MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 23 de septiembre de 2026

BARRABÁS Y TARUGO EN EL PAÍS DE LOS BETUNEROS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy tengo algo que os va a interesar a los amantes del cómic. Y ojo, fijaos que digo amantes del cómic y no amantes del buen cómic, porque es una diferencia importante. Un amante del cómic es aquel a quien no sólo le gustan los buenos cómics. También quiere saber sobre los malos, quiere saber la historia del cómic, quiere analizarlos, quiere tener material de referencia tanto de lo mejor como de lo peor, porque para poder comparar hay que ver ambos extremos.

Este no es un artículo para los gourmets del cómic, sino para los arqueólogos del cómic. Se trata del tercer y aparentemente último número de Barrabás y Tarugo. Fueron publicados por el Instituto Editorial Reus S. A. Esta era una editorial jurídica, pero en los años cuarenta, para diversificar un poco sus fuentes de ingresos, sacó también algunas colecciones de tebeos en formato apaisado. Sólo se conocen tres números, aunque se anunció un cuarto que a todas luces nunca llegó a ponerse a la venta.

Se publicaron en 1947, durante la etapa de la autarquía franquista. La autarquía fue un período dentro de la posguerra comprendido entre 1939 y 1959, durante el cual Franco trató de hacer que España fuera autosuficiente, sin ninguna dependencia de comercio con el exterior.

En principio, que un país o una persona sean autosuficientes me parece bien; de hecho, lo considero la situación ideal. Sin embargo, hay que saber implementarla y, en este caso, no se supo hacer. La autosuficiencia es algo que debe labrarse desde la suficiencia. Es decir, si tu país o tu economía se sostienen gracias a otros países o personas, hay que ir eliminando esa dependencia poco a poco hasta que la situación sea sostenible sin ella. Pero no depender de los demás tampoco implica necesariamente cortar el contacto con los demás. 

Durante la autarquía española, lo que se hizo fue cortar directamente todos los lazos con otros países, tanto comerciales como políticos, en la creencia de que España encontraría la forma de levantar cabeza por sí misma. Y no fue así. Lo que trajo esto, en lugar de esa situación ideal de independencia financiera, fue más hambruna, más privaciones y una escasez de prácticamente todo.

A su favor podríamos decir que incrementó la producción de literatura y cómic español (ya que no entraba de otros países) lo cual hizo aparecer muchísimas colecciones y títulos nuevos, siendo este uno de ellos.

Los nombres de los protagonistas merecen ser analizados, ya que Barrabás era un famoso asesino bíblico que descuartizaba a sus víctimas, y tarugo significa, básicamente, imbécil o simplón. Barrabás (el pelirrojo de la portada) y Tarugo (su compañero moreno de pequeño y sospechoso bigotillo rectangular) son una pareja de aventureros torpes y disparatados. En esta, su tercera y última aventura, están en África, aparentemente buscando un tesoro gracias a un mapa que consiguieron en el número anterior.

El cómic es en blanco y negro, pero la portada y la última página estaban en color, aunque era una paleta de colores muy reducida, como habéis podido ver, limitada a rojo, azul, rosa y morado.

Como os dije antes, no es un buen cómic para nada. Es una curiosidad, un ejemplo de lo que nos podíamos encontrar en los quioscos en esta época, porque no había mucho más donde elegir. El dibujo es terriblemente sencillo, al nivel de los dibujos de los chistes de política de los periódicos, y todo lo que ocurre parece muy improvisado. Incluso los cuadros de texto están llenos de una letra apretada que parece que se ha intentado hacer encajar en ellos de cualquier modo, como si al autor le hubiesen dado las páginas con los espacios para las viñetas y los cuadros de texto ya hechos, y el encargo de rellenarlos con lo que fuera.

Llegados a este punto, considero que lo más interesante sobre este cómic ya está dicho. Pero todavía no hemos tocado la historia, y ya que estamos en ello, vamos a darle un vistazo.

Barrabás y Tarugo están en África, buscando un tesoro. Les acompaña un guía nativo llamado Tacoli y un perro llamado Merluza.

Mientras deambulan por la selva, son atacados por los betuneros, una peligrosa tribu de caníbales que los captura. Se los llevan a su poblado y preparan la ceremonia en la que van a asarlos y comérselos.

Estando allí prisioneros, tienen la ocasión de comprobar cómo un hombre blanco entra en el campamento y pasea libremente por él sin temor ninguno. Ellos se refieren al hombre como «uno de los bandidos» y los cuadros de texto lo hacen como uno de los gangsters. Esto debe ser parte de la trama del número anterior. Al ver a este individuo, los betuneros se inclinan adorándolo como si fuera un dios.

Tras algunos intentos frustrados, Barrabás y sus compañeros consiguen finalmente escaparse del poblado de los betuneros, y muchos de ellos salen en su persecución. 

El bandido blanco, junto con uno de sus socios, acusa al brujo de la tribu de haberles facilitado su huida a los prisioneros, con lo que los betuneros se lanzan contra este para acabar con él. Esto es una maniobra de los bandidos blancos para debilitar el poder de la tribu y así controlarla más fácilmente.

Barrabás y su grupo son alcanzados por sus perseguidores. Se deshacen de la mayoría de ellos a tiros, haciendo que los betuneros supervivientes se retiren de regreso a su poblado. Cruzan un río con una piragua que encuentran abandonada... Hacen un alto en el camino a comerse unos plátanos... Le pegan un tiro a una serpiente que pasaba por ahí... Finalmente, su mapa los lleva hasta una especie de búnker en medio de la jungla.

Se adentran en este, pistola en mano, y encuentran un esqueleto ahorcado. También algunas lanzas nativas, que empiezan a flotar en el aire y a atacarles como si estuvieran siendo sostenidas por guerreros invisibles. De hecho, disparan contra el lugar en donde se encontrarían los cuerpos de estos guerreros si realmente fueran invisibles, pero las balas no dan a nada. Las lanzas siguen atacándoles y se ven obligados a huir por un largo tramo de escaleras descendentes.

Este les lleva hasta un largo foso de cocodrilos, que solo puede cruzarse sujetos a una cuerda. Y cuando están casi llegando al otro extremo, alguien corta esa cuerda. Únicamente Tarugo logra encaramarse al otro lado, pero allí resulta no haber nadie. Sus compañeros no han caído al foso, sino que se han quedado agarrados a la cuerda que ahora cuelga del otro extremo de la sala.

Recogen el tramo de cuerda que se han quedado, lo lanzan al otro lado (donde Tarugo lo empalma con el trozo que quedó cortado al suyo) y el resto de personajes cruzan. Llegan así hasta otra sala en la que son atacados por otra arma flotante, esta vez una porra de madera, que logra dejar inconsciente a golpes a Tarugo y a Tacoli.

Barrabás se limita a ignorar la porra y sigue avanzando por una galería hasta llegar a una cámara en la que hay un gran ídolo de piedra. El idolo sostiene una cajita dentro de la cual hay un ungüento, que Barrabás deduce que es lo que hace volverse a la gente invisible y aparentemente invulnerable.

Y el número termina aquí, indicándonos que en el próximo número Barrabás volverá atrás para buscar a su perro Merluza, desaparecido en algún momento de la aventura sin que nadie sepa muy bien qué ha pasado con él. Este cuarto número no llegó a publicarse. Vista la calidad de la historia, no me extraña mucho. Pero, por suerte o por desgracia, según se mire, todavía podemos encontrar algunos de estos cuadernitos por ahí, como testimonio de lo que se leía en esta época: una sucesión de clichés que no pretendían ser realistas, porque bastantes preocupaciones reales tenía ya la gente como para encima andar preocupándose de la veracidad de lo que mostraban las viñetas.

Las editoriales trabajaban con recursos mínimos y se enfrentaban a una censura que, si bien era menor que la que hubo anteriormente durante la Segunda República, seguía limitando mucho la creatividad de los autores y los temas a tratar. Hoy en día, con la nueva censura impuesta por la corrección política, sería difícil de publicar. No es que valiera la pena publicarlo, por otra parte, más que como curiosidad, pero de querer alguien reeditarlo y de tener un público que lo demandara, sería casi imposible hacerlo. 

Tengo que revisar mis archivos, pero creo que este es el comic más antiguo que tenemos en su edición original. A fecha de hoy, hace casi ochenta años que estas cuartillas fueron impresas.

Barrabás y Tarugo en el país de los betuneros. 1947. M. de Arce (guion y dibujo). Publicado por Instituto Editorial Reus S.A. 

martes, 22 de septiembre de 2026

¿RINOCERONTE? ¿QUE RINOCERONTE?

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy, veintidós de septiembre, es (como sin duda ya sabéis, porque una fecha como esta no pasa desapercibida) el Día Mundial del Rinoceronte. Está dedicado a las cinco especies de rinocerontes del planeta Tierra: blanco, negro, indio, de Java y de Sumatra.

Estuvimos dando un vistazo a lo que teníamos a mano, buscando algo todavía sin reseñar que tuviera que ver con rinocerontes, y hemos encontrado este librito. No trata exclusivamente de rinocerontes, pero sí que sale uno que da título al libro y además aparece en la portada, en una pose muy natural de rinoceronte tomando té.

La historia (pensada para niños de unos ocho años, pero con una segunda lectura muy interesante) trata sobre una familia común que comienza a acumular animales cada vez más raros. Llama la atención que ningún personaje tiene nombre; la familia está compuesta por un niño, que es el protagonista y narrador en primera persona, su hermana, su padre y su madre, aparte de vecinos y personajes adicionales que aparecen puntualmente. Ninguno llega a tener nombre y, sin embargo, los animales sí lo tienen, dejándonos claro quiénes son los verdaderos protagonistas, el verdadero motor de la historia.

La familia siempre ha tenido tendencia a acumular animales comunes: perros, gatos, pájaros, un conejillo de indias, una tortuga de tierra pequeña… hasta que un vecino les trae un erizo que ha rozado con el coche mientras iba conduciendo. No parece herido, pero sí aturdido, y como el vecino sabe que ellos tienen bastantes animales, les lleva el erizo para que se ocupen de él, y ellos lo aceptan.

Esto hace que todos sus vecinos se sientan con el derecho de endosarles cualquier animal que encuentran, recogen o adoptan y luego no quieren quedarse. Así es como terminan con un dromedario, un jabalí, varios mandriles, una cabra, un gorila, un mapache... 

Cuando se ponen serios y les dicen a los vecinos que no quieren más animales, estos simplemente dejan de entregárselos, pero no de dárselos; los dejan en su puerta, llaman al timbre y echan a correr, o los arrojan dentro de la casa por una ventana abierta, con lo que van acumulando más y más animales: avestruces, mofetas, marmotas, ovejas, chinchillas, ciervos, jirafas, zarigüeyas, una vaca, un oso pardo, un equidna… 

La casa se llena de animales. La familia tropieza con la nutria, se choca con el koala agarrado al marco de la puerta, tiene que apartar a empujones al buey que se ha quedado detenido en medio del pasillo para poder pasar ellos... Es como un Arca de Noé, pero afincada en tierra firme. Las cigüeñas anidan en la lámpara y la cabra se queda en el escalón más alto de la escalera, buscando la mayor altura posible. La familia pone carteles en las ventanas indicando a los vecinos que dejen de arrojarles animales dentro de la casa, pero no sirve de nada.

Así terminan también con un elefante, un león, un cocodrilo y, por supuesto, el rinoceronte del título. El rinoceronte al menos es más educado y trata de no molestar, así que cuando cruza por delante del televisor, lo hace de puntillas, a fin de pasar desapercibido.

Casi todo el libro es la descripción de los animales paseándose por la casa y de los problemas que van causando a la familia, cada vez más harta de tanto animal y de tanto mal vecino, sin saber qué hacer ni con unos ni con otros. Cómo dar de comer a tantos animales y reparar los gastos que estos provocan empieza a afectar gravemente a su economía, se plantean incluso atracar un banco. Pero claro, si te pillan mientras atracas un banco te encierran en la cárcel… si eres humano, claro. A un humano que atraca un banco le encierran en la cárcel, pero ¿y si es un animal el que atraca un banco? ¿Lo encerrarán en el zoo? Sería una forma de conseguir dinero si los animales logran atracar el banco y deshacerse de ellos si los capturan. El problema es que no ocurre ni una cosa ni otra: no consiguen hacer entender a los animales qué es exactamente el dinero, así que los que logran entrar al banco vuelven con clips o artículos de oficina, o atracan la tienda de al lado y regresan con montones de cacahuetes y frutos secos.

Tras tres intentos frustrados de atracar un banco con los animales, se deciden por montar un circo con ellos. No un circo típico con malabaristas y payasos que incluye animales, sino un circo únicamente con animales, sin nada más. Y esto resulta ser un éxito. La familia gana muchísimo dinero con ellos, se compran un tren particular en el que meter todos los animales y dedican el resto de su vida a viajar de ciudad en ciudad dando su espectáculo de circo sin humanos.

La acumulación de animales cada vez más exóticos, el caos doméstico, el tono exagerado, el rinoceronte andando de puntillas para no molestar… todo eso está bien. Es imposible y absurdo pero eso es lo que lo hace divertido. Pero lo verdaderamente interesante, creo yo, es el mensaje enterrado bajo esta avalancha de animales: el hecho de que, como la familia acepta hacerse cargo del erizo, todos los vecinos se creen con derecho de endosarles los animales que recogen ellos. Esto es algo que ocurre con demasiada frecuencia. Cuando aceptas hacerle un favor a una persona o grupo de personas, a veces esa persona o grupo dejan de considerarlo un favor y dan por hecho que a partir de ese momento, establecido un precedente, siempre va a ser así. Que siempre vas a cambiarles los turnos de guardia en el trabajo, que siempre vas a terminar lo que se han dejado a medias, que siempre vas a prestarles dinero, que siempre vas a hacerles tal o cual favor. Aceptas hacerlo una vez y ya pierdes el control sobre esa decisión, o así es como lo ven algunos. Por eso hay que tener mucho cuidado con la generosidad. La generosidad, el ayudar a los demás, la solidaridad y todo eso está muy bien, pero siempre ha de ser voluntaria. Ser solidario con el dinero, el tiempo o el esfuerzo de los demás es muy fácil. Nadie puede obligaros a ser solidarios, y cualquier persona que insista en ello os está haciendo chantaje emocional y, por tanto, no es vuestra amiga. Es algo que siempre debéis tener presente. 

No se si esta era la lección que el cuento pretendía dar o es que estoy sobreanalizando otra vez, pero es lo que yo veo aquí. Otra lectura más amable sería la típica de "Si la vida solo te da limones, haz limonada", es decir, encontrar el modo de convertir un problema (en este caso el exceso de animales) en una ventaja (una fuente de ingresos en forma de circo ambulante).   

¿Rinoceronte? ¿Qué rinoceronte? 2010. Pablo Albo (texto) Lucía Serrano (ilustraciones). Editorial Everest S.A.

sábado, 19 de septiembre de 2026

WRATH-AMON de Conan el Aventurero

LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! ¡Feliz Día Internacional de la Mordedura de Serpiente!

En 2017, la Organización Mundial de la Salud incluyó las mordeduras de serpiente en la lista de enfermedades. Yo no soy quien para llevarles la contraria a estos doctos señores, y si opinan que ser mordido por una serpiente es una enfermedad y no un accidente, pues razón tendrán. Estaré atento a ver si incluyen como enfermedad el caer rodando por las escaleras, para dedicarle una entrada del blog también.

El caso es que se calcula que una media de cinco millones de personas son mordidas anualmente por serpientes, de las cuales en torno a medio millón mueren o quedan permanentemente discapacitadas por efecto del veneno. Para aportar nuestro granito de arena en lo de concienciar a la gente sobre los peligros de mezclarse con estos reptiles, hemos decidido hacer una reseña sobre la figura de Wrath-Amon, el villano principal de la serie Conan the adventurer (Conan el aventurero, 1992), emitida en España como Las aventuras de Conan.

Wrath-Amon es un poderoso hechicero de los hombres serpiente, servidores del dios Set. El desató la maldición de petrificación sobre la aldea de Conan, transformando al padre de este en piedra, motivo por el cual nuestro bárbaro preferido (con permiso del de HeroQuest) se implica en la lucha contra los hombres serpiente. En la serie, los hombres serpiente están infiltrados en la sociedad humana mediante una magia que les hace parecer humanos. Su objetivo es reunir fragmentos del llamado metal estelar, procedente de meteoritos, para fundirlos en siete discos que colocar en la cima de siete pirámides. Esto permitiría al dios Set manifestarse en el mundo adquiriendo una forma física, y esclavizar a la humanidad.

Sin embargo, el metal estelar que los hombres serpiente necesitan es también la mejor arma contra ellos. Ellos pueden tocarlo, manipularlo y trabajarlo sin problemas, pero si este mismo metal toca su cuerpo impulsado por la voluntad de dañarlos, los envía a una dimensión etérea desde la que no pueden volver por sí solos. Esta es quizá la idea más original que planteaba la serie: que el metal estelar en sí tiene algún tipo de inteligencia, que comprende el uso que se le quiere dar y, por tanto, daña a los hombres serpiente si otra persona que esté en su contra les hace entrar en contacto con este. Pero mientras esto no ocurra, si la única voluntad que está en contacto con el metal estelar es la del propio hombre serpiente, este es inocuo y pueden manipularlo con seguridad.

Esto, en realidad, fue más que nada una excusa que se buscaron los productores o guionistas para hacer una serie sobre Conan evitando el incluir en esta sangre, mutilaciones o escenas de muerte. Cuando Conan y el grupo que se iba formando en torno a él combatían contra los hombres serpiente, bastaba con que los tocaran con alguna de sus armas para que estos se desvanecieran, enviados a esa otra dimensión. Nada de decapitaciones, torsos cortados en rodajas y baños de tripas, porque un simple roce de una espada forjada en metal estelar o un golpe con un bastón de metal estelar hacía que el hombre serpiente se desvaneciera en el aire.

Esto, de nuevo, creaba una dualidad interesante con el uso del metal estelar: los héroes lo necesitaban para deshacerse rápidamente de los hombres serpiente forjando armas con él. Y al mismo tiempo los hombres serpiente iban tras ellos para robarles el metal estelar que tenían, con lo que unos y otros se estaban acosando mutuamente todo el tiempo. De hecho, si no recuerdo mal, el propio caballo de Conan llegó a tener herraduras forjadas con metal estelar, por lo que enviaba a esa otra dimensión a los hombres serpiente a los que coceaba en medio de un combate. Y esto me parece otra idea genial. Si en alguna próxima partida de rol interpreto a un cazador de hombres lobo, me aseguraré de que mi caballo tenga herraduras con aleación de plata.

La figura mide sobre veinte centímetros de altura hasta los cuernos y tiene cuatro puntos de articulación: brazos (es ambidiestro) y piernas. A la espalda tiene una anilla que, al tirar de ella, hace que su torso se agite a un lado y a otro, lo cual puede dar la impresión de que está blandiendo la espada, luchando contra varios enemigos, o al menos entiendo que la intención es esa. La figura venía con la espada dorada que vemos en una de sus manos como complemento y también con un escudo dorado bastante bonito. El problema de este escudo es que es muy raro encontrarlo en buen estado si compras la figura de segunda mano. El escudo tenía un hueco justo en el centro para poder pasar a través de él las cuchillas que lleva en la mano izquierda. Pero una vez hecho esto, cualquier intento de volver a retirar el escudo terminaba con la rotura de este, motivo por el cual muchos Wrath-Amon (este entre ellos, me temo) se quedaron sin su escudo. Todas las figuras de esta colección incluían una base para mantenerlas en pie, un complemento bastante interesante que se echa en falta en la mayoría de figuras de acción.

El esculpido, como podéis ver, es magnífico, con mucha atención al detalle. Pero el pintado es el mínimo imprescindible, y para mí, su punto más flojo.

Wrath-Amon. Conan the Adventurer. Hasbro. Presentado en blister. Cuatro puntos de articulación + una acción. 1992. 

viernes, 18 de septiembre de 2026

JABATO. Esclavos de Roma

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!     

Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, indomables guerreros.

Cartagena es una de las pocas poblaciones españolas que no tienen su propia versión de los Moros y Cristianos, pero cuentan con una celebración cuanto menos equivalente: los Cartagineses y Romanos. Los de este año comienzan hoy mismo. Son diez días de la segunda quincena de septiembre en los que se conmemora tanto la llegada de los cartagineses a la península ibérica en el 227 antes de Cristo, como la conquista romana liderada por Escipión en el 209 a.C. 

Normalmente, una nación o una población convierte en fiestas sus victorias militares, pero el caso de Cartagineses y Romanos es diferente, ya que ambos llegaron a la península como invasores, con la intención de imponerse a los iberos y convertirlos en parte de sus propios imperios. También ambos derrotaron a los iberos en su momento, y esto es lo que hace que estas fiestas puedan resultar extrañas para los foráneos, porque parece que Cartagena celebre sus derrotas, cuando lo normal es celebrar solo las victorias.

Pero el tiempo pasó, las guerras se sucedieron, y tanto cartagineses como romanos desaparecieron de la península, dejando su huella y sus avances, mientras que los iberos siguieron allí para aprovechar todo lo que habían aprendido de aquellos que pretendían gobernarlos. Lo que se conmemora en estas fiestas no son las derrotas que sufrimos a manos de estos pueblos invasores, sino el nacimiento de la ciudad de Cartagena, primero como Qart Hadasht a manos de Aníbal, y su destrucción y renacimiento como Carthago Nova a manos de Escipión. No es un «¡Qué bien que nos invadieron esos extranjeros!», sino un «Aquí empezó todo. Aquí nació la ciudad que somos, y ni lo ocultamos ni nos avergüenza reconocerlo». Al igual que ocurre con los Moros y Cristianos del resto de España, la cosa no va tanto de quién ganó o quién perdió como de reconocer todo por lo que pasamos y que terminó por convertirnos en lo que somos.

No recuerdo quién dijo aquello de «El yunque del ayer forja las espadas del mañana», pero es una forma escueta y perfecta de definirlo. Somos lo que somos gracias a aquello por lo que pasamos, tanto lo bueno como lo malo, y por tanto todo hecho importante debe ser recordado.

Los actos principales de las fiestas son el Encendido del Fuego Sagrado, la Fundación de Qart Hadasht, los Esponsales de Aníbal e Himilce, el Desembarco romano, la Batalla por la toma de Qart Hadasht, el Gran Desfile y los Campamentos. Los participantes se dividen en dos grandes bloques: Tropas (cartagineses) y Legiones (romanos). Cada bando tiene alrededor de veinticinco grupos, y cada uno representa un pueblo, una unidad militar, un cuerpo civil o un personaje histórico. 

Por los cartagineses tenemos la Tropa de Aníbal, Tropa de Himilce, Tropa de Magón, Tropa de Asdrúbal, Mastienos, Mercenarios Íberos, Mercenarios Celtas, Mercenarios Númidas, Guerreros Libios, Los Adoradores de Baal-Hammon, Tropas de Tiro y Sidón, Lanceros Hoplitas, Caballeros de Tanit, Príncipes de Mastia, Honderos Baleares, Guerreros de Carthago Nova, Tropas de Gisgo, Tropas de Bomílcar, Tropas de Amílcar, Tropas de Hannón, Tropas de Sarrón, Tropas de Alidona, Tropas de Thader y Tropas de Gadir. 

Por el lado romano tenemos la Legión de Escipión, Legión de Emilia Paula, Legión de Sagunto, Legión de Thirso, Legión de Triarii, Legión de Carthago Nova, Fuerzas de Choque, Universitas, Pretorianos, Odrysios, Príncipes de Roma, Guerreros de Iberia, Tropas de Minerva, Tropas de Apolo, Tropas de Roma, Tropas de Athenia, Mercenarios, Galos, Germanos, Tropas de Grecia, Marina de Carthago Nova, Gladiadores, Amazonas, Mercaderes e Ingenieros.

El caso es que, al igual que estamos aprovechando las fiestas de Moros y Cristianos para ir reseñando los cómics de El Guerrero del Antifaz, me ha parecido adecuado hacer coincidir con los Cartagineses y Romanos las reseñas de este otro cómic.

El que sea un campesino es lo que diferencia al personaje de sus predecesores más directos, El Guerrero del Antifaz (1944) de Gago y El Capitán Trueno (1956) del propio Mora. Estos eran caballeros entrenados en las artes del combate, tenían castillos a los que regresar, reyes a los que servir, y en ocasiones, ejércitos bajo su mando. Jabato, en cambio, era un hombre común que no tenía nada más que la tierra que araba, y se alzó en armas contra el mayor imperio que había conocido el mundo hasta ese momento, no siguiendo órdenes sino sus propias convicciones. 

La serie original se publicó entre 1958 y 1966. Lo que vamos a comenzar reseñando son los cuadernillos que se entregaron en 2003 como obsequio junto a varios periódicos. Uno de ellos fue La Opinión de Murcia. Cada uno tiene treinta y dos páginas de un tamaño cómic estándar, con cuatro hileras de viñetas. Los cuadernillos originales de Jabato eran de formato apaisado, con dieciséis páginas, cada una de las cuales tenía dos hileras de viñetas. Por tanto, cada uno de estos números entregados en el periódico contiene el material equivalente al de cuatro de los cuadernillos originales.

La historia comienza con una centuria romana marchando por tierras hispanas. Una centuria era un grupo de cien legionarios al mando de un centurión. Centurión viene a significar «el que manda sobre cien», del mismo modo que un decurión era «el que manda sobre diez», aunque en su caso aplicado a una turma (unidad de caballería). Esto lo digo sólo para hacernos una idea de cuántos son.

El centurión al mando es Marco, que escolta a una bella noble romana llamada Claudia a la costa para regresar a Roma. La centuria se cruza con un grupo de campesinos íberos que están arando sus tierras. Al ver que son hombres relativamente corpulentos por el duro trabajo del campo y sin más armas que los instrumentos de labranza, Marco decide capturarlos a todos para llevárselos con él a Roma y vendérselos como esclavos a un lanista. Entre estos campesinos está un joven al que sus compañeros apodan Jabato debido a su valentía y fuerza extraordinarias. En realidad, en ningún momento de la colección llegaremos a saber su nombre, puesto que éste es el apodo por el que lo conocen también los romanos a partir de ese momento, y siempre se refieren así a él.

Durante el combate entre los legionarios y los campesinos, Marco tiene ocasión de observar lo bien que se desempeña Jabato pese a no tener entrenamiento en combate. Se apodera de la espada de uno de los legionarios, pero la blande con extrema torpeza y, en realidad, se desenvuelve mucho mejor sólo con sus puños. Pese a sus esfuerzos, todos los íberos son capturados. Taurus, un amigo de Jabato que es prácticamente un Hércules encarnado, hace un intento de rescatar al grupo provocando una avalancha sobre la columna romana, pero también él es capturado. 

Viendo un líder natural en Jabato, Marco decide matarlo. Sin embargo, éste también ha impresionado poderosamente a Claudia, que convence a Marco para que no acabe con él. Incluso hace un intento frustrado de liberarlo ella misma aprovechando un descuido de los guardias. Entre una cosa y otra Jabato da tantos problemas a los romanos que, cuando finalmente desembarcan en Roma, está cubierto de heridas y apenas se tiene en pie. 

Jabato, Taurus y el resto de íberos son vendidos a Fabio, el lanista, que comienza a entrenarlos como gladiadores. Esto, como veremos más adelante, es un terrible error, porque darles un entrenamiento casi militar del que antes carecían no hace más que volverlos más peligrosos para sus supuestos amos.

Marco, que pese a la promesa que le hizo a Claudia está empeñado en ver morir a Jabato, le devuelve a Fabio todo el dinero que le pagó por los esclavos a cambio de que se asegure de que mueran públicamente. Este amaña su primer combate en el circo para que estén en clara desventaja respecto a sus rivales: todos los esclavos íberos lucharán juntos contra otro grupo de esclavos que, al contrario que los primeros, cuenta con carros de combate con cuchillas en las ruedas, a bordo de los cuales hay también arqueros. El combate es presenciado por Marco, Claudia y Lucio Cornelio Sulla, un personaje histórico real que gobernó Roma en la época en la que ésta ya se había extendido por la Península Ibérica. No se le puede llamar emperador porque el cargo de imperator todavía no había sido creado. Técnicamente hablando, Sulla era un dictador.

Pese a que el combate está preparado para que los iberos pierdan por la desproporción de fuerzas, Jabato consigue subirse a uno de los carros, deshacerse de los ocupantes y, a continuación, estrellarlo contra otro carro y provocando un choque en cadena. 

El combate en la arena se vuelve mucho más caótico, lo que Jabato aprovecha para poner de su parte a los gladiadores del otro bando, arengándolos a ganar su libertad por la fuerza. Asaltan los palcos y capturan a Sulla. Marco lucha con Jabato cerca de un foso lleno de agua en el que aguardan hambrientos cocodrilos para otra de las pruebas de los juegos, y durante el enfrentamiento Marco termina cayendo y siendo devorado. 

Claudia, genuinamente enamorada de Jabato por el valor y la nobleza que éste ha demostrado en todo momento, le pide que le deje acompañarle en su vida de fugitivo. Este se niega, no queriendo que la noble dama comparta las penurias que le esperan a él.

Mentecato. Del latín mente captus: privado de mente, falto de inteligencia, descerebrado.

Seguido por los gladiadores y llevando a Sulla como rehén, Jabato abandona la ciudad, amenazado a los legionarios con matar a su dictador si intentan detenerlos. Una vez lejos de la ciudad, liberan a Sulla en un pedregal y continúan su camino. Su intención es ganar la costa y allí apoderarse de algunos barcos con los que volver a sus tierras, pero pronto son perseguidos por las legiones romanas, que ya han encontrado y puesto a salvo a Sulla.

Huyendo de éstos, el grupo se dispersa: mantenerse todos juntos sólo hará que sean más fáciles de rastrear y combatir, por lo que cada uno queda a su suerte. Jabato y Taurus se internan en un bosque cercano para dar esquinazo a los legionarios y dificultar la persecución, pero igualmente son encontrados por un nutrido grupo de éstos, y el combate se decanta rápidamente en su contra. Cuando parece que van a capturarlos de nuevo, una lluvia de flechas surge de entre los árboles, abatiendo a los romanos y poniendo en fuga a los pocos que logran sobrevivir.

Entonces, una enigmática figura se destaca entre la foresta. Es una joven mujer vestida con un tocado egipcio, seguida por un grupo de robustos arqueros nubios. Es ella quien les ha salvado. Esta mujer es Adua, una noble egipcia que está recorriendo el mundo en busca de un héroe lo suficientemente valiente para cumplir con una misión que por el momento no se nos revela. Los hombres de Adua llevan a Jabato y a Taurus a bordo de su embarcación, con lo que ponen rumbo de vuelta a Egipto. 

Adua tiene un consejero, un anciano llamado N’waki que se opone a la decisión de su ama. Está convencido de que Jabato únicamente podrá traer más desgracias a su pueblo. Durante el viaje, trata de asesinarlo. Jabato lo reduce fácilmente aunque por respeto a su edad no lo mata. Adua perdona también a su sirviente, pues siempre le ha sido fiel, con lo que éste queda como un elemento discordante al que el autor podrá echar mano de nuevo en el futuro.

Como Jabato manifiesta su deseo de marcharse, Adua le convence para que beba una poción que ha preparado para él, que le dará todas las respuestas que necesita conocer. Si tras las visiones que esta poción le provocará él decide marcharse igualmente, ella está dispuesta a dejarlo ir. Jabato, dándose cuenta de que realmente no tiene opción (después de todo, se encuentra en mar abierto, en un barco que no sabe manejar, a rumbo desconocido y rodeado de extraños) accede a beber la poción. El brebaje le sume en un profundo sueño alucinatorio en el que siente cómo cae a una caverna subterránea y es arrastrado por una fuerte corriente de agua hasta… hasta el próximo día 27, que terminan las fiestas de Cartagineses y Romanos y que aprovecharemos para reseñar el siguiente número, titulado Contra el Escorpión.

Colecciones similares (de Manuel Gago) 

El Guerrero del Antifaz

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

Jabato. 1979. Víctor Mora (guion) Francisco Darnís (dibujo). Publicado en 2003 por Ediciones B.S., obsequio de La Opinión de Murcia. 

jueves, 17 de septiembre de 2026

AL ENCUENTRO DE LOS DINOSAURIOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS

¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, crononautas. 

Hace unos días, uno de nuestros contactos del planeta Tierra nos informó de que en la localidad de El Castellar, en Teruel, dentro de la cuenca alta del río Turia, habían sido hallados varios huesos y vértebras de diplodocus. Hasta ahora, este tipo de dinosaurio se consideraba exclusivo de Norteamérica, así que encontrar un individuo en Europa supone un cambio importante respecto a lo que sabíamos sobre la distribución de estos animales. En El Castellar se habían encontrado ya numerosos restos fósiles, incluidas huellas de saurópodos gigantes, pero no sus huesos hasta ahora. El caso es que siempre se había especulado con que alguna variedad de diplodocus pudiese haber habitado o visitado la región.

Hace unos ciento cincuenta millones de años (milloncito de años más o menos), el océano Atlántico era mucho más estrecho y menos profundo de lo que es actualmente, lo cual pudo permitir que uno o más de estos dinosaurios lo cruzaran de América a Europa simplemente andando, chapoteando en aguas poco profundas y esquivando las simas marinas. Este descubrimiento ha hecho que a nosotros también nos entren ganas de ponernos a buscar dinosaurios, así que hemos optado por rejugar y, ya de paso, reseñar el segundo libro de La máquina del tiempo, que lleva por título Al encuentro de los dinosaurios. 

En él somos enviados al periodo mesozoico en busca de la fecha más aproximada de aparición de los arqueópteris, considerado por los científicos el eslabón evolutivo clave en el que las escamas de algunos reptiles se convirtieron en plumas iniciando su largo y tortuoso camino para evolucionar a las aves actuales.

En estos librojuegos ya sabemos que no podemos morir: hay un único final, que es el final bueno, y todas las malas decisiones que tomemos únicamente nos hacen retrasarnos, enviándonos a puntos anteriores y teniendo que rejugarlos hasta dar con el camino correcto.

Sabiendo esto, y teniendo en cuenta que básicamente vamos a estar paseándonos entre dinosaurios y que entre nuestro equipo de supervivencia llevamos una cámara fotográfica, nos hemos tomado la partida como un safari fotográfico de dinosaurios, básicamente tomando decisiones sin razonarlas con la única finalidad de encontrarnos con la mayor cantidad de dinosaurios diferentes posibles. Es una forma tan buena como cualquier otra de afrontar este librojuego, creo yo. Y, en realidad, el librojuego es básicamente eso hasta que llegamos al final. Casi todas las situaciones por las que vamos pasando son encuentros con diferentes tipos de dinosaurios, que se nos describen, se nos presentan en alguna situación cotidiana de sus vidas, y de los que en ocasiones tendremos que huir saltando en el tiempo.

A diferencia de otros títulos de esta misma colección, donde los saltos en el tiempo son relativamente pequeños (de unos pocos años, a veces una decena, raras veces un centenar), aquí los saltos que hacemos pueden ser veinte, cien o trescientos millones de años cada vez, porque nos movemos por unos márgenes de maniobra temporal muy grandes. Finalmente, tras estar dando tumbos de un lado a otro, nos encontraremos con un nido en el que se están abriendo varios huevos y las criaturas que salen de ellos son polluelos de arqueópteris, que ya nacen con pequeñas plumas, pese a que sus padres vestían escamas hasta no muchas generaciones atrás. El sacarles una foto y poder llevarla al futuro como prueba es lo que marca el fin de esta partida.

Pero no el fin de lo que tengo que comentar sobre ella, porque nos encontramos con un par de casos bastante particulares que por el momento no he visto en ningún otro de los títulos de esta colección a los que he jugado. El primero es una ilustración que aparece por duplicado; la misma ilustración es utilizada dos veces en el librojuego. Aquí la podéis ver: es la misma ilustración en dos páginas diferentes. 

Lo único que se ha hecho ha sido espejarla, quizá con la esperanza de que a primera vista no se note tanto. Prefiero pensar que la pusieron dos veces por un error de maquetación, pero entonces ¿por que espejarla? Corresponde a un momento en el que nuestro salto nos lleva a una era muy próxima a la actual, en una de las varias excavaciones de huesos de dinosaurios que tendremos la oportunidad de visitar. En una de ellas, por cierto, conoceremos a Mary Anning, un personaje histórico real que fue pionera en la búsqueda y clasificación de huesos de dinosaurios.

La otra particularidad que decía es que, mientras deambulamos por el mesozoico, nos toparemos con un chaval llamado Karl. Supongo que esto es una broma interna que quiso hacer el autor, porque rompe con la narrativa básica de la colección. Todos los librojuegos de La máquina del Tiempo comienzan diciendo que el libro que teníamos en las manos era una máquina del tiempo. Siempre entendimos que lo decía de forma figurada, porque luego se nos habla de que íbamos a ser enviados a tal o cual época y que se nos iba a proporcionar tal o cual equipo especializado u orientado a pasar lo más desapercibidos posible. Se nos daba a entender que formábamos parte de alguna agencia u organización con muchos medios a su alcance y que eran ellos los que, de algún modo, nos proporcionaban tanto la capacidad para viajar en el tiempo como el equipo que necesitáramos.

Aquí, Karl tiene el poder de viajar en el tiempo porque entró a una librería y se encontró con el librojuego Al encuentro de los dinosaurios. Ni tan solo lo compró, sino que se puso a hojearlo dentro de la misma tienda. Y eso es lo que hace que esté viajando en el tiempo en el mismo librojuego en el que lo estamos haciendo nosotros. Es algo que no tiene relevancia, porque tras encontrarnos con Karl, poco después lo perdemos de vista. Así que entiendo que esto fue realmente eso, algún tipo de broma interna del escritor o del equipo de diseño de la colección.

Pero, como decía antes, es el único caso que me he encontrado hasta ahora en que nuestro personaje coincida con otro viajero del tiempo. Y lo hace además en uno en el que estamos haciendo unos saltos de decenas o cientos de millones de años, en lugar de estar en una época y en un área muy reducida en la que podría entenderse que dos viajeros del tiempo tuvieran posibilidades razonables de coincidir.

Nuestro siguiente salto en el tiempo nos llevará a conocer a uno de los mayores guerreros de la historia pulsando aquí. 

Search for Dinosaurs. 1984. David Bischoff (texto) Doug Henderson & Alex Nino (ilustraciones). La Máquina del Tiempo nº 2. Editorial Timun Mas.