MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 31 de julio de 2021

EL CASTILLO DE LOS AHORCADOS

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lect…hay, madre… ¿otro de Berna?

Ejem… es decir. ¡Saludos, ávidos lectores! Hoy repasaremos otro de los ejemplares de nuestra bolsibiblioteca. Se trata de El castillo de los ahorcados, de Josep Berna.

Teniendo en cuenta que este autor lo reduce casi todo a una sucesión de supuestos chistes y supuestas escenas eróticas, cabe preguntarnos que es exactamente lo que ahorcan en este castillo ¿personas? ¿gansos? Si hay alguien que realmente tenga interés en averiguarlo, que siga leyendo. No miraremos mal a ninguno de los que abandonéis el planeta en este mismo instante. De verdad. Comprenderemos que lo hacéis impulsados por el mero instinto de proteger vuestra salud mental.

Steve y Larry son dos desempleados que vagan por Hyde Park pensando en alguna forma de mejorar su economía. Eran camioneros, pero fueron “injustamente despedidos" (según ellos) por abandonar el camión de su empresa a un lado de la carretera, durante una hora, para acostarse entre los arbustos de la cuneta con un par de chicas que hacían autoestop. ¡Menudo ogro su jefe, despedirles solo por dejar abandonado una misera hora el camión y su cargamento, por un motivo tan justificado como ese! Nuestros dos protagonistas, en cambio, son unas bellísimas personas, cuya conversación se reduce a insultarse y amenazarse mutuamente.

El caso es que, paseando por el parque, presencian como dos matones intentan robar a un hombre bien vestido. Salen en su defensa y tras intercambiar puñetazos con los matones, los ponen en fuga. Agradecido, el hombre les ofrece dinero y también un trabajo. Hace poco ha ganado un castillo medieval en una partida de póker. Quiere convertirlo en un parador de turismo, y los contrata como vigilantes del castillo durante el tiempo que duren las obras.

Así pues, Steve y Larry se dirigen al castillo, y se ponen a explorarlo. Uno de ellos encuentra una puerta secreta y se pierde por las catacumbas, mientras que el otro se mete en una habitación donde se topa con un hombre colgando del techo, con una soga al cuello. Este es el ahorcado del título y el único que aparecerá en toda la historia, a pesar que se nos prometieron "ahorcados", en plural.

Cuando ambos se reencuentran, aparece en escena un tercer personaje, una chica, que ya nos hacía falta una para poder dar pie a los típicos chascarrillos bernianos. La muchacha, Caroline (una veinteañera de formas perfectas) resulta ser la hija del tipo que los ha contratado. Esta les cuenta que su padre le habló del castillo y de su encuentro con Steve y Larry, y decidió pasar de visita. Un prodigio de inteligencia, la moza, meterse en un edificio en ruinas, alejado de todo, con la única compañía de dos hombres que su padre conoció un par de días antes, y a los que les especifica que no le ha dicho a nadie que pensaba ir al castillo.

El ahora trio protagonista sigue explorando el lugar. Uno de los hombres cae por una inocua trampa de foso… el otro y la chica se encuentran con el ahorcado (el mismo ahorcado de antes, que se ve que el presupuesto no daba para ahorcar a nadie más)… el que cayó al foso se topa con cuatro esqueletos vivientes correteando de aquí para allá... 

Nadie sufre daño, con la excepción de los golpes que se dan unos a otros. Porque, una característica muy común a los personajes de Berna, que creo que todavía no he comentado, es que habitualmente los amigos se agreden unos a otros por llevarse la contraria en las opiniones o decisiones más banales, y las chicas rompen cosas en la cabeza de los hombres o les machacan las costillas a codazos por la más mínima. A menudo, el protagonista de un bolsilibro de Berna está más seguro rodeado de monstruos que en manos de su novia, o aún de una chica que conoce desde hace cinco minutos.

Tras alargar el paseo por el castillo lo máximo posible, los personajes terminan descubriendo que los esqueletos son matones disfrazados que pretenden alejar a la gente del lugar (¿igual que en La mansión de los esqueletos vivientes?) para quedarse ellos con el castillo. Steve y Larry solucionan el problema dándoles una paliza (si, definitivamente, igual que en La mansión de los esqueletos vivientes) y una vez desesqueletizado el lugar pasan a ocuparse de las cosas importantes; uno se acuesta con Caroline y el otro con la camarera de un motel-restaurante de carretera en el que se han detenido a pasar una noche, en su camino de vuelta a la ciudad. 

Y… fin… afortunadamente, porque si esta lectura llega a alargarse más, yo también habría amanecido ahorcado del techo.

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

El castillo de los ahorcados. 1978. Joseph Berna [José Luís Bernabéu] (texto) Prieto Muriana (portada). Terror nº 113. Editorial Andina S.A. 

viernes, 30 de julio de 2021

MI PRIMER KAIJU & TERCER ANIVERSARIO

  EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por… el Supervisor General.

Hace hoy un año os presenté la primera figura de dinosaurio que recuerdo haber tenido, y en esta ocasión le toca el turno al que fue mi primer kaiju: una figura de goma que me compraron hace unos treintaiseis o treintaisiete años, en una de esas tiendas de “Todo a 100”, que en esa época estaban proliferando como setas tras la lluvia. 

SIN IDENTIFICAR

La figura mide 14 cm, y es de goma sólida, sin articulaciones. Llaman mucho la atención las escamas alargadas que le cubren el cuerpo, que parecen estar a apenas un millón de años de convertirse en plumas. Lo mismo puede decirse de las patas, que parecen ya más próximas a las de un pollo o un ave rapaz que a las de un reptil. ¡Se trata de un kaiju en plena curva de evolución! 

En su momento lo llamé Godzilla, porque era el único nombre de kaiju que me sabía ^_^U y reconozcamos que tiene cierto parecido. Desde hace ya varios años su nombre "oficial" es Mazju. En japonés, el ordinal primero es mazuha. El llamarle Mazju (King Mazju, en realidad) es un reconocimiento a su importante papel como el primer kaiju de mi colección, en una época en la que ni tan solo se podría decir que tuviera una colección como tal, sino solo un montón de juguetes que me gustaban.

Y también mencionar que hemos llegado, casi sin darnos cuenta, al tercer aniversario del blog. En este último año hemos añadido otras 367 entradas, para un total de 1058. Algunas más extensas y otras más breves, algunas más interesantes y otras menos. Esperamos que la mayoría os hayan resultado, como mínimo, entretenidas.

jueves, 29 de julio de 2021

ARENAS SANGRIENTAS

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                  ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Arenas sangrientas es una miniserie del universo Predator de solo dos números. A pesar de su brevedad y del hecho, bastante curioso, de que los cazadores alienígenas son aquí casi un tema secundario, considero que están entre los mejores comics sobre Predator que he tenido la ocasión de leer.

La historia comienza de forma muy similar a la primera película de la franquicia. Un comando americano desplegado en la jungla colombiana ataca un poblado que ha sido tomado por narcotraficantes, los cuales mantienen a los aldeanos como rehenes. Parece que nuestro protagonista va a ser Cantrell, un marine veterano directamente bajo el mando de la CIA, y con un papel equivalente al de Schwarzenegger.

Durante el asalto, Cantrell es herido y se aleja del poblado persiguiendo al líder de los narcos, pero el aplastante calor y la pérdida de sangre lo marean y termina cayendo en redondo al suelo. Cuando despierta está rodeado de agentes de la DEA y es el único superviviente de la batalla. No solo todos los narcos, sino también todos los marines han muerto. Muchos de ellos han sido encontrados despellejados, sin cabeza, y/o colgando por los pies de las ramas más altas.

La versión oficial de la CIA es que Cantrell se volvió loco y los mató a todos, enemigos y compañeros, y luego mutiló sus cuerpos, enfebrecido por la sed de sangre. Cuando el abogado de Cantrell le toma declaración, este le cuenta su historia, añadiendo que justo antes de desmayarse vio una gran silueta humanoide, transparente, moverse furtivamente entre la hojarasca.

Cantrell no vuelve a aparecer en la historia, y es aquí cuando nos damos cuenta que el verdadero protagonista es su abogado, Griggs Irving. Contra todo pronóstico, este cree sinceramente la historia de Cantrell, porque le recuerda a otra. Irving, con la ayuda de Gwen, una antigua novia que trabaja en los Archivos Nacionales, comienza a recopilar datos.

Para prepara la defensa de Cantrell, Irving y Gwen buscan en los archivos informes de matanzas sin sentido en las que algún superviviente declaró haber visto enormes formas translucidas cometiendo los asesinatos. Lo que encuentran es todo demasiado vago, hasta que un hombre entrega a Gwen de forma anónima un paquete de documentos. Es el diario manuscrito de un soldado francés de la Primera Guerra Mundial. La historia contenida en ese diario, constituye el cuerpo principal de la trama.

En su diario, el soldado Jean Brunaud nos relata su vida en el infierno de la Gran Guerra. No un infierno bíblico de lagos de fuego y dunas de azufre, sino uno real, de alambre de espino y trincheras. Y nos habla de los fantasmas del frente; formas traslúcidas que en ocasiones los soldados ven deambulando por los campos de batalla y los pueblos en ruinas, como si disfrutaran del espectáculo de una batalla continua.

A lo largo de los diversos campos de batalla en los que Jean va combatiendo, vemos como las historias sobre estos seres se multiplican. Algunos los consideran fantasmas. Otros, demonios. Llega incluso a encontrar en una trinchera el casco de uno de ellos, muerto por la explosión de un tanque, pero todos a quienes se lo muestra piensan que es simplemente otro modelo de extraña máscara antigás. 

Corre el rumor entre los Aliados que los fantasmas son en realidad Über-mench (superhombres), resultado de los experimentos que los nazis llevaban a cabo con sus prisioneros de guerra, pero después Jean comprueba que estos seres atacan a Aliados y alemanes por igual.

El diario no tiene una conclusión, simplemente se interrumpe tras relatar como un grupo de estos seres muere retorciéndose de dolor al ser alcanzados por algo que sin duda ni conocían ni esperaban; una nube de gas mostaza. Una nota añadida por una mano diferente indica que el soldado Jean murió ejecutado por uno de sus propios oficiales. Poco después, Irving recibe una carta en la que se le comunica que el marine Cantrell “se ha suicidado” en su celda mientras esperaba el juicio.

A Irving y Gwen aún les aguarda una última sorpresa. El mismo informante anónimo que les entregó el diario de Jean Brunaud les hace llegar una vieja y cuarteada mochila de cuero, con las iniciales J. B. grabadas. En su interior, junto a varios artículos personales propios de un soldado de la primera Guerra Mundial, está el extraño casco que Jean afirmaba en su diario haber encontrado en una trinchera, y que no es otra cosa que la máscara de un depredador. Una sólida prueba de la inocencia de Cantrell, ahora ya carente de valor.

Como decía al principio, para mí es uno de los mejores comics de Predator. No sigue el esquema clásico de tipo duro vs monstruo, sino que le da un enfoque totalmente distinto al esperado, en el que los protagonistas son, al igual que el lector, meros espectadores. Es una lástima que sea tan corto, porque esta sí es una historia que habría valido la pena desarrollar mucho más. Con la “excusa” de buscar casos similares para el juicio, se podrían haber contado muchas historias como la de Jean, situadas en diferentes épocas, lugares y batallas, dedicándoles uno o dos números a cada una. 

Por la segunda película de la saga (la escena en la que un depredador entrega como trofeo una pistola de chispa a un humano) sabemos que estos seres ya visitaban la Tierra en el siglo XVIII. La película Alien vs Predator estableció que lo hacían desde mucho antes, pero este comic es anterior a esa película, y hay muchos escenarios en los que sería interesante fantasear sobre la presencia de depredadores en medio de un conflicto. Por otra parte, la historia de Jean durante la guerra está tan bien contada, que habría resultado apasionante incluso sin la presencia de los alienígenas. El comic podría haber tratado únicamente sobre la Primera Guerra Mundial, dejando aparte todo el tema extraterrestre, y habría sido igual de bueno, sino mejor.

Más comics de Predator pulsando aquí.

Predator: The Bloody Sands of Time. 1993. Dan Barry, Mike Richarson (guion) Dan Barry, Chris Warner (dibujo). Norma Editorial S.A.

miércoles, 28 de julio de 2021

SAURIUS de Madelman 2050

LA COLECCIÓN DE FIERAS                                                                                            HANGAR DE VEHÍCULOS

    Presentado por… Bem & Forgo.

¡Hola raros! 

Madelman 2050 fue una pequeña colección aparecida en 1988. Se componía de dos bandos enfrentados (humanos y alienígenas), formado cada uno por cuatro personajes y tres vehículos. Uno de los personajes humanos tenía como complemento un pequeño robot que se vendía junto a la figura, y uno de los alienígenas (este que veremos hoy), contaba con su propio vehículo exclusivo.

La historia de la colección es sencilla, y recuerda en muchos aspectos a la de la serie de televisión V, los visitantes estrenada en España tres años antes. Un minicomic que acompañaba a la figura nos cuenta que el planeta Zarkon se está muriendo, y sus habitantes, amenazados por una extinción masiva, buscan desesperadamente un nuevo mundo al que trasladar su civilización. 

Los zarkons son humanoides con rasgos reptilianos. Cuatro guerreros de élite zarkon son enviados a la Tierra, el único planeta similar al suyo que conocen. Establecen su cuartel general en el subsuelo, en una serie de cavernas volcánicas que se dedican a ampliar, comunicar y acondicionar. Además, han aprendido a adoptar la apariencia de los humanos, por lo que pueden infiltrarse fácilmente entre los terrícolas.

Cuando son descubiertos, la humanidad envía contra ellos a los Hombres COTA, su propio grupo de soldados de élite. Estos tienen la capacidad de irradiar una energía especial que anula el camuflaje de los zarkons, revelando su verdadera identidad, por lo que son los únicos capaces de enfrentarse a ellos.

Esta figura corresponde a Saurius, descrito en su blíster como “Biomecánico espacial” y “Guardian del laberinto subterráneo de OX”. No se nos aclara que es el Laberinto subterráneo de OX, pero es de suponer que o bien se trata de algún lugar especial o sagrado de su propio mundo, o el nombre que se le ha dado a la red de túneles de su base en la Tierra.

La figura mide unos 10 cm, es ambidiestra y tiene nueve puntos de articulación: hombros, codos, cadera, piernas y rodillas. Los hombros, cadera y piernas son articulaciones de bola, lo que les da aún más movilidad. Tiene además una característica de acción en la cabeza. Dentro del casco tiene dos rostros opuestos, uno humano y otro zarkon, su rostro real. Estos rostros están unidos a una parte móvil pivotante con un imán en el lado del rostro humano. Las figuras de los Hombres COTA llevaban también un imán dentro del pecho, del mismo polo magnético que el imán de los zarkons, de modo que los repelía. Al acercar una figura de Hombre COTA a la de un zarkon, si este estaba mostrando su rostro humano, el imán de este era repelido y la pieza giraba, mostrando el rostro zarkon. Estas características eran comunes a todos los zarkons y Hombres COTA.

Las figuras eran muy coloridas y bonitas. Tenían el mismo tamaño que los G.I Joe y hasta los vehículos de unos y otros eran compatibles, lo que aumentaba su jugabilidad. La parte mala es que eran muy frágiles, y los brazos, especialmente, se rompían con facilidad. También resultaban bastante caros, comparados con otros juguetes de la época de su misma calidad y dimensiones.

¡Hey! ¡Aprovecho que pasaba por aquí para presentar mi informe sobre este interesante vehículo! 

Los otros vehículos de la colección (dos robots de combate, dos vehículos terrestres cuadrúpedos, uno bípedo, y uno volador) se vendían por separado de las figuras, y no tenían un piloto concreto. La nave-taladro en cambio era el complemento de Saurius. En lugar de armas o equipos, como los otros personajes, Saurius venía con su propio vehículo personal, lo que le daba un carácter especial.

La nave-taladro es un vehículo gravítico y monoplaza, similar a una motojet imperial de Star Wars. A pesar de su pequeño tamaño parece moverse con rapidez por la roca, creando túneles de, aproximadamente, metro y medio de diámetro. Es de suponer que el propio vehículo emite algún tipo de campo de fuerza que amplía el túnel hasta ese diámetro a medida que la broca del taladro debilita la roca. 

Una característica que me gusta mucho es que tiene una parte que puede desmontarse (una especie de consola de mando con una pantalla y unas antenas) para ser llevada en la mano del piloto cuando este abandona el vehículo. No parece un arma, si no más bien algún tipo de sistema de análisis de la roca, o quizá un control remoto de la nave-taladro ¡mira, como el batmóvil.

Saurius. Madelman 2050. Exin. Presentado en blíster. Nueve puntos de articulación. 1988.  

martes, 27 de julio de 2021

ATMOSFEAR. Khufu, la momia.

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Este juego forma parte de la línea de Atmosfear. Es de 2006, y por tanto, tres años anterior al “primer” Atmosfear con DVD. Esto se debe a que la línea de juegos fue cambiando los VHS por DVD, y en 2009 se reeditó el Atmosfear original cambiando también el VHS por un DVD y puliendo algunos detalles. Pero técnicamente, a pesar de ser tres años anterior al que ya vimos aquí, este juego es posterior al otro según la historia interna del juego.

El personaje que da nombre al juego, Khufu, es uno de los seis que trataban de escapar del dominio del Guardián en el juego anterior. Tras lograr huir del limbo, la momia de Khufu regresó a su pirámide solo para encontrársela saqueada por los ladrones de tumbas. Decidido a recuperar su antiguo esplendor, usó sus ya restablecidos poderes mágicos para convertir su pirámide en… ¡un gigantesco casino!

Los jugadores son otros monstruos que acuden al casino de Khufu. Tenemos a cinco de los protagonistas de los juegos anteriores: Elizabeth Bathory, Anne de Chantraine, la bestia de Gévaudan, El Barón Samedi, y Helin. Y como Khufu es en esta ocasión el anfitrión y hace las veces de El Guardián, se nos presenta un nuevo personaje para que sigan siendo seis: Medusa, la gorgona. Además de su personaje, cada jugador recibe un símbolo jeroglífico que tendrá el mismo uso que el número en juegos anteriores, y uno de ellos será designado como El Afortunado, convirtiéndose en un gestor del juego en ciertas ocasiones.

El tablero representa el interior de la pirámide de Keops, en el que hay cuatro salas centrales (llamadas Aposentos) rodeadas por un pasillo cíclico. Los jugadores deben recorrer este pasillo lanzando un solo dado, pudiendo caer en tres tipos de casillas con efectos además de casillas vacías.

Tesoros: al caer en esta casilla, tomamos una carta del mazo de Tesoros. Estas cartas las utilizaremos como bienes que apostar en los diferentes juegos de la pirámide-casino. Entre las cartas encontramos seis símbolos diferentes, pero todos de igual valor, y también otras en las que aparecen cobras reales. Las cartas con la ilustración de las cobras reales no podemos usarlas para apostar, pero protegen nuestra mano de Tesoros.

Robar: si caemos en esta casilla elegimos a otro jugador, robamos una de sus cartas de Tesoro al azar de su mano, y nos la quedamos. Pero si la carta que obtenemos es la de una cobra real, en lugar de quedarnos con la carta debemos entregarle una de las nuestras.

Maldición: al caer en estas casillas nos afecta una de las maldiciones de la pirámide. Tomamos una carta del mazo de Maldiciones y sufrimos inmediatamente sus efectos.

Como toda pirámide que se precie, esta cuenta con su propio sistema de autosellado. Cuarentaicinco minutos tras haber iniciado el juego, la salida de la pirámide quedará bloqueada y todos los jugadores perderán la partida. El objetivo del juego es ganar una apuesta al propio Khufu antes que eso ocurra. Para ello, antes hay que ganar una apuesta en cada una de las cuatro salas centrales: los Aposentos del Criado, del Sumo Sacerdote, de la Reina, y del Rey.

Las tres primeras salas funcionan igual. Son apuestas al 50%, que son unas posibilidades de ganar muchísimo más altas que las que tendríamos en un casino de verdad. Tienen una apuesta mínima de una, dos, y tres cartas de Tesoro, que debemos tener para poder entrar en la sala. En el Aposento del Criado apostamos un Tesoro y ganamos si lanzamos un dado y obtenemos un número impar. En el del Sumo Sacerdote apostamos dos Tesoros, y ganamos de obtener un número par. En el de la Reina apostamos tres Tesoros, y ganamos de obtener cruz en un lanzamiento de moneda. En el Aposento del Rey nuestras posibilidades bajan del 50% al 33%. La apuesta mínima son cuatro Tesoros, y el jugador debe escoger dos de ellos. A continuación, lanzaremos un dado especial que en lugar de números muestra seis símbolos diferentes. Si el símbolo obtenido coincide con uno de los dos elegidos, gana la apuesta.

En todos los casos, al perder una apuesta descartamos todos los Tesoros apostados y debemos abandonar el Aposento. Si ganamos conservamos nuestros Tesoros y colocamos una ficha de escarabajo de nuestro color en ese Aposento, para indicar que ya hemos ganado en ese juego. Si ya tenemos en escarabajo en la sala, entonces tomamos del mazo de Tesoros una cantidad de cartas igual a la apostada. Los escarabajos, así como las piezas de juego, los dados de seis caras y el sarcófago de Khufu, están hechas en plástico transparente. Esto crea la sensación de estar moviendo continuamente joyas sobre la mesa, como si realmente estuviéramos apostando con ellas.

Los Aposentos son bandejas de plástico que se colocan sobre el tablero, y tienen uno o dos puntos de acceso que los comunican con el pasillo, o con otra sala. Khufu controla mentalmente los pasadizos secretos de la pirámide, por lo que cada dos por tres aparecerá en pantalla ordenando a alguna de las salas que rote un cuarto de vuelta a la derecha. Esto puede perjudicar o beneficiar a los jugadores, según la sala a la que estén intentando llegar. Se puede acortar camino cruzando de una sala a otra en lugar de moverse siempre por el pasillo, pero entrar en un Aposento implica apostar a su juego, y no se puede entrar en una sala si no se puede cubrir la apuesta mínima. La única sala que no rota es la del Criado que, al tener una puerta en cada lado, se quedaría igual por mucho que girara.

Una vez tengamos un escarabajo de nuestro color en cada Aposento, deberemos ir en busca de Khufu para apostar con él. Inicialmente Khufu se encuentra en el Aposento del Rey, pero cambia de lugar de tanto en tanto. Su posición se indica con la figura de sarcófago que, siguiendo también las instrucciones de pantalla, se cambia de una sala a otra.

La apuesta con Khufu es de cinco Tesoros, de los cuales el jugador escoge tres. La pantalla mostrará otras tres cartas para Khufu, y a continuación se lanzan los dos dados de símbolos, y los símbolos obtenidos son válidos tanto para el jugador como para Khufu. El jugador comprueba cual es la mano de póker más alta que puede formar entre los símbolos de sus tres cartas y los dos de los dados. El Afortunado hace lo mismo en nombre de Khufu, buscando la mejor jugada entre los dados y las tres cartas de la pantalla. Pareja es mejor que nada, doble pareja gana a pareja, trio gana a doble pareja, full gana a trio, etc. Si el jugador supera la mano de Khufu, gana la partida y se le permite abandonar la pirámide con todos los Tesoros acumulados. En caso contrario… bueno, probablemente la pirámide vuelva a abrir sus puertas pasadas unas cuantas décadas, o siglos.

Todo esto, naturalmente, “al estilo Atmosfear”, con el DVD en marcha, con Khufu interrumpiendo cada dos por tres, rotando las salas a su capricho, lanzando maldiciones, haciendo desaparecer escarabajos ya colocados (con lo que hay que volver a ganar las apuestas en las salas correspondientes para volverlos a colocar) o proponiendo apuestas adicionales, diferentes a las de los Aposentos. Una curiosa combinación de arqueología y ludopatía.  

Lo mejor del juego; que no es simplemente un cambio estético. No se han limitado a vendernos otra vez el Atmosfear cambiando la ilustración de la caja y el tablero. Mantiene la base y la ambientación del Atmosfear, pero tiene suficientes cambios en la mecánica como para que pueda considerarse un juego distinto.  

Atmosfear. Khufu, la momia. 2006. Brett Clements, Phillip Tanner. De 3 a 6 jugadores, a partir de 12 años. Borras.

lunes, 26 de julio de 2021

COHETE K-1

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                  ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

No exagero (no demasiado) si os presento la película de hoy como una pieza histórica. ¡Sí, sí, histórica! Se trata de la primera película filmada con corte realista sobre la exploración espacial. Antes que está ya teníamos, por supuesto, el Viaje a la Luna de Méliès, la Aelita de Protazánov, y alguna otra cosa similar, pero Cohete K-1 fue la primera ocasión en que se dio un rigor científico al asunto. Al menos, todo el rigor científico del que era capaz una humanidad a la que aún le faltaban casi veinte años para llegar (de verdad) a la Luna.

Cohete K-1 se filmó a toda prisa y con un presupuesto irrisorio para adelantarse al estreno de otra que ya estaba en marcha, la famosa Con destino la Luna, que finalmente se estrenaría al año siguiente que esta. El tema espacial estaba de moda, y como ocurrió más tarde en la auténtica carrera espacial, todos intentaban adelantarse a sus rivales y ser los primeros en poner un cohete en el espacio… aunque fuera, como en este caso, en el espacio cinematográfico.

En 1949, la humanidad trataba de olvidar los horrores de la Segunda Guerra Mundial, que había dejado unos setenta millones de muertos y una devastación jamás antes vista. Eso dio al cine de exploración espacial el impulso que le faltaba para terminar de despegar. Los habitantes de la Tierra ya habían demostrado que podían ser horribles, pero ¡ah! ¿qué tal serían los del resto del universo?

Así pues, las películas del espacio se pusieron de moda. La gente quería ver a la humanidad cruzar el cosmos, demostrando que también podían ser inteligentes y civilizados, a pesar de los sucesos recientes. De este modo surgieron Cohete K-1, Con destino la Luna, Vuelo a Marte… y gracias a eso hemos terminando viendo algunas joyitas como Interestelar, o la grabación que el Perseverance nos envió de Marte no hace mucho, como quien nos muestra un video de sus últimas vacaciones.

La película trata sobre un supuesto primer vuelo a la Luna. Cinco hombres y una mujer hacen el intento de llegar a nuestro bello satélite, pero todo lo que podría salir mal, sale mal. Un error en los niveles de mezcla de hidrógeno en el combustible del último módulo hace que el cohete, tras agotar y abandonar su segmento de primera fase, sea mucho más lento de lo esperado. Al no poder completar el viaje ni tampoco regresar a la Tierra en esas condiciones, el comandante de la nave y su ayudante, la doctora Van Horn, se ponen a recalcular cual sería la mezcla adecuada, para alterarla sobre la marcha. 

Pero tras ocho horas de cálculos, las cifras no les cuadran. No tienen modo de hacer una prueba real de la reacción de la mezcla, y se arriesgan con una mezcla sin testar. El resultado es una aceleración, esta vez excesiva, que les hace pasar de largo la Luna y los lleva a la órbita de Marte. Como calculan que les queda combustible suficiente para regresar directamente a la Tierra, deciden aprovechar la inesperada circunstancia para visitar el planeta rojo. 

Esta película se filmó combinando el blanco y negro y el monocromo. Todas las escenas que tiene lugar en Marte, fuera del cohete, aparecen teñidas en un rojizo desvaído.

Nuestros intrépidos tripulantes bajan a Marte, equipados con máscaras de respiración, puesto que hay atmósfera pero apenas oxígeno. Encuentran restos de lo que antaño fue una gran civilización, en forma de artesanía medio enterrada en la arena, y ven a lo lejos una ciudad a la que deciden no acercarse cuando comprueban los altísimos niveles de radiación que la bañan. Los exploradores llegan a la conclusión que los marcianos se aniquilaron unos a otros en una guerra atómica, y acuerdan hacer hincapié en ello cuando regresen a la Tierra, para evitar que esta sufra un fin similar.

Sus observaciones son correctas en todo, excepto en un detalle. No todos los marcianos murieron. Un grupo de humanoides deformados y abultados, con aspecto de trogloditas, les atacan lanzándoles grandes rocas y hachas de piedra. Los marcianos matan a dos de los hombres y hieren gravemente a un tercero. Los supervivientes logran llegar a la familiar seguridad en blanco y negro del cohete y despegan, huyendo del inhóspito planeta.

Sus problemas no han terminado. En realidad, lo peor viene ahora. La nueva mezcla de combustible se consume más rápido de lo esperado. Tienen suficiente para regresar a la Tierra, sí, pero no para maniobrar durante el aterrizaje. Tan pronto como están a distancia de comunicación por radio, se ponen en contacto con la agencia espacial. Vemos al director hablar con ellos durante apenas unos segundos, antes que la comunicación se corte otra vez. No oímos que le dicen, pero el director anota una fórmula química en un papel ¿quizá la de la mezcla de combustible que les ha permitido llegar a Marte?

A continuación, mientras el herido delira agonizante en su litera, el hombre y la mujer se abrazan segundos antes que el cohete se estrelle contra la Tierra, y la explosión reduzca a los tres a cenizas. ¿Os esperabais un final como este? ¿En una película de 1950 hecha supuestamente para elevar los ánimos de la población y hacerles sentir esperanza en el futuro? Porque yo apostaría mis tres mejores sandías a que los que la vieron en los cines en su momento no se lo esperaban. 

Tras la explosión del cohete, aun tenemos tiempo de ver una secuencia en la que unos periodistas preguntan al director qué ocurrirá con el programa espacial tras ese fracaso, a lo que éste responde: “¿Fracaso? ¿Qué fracaso? ¡Conseguimos unos datos muy valiosos! La construcción del Cohete K-2 comienza mañana”.

Para que luego algunos digan que las películas antiguas son aburridas…

Cohete K-1. 1950. Kurt Neumann, Dalton Trumbo (guion) Kurt Neumann (director) Lloyd Bridges (actor principal) Osa Massen (actriz principal). Lippert Pictures. Distribuida en DVD en 2009 por L´atelier 13.

domingo, 25 de julio de 2021

MINI MISTERIOS PARA RESOLVER EN CINCO MINUTOS

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                  ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el inspector Plot.

 

Saludos, concienzudos investigadores.

El formato de librojuego más habitual es el de la toma de decisiones, en el que cada poco se nos dan una serie de opciones y vamos saltando de una página a otra, según lo que elijamos. Otro formato quizá menos popular pero también interesante, es el del libro que veremos hoy.

En lugar de un texto fragmentado y desordenado, aquí se nos presentan una serie de historias narradas de forma lineal. Son relatos de investigación policial al estilo de los de Arthur Conan Doyle o Agatha Christie, pero más sencillos. No se nos da la solución del caso al final de cada relato, pero sí pistas suficientes para que podamos (en teoría) deducirla si prestamos la debida atención al texto y las ilustraciones. 

Las soluciones a todos los casos se ofrecen juntas al final del libro. Los que prefieran leer estas historias solo como relatos de misterio, pueden leer la solución de cada una justo a continuación de esta. Los que acepten el desafío pueden tratar de llegar a una conclusión antes de pasar a leer la solución. Y no basta con elegir un culpable solo porque nos parezca sospechoso o nos caiga mal (¡esto no es una red social!) hay que ser capaz de justificar por qué el culpable es ese y no otro.

El defecto que presentan estos librojuegos, es el mismo que tienen algunos relatos de investigación y deducción convencionales; que la conclusión lógica en ocasiones está muy forzada o es inconsistente. En este librojuego en concreto, no puedo estar de acuerdo con las soluciones que se ofrecen a muchos de los casos. En el primero de todos, sin ir más lejos y por poner un solo ejemplo, el culpable es identificado porque declara haberse despertado de madrugada y salido de su casa a toda prisa, sin tiempo apenas para vestirse, pero está perfectamente afeitado. Según el detective Stanwick (nuestro protagonista) cuando un hombre se afeita la cara, a las pocas horas ya vuelve a tener pelusilla. Por tanto, al no haberse afeitado esa madrugada, debería tener ya un asomo de barba. Pues bien... como decirlo… no. No a todos nos crece la barba (o en mi caso, este elegante bigotón) al mismo ritmo.   

Algunos hombres se afeitan por la mañana y a mediodía ya vuelven a tener el mentón rasposo cual papel de lija, y a otros la piel suave de recién afeitado puede llegar a mantenérseles un par de días.

Me gusta mucho la idea de los librojuegos de investigación, pero no como se ha llevado a cabo en este. La solución de muchos de los casos se basa en detalles personales (como la velocidad de crecimiento barbál) que Stanwick da por sentado, y que en realidad no es posible deducir.

Hay también algunos casos que no son otra cosa que variaciones de los típicos problemas matemáticos "con trasfondo" estilo “Un tren parte de la estación A y viaja a la estación B a X Km/h, y otro tren parte de la estación B y viaja a la A a Y Km/h, por la misma vía. Teniendo en cuenta que la vía mide Z kilómetros ¿Cuántos cenutrios fritos lleva en su maletín el pasajero del asiento 34 del tren que sale de la estación A?”. Esos casos tampoco los considero válidos o adecuados para este tipo de publicación, porque más que de investigar, se trata de saber la fórmula matemática adecuada y aplicarla.

Al final, entre una cosa y otra solo la mitad (aproximadamente) de los casos puede ser realmente deducida únicamente a partir de la información que nos dan. Los casos que sí pueden deducirse mediante la observación y la lógica, en cambio, me parecieron bien planteados, incluso los que no fui capaz de resolver. Cuando no puedes resolver un caso, y tras leer la solución todo te cuadra, es cuando ves que está bien planteado. Pero si incluso tras leer la solución, relees el caso y ves que sigue sin poder llegarse categóricamente a esa conclusión únicamente a partir de las pistas dadas, por muchas vueltas que le des… bueno, todos sabemos que, por desgracia, también la ley comete errores.

La parte buena, es la ambientación. La acción tiene lugar en un pequeño pueblecito inglés, y tanto el protagonista como sus vecinos me cayeron bien. Disfruté más conociendo a los personajes y asistiendo a las conversaciones que tienen entre ellos, que con los propios casos. 

Hay, además, un misterio adicional que quizá sea solo un error de imprenta. La contraportada del libro anuncia “más de treinta casos”, pero en el interior solo encontramos veinticinco. ¿Dónde están los casos que faltan? ¡Este sí parece un trabajo para el inspector Plot!

Five-minute mini-mysteries. No se indica el año de publicación original. Stan Smith (texto) Kathleen O´Malley (ilustraciones). Desvela el misterio nº 2.  Publicado en 2004 por Ediciones Oniro S.A.