MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 17 de junio de 2022

LOS MICROMUNDOS DEL ÁTOMO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, minúsculos lectores.

Mini Infinitum fue una colección de comics en formato bolsilibro que Producciones Editoriales publicó entre 1980 y 1981. Era básicamente una versión en comic de su serie de bolsilibros Infinitum. La editorial hizo lo mismo con sus colecciones bélicas y del oeste, sacando tanto bolsilibros como comics, ambos en el mismo formato. 

Esta colección se compuso de cincuenta y dos números, de los cuales tenemos muy pocos. Son de diferentes autores y la mayoría eran historias auto conclusivas, pero hubo al menos una historia que se extendió a lo largo de varios de ellos. No estoy seguro porque no he podido comprobarlo, pero creo fueron siete números, de los cuales estos que mostramos serían el segundo y el séptimo.

En una avanzada sociedad futurista, un científico (el profesor Grieg) trabaja incansablemente buscando la cura del cáncer. Sus investigaciones le han llevado a concluir que podrá hallar lo que busca investigando la estructura básica de los átomos. Su forma de investigar los átomos es reducir a tamaño infinitesimal a sus ayudantes de laboratorio (su propia hija Grisel y el prometido de esta, Fred) y enviarlos a pasearse por la superficie de esos átomos, a ver que encuentran.

Usando una máquina de su invención que proyecta los poderosos rayos de techyon GR-alpha ionizados reduce y envía a ambos a varios átomos de diferentes materiales para que los recorran a pie en busca de algún nuevo elemento que pueda emplear en su fórmula anticancerígena. Personalmente no se me ocurre mejor forma de estudiar los átomos que esa. Y bueno, es científico, así que sabrá lo que se hace. 

En realidad, a pesar del planteamiento, lo que vemos no son más que típicas historias de exploración de planetas alienígenas, en las que cambiamos a los astronautas por ayudantes de laboratorio y los mundos por átomos. Todos los átomos se nos presentan como planetas con atmósfera, sus propias sociedades, montañas, mares… pero con la particularidad de que todo está condicionado por las cosas que asociamos al material del que ese átomo forme parte. Así, un átomo de arena será un mundo desértico con dunas, camellos, un calor abrasador, contados oasis y tribus de nómadas. Un átomo de agua será lo contrario, un mundo acuático con pequeñas islas y peligrosos pulpos gigantes u otro tipo de monstruos marinos. El átomo de una semilla quizá sea un mundo por completo selvático, y un átomo de nieve… bueno, seguro que ya os hacéis una idea. No tiene sentido ninguno, es cierto, pero es una bonita idea y si la aceptamos da para fantasear mucho. Siempre es divertido especular sobre lo que podríamos encontrar en un mundo completamente basado en las cosas que relacionamos con un material concreto.

Los dos números que tenemos son En lucha con los Fallaks y El caballo de Troya. En el primero, Fred y Grisel se encuentran en un átomo de piedra sílex, lo que implica un mundo prehistórico habitado por cavernícolas y dinosaurios. 

En este átomo son acogidos como amigos por una tribu de humanos primitivos, y a cambio asisten a estos en diversos problemas, incluido un combate final contra una tribu especialmente sanguinaria que adora a dos extraños dioses siameses unidos. Tras derrotar a esta tribu Fred y Grisel vuelven al mundo “tamaño normal”, al que llaman el macromundo, sin haber encontrado ningún nuevo elemento en el átomo de sílex.

En El caballo de Troya se encuentran explorando otro átomo. La historia ya está empezada de un número anterior y en ningún momento dicen en el átomo de que material se encuentran. Es posible que el átomo sea uno de madera que casualmente perteneciera al Caballo de Troya, porque todo el micromundo de ese átomo parece basado en la guerra de Troya. Al inicio del número están en una galera griega, y cuando naufragan van a parar a las playas de Troya. Asisten a la construcción del famoso caballo, e incluso se les permite participar en el asalto de la ciudad, acompañando en el interior del artefacto a los soldados griegos que abren desde dentro las puertas de Troya. 

En el mismo comic nos encontramos con otra historia, más breve pero completa, titulada El mundo de hierro. En esta ocasión Grisel y Fred son enviados a un átomo de hierro. En el micromundo de hierro encuentran una civilización altamente desarrollada, cuya ciencia está de hecho muy por delante de la del macromundo. Allí asisten a otra guerra entre dos países, llamados Magnetland y Uranio en Fisión. Los habitantes de Magnetland basan sus fuentes de energía en la fuerza magnética (y son los buenos) mientras que los de Uranio en Fisión utilizan la energía atómica (y son los malos). 

La capital de Magnetland es atacada por un robot gigante de esos de la ciencia ficción viejuna, que en vez de llevar armas incorporadas iban dando puñetazos y patadas a los edificios. El robot es mucho mayor que los de Magnetland, y estos no pueden hacer nada por detenerlo. Cuando el robot atómico se dispone a matar al Director de Magnetland (que es también el legítimo gobernante del micromundo de hierro) Fred lo salva destruyendo al robot tal como se destruía también a los robots en la ciencia ficción viejuna: disparando a su único ojo o antena claramente expuestos (en este caso, ojo). 

Como agradecimiento, el Director, enterado de su misión, les regala una placa donde está anotada la fórmula de la cura del cáncer, con lo que Fred y Grisel vuelven triunfantes por fin al macromundo. Y después de eso, imagino que se casarán, porque si no ¿para qué tanto saltar de un átomo a otro a lo largo de tanto comic?  

Las historias son tópicas y tienen poco desarrollo. Incluso el estilo de dibujo ya resultaba anticuado en los ochenta, y lo más probable es que se tratara de una reimpresión de material de la década anterior. Pero la idea de base me parece graciosa y con mucho potencial. Me recuerda, hasta cierto punto, al libro de Los mapas etéreos, en los que la existencia de cada lugar de ese mundo estaba por completo condicionada a su nombre. 

Bueno, eso es todo por hoy, amigos lectores. Me marcho, que he quedado para comer en un átomo de pizza 🔬🍕

Otro comic de esta colección pulsando aquí.

En lucha con los Fallaks & El Caballo de Troya. 1981. Autores no acreditados. Mini Infinitum nº 34 y 39. Producciones Editoriales S.A.

jueves, 16 de junio de 2022

MAGNET 4 Magic Power

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Este es un juego de mesa que Diset sacó al mercado en 2004. No fue muy popular en su momento y no debió venderse muy bien. A día de hoy sigue siendo relativamente fácil y barato de conseguir, comparado con otros juegos de su época. Es una mezcla del juego de las Damas y el Cuatro en raya, pero con un importante componente de memoria.

Tiene un trasfondo de fantasía heroica en el que se nos explica que cada partida representa una batalla por el dominio de un lugar llamado La Tierra Intermedia 🤔entre las fuerzas del bien (Los Caballeros del Unicornio Blanco) y del mal (los servidores de El Maligno).

Cada jugador comienza con seis piezas, que serán blancas (dentro de una pequeña urna transparente con base redonda) para el jugador del bien y rojas (en una urna transparente con base cuadrada) para el del mal. Los jugadores nunca pueden tocar directamente las piezas, solo desplazar las urnas que las contienen. Esto es importante por algo que veremos un poco más adelante.

En su turno, cada jugador mueve una de estas piezas. Todas comienzan fuera del tablero, y se puede introducir una pieza nueva al tablero o mover una de las que ya están sobre él. Las piezas pueden moverse a una casilla libre en horizontal, vertical o diagonal. También pueden saltar sobre piezas adyacentes, encadenando incluso varios saltos, como en las Damas. Para ganar la partida, hay que formar una línea horizontal, vertical o diagonal de cuatro piezas de tu color. 

Hasta aquí todo bien. la parte complicada viene ahora. El tablero es una cuadricula de veinticinco casillas que representa el reino en disputa. Cada casilla es un territorio en el cual se acumulan determinadas fuerzas mágicas que pueden alterar la mente de los guerreros que entren a ella. Las piezas del juego tienen en realidad una doble cara, y muestran el color blanco en una de ellas y el rojo en la otra. Tienen también un imán interno, con un polo diferente orientado a cada color. Antes de comenzar cada partida, se colocan bajo el tablero cinco regletas con juegos de imanes. 

Estas regletas son aparentemente idénticas, y cada una tiene cinco imanes. No hay modo de saber que polo muestra cada uno de estos imanes en cada cara de las regletas, que pueden colocarse del derecho o del revés, en horizontal o vertical. Según las instrucciones, esto posibilita exactamente 245.760 combinaciones diferentes. El reverso de la caja dice que son más de 250.000. En cualquier caso, son probablemente muchas más combinaciones que las partidas que podamos llegar a jugar en la vida.

El resultado de esta combinación aleatoria de fuerzas magnéticas cruzadas, es que algunas casillas hacen que las piezas originalmente blancas (las de urnas de base redonda) que entran en ellas sigan siendo blancas, o vuelvan a serlo si habían cambiado de color, y lo mismo ocurre con las fichas originalmente rojas (base cuadrada) que en esas mismas casillas siguen siendo rojas, o vuelven a serlo si ya habían cambiado a blancas. 

En este ejemplo, al desplazar una urna de base redonda a una casilla adyacente, el color de esta cambia de blanca a roja. Esto significa también que las urnas de base cuadrada que entren aquí siendo rojas cambiarán a blancas, y si ya han cambiado a blancas, seguirán siéndolo.

Otras casillas lo que hacen es voltear las fichas para que adopten el color contrario al que tenían originalmente. Por tanto, cada casilla o bien altera la mente del guerrero sobre ella haciéndolo cambiar al bando contrario, o bien son casillas seguras donde cada uno mantiene o recupera su alineamiento original

No hay forma de distinguirlas, cambian aleatoriamente a cada partida, y no puede llevarse un registro físico de lo que hace cada una. Los jugadores deben tratar de recordar el efecto de cada casilla, cosa que no puede hacerse hasta que alguna pieza es movida a una casilla para comprobar que efecto le provoca. Es por esto que las piezas están dentro de urnas, para que los jugadores no puedan manipularlas. Las piezas cambian de color (o no) por si solas al moverlas de una casilla a otra, volteándose (…😱magicamenteee😱…) sin que nadie las toque. Es por esto también que las bases son redondas o cuadradas, para distinguir de que bando eran originalmente una vez algunas estén volteadas. 

Otras cosas a tener en cuenta: el jugador de cada bando es el único que puede hacer entrar a sus piezas al tablero, pero una vez en este, cualquier jugador puede mover cualquier pieza, sin importar su alineamiento actual u original. Y la victoria es para el bando (no para el jugador) que forme una línea con cuatro piezas de ese bando. Si un jugador mueve una pieza y esta, al cambiar de bando, crea una línea de cuatro piezas del bando contrario, ese jugador da la victoria a su rival. El alineamiento bueno o malo original de las piezas no importa, solo el que tengan en el momento de formar una línea recta. En la imagen de arriba vemos una combinación válida de cuatro fichas blancas, formada por dos urnas de base redonda y otras dos de base cuadrada. 

Las partidas se juegan a puntos. Cada jugador comienza con seis, y pierde uno cada vez que pierde una partida. Si no llegó a introducir todas sus piezas en el tablero, en lugar de perder un punto pierde dos, con lo que se incentiva a que las doce piezas entren en liza. Y si un jugador ganas tres partidas seguidas, además de los puntos que haga perder a su adversario, recupera uno él mismo. La cuenta de los puntos se lleva a cabo con marcadores que representan a los principales guerreros de cada bando. En mi copia del juego falta la ficha de uno de los Caballeros (el unicornio blanco que da nombre a su bando, precisamente) pero cualquier marcador o token de sustitución puede hacer el mismo papel. 

Es un juego que requiere mucha atención y buena memoria, bastante interesante, pero a la vez desesperante. Quizá por eso las ventas no fueron muy buenas. A nosotros, humildes invertebrados (que somos muy críos para estas cosas) lo de las fichas “volteándose solas” dentro de sus urnas nos encanta, pero entendemos que para la mayoría de la gente puede hacerse aburrido después de unas pocas partidas. 

Magnet 4 Magic Power. 2004. Autores no acreditados. Dos jugadores a partir de ocho años. Diset.

miércoles, 15 de junio de 2022

EN BUSCA DE LA CIUDAD DE PLATA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Llegamos al último librojuego de la saga Imperio Cobra. Está ambientado en Vendha, y en él somos Zayn, la hija que la protagonista del anterior librojuego tuvo con el semi-hombre cobra que la acompañaba en su misión. La mezcla de linajes no parece haber tenido ningún efecto en Zayn, ni tan solo estético, por lo que somos 100% humana. 

En el papel de Zayn somos una saqueadora de ruinas. Nos dedicamos a entrar en viejos templos y subterráneos (muchas veces por encargo) en busca de tesoros olvidados por la mayoría. Acabamos de volver de una de esas búsquedas, y nos encontramos en una posada construida junto a un oasis. Poco después de saldar deudas con nuestro último contratista, un desconocido (un rico desconocido) es asesinado discretamente. El lugar está atestado de gente, pero nadie ha visto nada. La mayoría tampoco quieren saber nada del asunto, pero un pequeño grupo se congrega en torno al cadáver: un anciano pordiosero, un comerciante, un extraño y robusto hombre de piel rojiza, y una princesa que viaja acompañada de un numeroso séquito de esclavos. Y nosotros, que estamos siempre en medio de todo. 

Dependiendo de las opciones que tomemos, de un modo u otro terminaremos enterándonos que el desconocido era también un ladrón a sueldo, y estaba allí para vender la última pieza conseguida: un mapa con instrucciones para llegar hasta la Ciudad de Plata. Este era uno de los lugares a los que debíamos llegar en el juego de mesa si el caprichoso Oráculo nos lo ordenaba. Aquí se nos explica que La Ciudad de Plata fue construida por los Antiguos Dioses, y que existe simultáneamente en, al menos, otro mundo además de este. Es posible entrar a ella desde cualquiera de los dos mundos, y en teoría sería posible salir al otro. En teoría, porque no se sabe de nadie que haya encontrado la Ciudad de Plata, se haya adentrado en ella, y haya regresado. No a este mundo, al menos. 

Cada uno de los del grupo tiene sus propios motivos para visitar La Ciudad de Plata. El nuestro es saquear los tesoros y artefactos que puedan quedar en ese lugar, al que imaginamos como una ciudad desierta y en ruinas, aunque nadie es capaz de decir nada en concreto sobre ella.  

Como parte de este grupo o en solitario, nuestra misión en el librojuego es llegar hasta la ciudad y volver de ella, a ser posible, mucho más rica que antes. Es el único de los cuatro librojuegos en el que no luchamos activamente contra el poder del Imperio Cobra, sino que nos limitamos a vivir una de las aventuras que podrían darse en este mundo, alejándonos de actos heroicos y luchas épicas. 

Esto no significa que no aparezcan estos reptiles humanoides, o al menos, una variedad de ellos. Si logramos sobrevivir a los peligros del desierto y a nuestros no muy fiables compañeros de viaje, descubriremos que la Ciudad de Plata dista mucho de ser unas ruinas despobladas. Es una urbe magnífica construida literalmente en plata, o al menos en una aleación con un gran componente de plata, rodeada de un foso de ácido en el que nadan peces mecánicos fabricados también con esa extraña plata.

La ciudad está habitada por hombres serpiente, pero no por hombres cobra. Un muchacho serpiente nos explica que en el pasado había muchas razas de hombres serpiente, pero entre la variedad de los hombres cobra se formó una especie de culto religioso por completo intolerante y absolutista, que quiso subyugar a todos los otros hombres serpiente. Esto provocó una guerra, y el poder de los hombres cobra resultó ser tan grande que los supervivientes de las otras razas tuvieron que huir de su mundo, estableciendo algunas colonias en otros planetas. La Ciudad de Plata es una de esas colonias. 

En otro de los librojuegos se nos daba a entender que la Isla Cobra era la parte emergida de una nave espacial estrellada en el mar muchos siglos atrás. Una nave que ya no podía despegar, motivo por el cual los hombres cobra estaban tratando de esclavizar todo el planeta. Si la Ciudad de Plata fue concebida como una colonia de refugiados, entonces es posible que esa nave estrellada que terminó por convertirse en la Isla Cobra llegara a este mundo únicamente buscando esa colonia para destruirla. 

Y esto implicaría otra cosa. Si la Ciudad de Plata es obra de lo que los nativos de Erech llaman los Antiguos Dioses, eso significa que estos eran simplemente el otro bando, los hombres serpiente. Toda la ayuda que recibimos de los dioses en forma de instrucciones y consejos vía Oráculo, artefactos, etc, proviene de esa facción de hombres serpiente que continúan luchando contra los hombres cobra desde La Nave de los Dioses. La cual, por cierto, parece tan incapaz de abandonar la órbita del planeta como la Isla Cobra es incapaz de volver a despegar. 

Tanto unos como otros no serían más que los descendientes de los tripulantes de ambas naves de guerra, que quedaron atrapados en el planeta mientras luchaban entre ellos. Quizá son ya los últimos hombres cobra y hombres serpiente que lo hacen, o quizá la guerra entre ambas facciones continúa en lejanos mundos. El caso es que la guerra que estos seres trajeron a nuestro mundo, quizá por error, quizá ignorando incluso que estaba habitado, es lo que ha condicionado y escrito la historia del mismo hasta donde se recuerda.

De hecho, en la Ciudad de Plata podemos visitar templos donde la estatua de Gilgamesh, el héroe legendario que dirigió la primera guerra contra los hombres cobra, aparece representado con rasgos de reptil. Y estas son las estatuas más antiguas que hay de él, las originales, las que los escultores humanos debieron tomar como base en su momento adaptando su aspecto y detalles de la historia a sus propios gustos. Es más, según la versión humana de la leyenda, Gilgamesh iba acompañado de un dragón amaestrado que le servía como montura y escolta. Según la versión reptil, el dragón era en realidad el dios Basilisco, y era el que mandaba, siendo Gilgamesh un hombre serpiente guerrero a su servicio. 

Los peligros de deambular por la Ciudad de Plata, a pesar de sus reptilianos habitantes, no son mayores que los de hacerlo por una ciudad humana con sus malos barrios y sus ladrones. El mayor peligro viene precisamente de nuestras intenciones. Después de todo, estamos allí para robar, y algo debemos tratar de llevarnos. 

Hay una fuente cuyas aguas otorgan la inmortalidad, pero se nos advierte que quien beba de ellas ya no podrá abandonar la ciudad jamás. Hay salas llenas de artefactos ancestrales que ya no funcionan, o cuya función se desconoce. Hay una biblioteca repleta de rollos de pergamino que contienen una sabiduría más allá del conocimiento humano. Nos encontramos con un colgante de oro, abandonado como algo sin importancia en una estantería, cuya descripción nos recuerda mucho a cierta carta del juego, que podéis ver en la imagen de arriba. Y después de todo… estamos en una ciudad donde hasta los pájaros y los peces son seres mecánicos fabricados en plata. ¿Qué de todo esto intentaremos llevarnos, y que precio estaremos dispuestos a pagar por ello?  

Además del amuleto, otras referencias directas al juego de mesa las encontramos al viajar por el desierto. Una de las rutas que podemos tomar es la del Territorio de los Saurios, habitado por varios tipos de dinosaurios carnívoros, y que se correspondería con el punto marcado en el tablero como El Gran Dinosaurio. 

También está el caso de Hud, el anciano mendigo que es uno de los componentes del grupo. Según las decisiones que tomemos, Hud morirá durante el viaje, lo completará junto a nosotros, o no llegará a encontrar la Ciudad de Plata. En este último caso, hay un final en el que volvemos a cruzarnos con él cuando nosotros regresamos de allí. Hud no quería ninguna riqueza de la ciudad, solo encontrarla, estar allí al menos una vez. Buscaba sabiduría. En ese final le entregamos uno de los rollos de pergamino que traemos con nosotros, lo que para él resulta más valioso que cualquier tesoro material. Hay una ilustración en la que vemos su rostro, y este parece expresamente copiado al del Oráculo de Vendha en el juego de mesa. Quizá el conocimiento contenido en el pergamino sí lo convirtió en un gran sabio, después de todo. 

Como ya comentamos en entradas anteriores, el autor tenía previsto hacer diez librojuegos sobre el Imperio Cobra, pero murió antes de completar su obra. Dejó cuatro terminados, y es posible que un quinto empezado, pues inicialmente se habló de cinco, pero solo cuatro fueron publicados. Ninguno sabemos a ciencia cierta cuando vamos a morir ni si tendremos ocasión de cumplir nuestros proyectos, pero el caso de Pompeyo era diferente. 

La suya no fue una muerte accidental e inesperada. Cuando comenzó a escribir el primero de estos libros él ya sabía que se encontraba en las últimas fases de una enfermedad terminal, y que no le quedaba mucho tiempo en el mundo. La suya fue una lucha (o una escritura) contrarreloj, que no tuvo tiempo de terminar. La idea de hacer una serie de librojuegos sobre el Imperio Cobra le vino a la cabeza mientras enseñaba a su hija pequeña a jugar al juego de mesa, porque ese era el tipo de legado que quería dejarles a sus hijos; el recuerdo de un padre que jugaba con ellos y estimulaba su imaginación. Sus hijos eran todavía demasiado pequeños para librojuegos, pero quizá el dejar escritos unos cuantos que pudieran leer llegado el momento era una forma de seguir jugando con ellos años después, cuando él ya no estuviera presente. Estos libros fueron su último gran proyecto vital, a lo que quiso dedicar sus últimos días en lugar de estar de fiesta continua, como he oído decir a mucha gente que harían si supieran que van a morir en breve. 

No nos queda más que especular sobre el resto de libros. Los dos primeros estuvieron dedicados a un hombre de Khytya y su hijo. Los dos siguientes, a una mujer de Vendha y su hija. Creo que esto muestra claramente que el tema de padres-hijos era algo que quería resaltar, pues los protagonistas del segundo y cuatro libros deben mucho de lo que son a sus progenitores, pero a la vez siguen sus propios caminos. Imagino que al menos otros dos libros girarían en torno a personajes y territorios de Hyrga.

De no haber estado esta enfermedad por medio y haberse vendido bien la saga completa de librojuegos del Imperio Cobra ¿les habrían seguido otros sobre los grandes juegos clásicos de CEFA? Quien sabe.

Puedes ver algo más sobre el Imperio Cobra pulsando aquí.

En busca de la Ciudad de Plata. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada) Antonio Vázquez (ilustraciones). Imperio Cobra nº 4. Publicado en 2020 por Nosolorol Ediciones.

martes, 14 de junio de 2022

"APOCALIPSIS SAMURAI" de Mutant Busters

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!  

“Apocalipsis Samurái” es el 50% de un grupo de supuestos ninjas que luchan esporádicamente junto con los Mutant Busters. Todo su entrenamiento y filosofía se basa en un montón de viejos VHS de artes marciales que han visto docenas o quizá cientos de veces, hasta memorizar los movimientos de combate y las frases de los actores, que repiten como dogmas. Algunas de las películas que se les oye nombrar son Android Shogun II, Android Shogun V, y La Princesa Shogun.

De hecho, Apocalipsis Samurái probablemente sea una referencia a Holocausto Samurái, una película real de 1998 sobre un guitarrista-guerrero que viaja por una Norteamérica post apocalíptica empuñando una guitarra y una katana. Es de suponer que se trata de la película preferida de este personaje, y que por ello ha adoptado su título como nombre de guerra. 

Un chiste recurrente sobre estos personajes, es que en casi todos los capítulos en los que toman parte se quedan atrás, sacrificándose heroicamente para retener a un grupo de enemigos y permitir que el resto de los Mutant Busters avancen. Aparentemente mueren, pero luego reaparecen para sorpresa de nadie, aprovechando para citar alguna frase célebre de tal o cual película. 

Suelen hablar usando proverbios como "Debemos respetar el código, como la grulla respeta al tigre", "Desconfiad siempre de un trasero con estrellas ninja, como la grulla desconfía del mono borracho", o "Es como encontrar un culo en un pajar". ¡La sabiduría oriental en su máxima expresión!

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

"Apocalipsis Samurai". Mutant Busters. Famosa. Presentado en blíster y caja con ventana. Tres puntos de articulación. 2017.

lunes, 13 de junio de 2022

LA PUERTA NEGRA DEL INFIERNO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy toca bolsilibro, amigos. Nos ha parecido algo flojito, pero tiene un par de puntos curiosos que vale la pena reseñar. Empezamos por el título: no hay ninguna puerta negra que lleve al infierno, a no ser que esta sea metafórica, e incluso en tal caso es una metáfora poco convincente. 

El protagonista de nuestra historia es Tony, que se ha autoinvitado a una fiesta de ricachones que da su hermano Artie. O más bien, la da la esposa de su hermano, Leyla, con la que no se lleva nada bien. 

Tony está de vuelta de todo. No necesita trabajar porque tiene una sustanciosa renta que el padre de ambos, fallecido hace unos años, le dejó. La mayor parte de la herencia fue a parar a su hermano, que es el mayor de los dos y el único que aceptó la responsabilidad de llevar las empresas del padre. 

Tony se nos presenta como un protagonista bastante decepcionante para los estándares del bolsilibro: es cínico, prepotente, y se muestra hastiado de la vida por la terrible carga que le supone ser rico. En la fiesta coincide con Marcia, una antigua amante a la que abandonó sin más explicación, pero que sigue enamorada de él de un modo casi obsesivo. 

La fiesta va a durar varios días, y todos los invitados tienen dormitorios reservados para pasar las noches en la propia mansión. Como principal atractivo, la anfitriona ha invitado a un espiritista que se hace llamar profesor Vauvil. Este individuo afirma tener poderes telequinéticos que le han sido concedidos por Satanás en persona. Ha fundado su propia orden esotérica a la que se han unido muchas personas… todas ellas muy ricas, curiosamente, y con poco contacto con el mundo real. A instancias de Tony, que lo considera un charlatán, Vauvil hace una demostración de sus supuestos poderes. Enciende los troncos de la chimenea sin acercarse a ellos, solo concentrando su mente en hacer que ardan. A continuación, hace que un viento gélido recorra la sala. Los asistentes quedan bastante impresionados, pero lo mejor está por llegar. 

Durante la noche un grito horrible los despierta a casi todos. Buscando el origen del mismo, Tony encuentra en el exterior de la casa el cadáver de un hombre. El cuerpo tiene la cabeza destrozada a golpes, pero se da cuenta de inmediato que no es uno de los invitados a la fiesta, pues viste de forma bastante humilde. La policía acude, inspecciona el lugar, hace preguntas… pero los invitados no se mueven del sitio, a pesar del asesinato cometido, porque al día siguiente la fiesta va a continuar.

¡Y vaya si continúa! Tras la comida, Vauvil sume en trance y hace levitar a una voluntaria, pero ocurre algo inesperado. Durante su trance flotante, la voluntaria comienza a hablar con una voz extraña, burbujeante, y acusa a uno de los asistentes (sin especificar de quien se trata) de haber matado dos veces, “con veneno y con sangre”. Esto deja un mal cuerpo en los invitados, que comienzan a irse. El propio Vauvil parece muy alterado, y devuelve a la voluntaria a su estado normal. Lo de normal es una forma de hablar, porque la voluntaria en cuestión es una millonaria cabeza de chorlito incapaz de hablar en lugar de gritar, y que está deseando darle todo su dinero al profesor Vauvil. No tiene mucha presencia en la historia, pero sus intervenciones son divertidas.

La fiesta termina, y la anfitriona, que casi tuvo que rogarle a Vauvil que asistiera, la emprende con Tony por considerar que ha sido él, con sus comentarios insolentes, los que han hecho fracasar la actuación. Tras esto, Tony y Marcia se reconcilian y éste le explica los motivos por los que la abandonó. La historia es un tanto forzada, porque al parecer se hizo agente del FBI porque encontraba cualquier otro trabajo demasiado aburrido. En una de sus misiones de infiltración en la que tenía que robar unos documentos y pasar totalmente desapercibido, mató a tiros a varios hombres y a una mujer a la que estos estaban torturando (para que dejara de sufrir). Tras este percance decidió abandonar el FBI, del cual a Tony parece resultarle tan fácil salir como entrar.

Todo esto no pega nada con el personaje (alguien que fuera tal como se nos describe a Tony difícilmente pasaría las pruebas y exámenes psicológicos que debe exigir una organización como esa) pero nos aporta algo importante. Justifica que el protagonista sea mejor investigando, peleando y disparando que el promedio de los policías, algo que en la gran mayoría de los bolsilibros se da por hecho sin más. 

El caso es que Tony comienza a investigar por su cuenta. Las palabras de la mujer en trance le han intrigado. La acusación a alguno de los presentes de “matar con sangre” podría referirse al cadáver de la noche anterior. Pero lo de “matar con veneno” le hace pensar en su propio padre, muerto en teoría de un ataque al corazón. Averigua también que el hombre asesinado tenía un pequeño y no demasiado honrado cuchitril donde vendía, entre otras cosas, varias clases de veneno. Tony sospecha principalmente de Vauvil, pero no termina de hacer las debidas conexiones, además, parece más interesado en saber si sus supuestos poderes son reales o no.

Habla de esto último con el cura del pueblo, y este le dice que los poderes de Vauvil son algo normal. Que la telequinesis, piroquinesis y levitación son cosas perfectamente aceptadas por la ciencia y no tienen nada que ver con el diablo. El caso es que hoy en día puede sonar raro, pero en los ochenta era un sentir bastante generalizado que cosas como adivinar cartas o doblar cucharas con la mente se podían lograr únicamente aprendiendo a concentrarse lo suficiente. Y en varios bolsilibros encontramos situaciones como esta: supuestos poderes demoniacos o sobrenaturales que luego se justifican como telekinesis “normal y corriente”. De hecho, Tony no considera un estafador a Vauvil porque crea que carezca de poderes de piroquinesis o levitación. Está convencido de que los tiene de verdad, pero lo considera un estafador porque proclama que estos poderes se los otorga el Diablo, en lugar de provenir “únicamente” de sí mismo.

La conclusión a la que llega Tony tras su investigación, es que la “muerte por veneno” a la que se refirió la mujer en trance fue la de su padre, envenenado por la mujer de su hermano. Ella no podía tener libre acceso a la fortuna familiar hasta que esta pasara a su marido, el hermano mayor de Tony. El veneno se lo proporcionó el hombre asesinado en el jardín la noche de la fiesta. Había acudido para chantajear a Leyla y obtener más dinero de ella, y esta le recibió abriendo su mente (y su cabeza), siendo esta la referencia a la “muerte por sangre”. Vauvil debió también averiguar esto y aprovechó la fiesta para inducir mentalmente a la mujer en trance para que lanzara su acusación y poner en marcha así su propio chantaje.

Nuestro ex-FBI comete la torpeza de presentarse directamente en la congregación de Vauvil y contarle todo lo que sabe, creyendo que este se desmoronará y lo admitirá todo. Y tiene razón en lo segundo. En lo primero no, porque lejos de desmoronarse, Vauvil lo captura y encierra para deshacerse de él más tarde. No lo hace inmediatamente porque tiene programada una ceremonia para sus creyentes justo en ese momento. 

Lo más habitual en los bolsilibros (bueno, y en todas las novelas, películas, videojuegos y obras de teatro de todas las épocas, en realidad) es que los protagonistas principales resuelvan la situación personalmente. Aquí Tony no interviene en la escena final y alguien acude a rescatarle. ¿Su hermano? ¿Su novia? ¿La policía? ¿El FBI? Pues no, es Satanás en persona. Cansado de que el idiota de Vauvil (con el que no ha hecho ningún pacto) use su nombre en vano y presuma de haber recibido poderes demoníacos, Satanás irrumpe en medio de la falsa ceremonia para acabar con él. Eso siempre ahorra mucho papeleo legal, lo que permite a Tony correr directamente a los brazos de Marcia en lugar de perder tiempo en comisaría dando explicaciones.

Este tipo de finales, si bien no muy frecuentes, tampoco eran tan raros en los bolsilibros, en realidad. Tengo leídos varios en los que algo se nos presenta como sobrenatural, luego resulta ser un elaborado engaño que se aprovecha de una leyenda… para que luego el monstruo al que hace referencia esa leyenda se persone en el último momento, cuando ya lo dábamos por descartado. 

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

La puerta negra del Infierno. 1983. Burton Hare [José María Lliró Olivé] (texto). Desilo (portada). Selección Terror nº 545. Editorial Bruguera S.A.