MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 25 de abril de 2024

EDILEV Juegos de cartulina a precios de oro

 EL ARCHIVO                                                                                                 

Presentado por... Librug.


Bienvenidos de nuevo al Archivo, investigadores. 

Hoy volvemos a estar cortos de tiempo, así que echamos mano a nuestro menguante material de archivo para no dejar el blog parado otra vez. El articulo escogido para cubrirnos las espaldas es uno que nos publicaron en el nº 28 de la revista Figuras en Acción, en mayo del 2023 (que por cierto, puedes ver y descargar gratuitamente pulsando aquí).

Aunque pretendíamos mostrar las mismas fotos que aparecieron en ese artículo, no conservamos las que hicimos en su momento y algunas de ellas pierden calidad al hacer capturas de pantalla del propio artículo de Figuras en Acción. Como los juegos que aparecen en el artículo forman parte de nuestra colección, hemos vuelto a hacer un par de ellas (que se pixelaban demasiado) y hemos dejado las demás. 


Edilev fue una casi desconocida editorial de juegos de mesa de muy bajo coste. No hay mucha información sobre ella. Sabemos el nombre y el DNI de la persona que registró la marca, ya que, por alguna razón, estos datos aparecen impresos en algunas cajas de sus juegos. No se indica nada más en estas, ni año de fabricación, ni edad recomendada, ni mucho menos autores de los juegos. Solo en algunas se especifica el número de jugadores. 

Al menos seis juegos de mesa salieron a la venta bajo esta marca, y puede que no hubiera más que esos. Se dejaron ver en las tiendas tipo bazar a principios de los 90. Las cajas llevan el logo de la Comunidad Europea, que se comenzó a usar en 1993 (aunque no fue obligatorio hasta 1995) lo que nos sirve para ajustar un poco más la fecha. A pesar de que la presencia de este logo nos indica que, como muy pronto, la marca se registró en el 93, el aspecto general del arte de la mayoría de las cajas parece propio de una década atrás. 

Estos juegos se caracterizaban por ser extremadamente baratos. Originalmente se vendían en las llamadas tiendas de «todo a cien» que serían el equivalente a las de «todo a un dólar» norteamericanas. Las cajas están simplemente plegadas de forma que las propias solapas se sujetan unas a otras, sin adhesivo ni grapas. El material tanto de la caja como del tablero es cartón de un gramaje apenas superior al de la cartulina, y las piezas suelen ser fichas de plástico de colores tipo Parchís, acompañadas por un pequeño dado y un cubilete. 

Hubo, al menos, dos formatos de caja: el más pequeño, de 27 por 19 centímetros, y el grande, de 36 por 25 centímetros. Los juegos aparecieron en ambos formatos, y aparte del tamaño, sólo había otras dos diferencias. En las cajas pequeñas las instrucciones venían impresas en el reverso, mientras que en las cajas grandes venían impresas en una lámina de cartulina suelta. En las cajas grandes también se indicaba el número de jugadores en uno de los laterales. 

No sé a qué pudo deberse este cambio de tamaño. CEFA también solía editar sus juegos en dos tamaños, llamados de viaje y deluxe. El juego era el mismo, pero en las versiones de viaje las cajas eran más pequeñas y algunos de los componentes eran marcadores de cartón, mientras que en las deluxe eran piezas de plástico. En el caso de Edilev podría ser más un asunto de logística. Se trataba de una editorial pequeña con sede en Valencia, pero sus juegos se distribuyeron por toda España. Es posible que le saliera más a cuenta encargar la fabricación del juego a alguna imprenta local de las comunidades donde se fuera a vender y que cada una adaptó el producto a lo que le era más cómodo. También es posible que se trate simplemente de dos tiradas diferentes en las que el tamaño de la caja y el tablero se cambió del mayor al menor por abaratar costes, o del menor al mayor para hacer los juegos más vistosos y atractivos. 

No conocemos más que seis juegos de Edilev, numerados del 00 al 05. Son muy sencillos pero variados, habiendo algunos en los que no hacemos más que tirar un dado y mover nuestra ficha por un recorrido prefijado, y otros que podemos considerar de estrategia. 


La maldición del templo (Ref. 00) 

Tanto la ilustración de portada como el título nos remite de inmediato a la película Indiana Jones y el templo maldito. Los jugadores se mueven por un tablero lineal limitándose a obedecer las indicaciones de las casillas ilustradas en las que caigan, que incluyen efectos típicos como volver a tirar o regresar a la casilla de inicio. Para ganar hay que llegar al final (de un recorrido de 105 casillas) teniendo al menos una tarjeta de Diamante, una de Arca y otra de Llave. 

Estas tarjetas (36 en total) se colocan al azar y bocabajo en la cuadrícula del centro del tablero al inicio de la partida. Se obtienen al caer en algunas de las casillas, aunque otras nos obligarán a descartar una o más, o nos permitirán dejar una que no nos interese en el centro del tablero y cambiarla por otra al azar. 

Hay ocho tarjetas de Arca, ocho de Llave, ocho de Diamante, y otras doce en total con otros símbolos que no nos resultan útiles y son las que iremos descartando mientras podamos. Si llegamos al final sin tener las tres tarjetas requeridas, retrocederemos 26 casillas, repitiendo en bucle este tramo hasta reunir las tarjetas que nos falten. 

Las ilustraciones que decoran el tablero, quizá por la paleta de colores básicos que se emplearon en ella o por lo poco definidas que están, recuerdan mucho a los gráficos de videojuegos de la época, como La diosa de Cozumel. Otro detalle a destacar respecto a las ilustraciones son los cofres y llaves de las tarjetas. Son las mismas que nos encontramos en el juego Submarinistas de Falomir, con los colores cambiados. 

No tengo constancia de que haya ninguna relación entre éstas compañías, por lo que quizá se trate de imágenes genéricas que ambas tomaron prestadas, en lugar de realizar ilustraciones propias. 


La cámara del horror (Ref. 01) 

En este juego uno de los participantes debe desempeñar el papel de momia revivida para defender su pirámide, mientras que el resto serán los arqueólogos que buscan la sala del tesoro en el centro del tablero. Es el único que requiere entre tres y cinco jugadores, en lugar de entre dos y cuatro. El jugador que hace de momia no puede ganar, ya que cada vez que atrape a un arqueólogo el jugador de ese color recibe otro y vuelve a comenzar. La partida termina cuando alguno de los arqueólogos llega hasta la cámara del tesoro central, necesitando entrar a ella con el conteo exacto. 

El movimiento es libre. Las casillas del interior de la pirámide están representadas por baldosas de mármol entre las que hay algunos fosos. Cuando se desplazan, los arqueólogos no pueden pisar dos veces la misma baldosa en un mismo turno, y no pueden terminar su movimiento en la baldosa ocupada por la momia, por otro arqueólogo, o en uno de los fosos. La momia, en cambio, puede usar los fosos para pasar de uno a otro, y si coincide en una casilla con un arqueólogo envía su ficha de regreso a su salida. Para compensar el traslado de foso a foso de la momia, los arqueólogos pueden hacer algo similar saliendo del «laberinto» por una cualquiera de las baldosas del borde de este y volviendo a entrar inmediatamente por otra. 

Como curiosidad, en las instrucciones se indica que la momia está representada por una figura en lugar de una ficha, pero en realidad lo que venía en la caja era una ficha blanca para la momia, además de las cuatro fichas de colores para los arqueólogos. Es posible que hubiese intención de incluir una figura de momia troquelada y al final se desestimara por motivos de presupuesto cuando las instrucciones ya estaban impresas. 


El tesoro del pirata (Ref. 02)

 

Una especie de mini wargame en el que cada uno de los jugadores cuenta con tres barcos. Partiendo desde esquinas opuestas del tablero, cada jugador debe llevar a sus barcos hasta la isla que vemos en el centro del mismo, para apoderarse del tesoro que allí les aguarda. 

El jugador lanza un solo dado en su turno, empleando el resultado para mover uno de sus barcos, el que más le convenga según el momento y la puntuación obtenida. 

El sistema de combate no puede ser más básico: cuando un barco ocupa la casilla de un barco rival, cada uno lanza un dado. El que obtenga un resultado mayor hunde al otro, devolviéndolo a su punto de inicio. 

Aparte de esto hay zonas donde podemos llevar a cabo otros tipos de combate, como inmovilizar a los adversarios con garfios, cañonearlos desde mayor distancia o destruir uno de sus barcos definitivamente, reduciendo su total de efectivos. 

El movimiento entre casillas tampoco es tan sencillo como parece a simple vista, ya que estas no están conectadas con todas las que tienen alrededor, obligando a los barcos a dar grandes rodeos por zonas que en un vistazo poco atento pueden parecer despejadas. 


El señor de las tinieblas (Ref. 03) 

Otro tiradados en el que nuestra única función como jugadores es mover nuestra ficha por un camino prefijado la cantidad de casillas indicadas por el lanzamiento de un dado. En esta ocasión somos vampiros que, aparentemente (porque no se nos explica nada), hemos contrariado a nuestro señor Drácula y debemos huir de su ira hasta que se calme. Comenzamos en las inmediaciones del castillo de Drácula, y el ganador será el primero que se refugie en el cementerio. 

A lo largo del recorrido nos vamos topando con las típicas casillas que nos hacen avanzar o retroceder. Los encuentros con Drácula, por ejemplo, nos retrasarán mientras tratamos de esquivarlo, pero si nos encontramos un ataúd en el que descansar podremos teleportarnos hacia el siguiente y obtener un avance extra. El mayor peligro es un cazador de vampiros que está patrullando cerca del cementerio, representado por una estaca y un mazo. De caer en esta casilla, nos estacará en el corazón y deberemos volver a comenzar. Realmente se trata de una Oca con temática de vampiros. 

Este es uno de esos juegos de mesa que actualmente no se compran para jugarlos, sino por las ilustraciones, porque debo decir que el arte de la tapa y el tablero me parecen una preciosidad. Tanto el estilo (que pretende ser siniestro pero resulta más bien infantil) como los colores chillones recuerdan a los decorados frontales de atracciones de feria clásicas tales como La Casa del Terror o El Tren de la Bruja, o las viejas colecciones de cromos de monstruos. 


¡Huye del monstruo! (Ref. 04) 

Sin duda, el más buscado de los juegos de Edilev por motivos obvios. La tapa de la caja nos muestra a He‐Man, Battle Cat, Skeletor y Clawful, dando a entender que es un juego de los Masters del Universo. Naturalmente se hizo sin licencia, y el juego que nos encontramos dentro de la caja no tiene nada que ver. 

Es otro juego tipo Oca de lanzar el dado y avanzar, apechugando con los efectos de las casillas en las que caigamos. Nos podemos encontrar con esqueletos, serpientes, arañas, estegosaurios, tiranosaurios y monstruos similares a orcos (o más bien gamoreanos de Star Wars) que nos harán retroceder casillas o perder turnos. También hay dificultades, como caer desde un puente roto o pisar un cepo, que retrasarán nuestro viaje. Otras criaturas como los triceratops, un esmilodón o un pterodáctilo nos permitirán avanzar más rápido. Y encontraremos armas mágicas que nos darán un impulso extra u obligarán a retroceder a todos los oponentes. 

El más interesante de todos estos efectos es el mamut. De coincidir en su casilla tendremos que desviarnos para no molestarlo, dando un largo rodeo en lugar de seguir por el camino más corto. Otro detalle destacable es que hay dos puntos de inicio a elegir y, aunque los recorridos son diferentes, su dificultad es equivalente. 

El juego en sí no tiene relación real con los Masters del Universo, pero sí tiene detalles referenciales. Por ejemplo, el objetivo es conseguir una espada mágica que nos aguarda en la última casilla. Desafío a todo el que tenga este juego a ganar una partida y resistir el impulso de exclamar ¡Yo tengo el poder! tan pronto como alcance la casilla de la espada. O la casilla del tigre dientes de sable, que nos hace avanzar seis casillas extra, y nos recuerda los momentos en los que He‐Man se montaba a la grupa de su tigre de combate para avanzar más rápido. De no ser porque la ilustración de la caja ya nos mete la idea en la cabeza, probablemente no relacionaríamos este juego con los Masters del Universo, pero la imaginación es poderosa. 


París‐Dakar (Ref. 05) 

El inevitable juego de carreras de coches o similar. En este caso, los jugadores son participantes del rally París‐Dakar. El tablero presenta un mapa esquemático de las veintidós etapas de la competición, rodeado a su vez de un recorrido cíclico de cuarenta y nueve casillas más convencional. Cada jugador cuenta con dos fichas del mismo color. Una de ellas se sitúa en París, en el mapa, y la otra en la casilla de Salida del recorrido. 

Por turnos, cada uno lanza el dado y avanza su ficha por el recorrido lo que este indique. Hay cuatro casillas que nos permiten volver a tirar, y el resto llevan el nombre de las diferentes etapas. Cada vez que la ficha del recorrido da una vuelta completa a este, se avanza una etapa la ficha del mapa del mismo color. También se avanza una etapa si la casilla en la que cae lleva el nombre del siguiente punto del mapa al que debe llegar. Es decir, puesto que comenzamos en París, la siguiente etapa es Sete. Avanzaremos nuestra ficha del mapa de París a Sete si moviendo nuestra ficha por el recorrido de casillas caemos en una en la que se indica «Sete» o si caemos o pasamos por la casilla de Salida. El primero en llegar a la última etapa, Dakar, será el vencedor. 

Teniendo en cuenta que una vuelta completa a un recorrido de casi cincuenta casillas requiere un promedio de dieciséis o diecisiete tiradas, y que una vuelta completa solo implica avanzar una de las veintidós etapas, el juego puede llegar a hacerse tan duro como un verdadero rally. Las casillas que permiten volver a tirar y las que nos avanzan a la siguiente etapa aceleran la partida, pero aun así considero que se alarga demasiado. El tablero es además poco atractivo, lo cual tampoco anima a dedicarle mucho tiempo al juego. 


Aparentemente, el total de juegos de Edilev se reduce a los mostrados, pero tampoco puedo asegurar que no hubiera algún otro del que no ha sobrevivido ninguna copia, que estos aparecieran en otros formatos que los vistos aquí, o que se vendieran en otras fechas. La falta de información sobre esta empresa, los autores de los juegos, los ilustradores etc., es casi absoluta. Todo lo que se sabe de esta efímera empresa y sus juegos se basa, más allá de lo que puede deducirse observando las propias cajas, en lo que recuerdan aquellos que llegaron a verlos en las tiendas o los tuvieron en su momento. 

Quizá lo más llamativo de todo lo relacionado con estos juegos es la disparidad de precios que tienen en la actualidad. Al ser (originalmente) juegos baratos y de baja calidad, no se conservan muchos. Ya fuera que se rompieran por el uso, o por un mal almacenaje, o que sus dueños simplemente los tiraran a la basura por no concederles ya valor, el caso es que casi no quedan ejemplares en circulación. Los pocos que están a la venta alcanzan precios que pueden parecer desorbitados. Es raro encontrar el ¡Huye del monstruo! por menos de cien euros, que son unas dieciséis mil seiscientas de las antiguas pesetas (lo cual es ciento sesenta y seis veces su precio original). El señor de las tinieblas ronda también esa cifra. La maldición del templo se puede encontrar por unos cincuenta euros, mientras que La cámara del horror y El tesoro del pirata se han llegado a vender por entre veinte y cuarenta. El París‐Dakar no suele pasar de los quince euros. 

Como puede verse, no es solo lo elevado de algunas cuantías, es la disparidad que hay entre ellas, siendo todos de la misma época y calidad. Esto se debe, obviamente, al factor nostalgia. París‐Dakar es un juego muy genérico, mientras que ¡Huye del monstruo! (He‐Man), La maldición del templo (Indiana Jones), y El señor de las tinieblas (Drácula) tienen muchísimo más tirón. Cuando eras pequeño y los veías en las tiendas de «Todo a cien» los comprabas porque eran muy coloridos y baratos. Costaban casi lo mismo que sacar una Coca‐Cola de una máquina de refrescos o tomarte un par de cafés en una cantina. Como ocurre tan a menudo en el coleccionismo, no pagas tanto por la calidad del producto como por su rareza.

Nota: en el momento de publicar este artículo en la revista Figuras en Acción ya habíamos comentado algunos de estos juegos en nuestro propio blog. El articulo de la revista es más general y está dedicado al conjunto de ellos, mientras que los que publicamos en el blog se centran más en el desarrollo del juego y están mejor explicados en ese aspecto. Puedes darles un vistazo en detalle a El tesoro del pirata, La cámara del horror y ¡Huye del monstruo! pulsando en estos enlaces. 

miércoles, 24 de abril de 2024

ZOMBI & SCREAM QUEEN de Pinypon

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

En 1957, más de veinte familias tradicionalmente especializadas en la fabricación de juguetes unieron sus fuerzas para crear Famosa (acrónimo de Fábricas Agrupadas de Muñecas de Onil Sociedad Anónima). Los Pinypon, unos pequeños muñequitos de plástico que Famosa comenzó a producir en 1983, se convirtieron de forma inmediata en uno de sus productos más populares.  

Eran figuritas de unos 4,5 cm de altura formadas por tres piezas: la cabeza, la cabellera (que era intercambiable de una figura a otra) y un cuerpo compacto en el que brazos y piernas formaban parte del esculpido general del torso y no tenían movilidad. Las que vemos aquí corresponden a la línea Action, un rediseño del año 2018 en el que se enfatizaban las aventuras temáticas y se daba a sus rostros un cierto estilo anime.

Estos dos los encontramos en un mercadillo. En principio me abría llevado solo el zombi (sí, hasta un inocente pinypon puede convertirse en zombi) pero ya que estaba la otra la pillamos también. Ningún monstruo está completo sin su correspondiente Scream Queen o Final Girl para hacer el papel de victima o heroína, según se tercie.  

Los Pinypon Action miden unos 7 cm de alto y tienen un solo punto de articulación, la cabeza. El cuerpo está mejor definido, con los brazos y las piernas separados de este y en diferentes poses, aunque siguen siendo una sola pieza. Las figuras presentan varios pequeños puntos de enganche preparados para colocarles complementos y adornos. Los cabellos pueden igualmente intercambiarse y las cabezas son reversibles, teniendo dos rostros diferentes. Rotando la cabeza y cambiando de posición el cabello para que muestre uno de los rostros y cubra el otro, podemos elegir entre las dos expresiones para adecuarlas a la situación. Fijaos con que facilidad convertimos a nuestro zombi normal en un zombi hippy y a nuestra asustadiza victima en una dura y confiada tomboy.  

El zombi pertenece a la subcategoría Pinymonsters y la chica a la Beach, y carecen de nombres específicos. O si los tienen, no los he encontrado. Desconozco también el año en que salió al mercado cada figura, así que si algún experto en el tema nos puede sacar de dudas para ir completando datos, se agradece. 

Sin nombres oficiales. Pinypon Pinymonsters y Pinypon Beach. Famosa. Varias presentaciones. Un punto de articulación. Año desconocido (a partir de 2018). 

martes, 23 de abril de 2024

EL TRIBUTO DEL DRAGÓN

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, astutos librojugadores.

Estamos a veintitrés de abril, gente. Hoy nos coinciden dos fechas importantes; el Día del libro y San Jorge y el Dragón. Afortunadamente tenemos algo perfecto para conmemorar ambas a la vez: un libro en el que nos cuentan una historia sobre un dragón.

Se trata de El tributo del dragón, el librojuego nº 14 de la serie negra de Dungeons & Dragons. En él interpretaremos a Loendal, un aprendiz de mago al que su rey envía en busca de un tesoro con el que pagar su tributo mensual a un dragón que protege la región.

La situación de partida es interesante. El reino de Oon está rodeado de altas montañas, y solo tiene comunicación con otros reinos a través de un túnel que atraviesa estas. Hace mucho tiempo un dragón se instaló en ese túnel, y desde entonces ha estado aniquilando a cuanto ejército invasor ha tratado de acceder al reino para saquearlo. A cambio de su protección exige un pago mensual en oro y joyas al reino, y a pesar que hace mucho tiempo que no se produce ningún intento de invasión, éste se le sigue pagando porque llevarle la contraria a un dragón es básicamente una mala idea. Afortunadamente el dragón es relativamente razonable y el pago que pide no es excesivo. El reino es próspero, pero para reunir la cantidad que se le exige debe estar enviando continuamente a sus aventureros a saquear guaridas de bandidos y monstruos menores. 

Esta vez nos ha tocado a nosotros. El rey nos ordena apoderarnos del botín que pueda haber en una guarida de hobgoblins (grantrasgos) que ha sido localizada. El problema es que nos hemos especializado en magia defensiva, y esta quizá no baste para lidiar con los hobgoblins. El rey nos ofrece la posibilidad de encargarnos nosotros solos del asunto, o formar parte de un grupo de aventureros con habilidades más variadas, pero que no parecen muy de fiar. 

Estos son Drawg, un guerrero fuerte y corpulento, con un buen dominio del combate cuerpo a cuerpo, pero muy impulsivo y con escasas capacidades cerebrales. Kyrel, otro aprendiz de hechicero especializado en magia ofensiva, pero de naturaleza cobarde. Y también está Pantel, un ladrón hábil y astuto pero totalmente amoral, que quizá una vez tenga el tesoro en las manos cambie de opinión sobre que hacer con él. Esta es nuestra primera decisión: llevar a cabo la misión solos, dependiendo únicamente de nuestros escasos poderes y habilidades, o contar con el considerable refuerzo de unos compañeros cuya forma de actuar puede traernos más problemas de los que nos libren.   

Aunque en realidad… no hay tal decisión. Si afrontamos la aventura en solitario fracasaremos hagamos lo que hagamos a continuación, así que nos tocará lidiar con las particularidades de cada uno de nuestros compañeros. Y aunque el rey nos ha puesto al mando del grupo, uno de los problemas que tendremos que afrontar es precisamente ese: que somos un grupo, y no un equipo. Cada uno va más o menos a lo suyo y seguirán nuestras instrucciones con desgana. La mayor parte de las decisiones que tendremos que tomar se refiere precisamente a ellos. Hay muchas situaciones en las que tendremos que destacar a uno de ellos para llevar a cabo una tarea u ocuparse de un problema, y elegir al mas adecuado, tanto por sus habilidades como por su carácter, es lo que determinará si el resultado es un éxito o un desastre. 

A lo largo del camino hacia la guarida de los hobgoblins se nos presentará la oportunidad de hacernos con otros tesoros igualmente valiosos y más cercanos, pero ubicados en lugares de los que no sabemos nada. Elegir entre tratar de apoderarnos de ellos y hacer un corto viaje de regreso al reino o ajustarnos al plan y seguir hasta nuestro más lejano objetivo serán otras de las decisiones que deberemos tomar. 

Si logramos llegar hasta la guarida de los hobgoblins, descubriremos que el tesoro que guardan estos está muy por encima de las expectativas del rey. Es algo masivo, una caverna entera llena de rocas de oro amontonadas. No es el botín producto del ataque a viajeros o el saqueo de aldeas, sino la explotación de una rica mina de oro. Los mineros son pechs, una raza de humanoides de pequeño tamaño similares a enanos que los hobgoblins han esclavizado, y a los que tratan con tal brutalidad que están próximos a la extinción. Y aquí tendremos que tomar una nueva decisión ¿Trataremos de llevarnos tanto oro como podamos para pagar el tributo del dragón? ¿Es más importante rescatar a los pech de los hobgoblins, aunque ello implique no llevarnos el oro? ¿Será factible hacer ambas cosas, y obtener el tesoro al tiempo que salvamos a los pech? Decisiones, decisiones…

La historia tiene diecinueve finales. Hay ocho realmente malos en los que nos matan, solo a nosotros o bien a todo el grupo. Hay otros ocho intermedios en los que sobrevivimos, pero volvemos ante nuestro rey con las manos vacías por vernos obligados a retirarnos, o perder el tesoro durante el viaje de regreso. Cuento entre estos los finales en los que rescatamos a los pech pero no conseguimos el tesoro, puesto que aunque moralmente es una victoria, obtener el tesoro era nuestra misión principal y el no tener nada valioso que ofrecer al dragón probablemente traerá problemas al reino. Finalmente hay tres finales buenos en los que logramos llevar un valioso presente al dragón y hasta salvar a los pech en uno de ellos. 

Me ha gustado mucho, por la dinámica de grupo y la historia en general. Es cierto que el dragón en sí no interviene directamente en la historia sino que es un elemento de trasfondo para justificar la búsqueda del tesoro, pero es un uso creativo de un monstruo que generalmente solo se usa como elemento destructor o enemigo a batir.  

Puedes repasar esta colección desde el inicio pulsando aquí.

The Dragon´s Ransom. 1984. Laura French (texto) John Rosenfeldt (portada) Doug Chaffee (ilustraciones). D&D Aventura sin fin nº 14. Publicado en 1986 por Timun Mas.

lunes, 22 de abril de 2024

VAMPIRESA de Super Monstruos

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

Si nos pusiéramos a preguntar a gente al azar cual es el vampiro más famoso que se le viene a la cabeza, la inmensa mayoría dirá Drácula, y lo dirá sin vacilar. Sin duda oiremos algún que otro Lestat por ahí, algún Blade por allá, quizá caigan en el saco también Vampirella, Ángel, Spike o Edward Cullen, pero sin duda Drácula encabezará la lista, y con una notable diferencia.

Sin embargo hay que hacer notar que, si bien Drácula es el vampiro literario más famoso, no fue el primero al que le podemos poner una fecha exacta. Mas allá de las leyendas y de los casos clínicos de criminales bebedores de sangre que creían ser vampiros, el primer vampiro literario, anterior por más de veinte años al popular conde transilvano, fue Carmilla, creada por el irlandés Joseph Sheridan Le Fanu en 1872. El personaje (una vampiresa) estaba inspirado en la condesa Elizabeth Bathory, un monstruo de la vida real que se calcula que torturó y asesinó a entre seiscientas y setecientas mujeres y niñas de clase baja. 

Aunque es un relato corto, Carmilla supuso en su momento una revolución del género de terror. Sin abandonar el ambiente gótico imperante en la época, el relato tocaba temas que eran tabús muy arraigados. Recordemos que estamos hablando de 1872, y cosas como el lesbianismo, o que el monstruo que acecha a la protagonista (Laura) fuera otra mujer, era algo que probablemente no se había tratado antes de forma tan directa. 

Y a pesar que se lo suele considerar un relato de terror, a mí no me dio la impresión que fuera escrito con la intención de dar miedo. Carmilla es una fantasía en la que la realidad y lo onírico se mezclan continuamente, y es en los febriles sueños de Laura (que siguen a cada visita nocturna de Carmilla) en los que ésta descubre la verdad sobre la misteriosa invitada a la que su padre y ella han acogido en su hogar. 

El las colecciones de cromos de los ochenta, las vampiresas solían aparecer como “Vampiresa”, “Mujer vampiro” o “Novia de Drácula”. En el catálogo de Super Monstruos, es también una vampiresa genérica y por tanto aquí nos vamos a referir a ella de igual modo, pero es de justicia aprovechar que presentamos la figura para recordar que el origen literario de los vampiros góticos no fue Drácula, sino Carmilla.   

El texto que la acompaña en el mini catálogo dice así:

“Tras una apariencia angelical se oculta una feroz vampiro, que utiliza sus encantos femeninos para hacerse con la razón de los hombres, que caen subyugados”.  

Puedes ver otra figura de la colección pulsando aquí.

Vampiresa. Super Monstruos. Yolanda. Presentado en blindbag. Sin puntos de articulación. 1992.  

sábado, 20 de abril de 2024

TOIS de Bollycao

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Los Tois fueron una colección de pegatinas creada por el ilustrador y diseñador Jordi Catalá. Se entregaban una al azar en cada Bollycao, un dulce español elaborado por Panrico (Panificio Rivera Costafreda S.L.) consistente en un bollo alargado relleno de crema de chocolate. El entregar pegatinas o tarjetas coleccionables era una característica distintiva de los Bollycao, y en mi opinión el principal motivo de la gran popularidad que llegaron a tener. 

Personalmente, dejé de comerlos cuando, en un intento de ampliar su público de niños a adolescentes, optaron por dar un enfoque algo más adulto a su imagen y publicidad, lo que incluyó el abandonar la entrega de coleccionables. Es algo de lo que debieron arrepentirse, ya que posteriormente volvieron a entregar pegatinas o tarjetas, pero de forma más espaciada y sin volver a alcanzar nunca la popularidad de antes.  

Estos cromos presentaban a un personaje verde y con antenas que casi siempre se dejaba ver tras un cartel. En el cartel aparecía una frase con la palabra Toi, que no era otra cosa que Estoy, mal escrito. Se podría decir que, al igual que los Smileys, fueron un antecedente directo de los actuales emoticonos, puesto que pretendían expresar con una sola imagen un estado de ánimo o una actividad. En muchos casos el texto del cartel, que estaba allí a modo de explicación por si alguien no tenía claro lo que estaba viendo, sobraba. 

Los Tois se hicieron muy populares, y en poco tiempo se los pudo ver en camisetas, gorras, y versiones de imitación un tanto grotescas. Las revistas para jóvenes de la época, como la Super Pop, les dedicaron reportajes, y básicamente se convirtieron en una de esas modas instantáneas. La primera colección de las varias que ubo se entregó en 1989. Casi todas las que estamos viendo aquí pertenecen a esa tanda y a la segunda, aparecida en 1992. 

Y el que un mismo tipo de coleccionable apareciera en distintas tandas con varios años de diferencia de una a otra es también significativo debido a que las colecciones de Bollycao, una vez terminaban, muy rara vez se continuaban o reeditaban. De los Tois, en cambio, llegaron a hacerse al menos cuatro series diferentes, que yo sepa. 

Puedes ver otra de las colecciones de Bollycao pulsando aquí