MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 19 de enero de 2025

SPACE ADVENTURE

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Uno de nuestros informantes humanos de la Tierra nos ha avisado que para pasado mañana, 21 de enero, se espera en las inmediaciones de ese curioso planeta un evento astronómico de cierta relevancia. Astrónomos y adoradores de Cthulhu están de enhorabuena puesto que (literalmente) “los astros están alineados”: Mercurio, Venus, Júpiter, Marte, Saturno, Urano y Neptuno quedarán alineados durante cerca un minuto. ¡Nada menos que siete de los nueve planetas del Sistema Solar! Únicamente La Tierra y Plutón estarán ocupados con otros asuntos y no participarán de este evento… sí, Plutón sigue siendo un planeta para nosotros.

Basándose en la órbitas de los planetas y sus respectivas velocidades de traslación, esto no volverá a suceder hasta el 2492. Así que, si tenéis algún ritual de invocación pendiente, aprovechad ahora para terminarlo.

Por nuestra parte, para lo que vamos a aprovechar esta alineación planetaria ya inminente, es para presentar este juego de cartas que también forma parte de los regalos que hemos recibido en la pasada Navidad 2024/Reyes 2025. En Space Adventure (Aventura espacial) no hay que alinear planetas, pero sí localizar una adecuada alineación de cuatro agujeros de gusano (portales de teletransporte formados naturalmente) que nos permitan regresar rápidamente a nuestro hogar a través de las inmensidades del espacio.

La edad recomendada es de cinco años en adelante, por lo que incluso nuestro vertebrado Supervisor General puede jugarlo pese a su limitado encéfalo. Se compone de 72 cartas entre las cuales hay nueve luminosos agujeros de gusano con forma de embudo. El jugador que reúna cuatro de estas cartas será el primero en regresar a la Tierra y ganar la partida.

Se empieza repartiendo cuatro cartas a cada jugador. Algo a destacar es que la mano de cartas es descubierta, es decir, que las cartas que tengamos están en todo momento a la vista sobre la mesa, de modo que cada jugador es consciente de los recursos y progreso de los otros. Hay dos tipos de cartas (Agujero negro y Cataclismo) que si se obtienen en este reparto inicial se devuelven al mazo y se sustituyen por otras, hasta que todo el mundo tenga cuatro cartas que no sean de estos tipos.

Las cartas más relevantes son las de Agujero de gusano (¡si reunimos cuatro ganamos!), Agujeros negros (que contrarrestan el efecto de los Agujeros de gusano, haciéndonos perder uno de los anteriores), y Cataclismos (letales eventos cósmicos de los que solo podremos tratar de escapar).

De izquierda a derecha, Agujero de gusano, Agujero negro y Cataclismo.

También pueden ser Naves espaciales (para alejarnos del peligro), Alienígenas (que podremos reclutar o a los que nos tendremos que enfrentar), astronautas (que representan al propio jugador), Refugios (bases o ciudades donde reaprovisionarnos), encuentros con Comerciantes (a los que podremos comprar alguno de los artículos que tengan en venta), y Traductor (sistemas de comunicaciones). 

Arriba: Nave, Alienígena, Astronauta. 

Abajo: Refugio, Comerciante, Traductor. 

En cada turno, el jugador activo toma la carta superior del mazo, que es común. Si obtiene una carta de Agujero de gusano, Nave espacial, Traductor universal, Refugio o Comerciante, simplemente la añade a sus recursos. Los alienígenas son lo más complicado de gestionar. En un principio, si disponemos de una carta de traductor universal la descartaremos para comunicarnos con él y ponerlo de nuestro lado, junto a nuestras cartas de recursos. Si no tenemos la capacidad de comunicarnos con él nos atacará haciéndonos perder uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno). Podemos evitar esto descartando una nave espacial (para huir de él dejándolo atrás) o hacer que uno de los alienígenas que ya nos acompañan se enfrente a él. En ambos casos, el alienígena agresivo se descarta junto a la nave o aliado empleado.

Si lo que obtiene es un agujero negro… mala suerte. A no ser que podamos escapar de él con una nave, descartamos uno de los agujeros de gusano que tengamos (si tenemos alguno) junto con el agujero negro. Si la carta que obtenemos es de cataclismo, todos los alienígenas que tengamos como aliados morirán, salvo si los ponemos a salvo descartando una de nuestras naves espaciales.

Si no nos ha ocurrido nada malo directamente a nosotros (agujero negro que nos hace retroceder o ataque de un alienígena que no podemos evitar con una nave o bloquear con un aliado) perdemos también el resto del turno, incluso si no perdimos un agujero de gusano por no tener ninguno. En caso contrario, tras resolver la carta que robamos por turno podemos gastar una o más de refugio, comerciante o astronauta. Las de refugio nos permiten recuperar la carta superior de la pila de descartes, sin importar que jugador la dejó allí. La de comerciante nos permite robar tres cartas del mazo, elegir una para añadirla a nuestra mano y descartar las otras dos. La de astronauta nos permite robarle la información sobre un agujero de gusano a otro jugador, quedándonos con una de sus cartas de este tipo. Para simplificar el juego, todas las cartas son de un solo uso y una vez cumplida su función (o resueltas, si representan un peligro) se descartan.

Alienígenas de arriba: Inmune al Traductor,  Pacífico, Asimilador. 

Alienígenas de abajo: Mecánico, Controlador, Comerciante. 

Los alienígenas que vamos reclutando también pueden tener habilidades útiles que nos permiten descartarlos para obtener el mismo efecto que otras cartas. Estos efectos vienen indicados por los símbolos en las esquinas de las cartas. Las cartas de naves, comerciantes, traductores, y refugios tienen el mismo símbolo en ambas esquinas porque solo tienen esa función, pero los alienígenas tienen un símbolo en la esquina inferior que lo identifica como tal y otro diferente en la esquina superior que indica su habilidad. Podemos descartar ese alienígena si es un aliado para obtener ese efecto, y aparte los alienígenas tienen habilidades que no pueden obtenerse con ninguna otra carta.

Inmunes al traductor: los que tienen ese símbolo en la esquina superior son o bien animales sin una mente racional o bien seres inteligentes pero agresivos. Si los obtenemos en la carta que robamos al inicio del turno no podemos comunicarnos con ellos con una carta de traductor para ponernos en contacto con ellos, por lo que siempre nos atacarán.

Pacíficos: son el caso contrario, seres pacíficos que no se muestran agresivos. Podemos reclutarlos igualmente usando un traductor, pero si no lo hacemos no nos atacarán y los descartamos sin tener que tomar otras medidas. Tanto la habilidad de este como del anterior solo es relevante si nos aparecen al robar carta cada turno. Si obtenemos estos alienígenas en nuestra mano inicial o de algún otro modo, no tienen efecto. El resto de habilidades que vienen a continuación no son importantes si los alienígenas nos aparecen como encuentro de turno, sino que son las que podemos emplear nosotros en nuestro turno, descartándolos, si se han convertido en nuestros aliados.

Asimiladores: estos alienígenas mutan para convertirse en otros. Si lo enviamos a enfrentarse a un alienígena que nos esté atacando, lo consume y asimila convirtiéndose en él. Descartamos la carta del asimilador y colocamos en su lugar la del alienígena en el que se ha convertido.

Controladores: similares a los asimiladores pero mejores, estos alienígenas controla de forma permanente a otro alienígena atacante o a uno de los alienígenas aliados de otro jugador, que se pasa a nuestro bando. A diferencia del anterior, no lo descartamos para hacerlo, sino que lo conservamos girado para indicar que ya ha usado ese poder. Es un poder que solo lo usará una vez por partida, quedando luego como un alienígena sin habilidad que igualmente podemos enviar a luchar físicamente contra otro alienígena agresivo. La muerte de este alienígena controlador no nos hace perder a aquel que controló, que continúa en nuestro bando.

Mecánico: este alienígena podemos descartarlo para que nos consiga una nave espacial… que él obtendrá robándosela a otro jugador de entre las que tenga disponibles.

Comerciante: este alienígena es también un comerciante y podemos descartarlo para obtener el mismo efecto de una carta de comerciante, robando tres cartas del mazo, quedándonos una y descartando el resto.

Aquí tenemos una situación de interacción típica entre alienígenas. Supongamos que el que se ve arriba es el que hemos obtenido del mazo de robar como suceso de turno, y la fila de cartas de abajo son nuestros recursos. El símbolo de este alienígena es el de un comerciante. Podemos descartar la carta que tenemos de traductor para comunicarnos con él, con lo que pasaría a la fila de abajo como un aliado. En caso contrario, podemos usar la nave para alejarnos de él y evitar el conflicto, descartando nave y alienígena. Pero las naves son la única forma de evitar los agujeros negros (que nos quitan nuestro progreso en forma de pérdida de agujeros de gusano), por lo que conviene conservar siempre alguna disponible. También tenemos entre nuestras filas a un alien asimilador y a uno mecánico. Si enviamos contra este adversario al mecánico, descartamos ambos. Alternativamente podemos emplear al asimilador para que se convierta en él, descartando al asimilador (que pierde su forma original) y poniendo en nuestro bando al agresor (que es la nueva forma del asimilador). Si no hacemos ninguna de estas cosas, el alienígena comerciante nos ataca y perderemos uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno) y el resto del turno.

Suponiendo que no llegue a dañarnos por cualquiera de las formas que tenemos de evitar esto, podremos a continuación jugar cartas de las que tengamos disponibles. Si el alienígena comerciante está ahora de nuestro bando (porque se nos ha unido el real o porque nuestro asimilador obtuvo su aspecto y conocimientos, y por tanto su habilidad) podemos descartarlo para robar tres cartas, quedarnos una y descartar las otras dos. Como cada vez que se descartan cartas de forma simultánea (como un alienígena agresor y uno defensor, el alien atacante y la nave empleada para evitarlo, o las dos cartas que no nos interesan de un comerciante) se colocan en la pila de descartes en cualquier orden, podemos forzar este orden. Por ejemplo, si empleamos de la forma descrita a nuestro alienígena asimilador o al mecánico y queremos recuperarlos, podemos dejarlos a estos en la parte superior de la pila de descartes y a continuación jugar la carta de refugio para acercarnos a buscar a otro igual a una estación espacial cercana, o a poner a punto de nuevo la nave que empleamos para huir de él. Incluso los agujeros de gusano descartados por ataques de alienígenas o agujeros negros pueden recuperarse visitando los refugios, pero… como pierdes la opción de jugar cartas al final de tu turno si te daña un alienígena o caes en un agujero negro, probablemente será otro jugador el que lo haga.

Y básicamente todo el juego es ese. Está pensado para niños de a partir de cinco años y no se le puede pedir más complejidad, al menos hoy en día. Aquí hemos visto ejemplos de juegos antiguos realmente rebuscados, que igualmente estaban orientados a niños pequeños (como Dracos, el Señor del Laberinto, o Combate naval) y que de reeditarse ahora se anunciarían como para público adulto y jugadores veteranos.

Puede quedarse corto después de unas partidas pero siempre está la posibilidad de complicarlo un poco mediante reglas caseras. Una muy básica que recomendamos es la de que solo sea posible conseguir un agujero de gusano por turno, porque para ganar basta con acumular los astronautas que vayamos obteniendo para robar agujeros de gusano a los otros jugadores tan pronto como haya en juego cuatro en total. Limitando a uno el numero de agujeros de gusano que se pueden obtener por turno, se evita este efecto y se alarga y complica un tanto el juego. Por otra parte, las ilustraciones de los monstruos, naves y paisajes son geniales, y recuerdan mucho a las de las viejas colecciones de cromos como Otros mundos. Solo por eso ya vale la pena.

Space Adventure. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de cinco años. Divertideas.

viernes, 17 de enero de 2025

AVENTURA EN AUSTRALIA

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Hoy 17 de enero se conmemora la vida de Antonio Magno, un sacerdote egipcio practicante del cristianismo nacido en el año 251 y al que se le atribuye el ser capaz de sanar a los animales con su tacto y también ser ferozmente defendido por ellos cuando estaba en peligro. Actualmente se lo conoce como El Señor de las Bestias San Antonio Abad, y es el patrón de los animales.

En España al menos, ignoro si se hace en otros países, es tradición que la gente lleve este día a sus animales domésticos (o a alguno de ellos) a las iglesias, donde los curas los bendicen como si fueran personitas. El caso es que, ya que últimamente estamos repasando los regalos de Navidad y Reyes, aprovechamos para reseñar este librojuego. Forma parte de los regalos que hemos recibido en esas fechas y trata sobre proteger a los animales, así que cuadra perfectamente por ambas partes.

Tu eres quien defiende a los animales fue una más de la miríada de series de librojuegos de los que pudimos disfrutar en los ochenta. Tenía un tratamiento marcadamente educativo y ecologista, en aquella lejana época en la que el ecologismo era un ideal y no un negocio. En cada uno de estos librojuegos se nos planteaba una situación en la que un grupo de animales se encontraba en peligro por alguna causa (cazadores furtivos, contaminación, deforestación…) y debíamos hacer algo al respecto.

Este fue el segundo libro de la colección, a la que le conocemos como mínimo cuatro números.  Aquí un amigo nos invita a visitar su rancho en Australia, pero al poco de llegar (antes incluso de instalarnos) se empiezan a encontrar por los alrededores cadáveres de canguros, abatidos a tiros. Naturalmente nos unimos a la investigación, que ya parte con un sospechoso claro. En la zona en la que se está eliminando a los canguros está el rancho de un tal Squatter. En realidad squatter es un mote despectivo con el que en Australia se designaba antiguamente a la gente que establecía granjas en terrenos que no les pertenecían, y que debido a la escasa población y las largas distancias a recorrer por terrenos sin comunicación por carreteras, podían explotar ilegalmente durante años antes de que el gobierno reaccionara. Okupas, vamos.  

En Australia se da la circunstancia de que los canguros, los animales más representativos del país junto con coalas y dingos, no son bien vistos por los granjeros autóctonos. Los granjeros australianos tienen rebaños de ovejas porque son mucho más dóciles, controlables y sabrosas que los canguros, que les “roban” los terrenos de pasto que necesitan para las ovejas. Canguros y otros herbívoros son habitualmente cazados o cuanto menos ahuyentados a tiros por granjeros sin escrúpulos para que sus ovejas dispongan de más pasto. Puede que para el resto del mundo los canguros sean animales curiosos y bonitos, pero para muchos de los propios australianos son poco más que una alimaña.

Así pues, nuestra misión será descubrir quién es el que está matando a los canguros y reunir pruebas con las que denunciarle a las autoridades. Es una misión predestinada al éxito, ya que el librojuego tiene un solo final. Tomar malas decisiones no tiene consecuencias, simplemente hará que tardemos un poco más en alcanzar ese inevitable triunfo. El eliminar la posibilidad de perder hace el jugarlo menos interesante y el libro ya es muy corto de por sí, por lo que no da para muchas partidas. Tras la primera queda ya tan poco por leer que no vale la pena otra partida como tal.

Entre las particularidades de la colección, están las ilustraciones. Estos librojuego combinaban ilustraciones en color y en blanco y negro. Las que estaban en color incluían pistas que había que localizar observándolas a través de una lámina de plástico rojo que se incluía en el librojuego, y nos permitía distinguir un pequeño dibujo oculto. 

En previsión de que esta lámina se perdiera (o de que alguno de los jugadores fuera daltónico) al final del libro había una página en la que se nos indicaba cual era el dibujo oculto en cada una de estas ilustraciones clave. Realmente, al no existir la posibilidad de perder, el tomar una mala decisión por no haber podido observar la pista no importaba, pero lo de la lista es un detalle que se agradece.

También al final de cada libro se incluían unas pocas páginas de actividades en las que se anima al lector a “investigar” sobre el animal del que trata el texto buscando una serie de datos en enciclopedias (de aquellas no había internet) o realizar manualidades o juegos al aire libre de un modo otro relacionadas con la trama.

Aventura en Australia. 1987. Elisa Ramón (texto) Gemma Sales (ilustraciones). Tu eres quien defiende a los animales nº 2. Editorial Timun Mas. 

miércoles, 15 de enero de 2025

IMANES DE MAZINGER Z

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Continuamos reseñando los regalos que recibimos en la pasada Navidad y Reyes que, por su temática y naturaleza, tienen cabida entre los temas que tratamos habitualmente en el blog. Esta vez les toca a estas dos láminas de imanes de Mazinger Z distribuidas por SD Toys.

Son láminas magnéticas troqueladas de cada una de las cuales se pueden desprender siete imanes para dejarlos adheridos a la nevera o la pata de nuestro ´Mech. En el Set A encontramos los siguiente, de izquierda a derecha y de arriba abajo.

-El logotipo del título, que se repite en el set B.

-El famoso Planeador, un pequeño vehículo volador monoplaza sustentado por rotores que permitía al piloto ascender hasta la cabeza del Mazinger, donde quedaba encajado pasando a convertirse en la cabina de mandos. Esto es una de las ideas mas originales que aportó la serie, y un detalle de diseño magnífico. En caso de verse obligado a abandonar el robot, el piloto dispone de un vehículo volador con el que escapar rápidamente en lugar de tener que recurrir a un asiento eyectable. Y puesto que los mandos del robot están en el propio Planeador, esto deja también a cualquier enemigo que pueda capturar el robot tras la huida del piloto sin la posibilidad de tomar control de él de forma inmediata.

En el manga original, el Planeador recibe el nombre de Pilder. Esta palabra no tiene traducción a ningún idioma, por lo que debemos suponer que se trata de un nombre propio.

-Una vista cercana y de lado de Koji Kabuto, el piloto del Mazinger Z y nieto del profesor Kabuto, creador del mismo.  

-Sayaka Yumi, hija del profesor Yumi, discípulo del profesor Kabuto y creador del robot de apoyo Afrodita A. Sayaka fue sin duda el primer amor de ficción de muchos críos de los ochenta; una dama guerrera igual de valiente que Koji (y con aún peor genio cuando se enfadaba) que se enfrentaba a los mismos enemigos que este pese a que su robot era mucho más débil.  

-Una vista general del poderoso Mazinger Z, indiscutible rey de los titanes de metal, responsable de despertar el interés internacional por este tipo de historias de combates entre robots gigantes.

-Otra imagen de Koji, en la que vemos su uniforme de combate completo.

-Un fotograma con un primer plano del Doctor Infierno, el primer y más carismático villano de la serie. A destacar que Infierno no es un nombre de guerra ni un apodo, sino que se trata de su nombre real y ya tenía la piel morada antes de revelarse como un diabólico genio del mal.

En el Set B encontramos:

-El mismo logotipo del título del Set A.

-El momento en el que el Pilder o Planeador se dispone a acoplarse (o se separa) del Mazinger. Los ojos del Mazinger se encienden cuando el Planeador se acopla en su cabeza y se apagan cuando se separa, evidenciando que el vehículo no solo es el sistema de control del robot, sino la propia llave de arranque. El Pilder funcionaría en este sentido como la espoleta de una bomba, la pieza móvil que permite el paso de la corriente desde el sistema de detonación hasta la carga explosiva.

-El doctor Infierno con su traje de tirano. Que no falte el toque gótico de la capa negra con forro rojo estilo Drácula. En su mano sostiene uno de los escasos Cetros de Mikenes que permiten activar (y lo que es mas importante, controlar) a los robots que componen su ejército de monstruos mecánicos.

-Koji haciendo un gesto de victoria, probablemente tras arruinar los planes del doctor Infierno una vez más.

-Sayaka con el que fue su segundo (y sinceramente, mucho menos práctico) uniforme de combate.

-Un primer plano de la Afrodita A, un robot de exploración inicialmente sin armamento el que se fue añadiendo un reducido y ligero arsenal a lo largo de la serie.

-Un fotograma del Mazinger Z disparando una de sus armas principales, los rayos láser proyectados desde los ojos. ¡A esto deben referirse cuando dicen que hay miradas que matan! Dicho sea de paso, la forma correcta de escribir “láser” sería LASER, ya que son siglas y estas se escriben con mayúsculas. LASER significa en inglés "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation", o sea, "Amplificación de Luz por Emisión Estimulada de Radiación". Pero supongo que el término “láser” en minúsculas como si fuera una sola palabra y no unas siglas ya está demasiado afincado en el lenguaje como para cambiarlo.

Pues eso, más imanes para la nevera😁🧲. Hay que renovarlos de vez en cuándo porque suelen estar hechos de ferrita, que pierde poco a poco su fuerza magnética con el paso de los años. 

Puedes ver otro artículo sobre Mazinger Z pulsando aquí

Set de imanes A y B de Mazinger Z. SD Toys/Dinamic.   

viernes, 10 de enero de 2025

LA BRÚJULA DE BARBANEGRA

  EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Este es otro de los regalos que recibimos por las Navidades 2024 / Reyes Magos 2025, y la verdad es que nos ha dejado descolocados en el buen sentido. Todos los habitantes de El Planeta del Espacio están estudiando el complejo artefacto tratando de desvelar sus misterios. Se trata de un puzle con forma de caja que hay que encontrar el modo de abrir para acceder al tesoro oculto en su interior.

Es similar al cofre de seguridad árabe que ya mostramos anteriormente. Os dejaremos un enlace a esa entrada al final de este artículo por si queréis darle un vistazo. Pero el que tenemos ahora entre manos tiene pintas de ser mucho más complejo que aquél otro. 

Un primer examen nos ha revelado al menos seis palancas que se pueden cambiar de posición, unas cinco ruedecillas que pueden girarse (algunas inicialmente bloqueadas por otras piezas que las mantienen fijas), unas siete piezas que parecen poder desmontarse, un nudo que no puede deshacerse porque pasa por entre cuatro piezas que lo impiden y que debe haber algún modo de retirar pero se encuentran inicialmente fijas, y un pergamino y una plaquita con forma de botella que se encuentran igualmente atrapadas por otra serie de piezas que hay que buscar el modo de mover previamente.

Podrían haber más piezas móviles o manipulables que solo revelarán serlo tras haber movido las que las desbloquean, y que a su vez probablemente permitirán desbloquear otras. También hemos advertido un hueco que parece hecho exprofeso para encajar una pieza, que sin duda deberemos antes extraer de otro punto o encontraremos tras alguna de las piezas retirables.

Finalmente encontramos una serie de cifras cartográficas repartidas por toda la superficie de la caja que podrían ser solo decoración, pero también podrían indicar algo. En el reverso vemos las cifras 0, 90, 180 y 270 dispuestas de forma circular en el sentido de las agujas del reloj, que se corresponden con los rumbos del timón norte, este, sur y oeste, respectivamente. Otra rueda de rumbos, en cambio, nos muestra siguiendo el mismo orden el 7, 13, 12, 17, 22 y 16. En caso de ser rumbos, además de estar por completo desordenados, todos ellos se corresponden a la franja de los rumbos nord-noreste, por lo que probablemente indiquen otra cosa, o bien no indiquen nada y sea simplemente una pista falsa. 

Así mismo hay representadas varias constelaciones de las cuales a primer golpe de vista solo reconocí Casiopea y Tauro, formaciones muy sencillas con aspecto de, respectivamente, M y V. Buscaré el resto en alguno de mis libros de astronomía, aunque en este caso estoy bastante seguro que las constelaciones son decoración, porque de no serlo introducirían un nivel de complejidad que creo excesivo en un rompecabezas hecho enteramente a base de piezas de madera, cuerda y pergamino.

Y estos materiales son otra cosa a tener en cuenta, porque hacen del conjunto algo frágil que no puede ser forzado. Debemos aplicar una fuerza mínima a la hora de tratar de mover palancas, deslizar piezas o girar ruedas, y si estas no responden a un toque ligero, desistir y probar en otro punto. Todavía no nos hemos puesto con ello porque queremos tomárnoslo con calma, anotar toda la información que podamos del exterior antes de empezar a intentar abrirlo, entrar al juego de creernos un Indiana Jones, o un Benjamín Gates, o un atajo de Goonies empeñados en resolver algún complejo enigma, y dejar al final el conjunto lo más intacto posible para conservarlo como recuerdo. 

Un catálogo de productos similares que acompaña al juego nos indica que el tiempo total de resolución suele oscilar entre los 60 y 90 minutos (que vamos a hacer durar todo lo posible) y la dificultad comparativa con los otros es de 4 sobre un máximo de 5. Iremos fotografiando y documentando los pasos a medida que los resolvamos para presentar más adelante un informe completo al respecto. Mientras tanto, podéis echar un vistazo a una versión mucho más sencilla de este tipo de puzles pulsando aquí.

Blackbeard´s Compass. Fabricado por EscapeWelt.

miércoles, 8 de enero de 2025

TAZA Y CHUCHES DE HARRY POTTER

 EL GRAN BAZAR & LA DESPENSA 

Presentado por… Luctus & el sr. Peppin.
 

¡Saludos, hambrientos y hambrientas, magos y brujas, muggles y squibs, coleccionistas y aficionados de todo tipo!

Retomamos el blog las emisiones de informes a todo el universo desde nuestra pequeña colonia del lejano Planeta del Espacio. Ya adelantamos en nuestros Propósitos de Año Nuevo 2025 que este año nos centraríamos menos en publicar a diario porque estaríamos desviando la mayor parte de nuestro tiempo y energías a otros proyectos, pero creo que podremos contar con unos servicios mínimos de dos o tres publicaciones a la semana.

El de hoy es un informe doble. Por un lado tenemos una taza de Harry Potter y por otra una bolsita de chuches de la misma franquicia. Las vamos a presentar juntas por ser artículos relacionados, entre otras cosas, por formar parte de los regalos que nos trajeron Papá Noel y los Reyes Magos. Aquí nos gustan ambas tradiciones por igual. En el planeta Tierra, Papá Noel entrega los regalos el 25 de diciembre y los Reyes Magos lo hacen el 5 de enero. En nuestro lejano y aislado planetito llegan el 1 de enero, junto con el Año Nuevo, y nos quedamos con la duda de si los trajo Papá Noel con algo de retraso o los reyes Magos con algo de adelanto. Sinceramente, siempre hemos sospechado que colaboran para repartirse el trabajo.

La taza está decorada con el símbolo del famoso andén 9 ¾ de la estación King´s Cross. Esto es algo que aparecía en las novelas y películas de Harry Potter. King´s Cross es una estación de tren real de Londres en la que, en el mundo creado por J. K. Rowling, existe una puerta mágica que no puede ser vista ni cruzada por los muggles (gente sin capacidades mágicas y desconocedoras del mundo mágico), pero los magos y squibs pueden atravesar sin problemas (al menos, la mayoría de las veces). La propia protección de la puerta hace que los muggles presentes cuando un mago atraviesa esta puerta lo recuerden como que simplemente perdieron de vista a esa persona entre la multitud, en lugar de desaparecer en el muro.

El detalle de ubicar esta entrada en un lugar real y visitable hizo que mucha gente acudiera a hacerse fotos precisamente en el muro de separación de los andenes 9 y 10. Como una forma más de promocionar el turismo, en 2012 se instaló en ese muro un montaje en que un carrito de equipaje con sus maletas y una jaula para lechuzas parecen estar cortados por la mitad. Esto permite a la gente que pase por ahí hacerse una foto agarrando el carrito y fingiendo que están empujándolo a través del muro, a punto de tomar el expreso a Hogwarts.

Respecto a la taza, tal como la vemos, podría ser perfectamente una de las tazas con las que nos servirían un café en el tren, que salvo los días de inicio y final de curso en Hogwarts, el resto del año debe hacer trayectos normales entre varias poblaciones del mundo mágico.

El otro artículo es esta bolsita de chuches de Haribo, que apareció misteriosamente en el interior de la taza al sacarla de la caja. Es una edición limitada y naturalmente vamos a conservar el envoltorio para nuestro archivo. Contiene un mix de gominolas con diferentes formas. Hemos intentado fotografiarlas, pero sin buenos resultados.

Las gominolas (hay dos o tres de cada tipo) pueden tener la forma del rostro de Harry Potter, la de su cicatriz en forma de rayo, su lechuza Hedwig, el Sombrero Seleccionador, una snitch dorada con las alas desplegadas, una carta de ingreso en Hogwarts, una jarra espumeante con una letra B grabada que probablemente sea una cerveza de mantequilla (Butterscotch Beer, en inglés), una maceta con una mandrágora plantada, y la placa circular del Anden 9 ¾.   

Puedes ver otro artículo relacionado con Harry Potter pulsando aquí.