiene ninguna intención de abandonar el poder. Todo este asunto le ha dado la excusa perfecta para destruir el creciente poder del Departamento de Salud y además deshacerse de una vez de Martha. 

Ésta, junto con Pluma Roja, Andrajann, el cerebro de Rexall y su esposa, abandonan la Fortaleza de la Salud en un caza mientras las fuerzas aún leales de Pax, ahora al mando de Moretti, bombardean la instalación. 

El Cirujano General se engancha como una garrapata al caza, acompañando al grupo y tratando de matarlos en pleno vuelo. Martha logra librarse de él al fin, y Andrajann, que está pilotando mentalmente el caza, pone rumbo a la jungla amazónica. 

Martha sabe que Moretti mandará tropas a acabar con ella. Una orden ejecutiva firmada por Nissen antes de ser convertido en un títere por su gabinete estableció la selva amazónica como un santuario que no podía ser ni explotado ni dañado de modo alguno. Eso impide que Moretti ordene bombardear la selva o quemarla con el cañón láser sin antes hacer un montón de papeleo administrativo, llegar a una serie de pactos y ganarse la enemistad mundial, y no le queda paciencia para eso. Viendo como casi nadie respeta la autoridad de la que ha tratado de investirse, Moretti reúne a un grupo del Pax que tienen más de criminales que de soldados y va personalmente en busca de Martha, guiándose por la baliza del caza. En realidad Martha ha activado expresamente esta baliza tras aterrizar en el rio para atraer a Moretti hacia ella y tener la oportunidad de matarlo.

Martha y Pluma Roja carecen de armas, pero fabrican unas cuantas jabalinas y lanzas empleando los escalpelos y sierras quirúrgicas del botiquín del caza, y las envenenan frotando los filos contra la piel de algunas ranas toxicas que encuentran. También improvisan algunas trampas de caza para diezmar a los hombres de Moretti. Este último enfrentamiento termina con todos los hombres de Moretti muertos, y éste capturado por Martha. Durante el combate, Moretti dispara contra Rexall y la Primera Dama, aprovechando la situación para librarse de ellos. A ella la mata, pero el cerebro de Rexall está protegido por una capsula de cristal antibalas. Cuando Martha y su grupo regresa a lo que queda de los Estados Unidos, la gente aclama al cerebro de Rexall como el legitimo presidente, por la popularidad que aún mantenía tras sus dos años de coma. En un país que se derrumba por momentos, el retorno del que fue el último presidente electo es algo que confiere a la gente una seguridad, algo a lo que agarrarse.

El cerebro de Rexall es nombrado presidente en funciones de unos Estados Unidos fragmentados y al borde de una guerra civil, y esto basta para estabilizarlos. Los Estados Unidos son ahora más pequeños, porque varios estados ya se han independizado, pero lo que queda de ellos empieza a reponerse. La historia avanza hasta el 2012. Se celebran unas nuevas elecciones y el cerebro de Rexall se convierte en presidente electo otra vez, Martha es restituida al Pax y ascendida a teniente, y Moretti es condenado a muerte por alta traición y por el asesinato de la Primera Dama. 

Martha visita a Moretti en su celda y comprueba que está destrozado. El ambicioso criminal con ínfulas de dictador que ella conoció ya no existe, reducido a poco más que un hombrecillo tembloroso, asustado no tanto por su condena a muerte como por estar a la espera del momento de su ejecución. Martha se quita lentamente el cinturón de cuero de su uniforme y lo deja junto a Moretti, sabiendo que este va a emplearlo para ahorcarse y terminar con la angustiosa espera, pero no se marcha de la celda. En realidad es el propio Moretti quien le pide que se quede, pero en la acción de Martha no parece haber tanta compasión como deseo genuino de verle morir y asegurarse de que lo hace. Se queda contemplando a Moretti mientras este agoniza, sin dar aviso a los guardias hasta muchos minutos después. 

Y así concluye la primera y en mi opinión mejor aventura de Martha Washington, al menos de las tres que he leído. A esta seguirían Martha Washington fue a la guerra, El cumpleaños de Martha Washington, Martha Washington varada en el espacio, Martha Washington salva el mundo y Martha Washington muere. De estas cinco continuaciones tenemos la primera y la cuarta, y las comentaremos en algún momento. 

Puedes repasar la colección desde el inicio pulsando aquí.

Give me Liberty, Death & Taxes. 1991. Frank Miller (guion) Dave Gibbons (dibujo). Norma Editorial, colección Made in the USA. 

viernes, 9 de agosto de 2024

EN LA ISLA DE TAHIR

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, esforzados rescatadores.

Este es el tercer librojuego de la colección S.O.S. tu librojuego de aventuras que reseñamos, y el primero que sí es un librojuego genuino, en el que podemos tomar decisiones con cierta frecuencia y estas influyen en el devenir de los acontecimientos. Tiene además una historia clara, bien definida y con un estilo de redacción adecuado para el público al que va dirigido (a partir de nueve años, en este caso).

El protagonista es Carlos, un chaval que está pasando el día en la playa y comete el error de amodorrarse encima de una colchoneta. Cuando despierta ya no tiene la costa a la vista. Ni la costa, ni bañistas, ni barcos… no ve nada más que el inmenso mar. Remando con los brazos en la dirección en la que él tiene la impresión que debe estar la costa, llega hasta una isla de aspecto tropical habitada por animales que hablan un idioma común, que también los humanos entienden. Se trata de la isla de Tahir, el lugar donde los animales se reúnen para tratar sus asuntos.

A primera vista el lugar es un vergel, aunque las plantas parecen estar marchitándose, de las más pequeñas a las de mayor tamaño. Los árboles todavía no han sido afectados, pero toda la vegetación en general parece estar sufriendo. Los animales también están siendo afectados. El primero con el que nos encontramos es una ballena blanca varada en la playa, que nos pone en antecedentes. Hace cosa de un año llegó a la isla un animal al que los otros nunca habían visto; una criatura con el cuerpo de un oso pardo y la cabeza de un lince. La criatura, llamada Munher se integró con el resto de animales como si tal cosa, pero no pasó mucho tiempo hasta que comenzó a formar una pequeña banda de matones a su alrededor. Luego comenzaron los raptos y los hechizos con los que está robando su fuerza a los animales y plantas de la isla. 

Carlos es el primer humano que llega a la isla de Tahir, y la ballena se toma eso como un augurio. Para resumir, le encarga a Carlos la tarea de derrotar a Munher. A modo de ayuda, le indica donde encontrar una caracola azul de cuyo interior brota una voz que da consejos y resuelve dudas. Esa voz es la del lector, puesto que nuestro papel en esta historia será ese, comunicarnos con Carlos a través de la caracola cada vez que necesite un empujoncito.

Lo primero que Carlos debe hacer es llegar hasta la fortaleza de Munher, en el centro de la isla. No puede alcanzarla por sus propios medios debido a lo escarpado del lugar, así que deberá convencer al consejo de los animales para que le faciliten el viaje. El consejo le hará resolver antes una serie de enigmas, ya que aquellos controlados por Munher suelen mostrarse aturdidos y no son buenos razonando. Y sí, hay muchos puntos en los que en lugar de tomar una decisión hay que resolver un enigma para continuar, como con los otros ya vistos, pero en este caso fallar la respuesta a los enigmas si tiene consecuencias negativas, incluida la muerte.    

Si (con nuestra ayuda vía caracola) Carlos consigue convencer al consejo de animales que no es uno de los sirvientes de Munher, estos no solo le facilitarán el llegar hasta el castillo de esta criatura sino que varios de ellos le acompañarán en su viaje. Y si logra derrotarle, será nombrado rey honorifico de la Isla de Tahir por si algún día quiere volver, porque no se va a quedar allí. Carlos tiene una familia y una vida a la que regresar, en este caso, a lomos de la ballena blanca que conoció a su llegada a la isla.

Este es sin duda el mejor título de esta colección al que he jugado por el momento, y espero que los siguientes mantengan al menos la misma tónica. Puedes leer las reseñas de los anteriores pulsando aquí.

En la isla de Thair. 1987. Pablo Mérida de San Román (texto) Isaac M. Rivero (portada) Samuel Velasco (ilustraciones). SOS tu librojuego de aventuras nº 13. Ediciones Jucar. 

jueves, 8 de agosto de 2024

BAJO EL SIGNO DE ISHTAR

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Buscando un lugar fresquito y a la sombra en el que esconderme del inclemente sol que está haciendo estos días, terminé por caer a una antigua civilización subterránea y eso me recordó inmediatamente a esta película. La he desempolvado para verla y reseñárosla, por si os apetece ir de visita al lugar de origen de los famosos hombres-topo.

Seguramente habréis visto alguna referencia a los hombres-topo en películas o series. Es, al igual que el famoso grito Wihelm,  una especie de broma recurrente en el cine y la televisión norteamericanas. Creo que incluso en algún capítulo de Los Simpson los mencionaban. Y vienen de aquí, de esta película de 1956 filmada en solo diecisiete días, cuyo título original es The Mole People (La gente topo). En España recibió el más enigmático y no del todo inadecuado Bajo el signo de Ishtar.

La película empieza con un prólogo de unos cuatro minutos. En él un docto individuo con aspecto de saber de lo que habla nos larga directamente a los espectadores un monólogo sobre las distintas versiones de la teoría de la Tierra hueca y trata de presentarlas como algo factible. Admite que lo que vamos a ver a continuación solo es una historia de ficción, una invención, una fantasía, pero que por lo que sabemos, algo así podría llegar a ocurrir.

Los protagonistas son un grupo de arqueólogos (Jud, Roger y Lafarge) que tras un terremoto cerca de donde estaban excavando encuentran una entrada a las ruinas de una ciudad subterránea sumeria, de unos cinco mil años de antigüedad. El acceder a ella les cuesta la muerte accidental de sus ayudantes, y un derrumbamiento los deja encerrados bajo tierra, sin posibilidad de volver a salir por donde entraron.

Les sorprende descubrir que la atmósfera no está viciada. Hay una corriente de aire regular que se renueva, indicativo de otros accesos al exterior, y los muros están cubiertos por minerales o químicos que producen una luminiscencia natural casi equivalente a la luz del día. Cuando se detienen a descansar, surgen del suelo los famosos hombres-topo, que los atrapan y se los llevan con ellos. Los hombres-topo son unos seres humanoides dotados de piel gruesa y grandes garras, monstruos a todas luces, pero no animales. Visten ropas toscas y colocan sacos sobre las cabezas de los arqueólogos para cegarlos cuando los capturan.

Los encierran en una celda y poco después otros seres vienen a buscarlos. Esta vez son claramente humanos, pero albinos todos ellos. Son los descendientes de antiguos sumerios cuya ciudad quedo sepultada tras un cataclismo miles de años atrás. Afortunadamente los arqueólogos conocen bien la lengua sumeria y se entiende que el resto de la película es eso lo que todos hablan. Aquí hay que ser un poco tolerantes, porque aunque es posible que sean capaces de traducir el sumerio escrito, actualmente nadie sabe cómo se pronunciaba. E incluso en este caso, el idioma cambia y evoluciona mucho en cinco mil años, pero tampoco vamos a darle muchas vueltas a eso. La historia tiene que avanzar y no hubiera sido creíble para la trama meter aquí una secuencia en la que viéramos a los protagonistas pasarse meses aprendiendo a pronunciar correctamente el sumerio.

El rey de esta civilización subterránea los toma en un principio por monstruos, ya que estos sumerios creen ser la única población humana que existe. Han glorificado aquel cataclismo que hundió su ciudad en las entrañas de la tierra, creando en torno a esto una leyenda según la cual toda la vida en la superficie fue aniquilada y ellos en realidad fueron unos privilegiados, salvados por su diosa Ishtar. 

El rey condena a los arqueólogos a muerte. Estos tratan de huir por unas cavernas carentes de iluminación química. Lafarge muere debido a heridas que había recibido previamente y sus compañeros lo entierran allí mismo bajo un montón de gravilla suelta. Cuando Jud y Roger encienden una linterna que llevan con ellos para iluminar el camino, los guardias albinos que los persiguen (hipersensibles a la luz brillante) huyen cegados y espantados creyendo que se trata de algún tipo de arma mágica. Tomados ahora por dioses enviados por Ishtar para guiarles, Jud y Roger son elevados a la categoría de huéspedes de honor y deciden que lo mas seguro es mantener esa fachada de divinidad. Para justificar la ausencia de Lafarge, y puesto que “al ser dioses” no pueden admitir que éste ha muerto, le dicen al rey que Ishtar lo ha vuelto a llamar a su presencia y por tanto ha sido transportado al paraíso de los dioses.

Conversando con el rey y su sumo sacerdote, Jud y Roger descubren que las condiciones en las que viven los sumerios subterráneos son extremadamente precarias. La base de su alimentación son los hongos, pues es lo único que es posible cultivar bajo tierra. Disponen de cabras que, al igual que ellos mismos, deben descender de las que sobrevivieron al cataclismo inicial, y que también se alimentan de hongos. El agua la obtienen de un rio subterráneo que igualmente les provee de peces, pero eso es todo. Hay un momento en que el rey les dice que su población total es de “Dos veces sesenta, más la mitad”, es decir 60+60+30, ciento cincuenta personas. Esta población se ha ido reduciendo cada vez más con el paso del tiempo, puesto que ellos mismos la van ajustando a la que su producción de alimentos es capaz de mantener. El exceso de población se elimina haciendo entrar regularmente a personas escogidas a una misteriosa cámara de sacrificios, de la que son sacados horas después completamente abrasados, como si la sala fuese un gigantesco horno. En el dintel de las grandes puertas de esta cámara está el signo de su diosa principal, Ishtar, puesto que ellos creen que los así sacrificados son enviados a su diosa como una ofrenda, muestra de su devoción hacia ella.

En una de sus conversaciones con el rey, ven como una sirvienta es flagelada por su torpeza al servir la mesa. Esta sirvienta, llamada Adad, no es albina, sino que conserva su pigmentación. El rey les explica que en contadas ocasiones nacen personas así, y estas siempre son convertidas en esclavos por ser considerados un vestigio atávico e inferior de su raza, más similares a los hombres-topo que a los humanos. Cuando Roger impide a un guardia que siga azotando a Adad, el rey se la regala como su sirvienta personal. En privado, Roger le confiesa a Adad que él y su compañero no son dioses y que solo pretenden volver a su mundo de la superficie. Adad, tratada con amabilidad por primera vez en su vida, se enamora de Roger y se vuelca en ayudarles, manifestando su deseo de ir a la superficie con ellos cuando estos encuentren el modo de hacerlo.

Jud y Roger dedican el tiempo que no son requeridos por el rey para tratar de encontrar una salida a la superficie a través de la cual escapar de ese manicomio subterráneo. Debe haberla por la renovación constante de aire, pero Adad no sabe nada al respecto y no se atreven a preguntar directamente a nadie más ya que eso destruiría su tapadera ¿Cómo es que no lo saben, si son dioses? ¿Por qué necesitan un camino físico para abandonar su ciudad, cuando su compañero simplemente ascendió al paraíso al ser llamado por Ishtar? 

Deambulando por su cuenta por las cavernas no iluminadas, es como descubren el papel de los hombres-topo en todo esto. Son una raza esclava de los sumerios. Son los hombres-topo los que cultivan los hongos y excavan en busca de metales para las forjas. Los guardias los tratan a latigazos, los mantienen famélicos, y castigan cualquier indisciplina grave matándolos sin miramientos. Los hombres-topo también se alimentan de hongos, pero su hambre es tal que cuando pueden roban los cadáveres de los sumerios para devorarlos, lo que desencadena otra oleada de castigos. A pesar de su monstruoso aspecto, los arqueólogos salen un par de veces en defensa de los hombres-topo al ver el trato que reciben, valiéndose de la autoridad que les ha conferido el rey y de la luz de su “cetro de fuego”, cuyas pilas se van agotando rápidamente.  

Entretanto, el sumo sacerdote de Isthar está buscando la forma de acabar con ellos. Su presencia hace que su posición de poder como portavoz de la diosa se tambalee. Envía a sus sacerdotes a seguir discretamente a los extranjeros y aprovechar cualquier oportunidad que se les presente para apoderarse de su “cetro de fuego” sin el cual afirma que no son más que hombres comunes y corrientes.

 

El sumo sacerdote de Ishtar arengando a los suyos delante de un mural con inscripciones que, como podéis comprobar, son claramente sumerias... 

También aprovecha cualquier oportunidad que se le presenta para poner al rey y los guardias en su contra. Logra convencer al rey cuando unos guardias encuentran el cadáver de Lafarge, demostrando así que no volvió al paraíso de Ishtar, sino que era simplemente un mortal más. 

Tras esta revelación el rey le da al sumo sacerdote entera libertad para actuar. Este hace que les sirvan un narcótico en su siguiente plato de hongos. Jud y Roger son encerrados en la cámara de la muerte para ofrecérselos como sacrificio a Ishtar, y el sumo sacerdote se apodera de la linterna que, él no lo sabe, ya ha agotado las pocas pilas que le quedaban.

Al ver que van a sacrificar a sus nuevos amigos, Adad corre a la caverna de los hombres-topo. Antes de eso ya habíamos visto una escena en la que, tras interrumpir otro castigo a un grupo de hombres-topo por parte de los guardias sumerios, uno de estos seres particularmente alto se acercaba a Jud y Roger y se quedaba mirándolos fijamente, mientras movía las mandíbulas como si intentara hablar con ellos. De algún modo que no vemos, Adad sí logra establecer un entendimiento con los hombres-topo, y los convence para que ataquen en masa a los sumerios. Los hombres-topo, que gracias a las intervenciones de los arqueólogos han visto como la autoridad de los guardias para castigarles se ha ido reduciendo cada vez más, consideran que ha llegado el momento de librarse de ellos.

Los hombres-topo salen de sus cavernas y se lanzan contra los guardias haciendo una matanza. También el rey y el sumo sacerdote caen ante ellos, mientras este último agita inútilmente la linterna creyendo que basta con desearlo para que esta emita su rayo de luz. Mientras el combate se decanta rápidamente para los hombres-topo, Adad trata de abrir sin éxito las grandes puertas de la cámara de sacrificios para comprobar si Jud y Roger siguen vivos. Al ver lo que trata de hacer, un grupo de hombres-topo embiste las puertas y rompen sus cierres, huyendo a continuación aterrados cuando un fuerte resplandor sale de esta. Adad se adentra en este letal resplandor solo para descubrir que… la temida y misteriosa cámara de sacrificios no es más que un ancho conducto vertical que lleva directamente al exterior, probablemente un conducto de ventilación excavado por los primeros supervivientes. 

Los miles de años de adaptación a las cavernas que convirtió a los sumerios en albinos les han vuelto tan sensibles a la luz directa del sol que este conducto de ventilación que mantiene la vida en el subsuelo ha terminado por ser también una fuente de muerte. Los elegidos para ser sacrificados simplemente morían abrasados por la luz del sol durante las horas diurnas en el exterior, y cada vez que las puertas de la cámara se abrían para arrojar a las victimas o retirar sus cadáveres carbonizados, la corriente de aire se restablecía y este se renovaba. Adad es inmune al efecto destructor de la luz solar debido a su rasgo recesivo de conservar la pigmentación. Dentro de la cámara de sacrificios, Jud y Roger se encuentran naturalmente indemnes, y junto con Adad emprenden la escalada a la ansiada superficie.

Los tres alcanzan el exterior mientras el último vestigio de la civilización sumeria es aniquilada por la furia de los hombres-topo, y estos recobran la libertad. Y la película podría haber terminado aquí, pero cuando Roger, Jud y Adad se están alejando del conducto, de regreso al campamento de los arqueólogos, se produce un nuevo temblor de tierra. Aterrada por este suceso inesperado en un mundo en el que todo resulta nuevo para ella. Adad corre instintivamente de regreso hacia lo conocido, hacia el conducto que lleva a su mundo subterráneo, y unos escombros caen sobre ella matándola en el acto.

Esta muerte a pocos segundos de terminar la película se siente tan innecesaria que provoca verdadero malestar. Al parecer en la versión del director Adad se salvaba, pero en los pases a los productores estos manifestaron preocupación por que los espectadores pudieran imaginar que ella y Roger terminarían teniendo hijos. Y esto, que hoy en día sería lo esperable, en aquella época se sentía como inadecuado, por esa fobia generalizada que los norteamericanos aún le tenían al mestizaje. ¿Un hombre civilizado teniendo hijos con una mujer de una sociedad primitiva y adoradora de otros dioses? Eso no les parecía un buen final. Los productores ordenaron cambiarlo por otro en el que Adad muriera, cortando de golpe con toda especulación respecto a una hipotética descendencia entre ambos.

Este final recuerda mucho al de Horizontes perdidos (Lost Horizon, 1937) en la que unos hombres llegan accidentalmente a una comunidad tibetana llamada Shangri-la, donde la gente envejece mucho más lentamente de lo normal. El lugar es un remanso de paz, y aunque inicialmente se plantean el quedarse allí, finalmente deciden volver al mundo al que pertenecen y a las obligaciones que tienen en él. Una joven de esa comunidad, enamorada de uno de ellos, decide acompañarlos. Pero cuando se alejan de Shangri-la, la joven, que llevaba cientos de años viviendo allí, envejece aceleradamente muriendo en pocas horas durante el descenso. Es un modo de privar a los exploradores de la mejor prueba posible de que todo lo que han vivido ha sido real, imposibilitar que demuestren al mundo sus descubrimientos, y hacer que las civilizaciones que el destino decidió hundir en el olvido... permanezcan olvidadas.

Personalmente me encanta esta película. Tuvo un presupuesto ínfimo y ya he comentado que se rodó en poco más de dos semanas. Los productores recortaron tanto los gastos que se aprovechó utilería de otras producciones, y si se vistió a los hombres-topo fue solo para que la mayor parte de su cuerpo estuviera cubierta por trapos, limitando así el maquillaje a sus cabezas y garras excavadoras. Ya os habréis fijado que el mural sumerio que vemos en uno de los fotogramas no es precisamente sumerio, sino el decorado que en otra película se empleó para el interior de una pirámide egipcia, y detalles así. 

Por otra parte, lo que se logró con ese presupuesto mínimo me parece magnífico. Las escenas de los hombres-topo surgiendo del suelo o hundiéndose en él están muy logradas, y la historia en sí me gusta mucho, especialmente el detalle de que el conducto de ventilación terminara por convertirse merced al tiempo y la superchería en una ritualizada cámara de ejecución divina. Vista hoy en día resulta muy ingenua y repleta de fallos, pero actualmente se hacen cosas mucho peores con cien veces el presupuesto y el tiempo de rodaje que tuvo esta.

The Mole People. 1956. László Görög (guion) Virgil W. Vogey (dirección) John Agar, Hugh Beaumont (actores principales) Cynthia Patrick (actriz principal). Universal Pictures. Editada en DVD en 2009 por L´atelier 13 Pictures.  

miércoles, 7 de agosto de 2024

HUNTER de Halo

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Esta figurita es otra de nuestras compras de mercadillo. Se trata de la versión Lego de un hunter, un tipo de monstruo de la franquicia Halo. Le faltan algunas piezas, como unas espinas dorsales y las armas, pero las compras de mercadillo es lo que tienen.

Los hunters (cazadores) son comunidades de pequeñas criaturas con forma de gusano llamadas mgalekgolos que viven comprimidas dentro de armaduras humanoides. Estas les dan cohesión y les permiten un desplazamiento bípedo, además de emplear armamento y otros equipos que en su forma individual de gusano no podrían usar. 

Las armaduras miden cerca de tres metros de altura y el peso total de cada hunter se acerca a las cinco toneladas. El blindaje de la armadura es muy denso pero flexible y lo refuerzan con un escudo de un metal desconocido por los humanos que resulta prácticamente indestructible. Al parecer las primeras de estas armaduras fueron fabricadas para los mgalekgolos por otra raza que les obligó a aliarse con ella. Las armaduras actuales las fabrican los propios mgalekgolos valiéndose de las extremidades mecánicas de los hunter que ya tienen y de toda la tecnología que han desarrollado gracias a ellos. 

Aunque son seres de mente colmena, esta se reduce a los contenidos en cada armadura, que evolucionan y aprenden independientemente, por lo que cada hunter muestra un comportamiento diferenciado que puede entenderse como una especie de personalidad propia.

Respecto a la figura, mide 6´5 cm y tiene diez puntos de articulación: cabeza, brazos, codos, cadera, piernas y rodillas. No tiene manos útiles en las que se le puedan colocar objetos pero lo consideramos ambidiestro porque en cada brazo lleva enganches en los que acoplarle su arma y escudo característico. Las plantas de los pies están adaptadas para encajarse en bloques de construcción de Lego.  

Puedes ver más sobre Lego y compatibles pulsando aquí. 

Hunter. Halo. LEGO. Presentado en caja (como parte de un set). Diez puntos de articulación.

martes, 6 de agosto de 2024

CAZADORES DE VAMPIROS (nº 4 y 5)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lectores nocturnos.

Vamos ahora con el cuarto y quinto comic (según su numeración española) de la colección Cazadores de vampiros. Estos forman otra pequeña historia en la que veremos aparecer a un personaje invitado que no tiene nada de sobrenatural pero sí más relación con la muerte que casi cualquier otro de Marvel; el Castigador.

¡Hasta la médula! (nº 4, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): en un apartado cementerio rural, un grupo de satanistas está llevando a cabo un ritual con el que pretenden obtener alguna clase de favor de sus señores infernales. Ataviados con túnicas, capuchas y la típica parafernalia ocultista, se disponen a realizar un sacrificio; cada uno de ellos ha llevado a la reunión un pequeño animal vivo a los que van a apuñalar hasta la muerte a modo de ofrenda. 

El líder de esta pantomima, que se hace llamar Shiv, va a dar ejemplo sacrificando a un cachorrito de perro cuando el grupo Frontera irrumpe en el cementerio.

Aunque Drake considera que su deber siempre es salvar vidas, sus compañeros de equipo no tienen tanto remilgos y se lanzan directamente a matar a los cultistas, no a detenerlos. Blade golpea con una cuchilla ígnea las dagas de sacrificio de Shiv, haciéndolas estallar en sus manos y llenando su cuerpo de esquirlas metálicas. Por su parte, Hannibal King emplea sus poderes vampíricos para convocar a todos los perros hambrientos de los alrededores y lanzarlos contra los cultistas. Aquellos que pretendían sacrificar unos animales acaban siendo devorados por otros, lo que indica que este siniestro vampiro bueno no está exento de cierto irónico sentido del humor.

Todo el culto satánico es destrozado por los perros, siendo este probablemente el mayor aporte que tales despojos humanos han hecho nunca al mundo. Solo Shiv se salva, huyendo del cementerio con el cuerpo lleno de fragmentos de las dagas que rompió Blade. En realidad, aunque gravemente herido parece aún más fuerte que antes. Las dagas rituales, a las que él se refería como Los Cuchillos de Malacoda, sí eran artefactos mágicos después de todo, y ahora que están incrustadas en su cuerpo él también lo es. Olvidándose de sacrificios menores como el cachorro que pretendía matar, Shiv se lanza contra las primeras personas que encuentra (una familia) y acaba con la mujer y el hijo dejando al padre gravemente herido. Cuando los miembros de Frontera lo alcanzan Blade intenta matarle una y otra vez, pero ahora Shiv parece ser inmortal. Las autoridades locales aparecen haciéndose cargo de la situación, y llevándose tanto Shiv como al hombre malherido, llamado Adam, a un hospital.

En el hospital Adam es estabilizado pero con daños extensos, y un inesperado visitante se interesa por su estado. Se trata del Castigador, que ve en Adam alguien que, como él, ha perdido a su familia a consecuencia de una guerra que se estaba librando entre otros dos grupos con los que no tenía nada que ver. El Castigador le dirige unas palabras de ánimo al inconsciente Adam y se marcha. 

Poco después, Shiv escapa matando a sus cuidadores. Como si esto fuera algún tipo de señal para ponerse en marcha, también Adam despierta repentinamente y abandona el hospital, a pesar que sus heridas son tan extensas que no deberían permitirle ni tan solo andar.

Llega un jinete pálido (nº 5, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): tres trabajadores del hospital lo abandonan al caer la noche, habiendo terminado su turno. Por la conversación informal que mantienen, vemos que dos de ellos son bastante supersticiosos, mientras que el tercero considera que las supersticiones son una bobada y no les concede ninguna importancia. En cuanto se alejan un poco del edificio son abordados por un hombre de piel putrefacta que parece envolverse repentinamente en llamas. Uno de ellos reconoce en él a Adam, el paciente ingresado ese mismo día en estado crítico. Adam, o la criatura en la que se ha convertido, asesina a los que se mostraron supersticiosos quemándolos vivos con su toque, y se marcha dejando indemne aunque traumado al tercero.

Entretanto, Shiv vaga por la ciudad modificando su cuerpo. Ha desarrollado un profundo gusto por eso de tener metal atravesándole la carne y se dedica a robar cuchillos y navajas para clavárselos en los brazos y los pliegues de carne del cuerpo hasta hacer sobresalir las puntas por el otro lado. También pone a prueba sus adquisiciones rajando a quien pilla por medio, a modo de nuevos sacrificios para sus dioses. Actúa despreocupadamente dejando un rastro de cadáveres que no trata de ocultar. Este rastro lleva al Castigador y a Frontera hasta él, por separado. Pero ellos no son los únicos que lo buscan. 

Adam, transformado por su contacto con Shiv en otra criatura infernal, busca a su involuntario creador para acabar con él, pero también mata a todo aquel con el que se cruza en el que atisbe el más mínimo rastro de creencia en las ciencias ocultas. Basta con ser supersticioso, creer en el horóscopo, la lectura de manos o la adivinación para que Adam lo considere un seguidor de lo Oculto y tan satánico como el propio Shiv y sus cultistas, y lo ejecute por ello.

Finalmente, Frontera encuentra a Shiv en un local de material ocultista. El tendero primero y después el propio Shiv tratan de huir por la puerta trasera, pero allí los está esperando Adam. 

El Castigador llega a continuación, y al oír como Adam repite las palabras de ánimo que él le dirigió en el hospital estando inconsciente, comprende que es en parte responsable de su creación. Puede que el contacto con Shiv fuera lo que contaminara a Adam transformándolo en un ser sobrenatural, pero fueron las palabras del Castigador las que le dieron un propósito y le impulsaron a matar inocentes. 

Adam abrasa a Shiv acabando con el degenerado cultista, y a continuación Drake, Blade y el Castigador atacan a Adam con todo lo que tienen, destruyéndole también. Solo Hannibal King, que ve en Adam a un humano convertido en ser de las tinieblas contra su voluntad, como lo es él mismo, trata de entenderle y protegerlo, pero sus ruegos caen en oídos sordos.

Habiendo muerto los dos psicópatas sueltos, el Castigador se marcha sin querer siquiera saber quiénes son sus inesperados aliados. Y King se queda haciéndose la eterna pregunta de ¿Quién vigila a los vigilantes?, o en este caso, qué derecho tiene el Castigador, o ellos mismos, para decidir quienes pueden vengarse de los que considera que le hicieron daño y quienes no.

Esta historia me ha parecido más interesante que la anterior, pero es más corta. Adam tiene el típico inicio de héroe trágico: pierde a su familia a manos de un asesino y queda en estado crítico. Luego obtiene repentinamente poderes que no pidió y nunca hubiese aceptado recibir a cambio de lo que le arrebataron. Se autoimpone la misión de usar esos poderes para hacer justicia… pero en su caso casi todos a los que mata son inocentes, porque su idea de lo que se engloba como “el mal” es tan amplia que muy pocos podrían quedar fuera de ella. Es él quien termina destruyendo a Shiv, pero ser destruido justo a continuación es lo mejor que le podía pasar tanto a él como a la población en general. Le falta algo más de desarrollo, quizá diferenciar más inicialmente a Shiv y Adam aunque ambos terminen siendo básicamente lo mismo y estén destinados a terminar igual.  

La siguiente aventura de los Cazadores de vampiros (que os habréis fijado que por el momento no han cazado ningún vampiro) es la más corta, ocupando un solo comic. Aun así comentaremos dos, por motivos que podéis averiguar pulsando aquí.

Nigthstalkers. 1993. Varios autores. Publicado en 1994 por Comics Forum.