MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 29 de febrero de 2020

¡INVASIÓN BICÉFALA!

EL GREMIO DE EXPLORADORES
Presentado por... Bonk.
¡Eh! ¿Qué es esto? ¿Me engaña mi ojo, o realmente hoy es 29 de febrero? ¡Año bisiesto! Eso solo pasa cada cuatro años. Y puesto que hoy es el día que convierte a este año en bisiesto, parece un buen momento para darle un poco de protagonismo a los muchos seres bicéfalos anónimos y huérfanos que tenemos rondando por el planeta. Si no veis la relación entre monstruos bicéfalos y años bisiestos, no os preocupéis. Puede que después de todo no la haya, o que sea necesario ser bicéfalo para entenderla. 

SIN IDENTIFICAR
Los monstruos bicéfalos o policéfalos son un gran clásico tanto entre los juguetes como en las películas de fantasía, mitológicas, y en menor medida de terror. Hay muchas leyendas sobre criaturas con múltiples cabezas: Cerbero, Hidra, o Briareo en la mitología griega. Coatlicue en la azteca. Los ettins en la escandinava, etc.

Casi todas las leyendas están basadas en sucesos reales que con el tiempo son exagerados, y lo mas probable es que todos estos seres de dos o más cabezas que llenan la mitología tuvieran su origen en animales malformados. 

Saltemos ahora unos tres mil años hacia el pasado. ¡Hop! ¡Ya está! Mirad allí. Un pastor griego acaba de encontrarse con una pequeña culebra de dos cabezas mientras cuida su rebaño. Cuando vuelva al pueblo contará que vio una serpiente de un metro de largo con dos... no, mejor con tres cabezas. Al día siguiente la historia correrá de boca en boca por el pueblo, con la culebra aumentando de tamaño y cabezas cada vez que sea contada de nuevo. Y cuando la historia llegue al pueblo vecino, la serpiente tendrá ya cinco metros de largo, siete cabezas, lanzará fuego por las bocas, y ya puestos, protegerá un tesoro. Algo que un pastor de esa época interpretaría como lo más valioso que pudiera imaginarse... por ejemplo, la piel de un becerro hecha de oro. La Hidra acaba de nacer. Ya sabéis cómo funcionan estas cosas.

SIN IDENTIFICAR
La policefalia (tener muchas cabezas) es una malformación de nacimiento relativamente común (dentro de la propia rareza de las malformaciones) en los casos de endogamia animal. Es mucho más habitual entre los reptiles, animales menos evolucionados que los mamíferos. Se da especialmente entre las serpientes (¿el origen del mito de Hidra?), pero también se han visto casos en lagartos (¿Anfisbena?), perros y lobos (¿Cerbero?), felinos (¿el león de cuatro cabezas bíblico, del Libro de Daniel?) algunas aves (¿el águila bicéfala que se repite en tantos escudos de armas antiguos?)… Se han registrado casos de humanos, no con dos cabezas (salvo en los siameses unidos, que son un tema diferente) pero sí con dos rostros. Un raro trastorno que hace que el afectado tenga un segundo rostro, gemelo pero deformado, adherido a la parte posterior o un lateral del cráneo, cuyas facciones (boca, párpados) a veces imitan el movimiento de las facciones del rostro principal.

En el pasado, muchas deformaciones y enfermedades debieron ser tomadas por algo mágico o sobrenatural. Y la policefácilia (dentro de la cual, la bicefalia -tener dos cabezas- es el caso más común) fue sin duda el origen de muchos mitos que terminaron convirtiéndose en monstruos legendarios.

SIN IDENTIFICAR
Y así llegamos hasta la era moderna… donde estos seres horrorosos que llenaron de miedo a nuestros antepasados, han terminado formando parte del mundo del entretenimiento en películas, videojuegos, juegos de rol, y figuras de juguete, desde el famoso TwoBad de los Masters del Universo al humilde dinosauro de dos cabezas Made in China
M
Un detalle que siempre me ha parecido particularmente encantador de los monstruos bicéfalos, es que se suelen introducir ligeros cambios en sus cabezas, en lugar de hacerlas iguales. Generalmente una tiene cuernos y las otra crestas. Pero cuando ambas tienen cuernos o ambas tienen crestas, también suelen tener diferentes numero de estos elementos o tenerlos dispuestos en el cráneo de forma distinta. De este modo, cada cabeza tiene, por así decirlo, su propia personalidad.
M
Esto es algo que también concuerda con la realidad, por cierto. En las series de dibujos o películas donde aparecen monstruos con varias cabezas, se recurre a hacer que discutan entre ellas para darle un toque de humor a la trama. Pero en los casos de animales reales bicéfalos se ha observado que cada cabeza cuenta con su propio cerebro, y en ocasiones pelean entre ellas por la comida (incluso en los casos en los que el animal tiene un estomago común para lo que coma cualquiera de ellas), intentan desplazarse en diferentes direcciones, o se "acurrucan" una junto a la otra para dormir.

SIN IDENTIFICAR
Todos los bicéfalos anónimos (y algún que otro tricéfalo) del Planeta del Espacio han querido pasarse hoy a saludaros. 

Probablemente de aquí al próximo 29 de febrero habrá paseándose por el planeta nuevos bicéfalos, así que… ¡hasta dentro de cuatro años! 
U^_^ ^_^U

viernes, 28 de febrero de 2020

LA ERA GLACIAR

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

En muchos lugares, la última semana de febrero suele estar reservada a los desfiles de Carnaval. Es por eso que el Supervisor General nos dijo que tuviéramos algo preparado en relación al Carnaval para publicarlo algún día de esta semana. Pero el Carnaval no es un tema que se dé muy amenudo entre las figuras de acción, ni en las películas de ciencia ficción… así que encontrar algo que comentar relacionado con el Carnaval y relacionado además con los artículos que solemos tratar aquí ha sido complicado ¡pero aquí lo tenemos! 

^_^U Mmm... sí... creo que esto servirá...

La Era Glaciar es el séptimo librojuego de la colección La Máquina del Tiempo. En nuestro papel de observador enviado al pasado a rellenar los huecos de la historia, somos enviados un millón de años atrás. Nuestro objetivo es descubrir que intentaban representar los hombres primitivos que hicieron determinadas pinturas rupestres. Unas en las que se muestra lo que a todas luces es un unicornio, a pesar que no se conoce ningún caso en que una pintura rupestre represente animales diferentes a los que se sabe que existieron en esa época.

Equipados con ropa térmica y unos pocos artículos de supervivencia, somos lanzados al pasado, donde deberemos determinar que impulsó al anónimo artista a dibujar un unicornio.

Lo primero que llama la atención es que llevemos ropa moderna preparada para el frio. En los otros librojuegos de esta colección, siempre que se nos envía al pasado vestimos ropas que imitan las de esa época. De este modo no llamamos tanto la atención, y si morimos en esa época (algo que en estos librojuegos era imposible que ocurriera, puesto que tenían un solo final) no dejamos nada en el pasado que pueda cambiarlo. En esta ocasión no vestimos pieles de animales, como las tribus de humanos primitivos que encontraremos. Quizá porque quienes nos envían a esta época, dan por supuesto que incluso si morimos, los tejidos de nuestra ropa de abrigo no resistirán los suficientes miles de años como para alterar la historia.

Así pues, deberemos ir saltando de continente en continente y unos cuantos cientos de miles de años arriba o abajo, tratando de concretar el momento en que los cavernícolas comenzaron a decorar sus cuevas, observar el proceso, y comprobar si realmente todos los animales que reflejaban en sus pinturas eran algo que habían tenido la ocasión de ver.

No tendremos muchas oportunidades de dialogar con nadie, y los encuentros con los humanos de la época casi siempre acabarán con un grupo de ellos persiguiéndonos para expulsarnos de su territorio, matarnos, y en algún caso también devorarnos.

Hay un momento en el que nuestra teoría sobre el verdadero motivo de los viajes en el tiempo que realizamos en esta colección (que comentamos en Los Anillos de Saturno) se ve apoyada por algo que hacemos. Uno de los saltos en el tiempo que llevamos a cabo nos deja en el pasillo de un instituto moderno. En lugar de volver inmediatamente a la prehistoria, asistimos a una de las clases en la que están hablando precisamente sobre las glaciaciones y los animales que habitaban el mundo en esas épocas. Y nos quedamos a escuchar la lección como si lo que estuvieran contando en ella fuera algo de una relevancia capital. Eso son datos que un historiador del futuro tendría que tener más que aprendidos, pero nuestro personaje parece desconocerlos por completo. Esto refuerza la idea de que gran parte de los conocimientos que deberían tenerse en el futuro del que proviene el viajero del tiempo se han perdido de forma masiva.  

Es posible que en este momento alguno de ustedes se esté preguntado que tiene que ver este librojuego con el Carnaval. ¡A eso vamos! Tras mucho avanzar y retroceder afinando los saltos, llegamos al punto exacto del tiempo en el que se dibujó el unicornio. 

Nos encontramos con lo que parece ser una fiesta, algún tipo de celebración en la que uno de los miembros de la tribu baila ante los demás tocado con una máscara fabricada con el cráneo de un animal, en cuya frente se ha incrustado el cuerno de otro. 

Es un disfraz. Tras danzar un rato con la máscara de unicornio, se la pasa a otro miembro de la tribu, y este baila también durante un rato. Y de este modo, la máscara va pasando de uno a otro para que todos tengan su oportunidad de transformarse en el animal.

Este es un final interesante, porque muchas veces se ha teorizado que el Carnaval podría ser la fiesta más antigua de la humanidad. Si tomamos la fiesta actual y miramos atrás, vemos que no es tan diferente de las danzas rituales de los brujos indios, que se cubren de mantos de plumas y mascaras totémicas que representan animales y espíritus. ¿Cuántas veces hemos oído expresiones como “Tiene una vista de águila”, “Tiene la fuerza de un toro”, o “Es silencioso como una serpiente”, y tantas otras parecidas, que muestran la soterrada envidia que sentimos hacia las capacidades de muchos animales, que nos gustaría tener?

Y mirando aún más atrás nos encontramos con los hombres-leopardo africanos, que se visten con pieles de estos animales porque así creen quedar imbuidos de su agilidad y fiereza. 

Y más atrás nos encontraremos con las rituales de transformación sumerios, donde los participantes intentaban capturar en sí mismos la esencia de los monstruos, dioses y animales de los que se disfrazaban. 

Hay indicios que los hombres de las cavernas ya se disfrazaban con pieles, huesos y garras de animales. No para confundirse con ellos y cazarlos, sino en la creencia que así podrían adquirir las cualidades que admiraban en ellos: su olfato, su fuerza, su velocidad… Realmente, ni tan solo hace falta irse tan atrás. Ahí tenemos también Halloween, las fiestas de disfraces, los festivales de cosplay, incluso la gente que, para ir a ver el partido de su equipo de futbol favorito, se viste como sus jugadores, como si fuera uno más de ellos. 

Es posible que los Carnavales actuales, en los que alteramos nuestro aspecto y comportamiento a semejanza de algún ser en el que nos gustaría convertirnos, o alguna profesión o concepto que desearíamos experimentar, no sean más que la evolución de esos ritos de imitación de las cualidades animales, que los humanos comenzamos a llevar a cabo hace, más o menos, un millón de años.

Así que, si esta noche vais a asistir como espectadores o participantes a alguno de los desfiles de Carnaval propios de estas fechas, pensad que estáis participando en el rito más antiguo de la humanidad, anterior a todas las religiones, quizá anterior incluso a todo lenguaje. Y que al menos durante una noche, tendréis en vuestras manos el poder de transformaros en aquello que deseéis.

Puedes ver un comentario sobre otro título de esta colección aquí.

Ice Age Explorer. 1985. Douglas Dixon (texto) Alex Nino (ilustraciones). La Máquina del Tiempo nº 7. Editorial Timun Mas. 

jueves, 27 de febrero de 2020

LA PERA

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.
Saludos, vertebrados.

El Un, dos, tres fue un popular programa concurso que se emitió en España desde 1972 a 1994, y se intentó relanzar sin éxito en 2004. Combinaba una fase de preguntas y otra de pruebas y toma de decisiones, intercalándolas con actuaciones musicales y números humorísticos. Los programas solían ser temáticos, estando dedicado cada uno a la vida y obra de algún autor famoso, a un libro, un país, una festividad, un concepto, etc. 
Otra de sus características era que cada temporada contaba con una o dos mascotas diferentes, y un juego de mesa relacionado con estas. Habitualmente los concursantes del programa hacían una partida a este juego como una más de las pruebas que debían pasar. Una versión hogareña del juego se entregaba como premio de consolación para los participantes que quedaban descalificados antes de acceder a la ronda de los grandes premios. Naturalmente, estas versiones hogareñas también se comercializaron.

La Pera es uno de estos juegos. Corresponde a la segunda etapa, en la que hacía de complemento de Ruperta (una calabaza). La Pera nunca tuvo nombre propio ni llegó a ser tan popular como Ruperta, de la que habían muchos más artículos promocionales. Se puso a la venta en 1977. Es un clásico juego de preguntas y pruebas. No es un tipo de juego que nos atraiga especialmente, pero hay cosas que solo por su rareza y antigüedad vale la pena añadir a nuestra colección, para asegurarnos que se conservarán bien, al menos el tiempo que pasen con nosotros. A fin de cuentas, todo coleccionista es en cierto modo un guardián de parte de una época, el director de un pequeño museo.

En La Pera los jugadores se alternan para avanzar por el tablero lanzando un dado. Hay dos mazos de cartas: azules (preguntas) y rojas (pruebas). Cuando se cae en las casillas con un interrogante hay que contestar una de las preguntas. Si se hace correctamente, el jugador tiene otro turno. De este modo, mientras siga cayendo sobre interrogantes y contestando preguntas seguirá avanzando.
Las pruebas, llamadas Peritajes (por hacer broma con el nombre del juego) funcionan de forma similar, pero hay muchas menos casillas de pruebas que de preguntas. Si se supera la prueba, además de jugar otro turno se obtiene de la banca un billete de 1000 pesetas (6€) y si se falla la prueba se pierde el siguiente turno y uno de estos billetes que se tengan acumulados. 

El factor económico está un poco cogido por los pelos. En el programa de televisión tenía sentido, ya que era dinero que los concursantes acumulaban además de los otros premios que pudieran conseguir. En la versión de tablero, el ganador de cada partida (el primero en llegar a la casilla de Meta, llamada aquí "La Repera") se lleva la mitad del dinero que quede sin repartir en la banca, y que inicialmente son 25.000 pesetas. Las cantidades obtenidas por cada jugador al final de cada partida se anotan, de forma que cada uno de los jugadores comience la siguiente partida con la cantidad que acumuló en la anterior. La idea es ir jugando secuencias de cuatro partidas, en la última de las cuales el ganador se lleva todo lo que quede en la banca, y entonces contar las cantidades que tiene cada uno para determinar el verdadero ganador.

Lo de entregar dinero como premio o cobrarlo como castigo solo por superar/fallar las pruebas y no por contestar las preguntas probablemente era una forma de animar a los jugadores a tratar de superarlas. Normalmente, en un juego de preguntas lo único que impide a los participantes contestarlas, es no saberlas. Sin embargo, todo el mundo es capaz de imitar a un chimpancé durante treinta segundos, y probablemente muchos jugadores renunciarían a hacerlo sin un incentivo adicional. 

De todas formas, el ganador de la primera secuencia de partidas tiene todas las papeletas de ser el ganador final, por llevarse la mitad de la banca de golpe. Otro jugador cualquiera tendría que ganar las siguientes tres partidas solo para conseguir una cantidad equivalente a la que se lleva el ganador de la primera.

El tablero está dibujado a mano, y en un estilo comic muy agradable. Hay también casillas con efectos que hacen referencias a expresiones de la época que incluían la palabra “pera” y que a día de hoy pueden parecer extrañas, como “Ser un niño-pera” o “Tener la pera” (ser tonto), “La repera” (lo mejor), “Pedir peras al olmo” (esperar demasiado de algo o alguien), “Del año de la pera” (muy antiguo), etc. 

Los efectos de estas casillas eran la pérdida o ganancia de diferentes cantidades de dinero y/o el adelanto o retroceso de cierto número de casillas. Las piezas del juego tenían también forma de pequeñas peras y, como no, los billetes del juego lucían la pera-mascota del programa dibujada. Un auténtico empacho de peras. 
La portada merece una mención especial. Es una foto de la versión televisiva del juego, flanqueada por dos de las famosas asistentes del programa (a las que se llamaba secretarias o azafatas), auténticos sex simbol del momento. Estas chicas amenizaban el programa paseándose de un lado a otro del plató en minifaldas o shorts.

En 1972, cuando el programa comenzó a emitirse, la censura impuesta por El Generalísimo a los medios estaba especialmente presente en la televisión. Es un enigma como este concurso logró esquivarla. Al parecer, los censores de Franco llegaron a obligar a Narciso ("Chicho") Ibáñez Serrador a volver a grabar todas las escenas del primer programa en las que aparecían las secretarias, cambiándoles las minifaldas por pantalones largos... pero esto ocurrió una sola vez, y ya nunca más los censores volvieron a molestarle. 

Nadie sabe que contactos, influencias o protectores hizo valer "Chicho" para pararle los pies al mismísimo Generalísimo, pero que las secretarias del Un, dos, tres... aparecieran en pantalla mostrando las piernas, y vestidas acordes con la temática del programa (hoy en día lo llamarían cosplay), en un espacio que se entendía como para toda la familia, fue sin duda una parte importante del gran éxito que tuvo.

La Pera. 1976. Autores no acreditados. De 2 a 4 jugadores, sin recomendación de edad. Dalmau.

miércoles, 26 de febrero de 2020

EL FARO DEL FIN DEL MUNDO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Esta es la primera novela de Verne que leí, y también una de las últimas que él escribió. Se publicó poco después de su muerte, dándole preferencia sobre otras obras anteriores que su mujer e hijo tenían en reserva, pendientes de publicar. Es una historia de lucha y supervivencia, más que la clásica novela de aventuras y viaje que caracterizaban al autor.

La trama tiene lugar en La Isla de los Estados, una isla (real) situada en un punto crítico del Cabo de Hornos, en cuyas inmediaciones son frecuentes los naufragios. A fin de paliar la terrible pérdida de barcos, el gobierno argentino erige un faro en aquel lugar. A su cargo quedan tres hombres, sin más contacto con el resto del mundo que un pequeño buque de guerra que cada tres meses zarpa desde Buenos Aires para aprovisionarlos. 

Los fareros Vázquez, Felipe y Mortiz, afrontan el aislamiento y el tedio de su trabajo con el estoicismo propio de hombres acostumbrados a vivir sin lujos ni refinamientos. Disponen de libros y diversos quehaceres, como anotar datos meteorológicos y llevar un registro de los buques avistados, que tienen como objetivo mantenerlos pendientes de algo, más que una verdadera necesidad de llevarlos a cabo. 

Lo que no saben, es que en una apartada cala tiene su guarida la banda de piratas del capitán Kongre. Durante años se han enriquecido haciendo falsas señales luminosas desde la isla para provocar naufragios, saqueando cualquier carga valiosa de los barcos que se destrozan contra los escollos, y viviendo de las provisiones encontradas en estos. Los quince meses de actividad que ha supuesto la construcción del faro los han mantenido ocultos en sus cuevas, pero con la partida del ultimo buque, quedando únicamente los tres fareros como habitantes de la isla aparte de ellos, los piratas deciden que ha llegado el momento de cambiar de zona.

Antes de abandonar definitivamente la isla, Kongre debe hacer reparaciones en el casco de su goleta, y solo puede llevarlas a cabo varándola en una playa practicable, con lo que quedará a la vista del faro. Tan pronto como los piratas bordean la isla y varan el buque, Felipe y Mortiz, creyendo que se trata de un mercante en apuros, acuden inmediatamente a ofrecer su ayuda al capitán.

Desde el faro, Vázquez ve como sus compañeros son asesinados sin mediar palabra en cuanto suben a bordo. Sin pensárselo demasiado, Vázquez se hace con dos revólveres, algunas provisiones, y abandona el faro, sabiendo que los piratas lo tomarán en cuanto desembarquen. Durante las siguientes semanas, se dedica a malvivir en la zona más abrupta de la isla, siempre observando las actividades de los piratas, buscando el modo y el momento de hacerles pagar el asesinato de sus amigos. 

Los piratas saquean el faro y desatienden su llama, a consecuencia de lo cual otro buque se estrella contra los arrecifes de la costa en medio de una tormentosa noche. Buscando provisiones entre sus restos, Vázquez encuentra un superviviente, el americano Jhon Davis, que a partir de ese momento se le unirá en su lucha contra los piratas. 

Un nombre curioso por cierto, ya que Jhon Davis es prácticamente Davy Jones invirtiendo el orden de los términos y retocándolos un poco. Davy Jones era el nombre propio que los marineros daban antiguamente al fondo del mar. Se pensaba que decir que alguien había muerto ahogado atraía a la mala suerte, y por ello los marineros asignaron un nombre al fondo del mar. Cuando se hablaba de algún compañero ahogado, se referían a él diciendo que "Estaba brindando con Davy Jones" o "Bebiendo a la salud de Davy Jones"... que no era más que un eufemismo para decir que había tragado agua de mar hasta morir. 

Verne tenia un sentido del humor difícil, a veces un tanto macabro, como en este caso, en el que el único superviviente del naufragio lleva por nombre una versión deformada del que se daba al propio mar.

Toda la novela es en términos generales la carrera contrarreloj de Kongre y sus hombres por terminar a tiempo las reparaciones de su barco y poder hacerse a la mar con seguridad. Saben que con su pequeña goleta no podrán plantar cara al buque de aprovisionamiento que pasa regularmente a comprobar el estado del faro y sus operarios. Conscientes de esto, Vázquez y Jhon, no pudiendo enfrentarse directamente a los sanguinarios piratas, buscan el modo de dañar la goleta para alargar las reparaciones hasta que el buque de aprovisionamiento aparezca en el horizonte.

Verne escribió esta historia cuatro años antes de morir, estando ya postrado en cama por su diabetes. En aquella época esta enfermedad no tenía tratamiento, y le provocó una progresiva parálisis. Lo único que Verne era aún capaz de hacer por sí mismo era mover las manos lo suficiente para escribir. Y a escribir dedicó de pleno sus ultimas fuerzas, creando obras como esta, con personajes que exhibían una indomable vitalidad que a él le faltaba. 

Pienso que a ningún lector asiduo de Verne le pasa por alto que, siendo famoso por sus novelas de viajes, toda la acción de esta transcurra en una pequeña isla, de la que los protagonistas intentan escapar. Encerrado en un cuerpo que ya apenas controlaba, Verne creo para sus personajes una prisión análoga a la suya. 

El título es también bastante significativo, así como el final: en plena noche, cuando los piratas se disponen al fin a partir, llega el buque militar argentino. Pero debido a la oscuridad no distingue la goleta pirata y tampoco se decide a ganar la costa, por el peligro que suponen los escollos. Los piratas pretenden emplear la oscuridad para escabullirse, navegando lentamente por el interior de la cala, que ya conocen bien. Vázquez logra entonces acceder al faro y prender la llama. Su luz barre las tinieblas y se abre paso entre ellas poniendo al descubierto la goleta pirata lista para zarpar, y mostrando el camino de entrada al buque de aprovisionamiento. Esto permite a los marineros del buque llevarlo con seguridad hasta la playa, lo que supone en la practica el fin de los piratas.

Es evidente que el triunfo de lo correcto sobre lo injusto era lo que los lectores esperaban al comprar una novela de Verne, y era lo que su editor esperaba también de él. Pero en este caso, creo que Verne escribió este final tanto o más para sí mismo que de cara al público. Postrado en una cama y sabiendo que iba a morir en breve, el final de la obra no solo era la conclusión que su público demandaba, era el sentido mismo que él necesitaba darle a su vida: un último y brillante fogonazo de esperanza, como la protectora luz de un faro que vela por nosotros incluso en el mismo fin del mundo.

Le phare du bout du monde. 1901. Julio Verne (texto) George Roux (ilustraciones). Publicada en 1988 por Ediciones Vicens-Vives S.A. 

martes, 25 de febrero de 2020

EL TORREON DEL GIGANTE

LA DESPENSA
Presentado por… el sr. Peppin.
¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Hoy he sacado de nuestro almacén uno de los juegos de mesa que Danone regalaba como promoción de sus productos en 1980. ¡Cuarenta añitos ya! Forma parte de un grupo de juegos basados en la serie Ruy, el pequeño Cid. Esta era una de las series clave de la época, y hubo muchos artículos promocionales sobre ella. Danone regalaba también con sus productos figuritas de plástico de unos 5cm de los personajes, y era habitual que los niños usaran esas figuras como peones para los juegos de Ruy.

Está inspirado en el capítulo del mismo título. Sin embargo, es más una extensión del capítulo que un juego basado en éste. En el juego el objetivo es llegar hasta el torreón y termina tan pronto como un jugador entra en él. En la serie, el capitulo El torreón del gigante comienza con los personajes entrando ya en torreón, y trata sobre lo que encuentran allí. 

Es un juego sencillo de tirar el dado y avanzar, en el que nos encontraremos con casillas que nos permitirán volver a tirar y otras que nos obligarán a retroceder. Tiene la particularidad de haber cuatro recorridos, solo uno de los cuales permite llegar hasta el torreón.

Todos los juegos de mesa dependen en mayor o menor medida de la suerte, pero en este, el simple orden de turnos inicial puede resultar determinante. Al inicio del juego se sortea el orden de turnos a la tirada más alta. El que obtenga más puntos se sitúa sobre el camino B. Este es el más corto (30 casillas) y el único que nos permite ganar. Los otros tres son caminos incorrectos. La segunda puntuación más alta se sitúa en el camino A (31 casillas), el siguiente en el camino C (33 casillas) y el que obtuviera la puntuación más baja, y por tanto el más despistado, en el camino D (34 casillas). Los tres caminos erróneos, además de ser más largos, terminan desembocando en el rio. Si un jugador que se encuentre en uno de estos caminos llega hasta el rio cae en este, la corriente lo arrastra hasta el pueblo, y queda fuera de la partida. 

En los tres caminos erróneos podemos caer en dos tipos de casillas, que muestran barriles y soldados. Los barriles nos permiten volver rápidamente al inicio, rodando dentro de ellos. Una vez allí podemos volver a empezar, esta vez por el camino correcto. Si nos encontramos con uno de los soldados, este nos indicará que vamos por mal camino, y seguimos jugando, pero retrocediendo en vez de avanzando. Cuando deshagamos todo el camino y lleguemos al inicio, volvemos a empezar por el camino correcto como en el caso anterior. Esto significa que, solo por el orden de juego, uno de los jugadores puede estar todavía recorriendo uno de los caminos falsos y no haber pisado ni una sola casilla del correcto, cuando otro está llegando a la meta.

Una vez al fin por el buen camino, si es que no comenzamos ya en él, podemos encontrarnos con ladrones, fantasmas, o algunos de los personajes de la serie. Los ladrones nos enviarán de nuevo al inicio de ese mismo camino. Los fantasmas nos harán huir igualmente hasta al inicio, pero volveremos a empezar por el camino erróneo más largo. Los otros personajes nos permitirán volver a tirar el dado para avanzar un poco más. 

Y cuando alguien logre llegar por fin al torreón… bueno, supongo que lo mas adecuado será ver el capitulo correspondiente de la serie. Se encuentra completa en YouTube, subida legalmente por sus propietarios (BRB España) por lo que puede disfrutarse sin ningún tipo de cargo de conciencia.  

El torreón del gigante. 1980. Autores no acreditados. 2-4 jugadores, sin recomendación de edad. Danone/BRB España. 

lunes, 24 de febrero de 2020

ULTRAMAN HAYATA de Bandai

LA COLECCIÓN DE FIERAS
Presentado por... Bem.
¡Hola raros!
 
Esta figura forma parte de la línea Ultraman sacada al mercado por Bandai en 1983. Representa a Ultraman Hayata, comúnmente nombrado solo como Ultraman, por ser el primero de estos seres en ver la luz, el Ultraman original.

Mide unos 16 cm, está fabricada en plástico hueco, tiene ambas manos torpes, y solo tres puntos de articulación: brazos y cintura. Es casi “calidad bootleg”, pero se trata de un producto oficial.

Como personaje, Ultraman Hayata es uno de los ultraguerreros más queridos por el público. Obviamente en gran parte por ser el protagonista de la primera serie de Ultraman (con permiso de Ultra Q), pero también por ser un personaje muy humano, muy cercano al espectador. La fusión entre el ultraguerrero y Hayata, el terrestre anfitrión, fue apresurada e imperfecta porque el humano estaba agonizando en ese momento. Como consecuencia de esto, Hayata nunca tuvo un acceso completo a la mente del ultraguerrero, y hubo de ir descubriendo sus poderes poco a poco a lo largo de la serie, al mismo tiempo que lo hacía el espectador. 

Al contrario que otros anfitriones posteriores, que desde el primer capítulo desplegaban ya sus técnicas más destructivas y actuaban con seguridad, Hayata en ocasiones se mostraba vacilante una vez transformado en Ultraman. Su comportamiento era también inestable, tratando a sus enemigos con crueldad y desprecio algunas veces, y en otras luchando con honor y mostrando compasión. En unos pocos casos, ambas actitudes se alternaban durante el mismo combate. 

Cuando fue derrotado por Zetton en el último capítulo, Ultraman Zoffi separó al ultraguerrero de Hayata, dejando a este último confuso y con lagunas en la memoria común que compartían. A lo largo de las ultraseries posteriores, en las que en ocasiones se hacía referencia a Hayata o este aparecía haciendo cameos, se pudo ver que Hayata pasaba por varias fases de depresión porque no terminaba de aceptar que ya no era parte del ultraguerrero. 

Finalmente, siendo Hayata ya un anciano, el ultraguerrero (que también se sentía incompleto estando separado de su primer anfitrión humano) volvió a la Tierra tras una batalla en la que quedó muy debilitado, fundiéndose de nuevo con Hayata. Cuando el cuerpo de Hayata murió de forma natural por su extrema vejez, la energía del ultraguerrero regresó a su mundo de origen, con la mente, personalidad y recuerdos de Hayata unidos a los suyos de forma permanente.

Puedes ver un lote de figuras de Ultraman bastante poco convencionales pulsando aquí.

Ultraman Hayata. Ultraman. Bandai. Presentado en caja con ventana. Tres puntos de articulación. 1983.

domingo, 23 de febrero de 2020

DRUUNA (2) Druuna

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores. 

Retomamos las aventuras y desventuras de nuestra pequeña Druuna donde las dejamos en el número anterior. Este comic llevó por título Druuna, que se convertiría en adelante también en el título general de la colección, pero como título secundario se le llamó Morbus Gravis 2, para aclarar que continuaba la historia de este.
La historia anterior terminó con Druuna sumiéndose en la desesperación, en la cámara de control de lo que (según acababa de descubrir) era una gigantesca astronave a la deriva. 

Esta nueva historia comienza del modo más inesperado, con Druuna saliendo del limpio y espumoso mar a una playa virgen de cálida arena dorada. Ella misma no sabe cómo ha llegado allí, pero no le importa. Por primera vez en su vida es absolutamente feliz, y se deja caer en la arena, simplemente disfrutando del momento mientras dure.

Un hombre desnudo y bien formado aparece ante ella. Druuna no lo conoce, pero le resulta familiar, y hacen el amor espontáneamente, sin buscar una explicación a la situación. Poco a poco Druuna va siendo consciente de lo que está ocurriendo, como si estuviera saliendo de un sueño: se encuentra en una simulación. 
Lewis, la cabeza viviente que controla parcialmente la nave, ha establecido un contacto permanente con la mente de Druuna y está jugando con ella. Furiosa, Druuna intenta marcharse, pero Lewis le impone una misión. Le cuenta que la ha hecho llegar hasta él porque necesita que alguien con cuerpo se desplace hasta un punto de la nave sobre la que él no tiene control directo. 

El aumento de temperatura que está hostigando a los mutantes es parte de un sabotaje que está llevando a cabo el ordenador principal de la nave, que pretende destruirla. Lewis quiere que Druuna actúe en su nombre, llegando hasta La Torre de Poder, una conducción de energía desde donde podrá sabotear a su vez al ordenador principal, salvando así La Ciudad.

A desgana, Druuna acepta y Lewis le permite salir de su cámara. Druuna intenta volver a su casa, pero descubre que el camino ha cambiado. Los muros, las calles, todos los alrededores son diferentes. La nave está reconfigurándose para romper sus propias conexiones de energía o crear otras nuevas a conveniencia del ordenador principal.

El calor esta ya presente en este nivel. Desorientada, vaga al azar encontrándose con otros personajes en la misma situación que ella. 

Tras una serie de encuentros desafortunados, termina siendo capturada por los guardias de La Ciudad. Acusada de colaborar con los mutantes, es entregada a los interrogadores. Mientras espera que le llegue el turno de ser torturada hasta morir, Lewis entra en contacto mental con ella y Druuna se ve denuevo transportada a la playa. Aunque sabe que no es más que una ilusión generada en su mente, Druuna intenta aferrarse a ella, porque su situación es tan horrible comparada con esa ilusión, que parece imposible creer que la realidad esté ocurriendo de verdad. En la playa onírica, Lewis le pide que resista, que va a mandar a alguien en su ayuda. Pero la ilusión se rompe cuando sus torturadores vienen a buscarla. 
Amarrada e indefensa, no le queda más remedio que rezar por una muerte rápida que sabe que no llegará. Pero la ayuda prometida por Lewis se presenta de la forma más insospechada. El enano zarrapastroso que conoció en el número anterior surge súbitamente de una trampilla usada para eliminar lo que queda de los prisioneros tras los interrogatorios. Blandiendo un cuchillo de cocina, el enano empieza a repartir tajos entre los torturadores, permitiendo a Druuna escapar al subsuelo.
Más segura entre los inhumanos mutantes deformados que entre sus semejantes, Druuna continúa su camino hacia la Torre del Poder, situada en las entrañas de la nave, en plena zona de mutantes. Guiada por el enano, Druuna llega hasta la torre, y siguiendo las instrucciones de Lewis, le provoca un cortocircuito. Pero a consecuencia de este, se activa una secuencia de autodestrucción de sesenta segundos. Druuna, que creía estar salvando la nave y sus habitantes, comienza a dudar de Lewis, y cuando le pide explicaciones, este emplea la conexión mental que tiene con ella para provocarle un dolor incapacitante. 

El verdadero plan de Lewis era provocar la destrucción de la nave, porque al estar conectado a ella está condenado a una vida eterna, de la que está desesperadamente cansado tras siglos de existencia sin sentido. Las modificaciones que el ordenador principal provocaba a la nave tenían precisamente el fin contrario, tratar de conservarla en el mejor estado posible para preservar la vida humana a bordo. 

Sintiéndose una vez más engañada y manipulada, Druuna intenta desactivar la cuenta atrás. Logra hacerlo a falta de unos pocos segundos, al cesar Lewis repentinamente su ataque mental. Este le explica que ha terminado enamorándose de ella, y por eso le ha permitido detener la autodestrucción de la nave, porque no quiere que ella muera. Pero Druuna, más jodida que nunca, no está ya para tonterías, y se aleja del lugar, sin ningún objetivo más allá de encontrar a su Schastar e intentar olvidarse de todo.

Esta historia continúa en Creatura.

Druuna. 1987. Paolo Eleuteri Serpieri (guion y dibujo). Druuna nº 2. Toutain Editor.