BLOG PERSONAL SOBRE CIENCIA FICCIÓN, TERROR, JUGUETES, LIBROS, JUEGOS DE ROL Y TABLERO, Y FRIKISMO EN GENERAL
sábado, 29 de febrero de 2020
¡INVASIÓN BICÉFALA!
viernes, 28 de febrero de 2020
LA ERA GLACIAR
Saludos, ávidos lectores.
En muchos lugares, la última semana de febrero suele estar reservada a los desfiles de Carnaval. Es por eso que el Supervisor General nos dijo que tuviéramos algo preparado en relación al Carnaval para publicarlo algún día de esta semana. Pero el Carnaval no es un tema que se dé muy amenudo entre las figuras de acción, ni en las películas de ciencia ficción… así que encontrar algo que comentar relacionado con el Carnaval y relacionado además con los artículos que solemos tratar aquí ha sido complicado ¡pero aquí lo tenemos!
^_^U Mmm... sí... creo que esto servirá...
La Era Glaciar es el séptimo librojuego de la colección La Máquina del Tiempo. En nuestro papel de observador enviado al pasado a rellenar los huecos de la historia, somos enviados un millón de años atrás. Nuestro objetivo es descubrir que intentaban representar los hombres primitivos que hicieron determinadas pinturas rupestres. Unas en las que se muestra lo que a todas luces es un unicornio, a pesar que no se conoce ningún caso en que una pintura rupestre represente animales diferentes a los que se sabe que existieron en esa época.
Equipados con ropa térmica y unos pocos artículos de supervivencia, somos lanzados al pasado, donde deberemos determinar que impulsó al anónimo artista a dibujar un unicornio.
Lo primero que llama la atención es que llevemos ropa moderna preparada para el frio. En los otros librojuegos de esta colección, siempre que se nos envía al pasado vestimos ropas que imitan las de esa época. De este modo no llamamos tanto la atención, y si morimos en esa época (algo que en estos librojuegos era imposible que ocurriera, puesto que tenían un solo final) no dejamos nada en el pasado que pueda cambiarlo. En esta ocasión no vestimos pieles de animales, como las tribus de humanos primitivos que encontraremos. Quizá porque quienes nos envían a esta época, dan por supuesto que incluso si morimos, los tejidos de nuestra ropa de abrigo no resistirán los suficientes miles de años como para alterar la historia.
Así pues, deberemos ir saltando de continente en continente y unos cuantos cientos de miles de años arriba o abajo, tratando de concretar el momento en que los cavernícolas comenzaron a decorar sus cuevas, observar el proceso, y comprobar si realmente todos los animales que reflejaban en sus pinturas eran algo que habían tenido la ocasión de ver.
No tendremos muchas oportunidades de dialogar con nadie, y los encuentros con los humanos de la época casi siempre acabarán con un grupo de ellos persiguiéndonos para expulsarnos de su territorio, matarnos, y en algún caso también devorarnos.
Hay un momento en el que nuestra teoría sobre el verdadero motivo de los viajes en el tiempo que realizamos en esta colección (que comentamos en Los Anillos de Saturno) se ve apoyada por algo que hacemos. Uno de los saltos en el tiempo que llevamos a cabo nos deja en el pasillo de un instituto moderno. En lugar de volver inmediatamente a la prehistoria, asistimos a una de las clases en la que están hablando precisamente sobre las glaciaciones y los animales que habitaban el mundo en esas épocas. Y nos quedamos a escuchar la lección como si lo que estuvieran contando en ella fuera algo de una relevancia capital. Eso son datos que un historiador del futuro tendría que tener más que aprendidos, pero nuestro personaje parece desconocerlos por completo. Esto refuerza la idea de que gran parte de los conocimientos que deberían tenerse en el futuro del que proviene el viajero del tiempo se han perdido de forma masiva.
Es posible que en este momento alguno de ustedes se esté preguntado que tiene que ver este librojuego con el Carnaval. ¡A eso vamos! Tras mucho avanzar y retroceder afinando los saltos, llegamos al punto exacto del tiempo en el que se dibujó el unicornio.
Nos encontramos con lo que parece ser una fiesta, algún tipo de celebración en la que uno de los miembros de la tribu baila ante los demás tocado con una máscara fabricada con el cráneo de un animal, en cuya frente se ha incrustado el cuerno de otro.
Es un disfraz. Tras danzar un rato con la máscara de unicornio, se la pasa a otro miembro de la tribu, y este baila también durante un rato. Y de este modo, la máscara va pasando de uno a otro para que todos tengan su oportunidad de transformarse en el animal.
Este es un final interesante, porque muchas veces se ha teorizado que el Carnaval podría ser la fiesta más antigua de la humanidad. Si tomamos la fiesta actual y miramos atrás, vemos que no es tan diferente de las danzas rituales de los brujos indios, que se cubren de mantos de plumas y mascaras totémicas que representan animales y espíritus. ¿Cuántas veces hemos oído expresiones como “Tiene una vista de águila”, “Tiene la fuerza de un toro”, o “Es silencioso como una serpiente”, y tantas otras parecidas, que muestran la soterrada envidia que sentimos hacia las capacidades de muchos animales, que nos gustaría tener?
Y mirando aún más atrás nos encontramos con los hombres-leopardo africanos, que se visten con pieles de estos animales porque así creen quedar imbuidos de su agilidad y fiereza.
Y más atrás nos encontraremos con las rituales de transformación sumerios, donde los participantes intentaban capturar en sí mismos la esencia de los monstruos, dioses y animales de los que se disfrazaban.
Hay indicios que los hombres de las cavernas ya se disfrazaban con pieles, huesos y garras de animales. No para confundirse con ellos y cazarlos, sino en la creencia que así podrían adquirir las cualidades que admiraban en ellos: su olfato, su fuerza, su velocidad… Realmente, ni tan solo hace falta irse tan atrás. Ahí tenemos también Halloween, las fiestas de disfraces, los festivales de cosplay, incluso la gente que, para ir a ver el partido de su equipo de futbol favorito, se viste como sus jugadores, como si fuera uno más de ellos.
Es posible que los Carnavales actuales, en los que alteramos nuestro aspecto y comportamiento a semejanza de algún ser en el que nos gustaría convertirnos, o alguna profesión o concepto que desearíamos experimentar, no sean más que la evolución de esos ritos de imitación de las cualidades animales, que los humanos comenzamos a llevar a cabo hace, más o menos, un millón de años.
Así que, si esta noche vais a asistir como espectadores o participantes a alguno de los desfiles de Carnaval propios de estas fechas, pensad que estáis participando en el rito más antiguo de la humanidad, anterior a todas las religiones, quizá anterior incluso a todo lenguaje. Y que al menos durante una noche, tendréis en vuestras manos el poder de transformaros en aquello que deseéis.
Puedes ver un comentario sobre otro título de esta colección aquí.
Ice Age Explorer. 1985. Douglas Dixon (texto) Alex Nino (ilustraciones). La Máquina del Tiempo nº 7. Editorial Timun Mas.
jueves, 27 de febrero de 2020
LA PERA
miércoles, 26 de febrero de 2020
EL FARO DEL FIN DEL MUNDO
EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
Esta es la primera novela de Verne que leí, y también una de las últimas que él escribió. Se publicó poco después de su muerte, dándole preferencia sobre otras obras anteriores que su mujer e hijo tenían en reserva, pendientes de publicar. Es una historia de lucha y supervivencia, más que la clásica novela de aventuras y viaje que caracterizaban al autor.
La trama tiene lugar en La Isla de los Estados, una isla (real) situada en un punto crítico del Cabo de Hornos, en cuyas inmediaciones son frecuentes los naufragios. A fin de paliar la terrible pérdida de barcos, el gobierno argentino erige un faro en aquel lugar. A su cargo quedan tres hombres, sin más contacto con el resto del mundo que un pequeño buque de guerra que cada tres meses zarpa desde Buenos Aires para aprovisionarlos.
Los fareros Vázquez, Felipe y Mortiz, afrontan el aislamiento y el tedio de su trabajo con el estoicismo propio de hombres acostumbrados a vivir sin lujos ni refinamientos. Disponen de libros y diversos quehaceres, como anotar datos meteorológicos y llevar un registro de los buques avistados, que tienen como objetivo mantenerlos pendientes de algo, más que una verdadera necesidad de llevarlos a cabo.
Lo que no saben, es que en una apartada cala tiene su guarida la banda de piratas del capitán Kongre. Durante años se han enriquecido haciendo falsas señales luminosas desde la isla para provocar naufragios, saqueando cualquier carga valiosa de los barcos que se destrozan contra los escollos, y viviendo de las provisiones encontradas en estos. Los quince meses de actividad que ha supuesto la construcción del faro los han mantenido ocultos en sus cuevas, pero con la partida del ultimo buque, quedando únicamente los tres fareros como habitantes de la isla aparte de ellos, los piratas deciden que ha llegado el momento de cambiar de zona.
Antes de abandonar definitivamente la isla, Kongre debe hacer reparaciones en el casco de su goleta, y solo puede llevarlas a cabo varándola en una playa practicable, con lo que quedará a la vista del faro. Tan pronto como los piratas bordean la isla y varan el buque, Felipe y Mortiz, creyendo que se trata de un mercante en apuros, acuden inmediatamente a ofrecer su ayuda al capitán.
Desde el faro, Vázquez ve como sus compañeros son asesinados sin mediar palabra en cuanto suben a bordo. Sin pensárselo demasiado, Vázquez se hace con dos revólveres, algunas provisiones, y abandona el faro, sabiendo que los piratas lo tomarán en cuanto desembarquen. Durante las siguientes semanas, se dedica a malvivir en la zona más abrupta de la isla, siempre observando las actividades de los piratas, buscando el modo y el momento de hacerles pagar el asesinato de sus amigos.
Los piratas saquean el faro y desatienden su llama, a consecuencia de lo cual otro buque se estrella contra los arrecifes de la costa en medio de una tormentosa noche. Buscando provisiones entre sus restos, Vázquez encuentra un superviviente, el americano Jhon Davis, que a partir de ese momento se le unirá en su lucha contra los piratas.
Un nombre curioso por cierto, ya que Jhon Davis es prácticamente Davy Jones invirtiendo el orden de los términos y retocándolos un poco. Davy Jones era el nombre propio que los marineros daban antiguamente al fondo del mar. Se pensaba que decir que alguien había muerto ahogado atraía a la mala suerte, y por ello los marineros asignaron un nombre al fondo del mar. Cuando se hablaba de algún compañero ahogado, se referían a él diciendo que "Estaba brindando con Davy Jones" o "Bebiendo a la salud de Davy Jones"... que no era más que un eufemismo para decir que había tragado agua de mar hasta morir.
Verne tenia un sentido del humor difícil, a veces un tanto macabro, como en este caso, en el que el único superviviente del naufragio lleva por nombre una versión deformada del que se daba al propio mar.
Toda la novela es en términos generales la carrera contrarreloj de Kongre y sus hombres por terminar a tiempo las reparaciones de su barco y poder hacerse a la mar con seguridad. Saben que con su pequeña goleta no podrán plantar cara al buque de aprovisionamiento que pasa regularmente a comprobar el estado del faro y sus operarios. Conscientes de esto, Vázquez y Jhon, no pudiendo enfrentarse directamente a los sanguinarios piratas, buscan el modo de dañar la goleta para alargar las reparaciones hasta que el buque de aprovisionamiento aparezca en el horizonte.
Verne escribió esta historia cuatro años antes de morir, estando ya postrado en cama por su diabetes. En aquella época esta enfermedad no tenía tratamiento, y le provocó una progresiva parálisis. Lo único que Verne era aún capaz de hacer por sí mismo era mover las manos lo suficiente para escribir. Y a escribir dedicó de pleno sus ultimas fuerzas, creando obras como esta, con personajes que exhibían una indomable vitalidad que a él le faltaba.
Pienso que a ningún lector asiduo de Verne le pasa por alto que, siendo famoso por sus novelas de viajes, toda la acción de esta transcurra en una pequeña isla, de la que los protagonistas intentan escapar. Encerrado en un cuerpo que ya apenas controlaba, Verne creo para sus personajes una prisión análoga a la suya.
El título es también bastante significativo, así como el final: en plena noche, cuando los piratas se disponen al fin a partir, llega el buque militar argentino. Pero debido a la oscuridad no distingue la goleta pirata y tampoco se decide a ganar la costa, por el peligro que suponen los escollos. Los piratas pretenden emplear la oscuridad para escabullirse, navegando lentamente por el interior de la cala, que ya conocen bien. Vázquez logra entonces acceder al faro y prender la llama. Su luz barre las tinieblas y se abre paso entre ellas poniendo al descubierto la goleta pirata lista para zarpar, y mostrando el camino de entrada al buque de aprovisionamiento. Esto permite a los marineros del buque llevarlo con seguridad hasta la playa, lo que supone en la practica el fin de los piratas.
Es evidente que el triunfo de lo correcto sobre lo injusto era lo que los lectores esperaban al comprar una novela de Verne, y era lo que su editor esperaba también de él. Pero en este caso, creo que Verne escribió este final tanto o más para sí mismo que de cara al público. Postrado en una cama y sabiendo que iba a morir en breve, el final de la obra no solo era la conclusión que su público demandaba, era el sentido mismo que él necesitaba darle a su vida: un último y brillante fogonazo de esperanza, como la protectora luz de un faro que vela por nosotros incluso en el mismo fin del mundo.
Le phare du bout du monde. 1901. Julio Verne (texto) George Roux (ilustraciones). Publicada en 1988 por Ediciones Vicens-Vives S.A.
martes, 25 de febrero de 2020
EL TORREON DEL GIGANTE
El torreón del gigante. 1980. Autores no acreditados. 2-4 jugadores, sin recomendación de edad. Danone/BRB España.