MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 17 de septiembre de 2026

AL ENCUENTRO DE LOS DINOSAURIOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS

¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, crononautas. 

Hace unos días, uno de nuestros contactos del planeta Tierra nos informó de que en la localidad de El Castellar, en Teruel, dentro de la cuenca alta del río Turia, habían sido hallados varios huesos y vértebras de diplodocus. Hasta ahora, este tipo de dinosaurio se consideraba exclusivo de Norteamérica, así que encontrar un individuo en Europa supone un cambio importante respecto a lo que sabíamos sobre la distribución de estos animales. En El Castellar se habían encontrado ya numerosos restos fósiles, incluidas huellas de saurópodos gigantes, pero no sus huesos hasta ahora. El caso es que siempre se había especulado con que alguna variedad de diplodocus pudiese haber habitado o visitado la región.

Hace unos ciento cincuenta millones de años (milloncito de años más o menos), el océano Atlántico era mucho más estrecho y menos profundo de lo que es actualmente, lo cual pudo permitir que uno o más de estos dinosaurios lo cruzaran de América a Europa simplemente andando, chapoteando en aguas poco profundas y esquivando las simas marinas. Este descubrimiento ha hecho que a nosotros también nos entren ganas de ponernos a buscar dinosaurios, así que hemos optado por rejugar y, ya de paso, reseñar el segundo libro de La máquina del tiempo, que lleva por título Al encuentro de los dinosaurios. 

En él somos enviados al periodo mesozoico en busca de la fecha más aproximada de aparición de los arqueópteris, considerado por los científicos el eslabón evolutivo clave en el que las escamas de algunos reptiles se convirtieron en plumas iniciando su largo y tortuoso camino para evolucionar a las aves actuales.

En estos librojuegos ya sabemos que no podemos morir: hay un único final, que es el final bueno, y todas las malas decisiones que tomemos únicamente nos hacen retrasarnos, enviándonos a puntos anteriores y teniendo que rejugarlos hasta dar con el camino correcto.

Sabiendo esto, y teniendo en cuenta que básicamente vamos a estar paseándonos entre dinosaurios y que entre nuestro equipo de supervivencia llevamos una cámara fotográfica, nos hemos tomado la partida como un safari fotográfico de dinosaurios, básicamente tomando decisiones sin razonarlas con la única finalidad de encontrarnos con la mayor cantidad de dinosaurios diferentes posibles. Es una forma tan buena como cualquier otra de afrontar este librojuego, creo yo. Y, en realidad, el librojuego es básicamente eso hasta que llegamos al final. Casi todas las situaciones por las que vamos pasando son encuentros con diferentes tipos de dinosaurios, que se nos describen, se nos presentan en alguna situación cotidiana de sus vidas, y de los que en ocasiones tendremos que huir saltando en el tiempo.

A diferencia de otros títulos de esta misma colección, donde los saltos en el tiempo son relativamente pequeños (de unos pocos años, a veces una decena, raras veces un centenar), aquí los saltos que hacemos pueden ser veinte, cien o trescientos millones de años cada vez, porque nos movemos por unos márgenes de maniobra temporal muy grandes. Finalmente, tras estar dando tumbos de un lado a otro, nos encontraremos con un nido en el que se están abriendo varios huevos y las criaturas que salen de ellos son polluelos de arqueópteris, que ya nacen con pequeñas plumas, pese a que sus padres vestían escamas hasta no muchas generaciones atrás. El sacarles una foto y poder llevarla al futuro como prueba es lo que marca el fin de esta partida.

Pero no el fin de lo que tengo que comentar sobre ella, porque nos encontramos con un par de casos bastante particulares que por el momento no he visto en ningún otro de los títulos de esta colección a los que he jugado. La primera es una ilustración que aparece por duplicado; la misma ilustración es utilizada dos veces en el librojuego. Aquí la podéis ver: es la misma ilustración en dos páginas diferentes. 

Lo único que se ha hecho ha sido espejarla, quizá con la esperanza de que a primera vista no se note tanto. Prefiero pensar que la pusieron dos veces por un error de maquetación, pero entonces ¿por que espejarla? Corresponde a un momento en el que nuestro salto nos lleva a una era muy próxima a la actual, en una de las varias excavaciones de huesos de dinosaurios que tendremos la oportunidad de visitar. En una de ellas, por cierto, conoceremos a Mary Anning, un personaje histórico real que fue pionera en la búsqueda y clasificación de huesos de dinosaurios.

La otra particularidad que decía es que, mientras deambulamos por el mesozoico, nos toparemos con un chaval llamado Karl. Supongo que esto es una broma interna que quiso hacer el autor, porque rompe con la narrativa básica de la colección. Todos los librojuegos de La máquina del Tiempo comienzan diciendo que el libro que teníamos en las manos era una máquina del tiempo. Siempre entendimos que lo decía de forma figurada, porque luego se nos habla de que íbamos a ser enviados a tal o cual época y que se nos iba a proporcionar tal o cual equipo especializado u orientado a pasar lo más desapercibidos posible. Se nos daba a entender que formábamos parte de alguna agencia u organización con muchos medios a su alcance y que eran ellos los que, de algún modo, nos proporcionaban tanto la capacidad para viajar en el tiempo como el equipo que necesitáramos.

Aquí, Karl tiene el poder de viajar en el tiempo porque entró a una librería y se encontró con el librojuego Al encuentro de los dinosaurios. Ni tan solo lo compró, sino que se puso a hojearlo dentro de la misma tienda. Y eso es lo que hace que esté viajando en el tiempo en el mismo librojuego en el que lo estamos haciendo nosotros. Es algo que no tiene relevancia, porque tras encontrarnos con Karl, poco después lo perdemos de vista. Así que entiendo que esto fue realmente eso, algún tipo de broma interna del escritor o del equipo de diseño de la colección.

Pero, como decía antes, es el único caso que me he encontrado hasta ahora en que nuestro personaje coincida con otro viajero del tiempo. Y lo hace además en uno en el que estamos haciendo unos saltos de decenas o cientos de millones de años, en lugar de estar en una época y en un área muy reducida en la que podría entenderse que dos viajeros del tiempo tuvieran posibilidades razonables de coincidir.

Nuestro siguiente salto en el tiempo nos llevará a conocer a uno de los mayores guerreros de la historia pulsando aquí. 

Search for Dinosaurs. 1984. David Bischoff (texto) Doug Henderson & Alex Nino (ilustraciones). La Máquina del Tiempo nº 2. Editorial Timun Mas.

miércoles, 16 de septiembre de 2026

EL PIRATA GARRAPATA EN ROMA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, marineros de agua dulce.

La serie de cómics de El pirata Garrapata vio la luz en 2007 y se compuso al menos de cuatro números. No puedo asegurarlo porque no hay información oficial al respecto. Por aquella época S.M. solía producir series de cómics que se entregaban a las escuelas o a ayuntamientos que estaban patrocinando campañas de lectura infantil para que estos los distribuyeran. Pero no se vendían al público general en librerías, por lo que estas colecciones ni tan solo fueron incluidas en su catálogo. Debido a ello, a día de hoy tenemos muy poca información contrastable sobre ellas.

Los guiones fueron escritos por Juan Muñoz Martín, y Antonio Tello se encargó de dibujarlos. Es decir, los autores son los mismos que los de los libros, con lo que todo se mantuvo igual que éstos: tanto el humor absurdo, disparatado y anacrónico como el estilo de dibujo al que ya nos habían acostumbrado. Se trata de cómics en tapa dura y a color, concebidos como aventuras auto conclusivas, independientes de la línea de libros. Tenían también un elemento educativo. Las últimas cuatro páginas de cada cómic son directamente de texto, en las que se trata con algo más de seriedad el mismo tema que se tocó en la historia, quizá para dejar claro cuánto de todo lo dicho eran datos reales y cuánto exageraciones.

El Pirata Garrapata en Roma comienza con Garrapata y Carafoca pescando en el Támesis. Carafoca engancha un pez que resulta tener una carta en la boca. El problema es que ninguno de los dos sabe leer. Un policía que pasa por allí los ve pescando y los arresta. Pescar en el rio está prohibido, tal como indica claramente un cartel que tienen justo al lado, que, de nuevo, no han sabido leer. ¡Para que veáis lo importante de la cultura, grumetes!

En la cárcel, un guardia decide leerles él mismo la carta en voz alta, para que se queden tranquilos y dejen de alborotar. La misiva es, como de costumbre, una carta enviada por Floripondia en la que ruega a Garrapata que vaya a rescatarla, pues se halla prisionera en un templo de Vesta. Esto hace que el guardia reconozca a Garrapata y Carafoca al fin, ya que al parecer es admirador de sus aventuras. Les abre la puerta de la celda y facilita la huida. Además, analizando el remitente y el matasellos, el guardia logra averiguar dónde se encuentra Floripondia. No solo determina el lugar, sino también la época, puesto que la carta ha sido enviada desde la Roma del año 50 después de Cristo, siendo Nerón emperador. No tratéis de buscarle sentido a esto, porque Garrapata funciona así: es atemporal, multidimensional y cambia de época con cierta frecuencia. A veces porque quiere, otras porque simplemente le pasa. Garrapata es un juguete en manos del destino y del autor.

Garrapata reúne a toda su tripulación habitual y navegan hacia la Roma del año 50. Saben que se están acercando cuando, tras cruzar el Estrecho de Gibraltar, se encuentran con un trirreme que les lanza piedras de catapulta en vez de los esperables cañonazos a los que están acostumbrados. Para no llamar mucho la atención, la tripulación imprescindible (los personajes con nombre propio) se mete en un bote y continúa acercándose a remo.

Pese a sus precauciones son interceptados por otro trirreme que les interroga sobre su procedencia. Garrapata afirma entonces venir de la Semana Náutica de Melilla. Lo dice para despistar, porque en realidad venía de Londres, pero el capitán del trirreme piensa que son españoles y, por tanto, espías. Le pese a quien le pese Melilla es parte de España tanto como Ceuta, las Canarias o el islote de Perejil. Es lo que hay. Ahora bien, siendo justos, en el año 50 después de Cristo, España como tal ni tan solo existía bajo ese nombre. Pero las historias de Garrapata funcionan así: cuando la lógica o la historia se enfrentan al humor, el humor es el que gana.

Los romanos capturan a todos los piratas y los llevan a puerto para que luchen como gladiadores en el circo. El primero en salir al ruedo es Carafoca, que con poco más que un mazo debe enfrentarse a un feroz león. Aunque sorprendentemente lo derrota porque consigue hacerle estornudar, y aprovecha que el animal baja la cabeza para darle un golpe en el cráneo que lo deja inconsciente y con un gran chichón. Nerón, que estaba presenciando el combate, admirado por el temple y la valentía de Carafoca, decide concederle la libertad y una petición. Carafoca responde que quiere que sus amigos sean liberados también, a lo que Nerón accede, y todos son soltados en las calles de Roma.

Sin embargo, poco después, uno de sus sirvientes lleva hasta Nerón la carta de socorro de Floripondia, encontrada entre las ropas de Garrapata cuando los detuvieron. Nerón, dándose cuenta de que Garrapata llegó hasta Roma para rescatar a Floripondia (a la que él mismo raptó, fascinado por su oronda belleza), ordena que los prisioneros que fueron dejados libres sean capturados de nuevo.

Mientras tanto, para pasar desapercibidos, el grupo de piratas se disfraza hábilmente y va a buscar a Floripondia al templo de Vesta. Allí únicamente encuentran a su asistenta, Miss Laurenciana. Esta les informa de que Floripondia va a ser sepultada viva siguiendo la tradición, puesto que las sirvientas de Vesta tienen prohibido enamorarse y se ha descubierto que ella ama a Garrapata. Así pues, el procedimiento habitual en este tipo de casos es sepultarla viva junto con una jarra de agua, dos panes y una vela, y dejarla allí hasta que muera. En medio de una gran procesión, Floripondia es llevada hasta su sepulcro y encerrada. El propio Nerón se lamenta: la ley es clara y él no puede hacer nada, pese a que raptó a Floripondia porque se había enamorado de esta. Por ello, cuando aparece Garrapata y echa abajo la puerta de cinco cerrojos del sepulcro, Nerón en el fondo se alegra y los invita a su palacio para resarcirlos.

Durante la celebración posterior, Nerón es informado de que Garrapata y los garrapateros han escapado llevándose con ellos a Floripondia y también al cerdo que tenían reservado para la cena. Con ello, Nerón da de nuevo la orden de que sean capturados y llevados al circo, cerdo incluido. Esta vez no se enfrentarán a leones, sino que pelearán entre ellos. Garrapata y todos sus hombres, incluso doña Floripondia (y supongo que el cerdo, aunque no lo vemos), son emparejados para combates individuales. Los garrapateros resuelven la situación luchando y fingiendo matarse hasta que la mitad de ellos quedan tendidos en el suelo.

Cuando los supuestos cadáveres y los gladiadores supervivientes son retirados de la arena, Nerón da orden de que maten igualmente a los supervivientes, excepto a la simpar Floripondia, a la que conservará con vida para su propio uso y disfrute. Garrapata entonces saca un fajo de billetes falsos (recordemos que en los libros tenía una máquina de falsificar billetes y la hacía funcionar a cada ocasión que se le presentaba) y compra con ellos su libertad.

Disfrazados de nuevo, los garrapateros acuden a las termas, donde saben que estará Nerón, y consiguen que este, sin reconocerlos, los invite a su palacio esa misma noche. Inspirado por un sueño que tuvo en las termas, adormecido por el calor, en el que el monte Vesubio entraba en erupción, Nerón decide quemar Roma y envía a varios de sus sicarios a prender fuego a las casas con antorchas. Garrapata aprovecha la confusión para rescatar nuevamente a Floripondia y huir del palacio (por segunda vez), recurriendo al truco de disfrazarse (por tercera vez) para pasar desapercibidos entre los romanos. Se ponen largas pelucas rubias a fin de ser confundidos con esclavos germanos que están participando en la extinción del incendio. Pero no pueden llevarse con ellos a Floripondia, a la que Nerón ya había enviado al circo nuevamente para ser devorada por las fieras, porque su mujer ya andaba con la mosca tras la oreja con ella.

Al día siguiente, en el circo, antes de los juegos, se celebra una carrera de bigas (carros de dos ruedas de los que tira un caballo) en la que Nerón participa. Todos los otros corredores van a dejarle ganar por si acaso. Garrapata se inscribe también en la carrera, pero Nerón hace trampa, trabándole la rueda del carro con una barra de hierro y provocando un accidente. A la carrera de bigas sigue una de cuadrigas (también de dos ruedas pero con cuatro caballos), en la que esta vez participa Carafoca, logrando ganar al emperador. La última carrera, el premio mayor, es solo de jinetes a caballo: veinte vueltas al galope. En la última de las vueltas, Garrapata se sale de la pista y va a toda velocidad hacia el estrado, agarra la cesta con el premio en metálico y sigue trotando hasta salir del circo.

Ni tan solo han tenido la oportunidad de rescatar a Floripondia, pero esta se presentará de la forma más inesperada: los dacios atacan Roma, lo cual supone un grave problema para Nerón, cuyas fuerzas están muy dispersas para reaccionar adecuadamente. Garrapata no puede permitir que Roma sea destruida sin que antes haya logrado sacar de allí a Floripondia, por lo que vuelve a su barco y utiliza sus poderosos cañones para hundir la flota dacia antes de que la mayor parte de sus guerreros desembarquen. Nerón, como agradecimiento por haber salvado Roma, le da permiso para participar en los siguientes juegos y tratar de salvar también a Floripondia antes de que sea ejecutada. Esta ha sido atada a los colmillos de un elefante sobre el cual se lanzarán todo tipo de fieras. A los garrapateros les basta con una sola viñeta para liberar a Floripondia y deshacerse de las bestias, lanzándoles chuches y cacahuetes para mantenerlos entretenidos. Maravillado por su destreza, Nerón los invita a su palacio (que no aprende, el hombre) y los garrapateros aceptan.

Nerón sigue con sus desmanes, poniendo a los romanos cada vez más en su contra con un continuo derroche de dinero público que tiene al pueblo empobrecido y hambriento, y a él viviendo en un palacio de oro. 

Finalmente, el pueblo se levanta en armas contra Nerón y este se ve obligado a huir de su palacio vestido con andrajos seguido de unos pocos servidores, y llevándose a la bella Floripondia. Viendo que el cerco se cierra sobre él, los servidores de Nerón lo animan amablemente a que ponga fin a su vida. De hecho, lo matan ellos mismos y lanzan su cuerpo a un pantano. Luego huyen, dejándolo allí junto a Floripondia, que se hunde en arenas movedizas. Garrapata llega a tiempo de salvarla, regresa con ella a su barco y los garrapateros se alejan navegando rumbo al horizonte, mientras los romanos los despiden desde el puerto agitando pañuelos.

Convengamos que la historia no tiene mucho sentido, pero esto era lo típico en los libros del Pirata Garrapata. Así que, si esto pretendía ser una versión en cómic de los libros contando nuevas historias, realmente consigue mantener el mismo espíritu que estos. Se mantiene esa sensación que hay en los libros de que Garrapata es, en realidad, un inútil y en ningún momento tiene el control de la situación, pero al mismo tiempo siempre se las apaña para salir adelante a base de pura cabezonería. Es lo que se suele llamar un héroe por accidente. Un patán con suerte. No debería ser capaz de lograr nada de lo que se propone y, sin embargo, lo hace. Y esa es una de las cosas que más me gustan de este personaje, porque yo mismo me he sentido así en algunas etapas de mi vida, como un inútil que consigue salir adelante sin saber él mismo como.

Resumiendo, que se hace tarde, es un cómic absurdo, exagerado, anacrónico, caótico y encantador. Puro Garrapata.

Puedes repasar los libros que dieron origen al personaje pulsando aquí. 

El pirata Garrapata en Roma. 2007. Juan Muñoz Martín (texto) Antonio Tello (ilustraciones). Ediciones S.M. 

lunes, 14 de septiembre de 2026

KILLAMARI de Street Sharks

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Nos estamos acercando ya al final del verano y eso significa que uno de los platos típicos de esta época, los calamares a la romana, pronto dejará de estar disponible. 

Bueno, no, porque en realidad los calamares a la romana puedes comerlos en cualquier momento del año, pero es una de esas cosas que sientan mejor en verano, como los helados. Por si no tenemos oportunidad de hacerlo más adelante, vamos a despedirnos ahora de los calamares a la romana reseñando esta figura.

Killamari es uno de los villanos de Street Sharks, resultado de un experimento que el Dr. Paradigma llevó a cabo con un calamar al que añadió genes humanos. El resultado fue este ser antropomórfo de piel verde resbalosa, brazos y musculatura propia de mamíferos y una cabeza de chipirón dotada de dientes afilados y aletas dorsales. Una auténtica pesadilla genética, pero una figura de acción preciosa.

Su nombre es una combinación de kill (matar, en inglés) y calamari (calamar, en italiano). En inglés, calamar es squid, pero se emplea calamari para referirse específicamente al calamar ya cocinado. Supongo que el proceso de mutación al que se le sometió, hirviéndolo en una mezcla genética, se puede interpretar como algún tipo de cocinado.

Su cuerpo está cubierto de una especie de ventosas desde las que puede disparar dardos biológicos y chorros de toxinas. Estas ventosas están distribuidas por los brazos, el abdomen, la espalda y las palmas de las manos, y puede disparar selectivamente por zonas determinadas o desde todas a la vez. Killamari es básicamente un arsenal andante capaz de disparar en todas direcciones sin necesidad de encararse hacia su objetivo. Su arma principal es su boca, desde la que puede lanzar un dardo venenoso de mayor tamaño a muy larga distancia.

En la serie, su veneno era capaz de incapacitar a los Street Sharks en cuestión de segundos. Además, a pesar de su tamaño y fuerza, Killamari es sorprendentemente rápido y tiene una asombrosa capacidad de regeneración. En combate es agresivo y directo, pero fuera de este la serie lo mostraba como alguien con mucho sentido del humor y bastante sociable con sus compañeros mutantes, entrando siempre al pique sano, a las discusiones por tonterías, a las bromas pesadas de amigotes y a la camaradería brutal típica de las profesiones y situaciones de riesgo.

La figura tiene diferencias respecto a la serie animada. Se sostiene y desplaza sobre seis tentáculos terminados en pies cuando en la serie lo hacía sobre solo dos piernas, mucho más fáciles de animar. Y va desnudo cuando en la serie llevaba unos pantalones cortos y unas muñequeras. 

Mide unos 14 centímetros y tiene dos puntos de articulación: la cabeza y el conjunto de seis piernas. Los cuatro brazos están dispuestos en piezas de dos; ambos brazos derechos en una sola pieza y ambos brazos izquierdos en otra. Es ambidiestro, pero solo una mano de cada lado está preparada para sostener complementos. Los brazos no están articulados como tal, sino que tiene a la espalda un par de palancas que, al moverlas, hace un gesto como de abrazar o estrujar a alguien. La parte posterior de la cabeza está hecha en goma blanda y pensada para llenarla de agua y que, al presionarla, la dispare por la boca.

Más deliciosas😋🦑figuras de esta colección pulsando aquí.

Killamari. Street Sharks. Mattel. Presentado en blíster. Dos puntos de articulación + 2 acciones. 1995.

domingo, 13 de septiembre de 2026

LAS COLINAS DE SHAMUTANTI

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Hace unas semanas hicimos una reseña general sobre la colección de librojuegos Brujos y Guerreros, una especie de spin-off u obra derivada de Lucha Ficción. Si ya conocéis la colección o tenéis fresca esa reseña, podéis continuar leyendo tranquilamente. En caso contrario, encontraréis un enlace a ese comentario general sobre la colección al final de este artículo.

Lo que vamos a ver ahora es el primero de los librojuegos que la compusieron la saga, Las Colinas de Shamutanti. Comenzamos nuestra búsqueda dejando atrás las grandes puertas del puesto avanzado de Cantopani. La región de Kakhabad, la ingobernable tierra salvaje en la que debemos adentrarnos, está separada de Analand por una serie de fronteras naturales (entre ellas, una costa llamada Finisterre🤔) y por el gran muro conocido como las Murallas de Shamutanti. Este es una especie de muro de Adriano construido por los habitantes de Analand para impedir el paso a las bestias y bandidos que habitan Kakhabad en todos aquellos puntos en los que la propia geografía no basta para frenarlos.

Más allá de las Murallas de Shamutanti están las Colinas de Shamutanti, la primera etapa de nuestro viaje, en la cual nuestro objetivo será llegar hasta la ciudad de Kharé, el único punto seguro por el que cruzar el amplio y caudaloso río Jabaji, que no cuenta con puentes ni pasos naturales. Aunque decir que Kharé es el único punto seguro por el que cruzar el rio es en realidad una gran exageración, ya que la ciudad no es segura en absoluto... Así que lo dejaremos en que es el único punto por el que podemos hacerlo.

Las colinas son un hervidero de pequeños poblados con solo unas docenas o, a lo sumo, un centenar de habitantes. Muchos de ellos están habitados por humanos, ya que fueron fundados por bandidos huidos de otros reinos que buscaron refugio en las tierras sin ley de Kakhabad. Entre estas gentes nos resulta fácil hacernos pasar como uno más de ellos, como un aventurero errante o un fugitivo, por lo que podremos aprovechar para hacer cosas relativamente normales, como dormir bajo techado, pagar por una buena comida o adquirir algo de equipo.

Fuera de estos pequeños y dispersos intentos de civilización, la cosa cambia bastante. Los caminos son largos, los bosques siniestros y, tras cada árbol o peñasco puede aguardarnos un bandido, un monstruo o una bestia salvaje dispuesta a robarnos, devorarnos o ambas cosas. En las colinas habitan criaturas como orcos, ogros y trolls. También otros seres más peculiares, como los osos-mofeta, con el aspecto y la pestilencia característica de una mofeta, pero más grandes y feroces. Encontraremos quizá evelins, una raza feérica de seres más traviesos que malévolos, aunque sus travesuras pueden salirnos bastante caras debido a que tienen también un considerable poder mágico.

En la etapa final de nuestro viaje nos toparemos con una criatura llamada Jann. Es un minimita, una especie de sprite alado similar (en concepto, no en aspecto) a Puck, el pequeño elfo que acompaña a Guts en Berserk. Jann es parlanchín y divertido, y a veces un auténtico dolor de cabeza. Es una compañía graciosa, excepto por un pequeño detalle: su presencia anula totalmente la capacidad para lanzar la mayor parte de los hechizos conocidos. No es algo que los de su raza puedan activar y desactivar voluntariamente, sino un efecto natural sobre el que no tienen control. Simplemente, en su presencia no pueden lanzarse hechizos, con muy pocas excepciones. El problema es que se encariña con nosotros inmediatamente, y ningún intento de alejarlo o espantarlo funcionará.

Esto solo es un problema si estamos jugando como brujo, claro. Estos librojuegos nos permiten elegir entre ser un brujo o un guerrero. Básicamente, si somos brujos, nuestra Destreza basal es menor, y disponemos de magia. Si somos guerreros, nuestra Destreza basal es mayor, pero no disponemos de magia. En caso de que hayamos elegido ser guerreros, la presencia de Jann no nos molesta para nada, ya que de por sí no podemos hacer magia, y se limitará a revolotear a nuestro alrededor diciendo tonterías de vez en cuando. 

Pero, claro, la gracia es jugar como brujo. Como ya dijimos en la presentación general, Brujos y Guerreros tiene el mejor sistema de magia que ha habido nunca en los librojuegos, por lo que casi se siente como un desperdicio no jugar como brujo y hacerlo solo como guerrero. Estoy seguro que en la mayoría de los casos, los que llegamos a encontrarnos con Jann lo hicimos jugando como brujos.

Hay formas de librarse de Jann. Una de ellas es simplemente llegar hasta el final de la aventura, puesto que no nos acompañará a la siguiente. Pero también, antes de eso, existe la posibilidad de que una bruja mucho más poderosa que nosotros nos libre de él, porque, del mismo modo que la mayoría de la magia no funciona en su presencia, aquella que es mucho más poderosa que su propia capacidad natural de anulación de magia, lo que hace es dañarle.

El caso es que, si somos un brujo y no conseguimos deshacernos de esta pequeña criatura, el resto de la aventura y el combate final lo tendremos que librar privados de nuestros hechizos. El combate final en cuestión es una pequeña misión que hemos de llevar a cabo para rescatar a la hija del líder de un poblado que encontramos ya cerca de las murallas de Kharé. Los que raptaron a la niña la arrojaron una cueva que es el escondrijo de una peligrosa mantícora.

Si llegamos hasta la mantícora como guerrero, el combate será básicamente una cuestión de suerte, de haber comenzado con una Destreza bastante alta y de tener la fortuna de que los dados nos acompañen. Si llegamos como brujo, el resultado del combate dependerá en gran parte de nuestros hechizos, si es que somos capaces de utilizarlos. Porque si no nos hemos librado de Jann, este insistirá obstinadamente en acompañarnos y su presencia nos privará de nuestra magia.

Steve Jackson, el autor de Brujos y Guerreros y autor o coautor de muchos de los Lucha Ficción, fue también uno de los cofundadores de la Games Workshop. Digo esto porque el ilustrador de estos librojuegos, John Blanche, fue posteriormente el principal ilustrador de Rogue Trader (la primera versión de lo que hoy conocemos como Warhammer 40.000, publicada en 1987), incluidos los diseños de los clanes orkos originales y su iconografía. En este librojuego podemos ver varias pequeñas ilustraciones en las que ya apuntaba a ello. Aquí os dejo dos de las ilustraciones de relleno que podemos encontrar en el librojuego y que a mi me parecen antecedentes clarísimos de los emblemas principales del clan Sol Malvado y Luna Malvada de Rogue Trader, cinco años posterior a la publicación de Brujos y Guerreros.

Puedes ver lo ya reseñado sobre esta saga pulsando aquí.

Sorcery! The Shamutanti Hills. 1983. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados en 1985 por Altea Junior.  

sábado, 12 de septiembre de 2026

HARRY POTTER: HOGWARTS.

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Este es uno de los juegos de mesa que Lego lanzó al mercado durante una breve temporada, en la que todos los componentes (el tablero, las piezas, incluso el mismo dado) eran piezas de Lego. Como podemos deducir por el nombre, se trata de un juego temático de Harry Potter. 

Es para entre dos y cuatro jugadores y tiene una mecánica muy similar al clásico Laberinto. El tablero está compuesto de losetas móviles que van desplazándose y empujándose unas a otras, con lo que los caminos cambian continuamente. Los personajes representan alumnos en su primer año, que todavía no se han adaptado del todo a las caprichosas escaleras del castillo que cambian aleatoriamente el lugar al que llevan, y a los numerosos pasadizos secretos que llenan los muros. Para representar esto, el tablero cambia continuamente. El hecho de que un jugador vaya acomodando el camino a lo que a él le conviene supone, de forma indirecta, una molestia y una dificultad adicional para todos los demás.

El tablero representa una de las plantas del castillo de Hogwarts, en el centro del cual hay cuatro habitaciones, que son el Aula de Pociones, el Aula de Adivinación, la Biblioteca y la Sala de Mascotas. Los jugadores, cada uno de una de las cuatro casas de Hogwarts (a saber, Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff) comienzan en las esquinas del tablero, en unas zonas que representan las salas comunes de su casa. Las piezas del tablero se colocan en una disposición inicial especifica pensada en teoría para que nadie empiece con ventaja, ni tan solo por casualidad en caso de que se colocaran de forma aleatoria... pero en realidad hay una de las casas que empieza con desventaja respecto a las otras. El objetivo es desplazarse hasta cada una de las salas para obtener de ella un artículo que se irán acumulando en nuestra sala común. Una vez tengamos los cuatro artículos de nuestro color, deberemos volver a nuestra sala común, momento en el cual ganaremos la partida.

Las seis caras del dado muestran resultados de uno, dos, tres, un par de símbolos de giro y un Mapa del Merodeador. En su turno, cada jugador comienza lanzando el dado. Un resultado de uno, dos o tres indica los desplazamientos que puede hacer de piezas del tablero. Empezaremos retirando una loseta de escalera en la que no haya ningún personaje. En ningún caso podemos retirar una loseta de aula, ya esté ocupada o vacía, ni una loseta de escalera en la que haya algún personaje. 

A continuación, aprovechando ese hueco libre, moveremos una loseta de escalera o de aula, pudiendo empujar otras piezas al hacerlo. 

Una vez hemos hecho todos los desplazamientos a los que tenemos derecho según la tirada, volvemos a colocar en el hueco que haya quedado libre la loseta que retiramos en un principio, con cualquier orientación.

Al reponer la pieza retirada en el hueco que ha quedado, nos aseguramos de dejarle cortado el camino a otro de los jugadores, para retrasarle. 

El símbolo de giro, de los que hay dos en el dado, nos indica que debemos levantar una loseta de escalera y la volvemos a colocar en el mismo lugar en el que estaba pero cambiándole la orientación de los lados. El movimiento de giro no puede utilizarse para girar aulas. 

Por último, el Mapa del Merodeador nos permite desplazarnos de la loseta en la que estemos a cualquier otra adyacente, incluso si no hay caminos de conexión que nos permitan pasar de una a la otra. Lo único que no podemos hacer es mover en diagonal.

Una vez hemos hecho todos los movimientos que nos permitían las opciones de nuestra tirada de dado, llega el momento de mover a nuestro personaje. Únicamente podemos desplazarlo de la loseta en la que estemos a otra adyacente con la que esta se encuentre conectada lateralmente. No hay conexiones diagonales. 

Así es como quedaría el tablero después del primer turno y un solo desplazamiento. Los jugadores rojo y azul han perdido el acceso inicial que tenían a las salas. El amarillo ha hecho un pequeño avance. El verde no ha sido afectado. Aquí hemos retirado la torre para que las conexiones entre las losetas se vean mejor.

Si tras mover a nuestro vertebrado personaje este ha entrado en una de las aulas, cogemos el objeto de nuestro color correspondiente y lo colocamos en uno de los cuatro espacios libres de nuestra sala común.

Estos objetos son un libro, una poción, una mascota y un farol. Una vez hemos recogido todo nuestro material, solo nos queda volver a nuestra sala común para ganar. Es un juego sencillito pero debido a que el tablero es una cuadricula de solo 4 x 4 losetas, es casi imposible ordenar el camino a nuestro favor sin romperle los esquemas a los otros jugadores, porque a menudo tienes que preparar el camino durante dos o tres turnos para poder acceder a una de las salas, que no paran de moverse. Además, no todas las salas son igual de accesibles. A la Torre de Adivinación solo puede accederse por uno de sus cuatro lados, mientras que las otras tres salas tienen dos puertas de acceso.  La Torre de Adivinación además no está inicialmente conectada a una escalera, y es por tanto la única inaccesible según la disposición inicial, lo cual hace que el jugador amarillo parta con desventaja. A alguien del equipo de diseño de Lego le caen mal los Hufflepuff...   

Como reglas opcionales, se nos indica que podemos sustituir el resultado de un punto en el dado por una placa roja. Cuando obtengamos este resultado por primera vez, tomamos la figurita de Dumbledore y la colocamos en una escalera o sala. Si ya está sobre el tablero, entonces lo que hacemos es un desplazamiento con él a una escalera o sala adyacente, sin importar si está conectada legalmente o no a esta. A continuación, movemos a nuestro personaje como de costumbre, y si lo movemos a una escalera o sala en la que se encuentra Dumbledore, este nos muestra un pasadizo secreto que nos permite hacer un desplazamiento adicional a una escalera o sala adyacente sin importar si está o no conectada a la nuestra. Es decir, el resultado rojo en el dado hace que Dumbledore aparezca/se desplace, y siempre que coincidamos con él, podemos replicar inmediatamente en efecto de un Mapa del merodeador.

La segunda regla opcional que se nos ofrece es utilizar de modo similar a la señora Norris, la gata del conserje. Para hacer esto, retiramos el Mapa del Merodeador del dado y lo sustituimos por una placa marrón. Cuando obtengamos este resultado por primera vez, tomamos la figurita de la señora Norris y la colocamos en una escalera desocupada. Si la señora Norris ya está sobre el tablero, entonces lo que hacemos es trasladarla a cualquier  otra loseta de escalera desocupada. Esa escalera se considera bloqueada y, mientras la señora Norris permanezca en ella, nadie puede entrar a la loseta.

Además de las figuras de Dumbledore y la señora Norris, la caja proporciona las de Draco Malfoy, Harry Potter, Ron Weasley y Hermione Granger. No se dan reglas especiales para ellos, pero están ahí por si los propios jugadores quieren inventárselas. 

Finalmente, se da como opción el duelo de magos, que se produce cuando un personaje se mueve a una escalera o aula en la que hay otro personaje. Cada jugador lanza entonces el dado de Lego. Para esta tirada, el símbolo de girar cuenta como cero, los números uno (o la placa roja), dos y tres se quedan tal cual y el mapa del merodeador (o la placa marrón) vale cuatro. El que obtenga un número mayor, o en caso de empate aquel cuyo turno está en curso, vence a su rival y puede empujarlo a una loseta vacía adyacente.

Es un producto simpático, agradable de jugar y con una idea atractiva. Para los niños pequeños puede suponer un desafío por tener que estar planeando el movimiento de las salas, que quieras que no le da un cierto toque estratégico. Pero está muy limitado precisamente por lo que lo hace original: el estar compuesto por piezas de Lego. Una versión en un tablero convencional de cartón permitiría por el mismo coste un área de juego mucho mayor, más salas y elementos a partir de los que desarrollar reglas especiales. Se puede jugar perfectamente y da para unas cuantas partidas, como todos los juegos que hizo Lego, pero en el fondo se sienten más como artículos curiosos de colección que como verdaderos juegos de mesa.

Puedes ver más sobre Lego y compatibles en general pulsando aquí o repasar otros juegos de mesa de Lego en los enlaces de abajo:

Kokoriko.

Heroica y expansiones.

Star Wars: Battle of Hot.

Harry Potter: Hogwarts. 2010. Autores no acreditados. De 2 a 4 jugadores a partir de 8 años. Lego.