MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 28 de marzo de 2025

DYLAN DOG (nº 8) El retorno del monstruo

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

De las varias ocasiones en las que se ha intentado lanzar Dylan Dog en España, la primera fue en 1988. La serie se canceló tras solo seis números. En 1993 se intentó continuarla, pero saltándose el nº 7 y presentando el nº  8 de la edición italiana como el nº 1 de la nueva colección, titulado El retorno del monstruo.

Toda la serie de Dylan Dog es en esencia un gigantesco homenaje a los clásicos del terror. El verdadero nº 1 de la colección, El alba de los muertos vivientes, era un homenaje claro a La noche de los muertos vivientes. Y del mismo modo, este nº 8 es un homenaje claro a películas como Viernes 13 y La noche de Halloween. Es la “versión Dylan Dog” de los grandes clásicos de psicópatas de los 80.

En esta edición el cómic se presentó en un formato de página bastante más grande que el original italiano, y esto hace que los dibujos se vean en ocasiones algo más bastos, menos definidos. Pero es un tamaño de página más similar al de los cómics a los que estábamos acostumbrados por estos lares, y probablemente el cambio se deba a eso. Lo que vemos aquí es un tomo en el que se recopilaron los cuatro primeros números de este relanzamiento. 

La historia comienza en Gales, en 1987. Una joven sale de su habitación en una gran casa rural y se desplaza lentamente por ella buscando a sus padres y el personal de servicio. Hace poco que ha amanecido y la claridad lo llena todo, pero por su deambular inseguro y a tientas nos damos cuenta rápidamente que es ciega. Esto queda más claro cuando la vemos pasar andando junto a los cadáveres de su madre y los criados de la casa. Pasa junto a ellos sin verlos y de forma casi milagrosa sin tropezarse con los cuerpos mientras los llama en voz alta y cada vez más nerviosa. 

Tras deambular por la casa dándose cuenta de lo anormal de toda la situación, va hacia el salón sabiendo que su padre tiene una panoplia de armas medievales y busca tientas una con la que defenderse. Al pasar los dedos por ella echa en falta un machete. 

Un ruido le hace volverse hacia el sillón de su padre. Va hacia este y al tacto distingue a su padre sentado, pero al tocar su rostro la cabeza se desprende. Mientras se agacha en una esquina, paralizada por el terror, la cabeza cortada de su padre rueda hasta los pies de un hombre corpulento vestido con un mono de trabajo de jardinería que empuña un machete ensangrentado, el que falta en la panoplia de armas.

Dieciséis años más tarde la joven ciega, Leonora, es ya una mujer adulta. Y rica, a raíz de unir la fortuna que heredó de sus padres con la de su marido, un prestigioso médico psiquiatra. Leonora acude casa de Dylan Dog para hablarle de aquellos asesinatos, a los que la prensa bautizó como “La matanza de Steele House”. El culpable de la misma fue Damien, un mozo de cuadra con retraso mental que trabajaba en los establos de la casa. La matanza no tuvo ninguna finalidad aparente. Damien no robó nada, simplemente mató a todo el mundo, al parecer en un arranque de locura. Fue detenido e internado en el manicomio que dirigía el que a día de hoy es el marido de Leonora, donde ha permanecido hasta ahora. O Mejor dicho, hasta ayer. Damien se fugó recientemente del manicomio, exactamente dieciséis años después de ser ingresado allí. La matanza ocurrió cuando Leonora tenía dieciséis años, Y también son dieciséis los años que tiene en estos momentos Lilith, su hija. Leonora no cree que todo esto sea en coincidencias, teme que Damien tenga intención de regresar a la finca familiar donde ella, su marido y su hija viven, para acabar el trabajo.

Leonora no quiere que Dylan resuelva ningún caso, porque ya se sabe quién es el culpable, ya se sabe que Damien se ha fugado, y ella cree saber lo que va a hacer a continuación. Lo que quiere es que Dylan mate a Damien cuando este se presente. La finca ya cuenta con un nutrido ejército de mercenarios apresuradamente contratados como personal de seguridad. Tienen órdenes de tirar a matar si ven aparecerá Damien, pero Leonora no cree que esto baste. Tanto ella como su marido consideran que Damien no es totalmente humano sino algún tipo de monstruo de la naturaleza, quizá un mutante. El motivo por el que quiere contratar a Dylan, es porque este se anuncia como investigador de lo sobrenatural, y por tanto debe saber el mejor medio de matar a un monstruo.

Pese a que Leonora se muestra irritante, petulante y maleducada, Dylan acepta el caso. Lo primero que hace es dirigirse al manicomio del que escapó Damien. Ahí el doctor Pierce, el marido de Leonora, le pone al corriente de lo sucedido. Tras dieciséis años en los que Damien permaneció en una absoluta calma, sin hablar siquiera, sin mostrarse agresivo ni meterse en ningún tipo de líos, siendo literalmente un preso modelo, tomó la repentina decisión de escapar. Le rompió el cuello a uno de sus cuidadores de un solo golpe, recuperó sus viejas ropas de jardinero que aún se guardaban en un armario, y se abrió paso hasta el exterior. 

Para hacerlo tuvo que atravesar una ventana reforzada, dos alambradas electrificadas, y escalar con las manos desnudas un muro de cuatro metros totalmente plano, sin ningún tipo de agarres ni apoyos. Cuando el doctor Pierce vio que los obstáculos no le detenían ordenó abrir fuego contra él, y Damien recibió impasible una docena de disparos mientras seguía escalando el muro. Con el cuerpo lleno de balas y habiendo sufrido ya dos potentes descargas eléctricas, Damien saltó al otro lado del muro y se perdió en la noche sin dar muestras de dolor ni debilidad.

Dylan se dirige entonces a Steele House. La villa prácticamente ha sido convertida en un fortín. Patrullas armadas acompañadas de perros guardianes vigilan continuamente el perímetro. Se han establecido controles de carreteras para llegar hasta la casa, e incluso dentro de ella hay hombres armados vigilando cada puerta. 

Tras alojarse en una habitación de invitados Dylan repasa las actas del juicio contra Damien. En ellas descubre que Leonora no es ciega de nacimiento sino que perdió la vista a causa del shock, cuando el día de la matanza se levantó y vio la casa llena de cadáveres. En las actas también figura que Damien fue condenado a muerte, pero que ella, apiadándose de la condición mental del asesino, intercedió para que su condena fuese cambiada a cadena perpetua en un psiquiátrico en lugar de en una prisión, asumiendo también todos los costes. Este acto de bondad es algo de lo que al parecer ahora habrá de arrepentirse.  

Esa misma noche Damien aparece por las inmediaciones de la casa y le abre el cráneo a uno de los mercenarios de un solo golpe con el machete, antes de desaparecer de nuevo entre la densa arboleda que rodea la propiedad. El resto de mercenarios descubre el cuerpo, abren fuego contra los árboles al notar un leve movimiento entre ellos, pero no logran dar con Damien. Investigando por su cuenta, Dylan Dog ve un rastro de sangre en el suelo y lo sigue hasta lo que parece ser la boca de un antiguo pozo algo alejado de la propiedad. En el interior del pozo hay una escala de mano adosada, y desciende por ella a ver qué encuentra.

Lo que descubre es un enorme laberinto subterráneo, los sótanos y bodegas de un castillo medieval que desapareció totalmente de la superficie, quedando solo la parte enterrada que está justo debajo de donde ahora se levanta Steele House. El lugar está cubierto de suciedad, telas de araña y escombros pero también hay antorchas encendidas en las paredes, lo que indica que alguien lo utiliza como refugio. Tras deambular un buen rato por la infinidad de cámaras y corredores Dylan llega hasta una pequeña sala en la que ve a Damien, llorando mientras contempla una vieja foto de Leonora, tal como era dieciséis años atrás. Las lágrimas recorren su rostro deformado e inconexos murmullos escapan de su boca. 

Dylan se deja ver y Damien reacciona agresivamente atacándole con un viejo cuchillo. En su cuerpo se aprecian claramente numerosos agujeros de bala que Damien ni tan solo se ha tomado la molestia de curar o vendar, y parece inexplicable que después de semejante castigo y la consecuente pérdida masiva de sangre, el hombre siga vivo. Dándose cuenta de que no va a poder vencerle en un combate físico, Dylan recurre a hablarle. Nombra a Leonora y le dice que esta lo ha perdonado. No es cierto, pero Damien parece creerlo y sale corriendo por un pasadizo secreto que comunica con el suelo de los establos.

Allí emerge del suelo levantando una losa de piedra y monta en uno de los caballos, que aparentemente lo reconoce como su antiguo cuidador. Damien sale al galope de los establos y cabalga directamente hacia la casa, siendo recibido por una muralla de fuego de armas automáticas, que le hacen trizas tanto a él como al caballo. Ambos ruedan por el suelo acribillados a balazos, y esta vez vemos que la prodigiosa resistencia de Damien parece haber desaparecido. Quizá era la rabia, la ira, el odio, lo que le mantenía vivo. Y al creer que Leonora le había perdonado, al pensar que era querido por alguien, esa rabia infinita ha desaparecido. Las balas le matan con la misma facilidad con la que matarían a cualquier otro ser humano, y el jefe de los mercenarios le da el tiro de gracia en la cabeza acabando definitivamente con él. Media hora después el ejército mercenario abandona Steele House. El cadáver de Damien ha sido colocado sobre una mesa en los establos a la espera de que lleguen las autoridades a hacerse cargo de él. Dylan Dog regresa a su casa de Londres un tanto confuso por la forma en que se han desarrollado los acontecimientos.

Al amanecer del día siguiente, Lilith, la hija de Leonora y Pierce sale de su habitación y recorre la casa buscando a sus padres. Encuentra a Pierce en su despacho, sentado en el mismo sitio en el que murió el padre de Leonora. También ha muerto de la misma forma, con la cabeza cortada. En el otro extremo de la habitación está la propia Leonora con el camisón ensangrentado y sosteniendo el famoso machete de Damien. Leonora confiesa entonces a Lilith que su marido, el hombre al que acaba de matar, no era su padre en realidad. Cuando se produjo la matanza de Steele House, ella y Damien eran amantes. Damien no tenía retraso mental como se dijo en el juicio, era simplemente un muchacho sencillo y algo bruto del cual la Leonora adolescente se enamoró. Sus adinerados padres no permitían semejante relación, y cuando ella se quedó embarazada trataron de separarlos y obligarla a ella a abortar.

Fue Leonora quién mató a sus padres y al personal de servicio de Steele House para que nadie supiera lo suyo con Damien y lo del hijo que esperaba de él. Tras cometer los asesinatos quedó en estado de shock por lo que había hecho. Volvió a su cama y al despertar al día siguiente estaba ciega. También había perdido la memoria, una respuesta de su mente al terrible acto que había llevado a cabo. Es por esto que la historia que se nos muestra al principio y lo que ella misma cuenta a Dylan Dog no cuadra con lo que este lee en los informes. Según los informes del caso Leonora quedó ciega al ver los cuerpos de sus padres y del servicio destrozados por toda la casa, mientras que el prólogo de esta historia nos la mostraba saliendo ya ciega de su habitación y comportándose como si lo fuera desde mucho tiempo atrás. Su ceguera, así como su amnesia, fue una defensa creada por su mente para tratar de preservar la mayor parte de su cordura, desvinculándola del horrible crimen que había cometido.

El motivo por el que se acusó a Damien de los asesinatos fue porque este, al ver a todos muertos en la casa, recogió del suelo el machete que Leonora había empleado para matarlos dejando sus huellas en él. Cuando la policía le detuvo ni tan solo se defendió. Quizá sabiendo que Leonora los había asesinado para que no le obligaran a abortar, Damien decidió hacer también un sacrificio similar y dejó que le inculparan por todo para que ella quedara libre de sospechas. La muerte de Damien la noche anterior rompió algo en la mente de Leonora, esa barrera que ella misma había creado de forma inconsciente, y le hizo recuperar la memoria.

Todo esto que Leonora cuenta a su hija, Dylan lo ha deducido a lo largo de la noche por sí solo dándole vueltas y más vueltas a los informes y a los sucesos ocurridos en Steele House. Cuando se presenta de nuevo en la casa, Leonora está terminando ya la explicación que da a su hija, la cual llora horrorizada. Como un último favor, Leonora le pide a Dylan que le lleve junto a Damien. Tomándola de la mano, este la guía hasta la cuadra en donde está el cadáver de su antiguo amor y la deja allí. A continuación monta a Lilith en su coche y se la lleva de vuelta a Londres para informar a la policía de lo ocurrido. 

En Steele House, Leonora toma un candil y lo estrella contra el suelo de paja de la cuadra, convirtiéndolo en una pira funeraria para Damien y para ella misma, que se queda entre las llamas para morir con él.

De camino a Londres, Lilith comienza repentinamente a gritar. El shock por lo sucedido la ha dejado ciega…

Esta es la primera aventura de Dylan Dog que leí, y sinceramente me encantó. Pese a que la extraordinaria resistencia física de Damien es difícil de justificar, esta es una de las historias con menor componente sobrenatural. Aquí no hay magia, ni fantasmas, ni vampiros, ni dioses oscuros, ni pesadillas que cobran vida en el mundo real. Es todo obsesión, locura, amor, furia y tragedia. Después de haber leído unos cuarenta cómics sobre este personaje, El retorno del monstruo sigue siendo una de mis historias preferidas.

Puedes repasar esta colección desde el inicio pulsando aquí.  

Il ritorno del mostro. 1987. Tiziano Sclavi (guion) Picatto (dibujo). Publicado suelto en 1993 y como tomo recopilatorio en 1994 por Ediciones B / Grupo Z. 

jueves, 27 de marzo de 2025

OCEAN BOMB de One Piece (2)

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, sedientos y sedientas!

Aquí tenemos otro par de latas de refresco de One Piece. A la izquierda vemos la de Luffy, que es con sabor a yogur. La de la derecha es la que corresponde a Nami, con sabor a mango. Son de una edición diferente a las que ya vimos aquí

Estas salieron al mercado a principios del 2024. Una vez más, son de esos productos que compramos más por el envase que por el contenido. Sin darnos cuenta hemos terminado por convertirnos en coleccionistas de latas, quién lo iba a decir 😅🥫 

En la ilustración de Luffy, vemos que este tiene una cicatriz en forma de X en el pecho. Como no he tenido ocasión de ver la serie más que algunos capítulos salteados he buscado de donde salió esto, y si los datos que he encontrado son correctos, esa cicatriz la obtuvo en el arco de la batalla de Marinaford. En esta batalla Luffy trató de salvar la vida a su amigo Portgas D. Ace (hijo de Gold Roger, rey de los piratas) que iba a ser ejecutado. En un principio logró rescatarlo, pero justo a continuación este escudó a Luffy de un ataque usando su propio cuerpo, con lo que terminó muriendo igualmente. 

La vara azul que Nami empuña en la ilustración de su lata es la Clima-Tact, un arma capaz de generar oleadas de frio, calor y electricidad para manipular el clima de su entorno inmediato. Nami es navegante, y sería interesante que además de como arma emplease la vara para alterar las condiciones meteorológicas y la dirección del viento haciendo que estas fueran siempre las más favorables para el barco en el que esté, pero quizá esto supera la potencia del arma. 

Además del dibujo de los personajes en versión SD cada lata tiene un Jolly Roger (la calavera de las banderas pirata) personalizado.

Puedes ver más cosas relacionadas con One Piece pulsando aquí o bien ver más envases con ilustraciones interesantes pulsando aquí.

Luffy & Nami. One Piece Ocean Bomb. Shueisha. 2024. 

miércoles, 26 de marzo de 2025

HOMBRES Y BESTIAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, bestiales lectores.

Este es el primer y hasta donde sé el único cómic propio del autor español Rafael Garrés. Antes de Hombres y Bestias fue ilustrador de juegos de rol, portadista de otras colecciones de cómics e ilustrador independiente. Tras Hombres y Bestias alguien se fijó en él y comenzó a dibujar para varias editoriales, entre ellas DCMarvel y Dark Horse, participando en colecciones ya establecidas. Pero por lo que tengo entendido este fue el único trabajo 100% propio que llegó a publicar, siendo tanto guionista como dibujante del mismo.

El cómic es de 1995 y se publicó originalmente en tres partes. Aquí lo vamos a presentar en una sola entrada puesto que la historia es muy sencilla, y eminentemente visual. Las páginas tienen unas tres viñetas cada una en promedio, por lo que se puede leer y contar realmente muy rápido. El estilo de dibujo es claro y detallado, con escenas de acción rápidas y una dosis razonablemente alta de sangre y tiros, cómo debe ser.

Hombres y bestias (nº 1). La historia tiene lugar en Necrópolis, un vertedero industrial tóxico que se ha formado junto a una ciudad portuaria que podría ser perfectamente Nueva York, aunque no se nos dice de cuál se trata, y realmente no importa. La ciudad es el escenario accesorio. Todo lo importante tiene lugar en Necrópolis.

Comenzamos en la comisaría de policía de la ciudad, en la que un cabreado comisario asigna una misión a un pequeño grupo de mercenarios. Dos de sus agentes han sido prácticamente despedazados y devorados mientras patrullaban por las inmediaciones de Necrópolis, que con el tiempo se ha convertido en una especie de segunda ciudad adosada la primera, una zona sin ley, escondrijo de todo tipo de rechazados y mutantes.

La misión que el comisario encarga a los mercenarios no es buscar a los culpables de lo ocurrido a sus hombres, porque no le importa en absoluto quién haya sido. Son una expedición de castigo. Los envía simplemente a matar a lo que pillen, a dar una exhibición de fuerza para que los habitantes de Necrópolis se lo piensen mejor la próxima vez que tengan intención de hacer algo así. Los mercenarios irán acompañados por Sabage, que al parecer es un habitante de la propia Necrópolis que colabora con la policía a modo de guía local.

Sabage lleva a los mercenarios hasta el interior de Necrópolis y una vez allí, lejos de miradas indiscretas, se transforma en una especie de criatura hiper musculada llena de garras y dientes afilados, y se lanza contra ellos, destrozándolos en cuestión de segundos. 

A pesar que recibe varios disparos casi a bocajarro estos no parecen tener ningún efecto en él. Sus heridas se cierran rápidamente y sólo con sus garras y su fuerza se basta para acabar con los mercenarios. Luego toma sus cabezas y se las hace llegar al comisario. Este pretendía dar una advertencia a los habitantes de Necrópolis, pero son los habitantes de Necrópolis quienes le han advertido a él que deje de enviar hombres a patrullar por su zona.  La reacción del comisario es buscar un grupo de mercenarios más duro todavía. 

Esta vez se pone en contacto con la División de Erradicación Mutante, especializados en la caza y destrucción de metahumanos, porque ya sospecha que Sabage lo es.

Estos nuevos mercenarios están al mando de la coronel Grosskopf. La imagen que se nos da tanto de ella como de sus hombres va cambiando a lo largo de los cómics. Al principio parece que vayan a ser los protagonistas de la historia y que el villano a derrotar es Sabage. Pero esta primera impresión empieza a tambalearse casi inmediatamente en el siguiente número.

Hombres y bestias (nº 2). Mientras el equipo de mercenarios se dirige hacia necrópolis en un avión de transporte de tropas ligero, Grosskopf hace un rápido repaso de lo que saben sobre Sabage, y se nos da a entender que la comandante ya se ha enfrentado anteriormente a él. El grupo llega a Necrópolis y es casi inmediatamente atacado por Sabage, ya transformado, que salta sobre ellos dispuesto a acabar con todos. Sin embargo una de las mujeres del grupo resulta ser una psíquica. Percibe su presencia y prevé el ataque antes de que se produzca. Esto da tiempo a Grosskopf a reaccionar, alcanzando al monstruo con varios disparos en medio del salto cuando ya estaba por caer sobre ellos.

En esta ocasión vemos que las balas que ha empleado sí tienen efectos sobre él, dejándolo gravemente herido aunque sin llegar tampoco a matarlo, por lo que debemos suponer que estos emplean algún tipo de munición especial con la que no contaba el primer grupo de mercenarios. Sabage también reconoce entonces Grosskopf y trata de huir de ella, pero esta le dispara a la espalda una ráfaga de dardos tranquilizantes. Pese a esto Sabage logra poner algo de distancia y se refugia en una vieja catedral, donde finalmente se derrumba, falto de fuerzas. Allí es donde los mercenarios lo encuentran y lo encadenan a una columna.

Cuando pasa el efecto de los dardos tranquilizantes, Sabage ha recuperado su forma humana. También sus numerosas heridas se están regenerando a una velocidad alarmante.  Y es aquí cuando la coronel Grosskopf cuenta a sus hombres (y a los lectores, de rebote) el pasado que ella y Sabage comparten. Su primer encuentro tuvo lugar en 1423. Grosskopf era una caudilla de la Santa Inquisición, que al mando de un ejército de caballeros se dedicaba a ir de pueblo en pueblo purgándolos de todos aquellos a los que consideraban brujos. 

El celo de Grosskopf era tan elevado que ante el menor indicio de lo que ella considerase brujería, todo el pueblo era masacrado o quemado. En uno de esos pueblos es donde se encontró por primera vez con Sabage, que era uno de los aldeanos. Al ser encendida su pira, este adoptó su forma de monstruo para escapar, haciendo una matanza entre los caballeros. De algún modo consiguió escapar del ejército de Grosskopf en aquella ocasión, y desde aquel primer encuentro ha habido otros que terminaron siempre sin un vencedor claro.

Lo más curioso de esta historia es que ninguno de los hombres de Grosskopf encuentra extraño que ella esté aún viva desde la Edad Media. De Sabage se podría entender, puesto que si es algún tipo de mutación humana esta podría haber afectado a su longevidad. Pero ¿qué ha mantenido viva a la coronel desde entonces, y por qué sus hombres aceptan esto sin dudarlo?

Mientras los mercenarios están discutiendo sobre qué hacer con él, Sabage se transforma de nuevo en una bestia. La secuencia de viñetas en la que se nos muestra esto es interesante porque vemos como él oye una voz en su cabeza que le reclama que le ceda el control, como si una entidad sobrenatural (o quizá una doble personalidad) estuviera ocupando su mismo cuerpo y necesitase el permiso o complicidad de este para transformarlo en bestia.

 

Sabage cede a la petición de esta entidad, y una vez transformado rompe las cadenas fácilmente, desgarrando con su zarpa el cuello de uno de los mercenarios.

Hombres y bestias (nº 3). Libre pero enfrentado todavía a tres enemigos, Sabage huye por la catedral, y los mercenarios se dispersan para buscarle. Otro detalle que nos hace dudar sobre la verdadera naturaleza de los mercenarios es que la coronel les indica que, puesto que no hay testigos en las inmediaciones, pueden prescindir de sus armas de fuego para cazar a Sabage. También vemos que el cuarto mercenario, el hombre al que Sabage abrió el cuello de lado a lado con su garra, sonríe a pesar de ello mientras se incorpora de nuevo.

Los mercenarios se dispersan para buscarle y Sabage aprovecha esto para ir atacándoles individualmente. Su primera presa es la chica psíquica, que es la más débil del grupo y ejerce de apoyo del resto. Aprovechando su mayor velocidad, Sabage la mata de un golpe. A continuación se enfrenta con el hombre al que le cortó la garganta, que ya parece totalmente recuperado. De su cuello desgarrado brotan largos tentáculos acabados en aguijones con los que atrapa e intenta estrangular a Sabage. Mientras pelea contra los tentáculos, Sabage consigue acercarse lo suficiente al mercenario como para estrujarle la cabeza, lo que esta vez sí le provoca la muerte. 

El siguiente a por el que va es uno del que ya habíamos visto que tenía un brazo cibernético… o eso parecía. Durante el combate contra él, Sabage mete entre sus ropas una granada que le había quitado al mercenario anterior, y cuando esta detona vemos que no es que tuviera un brazo biónico sino que en realidad es un androide estilo Terminator, con un armazón totalmente mecánico cubierto de piel, como camuflaje. Este resulta más duro que los anteriores y Sabage realmente no logra vencerlo, solamente sobrevive a su encuentro con él. Mientras ambos pelean el viejo suelo de la catedral cede bajo sus pies y los dos se precipitan a un sótano. Sabage aterriza sobre una pila de viejos huesos que frenan algo su caída, mientras que el androide lo hace sobre una gran cruz de madera rota en la que queda empalado.

Habiéndose librado ya de los hombres de Grosskopf, Sabage abandona la catedral buscándola a ella, y esta pone las cartas sobre la mesa. Efectivamente la División de Erradicación Mutante está compuesta enteramente por metahumanos: humanos mutantes o con poderes psíquicos, porque son los únicos lo bastante duros como para acabar con otros metahumanos. Grosskopf le muestra entonces a Sabage su verdadera naturaleza, arrancándose tanto la ropa como la piel y revelando su forma real, similar a la de un licker del Resident Evil 2. Cierto es que el Resident Evil 2 y sus lickers son tres años posteriores a este comic, pero me valen como una referencia rápida de su aspecto.

Durante siglos la criatura que se hace llamar Grosskopf ha vivido mezclada con la humanidad, pero su capacidad metamórfica está fallando, y dentro de poco será incapaz de adoptar esa apariencia. Su época de trabajar para los humanos ha terminado, y puesto que estos pretenden destruir a todos los metahumanos, no podrá seguir colaborando con ellos con su verdadero aspecto. Tras haber dedicado su vida a cazar metahumanos, finalmente se ve obligada a vivir como uno de ellos, y propone a Sabage que se alíen. Pero Sabage tiene otros planes. Grosskopf le ha acosado y tratado de matar tantas veces a lo largo de los siglos que aliarse con ella es impensable. Se lanza a matarla, pero estas se limita a esquivarlo y saltar lanzándose a las aguas del puerto. Nada hasta la ciudad y, quizá para ir borrando su rastro o quizá como muestra de buena voluntad hacia Sabage entra en la comisaría de policía y arranca la cabeza al comisario que la envió a Necrópolis.

La escena cambia de nuevo a Necrópolis, donde Sabage está tranquilamente sentado sobre un montón de cascotes. El olor familiar de la sangre fresca llega hasta él. Corre en busca del origen de ese aroma y se encuentra con Grosskopf. Esta, en su auténtica y al parecer ya definitiva forma, ha clavado la cabeza del comisario en una estaca a modo de ofrenda. Contemplando el macabro trofeo Sabage le dice a la metahumana que con el tiempo comprenderá que lo que la hace comportarse de un modo tan salvaje no es su mitad animal, sino su mitad humana. Esta frase es importante, porque en ese momento Sabage parece un mentor dando lecciones a una alumna todavía en desarrollo. Y esto nos hace suponer que en realidad Sabage es una entidad mucho más antigua que Grosskopf, y que ya ha completado una senda de aceptación de su verdadera naturaleza que Grosskopf aún está recorriendo.

Y así concluye Hombres y bestias, sin que lleguemos a enterarnos de si estos dos terminan matándose uno al otro, si terminan aliándose, o si cada uno marcha por su lado. Es como dije al principio una historia corta y sencilla, tanto que se podría haber publicado en un solo tomo en lugar de por entregas pero eso ya son decisiones de la editorial en las cuales no me meto. El entorno es un tanto genérico, pero precisamente por eso es fácil de asimilar. Va directamente a la acción, sin necesidad de dar muchas explicaciones. No puedo saber si Garrés tenía intención de hacer algo más sobre este entorno o estos personajes, pero tiene toda la pinta de estar pensado como una miniserie sin continuidad.

Hombres y bestias. 1995. Rafael Garrés (guion y dibujo). Publicado por Tebeos Glénat.  

martes, 25 de marzo de 2025

PAÍS DE CABALLOS SALVAJES

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, caballunos lectores.

Hoy toca librojuego, señoras y señores, caballos y yeguas, jinetes, amazonas y equinos todos. Este, pese a ser de la variedad Globo Azul de los Elige tu propia aventura (enfocados a niños muy pequeños) me ha gustado mucho. Empezando por el título, bastante curioso, y siguiendo por la historia que se aleja de los temas habituales de los libros juegos: aventuras, exploración de lugares exóticos, búsqueda de tesoros, espionaje, etcétera. 

En este librojuego somos una adolescente que vive en una granja con sus padres y sus animales. Tenemos un establo con caballos, y un día, cuando vamos a buscar a Ginger (nuestra yegua preferida) encontramos su casilla vacía.

La granja colinda con un territorio al que se conoce simplemente como El país de caballos salvajes, que a todas luces es una región en la que hay manadas de caballos en libertad. Es de ahí de donde llegó Ginger una noche de tormenta algunos años atrás, herida y desorientada. Al ser llevada a uno de los establos para que se tranquilizara se encariñó rápidamente de nosotros y no tuvo mayor problema en quedarse en la granja. Pero ahora ha desaparecido y tenemos que salir en su búsqueda.

La primera opción que se nos da es si saldremos a buscarla montados en Huracán (un caballo joven y rápido de fuerte carácter que somos casi incapaces de controlar) o en Cúspido (un caballo viejo y tranquilo que sabemos que no nos va a dar problemas pero que resulta mucho más lento que Huracán y también se cansará antes). 

De esta primera decisión depende el desarrollo de toda la partida, puesto que si nos decidimos por Huracán la historia será que Ginger se ha perdido y para recuperarla nos tendremos que enfrentar a obstáculos inconexos tales como un gran muro de piedra que se alza en medio del campo sin propósito aparente, un incendio en la pradera, o un enfrentamiento entre nuestro caballo y un semental salvaje por ver quién se queda con Ginger. En caso de elegir a Cúspido la historia tiene otras dos variantes: en una de ellas Ginger se ha internado en un pantano y deberemos rescatarla, y en la otra uno de los capataces de la granja será el que ha robado a Ginger junto con otros caballos a los que deberemos liberar.

En el cine se emplea el término road movie (que significa película de carretera o película en carretera) para referirse a aquellas historias en las que un viaje por carretera tiene una especial relevancia. Son películas en las que durante gran parte del metraje, él o los personajes viajan entre ciudades, a menudo de un estado a otro por algún motivo. El viaje se convierte en parte intrínseca de la trama. El cubrir largas distancias en pos de un objetivo no se muestra como un mero trámite, un fundido en negro y ya hemos llegado, sino que se le da peso en la historia.

Ese es uno de los detalles que han contribuido a que este librojuego me guste, el que sea, por llamarla así, una "horse movie". No llega a consolidar del todo esa sensación porque los Globo Azul son muy breves. A menudo puedes resolver la trama después de solo tres o cuatro tomas de decisiones. Y dependiendo de esas decisiones, la presencia del caballo que elijamos puede ser algo testimonial, pero los caballos, tanto el que montamos como el o los que buscamos, son los verdaderos protagonistas de la historia. Nosotros estamos ahí porque alguien tiene que ir encima del caballo, y poco más. 

Se podría haber escrito de forma que interpretáramos directamente a un caballo que sale a buscar a Ginger, o a la propia yegua Ginger que busca el camino de regreso al establo por si sola, pero quizá eso hubiese sido todavía muy raro para el público de los ochenta. Hoy en día, que ya estamos más habituados a juegos o películas donde el protagonista es un animal no antropomorfizado ni infantilizado (Endling: extinction is forever, ShelterUntamed: life of a cougarStrayFlow…) se aceptaría mucho mejor un librojuego en el que tomáramos el papel de un caballo u otro animal, pero enfocado de un modo totalmente realista.

Es bastante fácil en el sentido de que prácticamente no hay finales malos. De los once posibles, en todos ellos salvo dos conseguimos encontrar y rescatar a Ginger. En algunos lo haremos sin sufrir daño y en otros con heridas moderadas, en unos sola y en otros con ayuda, y habrá ocasiones en que serán nuestros caballos quienes terminen salvándonos a nosotros 

En los finales restantes, moriremos de formas horribles: en uno despeñándonos por un barranco mientras corremos con las manos atadas tratando de huir de unos coyotes hambrientos, y en el otro ahogándonos en las arenas movedizas de un pantano. Vale que es un librojuego orientado a un público infantil, pero es importante dejarle claro a los niños que cosas que ellos puedan ver como emocionantes (en este caso ir a cabalgar solos, alejarse mucho de casa, enfrentarse a ladrones adultos, o recorrer montes y pantanos) puede ser peligroso y hasta mortal.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Wild Horse Country. 1984. Lynn Sonberg (texto) Sara Kurtz (ilustraciones). Elige tu propia aventura. Globo Azul  nº 14. Publicado en 1986 por Timun Mas.

lunes, 24 de marzo de 2025

LEGS WEAVER (nº 22). La ciudad orbitante

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, experimentados agentes.

Esta nueva historia de las Agentes Alfa es anterior a la última que vimos, así que hemos retocado los enlaces para que se puedan leer en orden y eliminado parte del texto de la siguiente, que queda más claro explicado en esta 📝👀💦¡Quien iba a pensar que gestionar un blog una colonia en un lejano planeta iba a llevar tanto trabajo!

Comenzamos en Bersabea, una estación espacial en la que (en palabras de uno de sus propios habitantes) se ha eliminado la delincuencia y las desigualdades sociales. Sin embargo tres hombres están siendo juzgados acusados de alterar el orden. Se les condena ser exiliados a la Tierra, puesto que en Bersabea no hay cárceles y no se contempla otro castigo más que la expulsión.

Vamos nosotros también a la Tierra, más concretamente, al apartamento del Legs y May. Ahora conviven con un pequeño dragoncito doméstico llamado Harvey, pero es muy diferente a las otras mascotas creadas con bioingeniería que ya vimos en Las Damas Negras. Es posible que se trate del embrión de dragón doméstico de inteligencia incrementada que interceptaron en aquella ocasión. Este dragoncito habla y tiene una inteligencia equivalente a la humana. Incluso parece ser más inteligente que las propias Legs y May, porque se dedica a grabar vídeos comprometedores de ambas y a chantajearlas luego para obtener algo a cambio. No solo tiene inteligencia humana sino también vicios humanos, fumando puros y pidiéndoles comida cara o artículos de lujo a las chicas a cambio de no mostrar a nadie los videos. De hecho, mientras las agentes van de camino al trabajo comentan posibles formas de deshacerse de Harvey, que incluyen cosas como asarlo y comérselo. 

Hoy les toca comprobar la escena de un crimen. El transbordador que traía los presos de Bersabea ha aterrizado en plena calle en lugar de en el aeropuerto, provocando algunos destrozos en el mobiliario urbano. En su interior hay cuatro cadáveres: los dos pilotos, el guardia de seguridad a cargo de los presos, y uno de estos. Todos han muerto a tiros y no hay ni rastro de los dos prisioneros que faltan. 

Legs y May empiezan a investigar, pero Bersabea parece ser un modelo de sociedad idílica experimental y no hay mucha información pública relevante al respecto. Al solicitar más datos , Legs y May solo consiguen que las designen como guardaespaldas de Gabriel, gobernante de Bersabea, pues temen que los criminales fugados traten de volver a la estación para acabar con él.

El cómic nos va mostrando alternativamente, cambiando cada pocas páginas, lo que van haciendo las Agentes Alfa y lo que hacen los fugados. Y estos planean regresar a la estación orbital, sí, pero no solo para matar a Gabriel. Su intención es llevar con ellos a toda una tropa de mercenarios con armamento pesado y tomar Bersabea.

Cuando las agentes llegan a la ciudad orbitante se sorprenden de lo extremadamente lujoso que es todo. En un lugar en el que el trabajo es algo opcional, una especie de voluntariado por el bien de la comunidad, no se entiende cómo puede haberse alcanzado ese nivel de vida tan alto. Gabriel las pone al corriente de la vergonzosa realidad de Bersabea, de la que muy poca gente está enterada incluso entre sus propios habitantes. Bersabea, el utópico paraíso de paz y bienestar, es también el centro de mando de una sofisticada arma llamada TX, un satélite bélico indetectable y fuertemente armado. Para evitar que pueda ser hackeado desde la Tierra, las órdenes sólo pueden hacerse llegar a este satélite desde la propia Bersabea, declarada desde su construcción como un territorio neutral e independiente, ajena a los politiqueos del planeta. Lo es al menos de forma oficial, pero es el equivalente espacial al proverbial lobo con piel de cordero: una comunidad que de cara a la opinión pública está indefensa y es pacífica. Nadie la atacaría al inicio de un conflicto porque se ganaría la enemistad de todos los bandos neutrales.

En la Tierra, los fugados siguen acumulando fuerzas para tomar Bersabea al asalto. El que manda, Iosafat, visita a antiguos exiliados de la ciudad orbitante. Curiosamente todos ellos parecen haber prosperado (y mucho) desde que fueron expulsados de allí, como si el propio gobierno quisiera comprar su silencio colocándolos en puestos de poder. Uno de los contactados de Iosafat es un empresario que a su vez tiene contactos con la yakuza. Este le proporciona un equipo de mercenarios y un par de naves de transporte. 

Por su parte, el otro fugado, llamado Efraím (que resulta ser un ciber hacker) inicia una netrun por el ciberespacio para cortar las comunicaciones entre la Tierra y Bersabea, dejando a esta aislada. El intento le cuesta la vida, pero antes de que se le frían los sesos logra su objetivo. Al cortarse temporalmente las comunicaciones la ciudad orbitante pierde también la capacidad para controlar el satélite TX, por lo que no puede emplearlo para destruir las dos naves de tropas que se dirigen hacia ella. Los mercenarios toman rápidamente el control de la ciudad orbitante y establecen un toque de queda recluyendo a todos en sus hogares, y toman a Gabriel y su hermana como rehenes.

Legs y May, que han permanecido ocultas, esperan a que los mercenarios se dispersen para actuar contra ellos. Cada una asalta una de las naves donde estos vinieron, en las que solo han quedado los pilotos y un par de mercenarios de guardia. Los que han tomado la ciudad llevan armaduras de combate contra las que sería un suicidio enfrentarse con armas convencionales, así que su plan es otro. Tras librarse de los que han quedado a bordo de las naves utilizan el propio sistema de monitoreo de las armaduras para hackearlas arrebatando el control de estas a sus pilotos, que pasan de manejarlas a quedar atrapados en ellas. Cada una toma el control de la mitad de las armaduras y se dedican a destruir las que controla la otra, como si compitieran en una especie de videojuego. 

Tras hacer que los mercenarios acorazados se maten entre ellos, los que escoltaban a pie a Iosafat no dan muchos problemas. Se rinden casi sin resistencia cuando ven la velocidad a la que todo el plan se está desmoronando. 

Iosafat pronto se queda solo, o casi. Él siempre contó con una topo en Bersabea qué le pasaba información, Sabine. Estúpidamente enamorada de su actitud de rebelde y de malote, Sabine se mantiene fiel a Iosafat. Al ver que nada está saliendo como él lo planeó, le guía hasta una pequeña nave de emergencia que ha preparado por si era necesario huir. 

La nave es de dos plazas porque Sabine pensaba ingenuamente que Iosafat iba a fugarse con ella. Pero Iosafat, furioso por su derrota, le hecha las culpas a ella y le vuela la cabeza ¡Ahí tenéis el verdadero "honor entre ladrones"! Después de todo Iosafat necesita el segundo asiento para llevarse a Gabriel con él como rehén, para huir con un mínimo de seguridad.

Aunque Sabine (que era la secretaria de Gabriel) le ha traicionado, este no puede resistir el impulso de lanzarse contra su asesino al verla morir. Cuando ambos hombres ruedan por el suelo, la hermana de Gabriel recoge una pistola que Iosafat ha dejado caer y le mete a este un par de balas en el cuerpo, acabando con él apenas un segundo antes de que May logre llegar hasta donde están. La hermana de Gabriel, que ya había intervenido brevemente a lo largo del cómic, era una pacifista convencida. Cuando se enteró de que Gabriel y un gobierno terrestre habían convertido Bersabea, el gran paraíso de paz y concordia, en parte de una máquina de guerra, se horrorizó. Pero ella misma aprieta el gatillo sin dudarlo cuando ve a su hermano en peligro. Nadie sabe cómo van a reaccionar los demás ni cómo van a reaccionar siquiera ellos mismos hasta que se ven en una situación de vida o muerte.

Las historias de Legs anteriores me han parecido entretenidas, pero en esta hay algo más. Bersabea representa una utopía aparente, pero debajo de su fachada de igualdad y paz hay una sociedad basada en el uso de tecnología bélica para garantizar su posición. Su prosperidad se debe a los recursos que recibe del exterior a cambio de disponer del poder destructor de su satélite si en algún momento lo necesitan. Sus habitantes están ahí solo para justificar la presencia de la propia ciudad que a su vez oculta el satélite bélico. Los ciudadanos son parte de la fachada, y aunque en teoría ignoran todo el asunto, nadie con dos dedos de frente acepta sin cuestionarse el vivir en una sociedad que no precisa de trabajo ni esfuerzo para ser mantenida y prosperar, como si todos los recursos se generaran solos mágicamente.

Además, en Bersabea se evita el castigo directo, siendo el exilio la única pena aplicable a los que alteran repetidamente el orden. Es decir, que delegan sus problemas en otros en lugar de solucionarlos ellos mismos. Es volver a esa fantasía de que nadie es realmente culpable de sus actos y por tanto nadie merece ser castigado, haga lo que haga. Que todos los delincuentes son en realidad gente incomprendida e inadaptada, y todas esas tonterías. El exilio podría parecer un castigo ético porque no implica ejecución ni tiempo de prisión, pero no hay ética ninguna en huir de las responsabilidades y en negarse a castigar a quien lo merece.

Cuando nos enteramos de lo que es realmente Bersabea, las acciones de Iosafat contra ella parecen cobrar algo de sentido. Bersabea es un engaño, su gobernante es un malvado que esconde la verdad a su gente y todo eso. Pero lo que pretende Iosafat es tomar el control de la ciudad no para desmantelar el TX, sino para controlarlo él. Ambiciona el poder que el TX representa. Hay una frase que he visto atribuida a varias personas diferentes, entre ellas a Napoleón, que dice “Los oprimidos no luchan para ser libres. Luchan para poder ser ellos los opresores”, y demasiado a menudo vemos que movimientos que se definen a sí mismos como revolucionarios, antisistema o independentistas demuestran que esta frase tiende ser cierta.

Los personajes secundarios también me han parecido bastante interesantes. Tanto Iosafat como la hermana de Gabriel le recriminan a este el haber convertido su supuesto paraíso en una máquina de guerra, cuando en realidad es la existencia de esa máquina de guerra lo que permite que Bersabea sea un paraíso. O extrapolándolo al mundo actual ¿cuán legítimo es quejarnos de la contaminación, por ejemplo, cuando esa contaminación es consecuencia de las fábricas que nos proporcionan todo aquello que necesitamos, la energía que consumimos y hasta las cosas que compramos por mero capricho, como este mismo comic o el ordenador con el que escribo esta reseña? ¿Cuánta gente a día de hoy estaría dispuesta a renunciar para siempre a sus aficiones, sus ordenadores, sus teléfonos móviles, vehículos, etc. solo para no contribuir a la contaminación que produce tanto el fabricarlos como el deshacerse de ellos y el alimentarlos con electricidad o combustible continuamente? Probablemente la contaminación nunca podrá eliminarse por completo, lo que hay que hacer es encontrar un punto de equilibrio en el que padecer esta compense lo que obtenemos a cambio de ella.

Está también el tema del control de la gente. No solo en el hecho de que la información pública sobre Bersabea sea escasa y de difícil acceso. Es también el control directo sobre los demás a base de simple carisma, como el que ejerce Iosafat sobre Efraím y Sabine. Ambos lo ven como un líder al que seguir hasta el punto de estar dispuestos a jugarse la vida por él, mientras que cuando su plan se desmorona, en lo único que piensa él mismo es en huir. Y la hermana de Gabriel, de ideales pacifistas, no duda en matar a Iosafat cuando este amenaza a su hermano. ¿Habría hecho lo mismo por cualquier otro habitante de Bersabea? Probablemente no, y ese es el quid de la cuestión: a menudo nuestros ideales se desmoronan cuando los enfrentamos a nuestros intereses o necesidades. La realidad es que no se puede vivir solo a base de ideales, aunque estos puedan inspirarnos a obrar de forma que consideremos correcta. Hay que vivir con los pies en el suelo aunque tengamos la mirada puesta en la luna, y es en saber equilibrar ambos platillos de esa balanza en donde está el verdadero desafío de la vida.

Al final nos hemos puesto hasta filosóficos y todo 😅 pero es que a veces encuentras más temas de reflexión en los comics que en los supuestos libros de filosofía. 

Y hablando de comics, que es por lo que vinimos después de todo, puedes ver otro de esta colección pulsando aquí

La città orbitante. 1997. Piani (guion) Jacomelli & Gradin (dibujo). Publicado por Sergio Bonelli Editore