MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 28 de agosto de 2026

¡DRAGONES!

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, draconianos lectores.

A veces el cerebro funciona de forma extraña. Ayer, por ejemplo, publicamos un artículo en el que mencionábamos, entre otras cosas, que Juan Tamariz dejó la carrera de Física para dedicarse a la magia. Aquello nos hizo recordar una mítica película de animación: El vuelo de los dragones (The Flight of Dragons), estrenada en 1982.

En esa película, el protagonista es un joven llamado Peter Dickinson, presentado como un científico prometedor que abandona su carrera para dedicarse a escribir novelas de fantasía y diseñar juegos de mesa. Hay una escena en la que está intentando vender uno de sus juegos al dueño de lo que parece ser una tienda de empeños. El hombre le pregunta cómo es posible que un joven científico con un futuro brillante lo haya dejado todo para dedicarse a “esa tontería” de hacer juegos con muñequitos y dragoncitos. La respuesta de Peter es una de las frases más hermosas y significativas que he tenido la suerte de oír jamás: “¿Cómo pensar en ecuaciones pudiendo imaginar dragones?”. Esa frase es casi un credo personal o una brújula vital que resume lo que muchos sentimos por los juegos de rol, la fantasía, la literatura heroica y todo lo que rodea ese universo tan peculiar.

El caso es que Peter Dickinson es una persona real. O lo era, porque falleció en 2015. Sin embargo, la película lo presenta como un científico, cuando en realidad nunca lo fue. Lo que sí hizo fue escribir varios libros sobre dragones, el más conocido de ellos titulado The Flight of Dragons (1979), en el que se basa en parte esa película. El libro tenía la particularidad de estar escrito como un tratado enciclopédico, no como una novela. En él se analizaba la biología de los dragones: cómo generaban y lanzaban fuego, cómo podían volar, su reproducción, envejecimiento, su lugar en el ecosistema… Todo contemplado desde un punto de vista biológico y realista. Quizá por eso en la película se lo presentó como un científico, para reforzar la diferencia entre el Peter Dickinson del mundo real y el Peter Dickinson del mundo de fantasía.

Con todo esto en mente a resultas de la publicación de ayer, y a la vez pensando en que podría publicar hoy, caí en la cuenta de que tenía un librojuego todavía sin reseñar que trata precisamente sobre dragones. Y sin más preámbulo, aquí lo tenéis, que si "preambulizo" más, la entradilla va a quedar más larga que la propia reseña.

En ¡Dragones! somos el hijo adolescente de una familia noble (pero empobrecida) de la Edad Media. Nuestros padres están arruinados y, pese a que vivimos en un gran castillo, este es un lugar vacío y polvoriento. 

Un día, cuando nuestro padre parte a desfacer entuertos como le corresponde por ser un caballero del reino, decidimos imitarle. Abandonamos el castillo en busca de aventuras y nos vamos encontrando con varios dragones. De hecho, fuera del castillo no parece haber nada más que dragones, como si el reino tuviera una plaga de ellos. No hay una misión concreta que cumplir más allá de ver qué nos ocurre y esperar que nuestro final no sea demasiado malo.

Hay once finales posibles. Tres son pésimos, en los que un dragón acaba con nosotros. En uno de ellos se especifica que primero nos convierte en pato y luego nos devora, porque no le gusta el sabor de los humanos. En los otros dos no se describe nuestra muerte, solo se da a entender que esta sucede. 

Hay cinco finales intermedios en los que sobrevivimos a nuestros encuentros, pero no libramos al reino de ninguno de los dragones. Entre estos finales destaca uno especialmente curioso: nos encontramos con nuestro padre, que vuelve de desfacer entuertos. Le contamos nuestra aventuras y él nos dice que no hay ni nunca ha habido dragones, que son una invención. ¿Será que todas nuestras aventuras solo han ocurrido en nuestra cabeza? ¿Será que quizá solo nosotros los vemos? ¿Son los dragones alguna clase de criaturas espirituales con las que solo algunas personas pueden interactuar?

Entre los tres finales óptimos tenemos uno en el que encontramos un tesoro que nos permite sacar a nuestra familia de la miseria. Hay otro en el que la Dama del Lago nos entrega una espada mágica con la que matamos a uno de los dragones malvados (porque no todos lo son). Este detalle permite situar geográficamente la acción, puesto que la Dama del Lago no aparecía en cualquier lago, sino únicamente en los lagos del bosque de Brocelandia (el actual bosque de Paimpont, en Bretaña), según las leyendas artúricas. 

Y, sin duda, el final más peculiar es aquel en el que un dragón nos convence para que le demos un beso y… bueno, quien haya visto Shrek recordará el momento en el que Asno descubre que el dragón del castillo es en realidad una dragona. Pues eso: nos toca hacer de Asno. 

Curiosamente, es la misma dragona que en uno de los finales malos nos convierte en pato y nos devora. Vamos, que al parecer la gigantesca señorita nos ha echado el ojo y está empeñada en comernos enteros, y le da lo mismo hacerlo de un modo que de otro.

Un librito curioso… y escamoso.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Dragons! 1984. Jim Razzi (texto) Kevin Callahan (ilustraciones). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 6. Publicado en 1984 por Timun Mas.

jueves, 27 de agosto de 2026

MORTADELO Y FILEMÓN. Magín el mago

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores.

El pasado 18 de agosto murió Juan Tamariz, un estudiante de Física español que abandonó la carrera en su último año para dedicarse a la magia. Podría parecer que física y magia son justo lo contrario una de otra, pero la física es, a fin de cuentas, el estudio de cómo funciona el mundo, y la magia es el arte de hacer que parezca que el mundo puede funcionar de otra manera. ¡Quizá sus conocimientos de física terminaron por potenciar sus trucos de magia, quién sabe! 

El caso es que Juan Tamariz se especializó en los juegos de manos y de cartas. De hecho, en 1973 ganó el Primer Premio Mundial de Cartomagia en el Congreso Mundial de Magia, celebrado en París. Ese premio es el máximo reconocimiento internacional que se da en esa categoría. Para entendernos, Tamariz era el Chuck Norris de los cartomagos. 

No era el típico ilusionista elegante, perfectamente vestido con frac, pajarita y carácter serio, que es lo más habitual en los espectáculos de magia. Juan Tamariz era campechano. Era muy cercano al público, vestía de forma incluso desastrada y es muy recordado por su viejo sombrero de copa colocado torcido sobre la cabeza, cubriendo unas largas greñas que le llegaban hasta los hombros. Su espectáculo estaba más enfocado a divertir que a impresionar, hasta el punto de que a la gente le daba igual saber cómo se hacían sus trucos. Lo que fascinaba a todos era la dinámica de su actuación, que en ocasiones él mismo interrumpía para ponerse a tocar un violín imaginario.

Como ya sabéis, este es un blog de coleccionismo. Todas las entradas están dedicadas a algún artículo en particular que tengo como parte de mi colección. Y lo cierto es que no tengo nada que pueda relacionar directamente con Juan Tamariz. Simplemente es un personaje que fue muy importante en mi infancia, porque salía en programas como Un, dos, tres u otros espectáculos que seguía cuando era crío y lo recuerdo con mucho cariño. Así que, habiendo admitido ya que el artículo que voy a reseñar hoy es más que nada una excusa para dedicarle una pocas palabras a Juan Tamariz, vamos a darle un vistazo a Magín el mago. Si bien no está relacionado directamente con Tamariz, considero que es bastante adecuado, puesto que la historia trata sobre un mago e Ibáñez era un genio del humor. Y magia y humor son las dos cosas que caracterizaban a Juan Tamariz.

 
Si veis rara esta portada, es porque no lo es. Magín el mago lo tenemos como parte de un tomo recopilatorio, sin las portadas originales.  

En Magín el mago un mago hipnotizador utiliza sus poderes para robar. Su modus operandi habitual es hipnotizar al guardia nocturno de un banco para quitárselo de en medio y poder forzar la caja fuerte sin problemas. Le bastan unos segundos para introducir alguna idea disparatada en la mente del guardia, normalmente haciéndole creer que es otra cosa como un pájaro, un cohete o un avión. Con esa falsa autopercepción instalada en la mente, el vigilante nocturno corre a lanzarse por la ventana intentando volar, o hace cualquier cosa que lo aleja del lugar.

El superintendente les encarga el caso a Mortadelo y Filemón y estos se ponen al lío, con la combinación de buenas intenciones y mala praxis que les caracteriza. El problema no es solo que Magín hipnotice a los guardias de seguridad o a algunos colaboradores de los agentes, sino que también los hipnotiza a ellos mismos, haciendo que peleen o se estorben mutuamente.

La suerte que tienen en este caso, si podemos considerar tal cosa como suerte, es que un fuerte golpetazo suele hacer desaparecer los efectos de la hipnosis de Magín. Mortadelo y Filemón son muy propensos a recibir golpes de todo tipo, por lo que el estado de hipnosis no suele durarles mucho.

Nuestros intrépidos agentes prueban varios métodos para atraparle sin que este pueda hipnotizarles, como utilizar unas viseras bajas o usar un perro contra él. Pero Magín es un mago y lo que caracteriza a los magos son los trucos, así que de una forma u otra se las apaña para ganarles la mano tanto a ellos como al perro.

No tardan mucho en averiguar dónde vive y van a buscarlo. Y claro, cuando alguien se mete en tu casa, la cosa ya es personal. 

Naturalmente un criminal no debería poder reclamar nada: si vives fuera de la ley, luego no exijas que la ley te proteja. Sin embargo, Magín se toma bastante mal que los agentes vayan a buscarlo a su domicilio y pasa al contraataque, siendo él quien va a buscarlos a ellos a su casa. 

Esto nos deja con una imagen bastante interesante en la que la elegante capa que viste queda hecha fosfatina, atravesada por unos disparos. Y pese a ello, reacciona tratando de volar con esta. En ningún momento anterior se había visto que Magín utilizase la capa para volar o planear, pero aparentemente sí tiene esa capacidad, ya que mientras cae de la cornisa sostiene abierta la capa como si pretendiera frenar su descenso de este modo. Es un detalle curioso porque se nos desvela una capacidad de Magín justo en el momento en el que la pierde, sin que la hayamos visto utilizarla anteriormente, y sin que le veamos usarla luego.

Tras varios desafortunados intentos de capturarle, Magín el mago caerá al fin por culpa de sus propias triquiñuelas: hipnotiza a Mortadelo y Filemón para que se crean luchadores de wrestling y se ataquen entre ellos mientras él escapa. A consecuencia de esto, Mortadelo agarra a Filemón y lo lanza por los aires, haciendo que choque con Magín y ambos se precipiten por una ventana, dando pie a que el malvado sea capturado.

Como es costumbre en este cómic, todo tiene que terminar con una escena clásica de persecución en la que el Súper corre detrás de Mortadelo y Filemón por algún motivo. En este caso, pese a los golpes que se han estado dando, la última personalidad que Magín les metió en la cabeza no se les ha pasado, y practican sus llaves de lucha libre con él.

Mucho más no puedo decir porque, como el humor de Ibáñez era eminentemente visual y situacional, no se pueden contar sus chistes porque no hacen gracia sin el apoyo de las imágenes. Solo puedo recomendaros que lo leáis, porque si bien no es de lo mejor de Ibáñez, si mantiene bastante el tipo. 

Podéis sacar del sombrero🎩otra reseña sobre la obra de Ibáñez pulsando aquí 

Magín el mago. 1971. Guion y dibujo de Francisco Ibáñez Talavera. 

miércoles, 26 de agosto de 2026

TORRE DE GATOS de Life with Cats

  EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Aprovechando el verano nos hemos tomado una semanita de vacaciones del blog, pero ya estamos de vuelta. Y volvemos con un regalo que nos hicieron durante estos días de desconexión. Se trata de una caja sorpresa de la colección Life with Cats de Re-Ment, una línea japonesa muy conocida por fabricar miniaturas de gran detalle y calidad. Se trata de una blind box, que viene a ser lo mismo que una blind bag, pero en formato caja.  

Cada caja contiene uno de los ocho sets de miniaturas de la colección, al azar. La temática de estos sets son escenas cotidianas relacionadas con la convivencia con gatos: rascadores, comederos, areneros, juguetes y otros objetos domésticos recreados en escala reducida. Tres de los sets incluyen un gato, y este (el Tower Set) es uno de ellos.

Re-Ment es una marca especializada en miniaturas y dioramas coleccionables, especialmente en escala 1:12. Este set está formado por una torre para gatos, un gato negro y una lata de comida. Los sets que vienen sin gato traen más complementos, para compensar. 

El esculpido y pintado de las piezas en general y el del gato en particular está muy bien. El gato tiene una anatomía proporcionada y realista, y una postura natural. La lata abierta es un detalle precioso. Lo único que podría decir en contra es que la postura del gato solo permite ponerlo "bien" donde se lo ve en la foto. En cualquier otro lugar de la torre queda un pelín forzado. 

Tower Set. Life with Cats. Re-Ment. Presentado en blind box. 2024. 

domingo, 16 de agosto de 2026

EL PIRATA NEGRO

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Hoy es dieciséis de agosto, Día Mundial del Ron, y estaréis de acuerdo conmigo en que, estando en verano y siendo el Día Mundial del Ron, lo que corresponde es una peli de piratas. 

Y no una cualquiera. Para esta ocasión especial me he decantado por El pirata negro, un clásico del cine mudo que además puede alardear de ser la primera película de piratas (y la segunda de la historia) filmada a color. Para nuestros estándares actuales, la calidad de imagen es terrible y la paleta de colores muy limitada. Pero el color en esa época era un proceso tan extremadamente caro que solo se había utilizado en unas pocas ocasiones, para resaltar las escenas clave de algunas películas. Para el año en que se filmó, hacer una película de más de hora y media íntegramente en color (la anterior película totalmente a color no llegaba a los cincuenta y cinco minutos) suponía un esfuerzo financiero equivalente al de filmar una superproducción de doscientos millones de dólares en la actualidad.

Además, tenemos a Douglas Fairbanks en el papel principal. Podríamos definir a Douglas Fairbanks como el Errol Flynn antes de Errol Flynn, uno de esos actores de aventuras que lo tenían todo: atlético, ágil, carismático y tan expresivo que solo con su gesticulación se le entendía más a él en sus películas de cine mudo de lo que se entiende a muchas personas a día de hoy cuando las oyes hablar.

La película comienza con una tripulación pirata saqueando un barco. Matan a todos los que se resisten y atan en cubierta a los que se rinden. Estos, al ver que los piratas los están amarrando y preparándose para marcharse después de haber saqueado su barco, piensan que los van a abandonar allí. Uno de ellos se las apaña para quitarse un anillo y tragárselo, por miedo a que algún pirata se fije en el anillo y se lo quite antes de marcharse.

El capitán de los piratas se fija en este detalle y ordena a uno de sus hombres que lo abra en canal con un cuchillo y le saque el anillo del estómago. La escena en sí no se nos muestra (recordemos en qué año estamos), pero sí vemos cómo el pirata que recibe la orden se marcha empuñando un cuchillo y vuelve con este ensangrentado y con el anillo en la mano, que le entrega a su capitán.

En realidad van a matarlos a todos. Lo de amarrarlos a la cubierta es solamente una especie de broma cruel. Los que se rindieron lo hicieron con la esperanza de que se les perdonaría la vida, pero una vez están todos firmemente amarrados ven cómo los piratas esparcen pólvora por todos lados y la prenden antes de marcharse. El barco estalla, hundiendo con él a los pobres desgraciados que sobreviven a la explosión. No a todos, en realidad, porque un hombre y su hijo sobreviven y logran llegar a nado hasta una playa desierta. Allí el padre sucumbe a sus heridas, entregándole al hijo un anillo con un sello familiar como prueba de su identidad. El hijo (Fairbanks) lo toma no solo como el único legado que su padre es capaz de dejarle, sino como una implícita promesa de que lo vengará.

La oportunidad de hacerlo va a presentarse antes de lo que él mismo esperaba. La isla a la que las caprichosas corrientes le han arrastrado es la misma que elige el capitán de la tripulación pirata que les atacó para enterrar una parte sustanciosa del botín al día siguiente. Junto con su lugarteniente y cinco de sus hombres llega hasta ella en un bote, llevando un gran cofre de oro y joyas, y lo esconde en una gruta a la que solo se puede acceder sumergiéndose en un lago.

Tras poner a buen recaudo el tesoro, el capitán decide matar a sus hombres y así se lo indica a su lugarteniente. Sacan de un morral cinco pistolas que ya tenían cebadas y preparadas para matar a los cinco hombres. De hecho, el capitán le transmite sus intenciones al lugarteniente diciéndole «Los muertos no cuentan cuentos»una frase que terminaría volviéndose icónica cuando se hizo referencia a ella, a modo de homenaje a esta película, en dos de las entregas de Piratas del Caribe.

Sin embargo, no llegan a llevar a cabo su plan porque aparece nuestro superviviente, que todavía no sabemos cómo se llama. En realidad nos vamos a referir a él como Pirata Negro, ya que es el nombre que le da la película. Aunque el ataque de los piratas a su barco tuvo lugar hace apenas unas horas, él se acerca confiadamente a ellos con la seguridad de que no le van a reconocer. Esto no se explica, pero podemos suponer que no fue uno de los hombres capturados y amarrados a la cubierta, sino que él y su padre lograron esconderse en algún lugar, en alguna bodega o tras algún falso panel que hizo que no llegaran a encontrarse con los piratas en ningún momento.

Él supone, acertadamente, que esos mismos piratas son los que atacaron su barco hace unas horas y que han llegado aquí a enterrar su botín. Para los piratas, él es simplemente un náufrago, puesto que están seguros de haber matado a todos los tripulantes del barco que abordaron.

Para ser aceptado en su grupo, el Pirata Negro reta al más fuerte de ellos a un combate. Es el propio capitán el que lo acepta, y ambos se enzarzan en un largo duelo a espadas que termina con el Pirata Negro matando al capitán. No solo eso, sino que promete a los piratas que el próximo barco que aborden se encargará él solo de tomarlo sin ayuda de nadie.

Así lo hace, subiendo a bordo del siguiente barco con el que se cruzan desde un pequeño bote, fingiendo ser un pescador. Sin ayuda de nadie se las apaña para bloquear la pala del timón, subir a los palos y volver a bajar por las velas, rasgándolas de arriba abajo con un puñal, en una secuencia que sería posteriormente imitada incluso por Sloth en Los Goonies

Con el barco privado de su timón y velas, y por tanto de toda su capacidad de maniobra, este es fácilmente capturado por los piratas.

Estos pretenden hacer lo mismo con este barco que con todas sus presas anteriores, lo mismo que hicieron con el barco del Pirata Negro: amarrar a los tripulantes en cubierta y volarlo por los aires para que se hundan junto con los restos. Entre los pasajeros hay una mujer joven a la que van a perdonar la vida. En realidad le espera un destino peor que la muerte casi instantánea que aguarda a los otros, pues los piratas están echando a suertes quién va a violarla primero. 

Buscando un modo de impedirlo sin delatarse, el Pirata Negro les convence de que la mujer es una princesa y que el rescate que se pagará por ella, si la devuelven intacta, será monumental. Además, todos los prisioneros serán perdonados y enviados en su barco a entregar la nota, como muestra de que son de fiar y no harán daño a la princesa. De este modo, el Pirata Negro se gana la confianza de los piratas, salva la vida de los tripulantes del mercante y el honor de la mujer con la misma jugada.

La plaza de capitán ha estado vacante mientras los piratas decidían quién sería su nuevo líder. El Pirata Negro, al haber capturado un barco por sí solo, junto con la promesa del enorme botín que van a recibir a cambio de la princesa, es suficiente para que la mayoría lo aclamen como su nuevo capitán. El lugarteniente del antiguo capitán no está muy contento con esto, ya que quiere el puesto (y la mujer) para sí mismo. Finge aceptar, pero ordena en secreto a uno de los piratas (uno no especialmente inteligente) que vaya él también en el barco mercante que irá a pedir el rescate y lo haga explotar para hundirlo. No le importa el oro del rescate: lo que quiere es el poder. Y si el rescate prometido nunca llega, podrá acusar al Pirata Negro de haberlos engañado y tomar su puesto.

Por su parte, el Pirata Negro escribe una petición de rescate por la supuesta princesa, que entrega al capitán del barco y a sus hombres, a los que dejan marchar. Además de la nota de rescate, le entrega en secreto otra nota en la que solicita al gobernador que envíe tropas en lugar de un rescate, para acabar con la tripulación pirata. Acompaña la nota junto con el anillo que le entregó su padre, que es la prueba de su linaje noble. La suya es, al parecer, una familia estimada por el gobernador de las islas. 

El barco se aleja llevando inadvertidamente al pirata-no-especialmente-inteligente con él. Cuando ya hay suficiente distancia entre ambos, este hace estallar un barril de pólvora en la bodega… sin pensar en que él mismo no tiene dónde ir cuando el barco se hunda. El barco se va a pique junto con toda la tripulación que el Pirata Negro intentó salvar, y también junto con su plan de acabar con los piratas.

Mientras tanto, el lugarteniente descubre al Pirata Negro tratando de llevarse a la dama en un bote, en mitad de la noche. Da la voz de alarma y ambos son capturados. El lugarteniente lo señala como traidor delante de todos y la tripulación, enfurecida, decide lanzarlo al mar maniatado, tras el clásico paseo por la tabla. Un anciano pirata manco que considera al Pirata Negro el mejor capitán al que ha servido, se las apaña para cortar sus ligaduras a escondidas antes de que lo arrojen al mar. Gracias a esto, el Pirata Negro, que se hunde como una piedra cuando cae al mar, bucea por debajo del barco y se aferra a la pala del timón hasta que la cubierta se despeja. Entonces logra ganar la costa más cercana a nado y corre él mismo a avisar al gobernador.

Al día siguiente, todos los piratas están congregados en torno al reloj de a bordo. Aquí la película comete un error de bulto: el reloj de a bordo es solar, lo cual carece de sentido en un barco, que ni tan solo cuando está anclado puede considerarse una posición fija y estable. El caso es que se ha cumplido el plazo para recibir el rescate y este, habiendo sido destruido el barco que tenía que informar que la princesa había sido capturada, naturalmente no aparece. El lugarteniente da la orden de zarpar y reclama a la mujer como suya.

Pero justo entonces, el Pirata Negro reaparece al frente de las tropas del gobernador en una chalupa, un tipo de bote a remos largo, sin mástiles y con un solo cañón situado a proa. Al contrario que los grandes barcos de guerra de la época, que tenían los cañones situados a las bandas y disparaban de lado, las chalupas estaban pensadas para disparar de frente su único cañón al avanzar contra el enemigo, y al mismo tiempo presentar un escaso perfil para evitar ser impactadas.

Aun así, las tropas con las que cuenta el Pirata Negro son muy inferiores a las de los piratas, y vemos que en cuanto estos empiezan a disparar sus baterías de cañones, la chalupa se hunde rápidamente. Sin embargo, esto es una táctica planeada por el Pirata Negro: la chalupa estaba preparada para ser desfondada por sus propios tripulantes en cuanto comenzaran a disparar contra ellos, para simular de este modo que habían sido alcanzados, y que los piratas se confiaran y bajaran la guardia.

En cuanto la chalupa se hunde, todos sus tripulantes fingen ahogarse, pero lo que hacen es bucear hasta el barco pirata, pasar por debajo de este y subir trepando por la banda contraria. De hecho, respecto a esto, he de decir que los hombres que acompañan al Pirata Negro no tienen para nada aspecto de soldados. Sus ropas no se parecen a las de ningún ejército regular de la época. No se explica nada al respecto porque, al ser una película muda, la mayor parte de la información que recibimos es visual. Y la impresión que me da es que no son soldados, sino que podría tratarse de pescadores de perlas, acostumbrados a bucear a pulmón libre a gran profundidad y a contener la respiración mucho tiempo. La pesca de perlas eran un oficio habitual en las islas del Caribe y del Pacífico, y se podría justificar que un gran número de hombres dedicados a ésto le acompañase si estaban organizados en gremios. 

Los “soldados” que acompañan al Pirata Negro en la chalupa no llevan uniformes, ni insignias, ni los colores propios de ningún ejército colonial, y tampoco portan armas reglamentarias. Sus ropas son ligeras y prácticas, más propias de trabajadores del mar que de infantería naval. Además, se desplazan bajo el agua con soltura. Cuando ascienden por la banda del barco pirata, lo hacen con la naturalidad de quien está acostumbrado a trepar desde el mar a una embarcación como parte de su día a día. 

Y puede que esto último sorprenda a mucha gente, pero es un hecho documentado que nadar era una habilidad rara en esta época, incluso entre tropas que solían ir embarcadas. Cuando un soldado caía del barco y soltaba todas sus armas para no hundirse, se volvía prácticamente inútil para el combate porque además quedaba apartado de este hasta que lograra volver a subir a bordo, si es que lo lograba. Nadar era algo en lo que no se instruía a los soldados de tierra, y la mayoría no sabían hacerlo. Únicamente las dotaciones propias de los barcos sabían nadar porque a menudo tenían que echarse al mar para revisar el casco desde fuera o hacer reparaciones de emergencia. Pero esto es solo especulación mía, porque la película no aclara nada al respecto.

El Pirata Negro y sus hombres abordan el barco pirata y el lugarteniente y el resto de la tripulación son derrotados tras una larga lucha. La dama queda finalmente a salvo y el Pirata Negro, junto con los pocos piratas que permanecieron leales a él, recibe a bordo al gobernador. Este les revela entonces que la dama, a quien el Pirata Negro hizo pasar por una princesa, sí es una princesa en realidad. Y a ella le revela que el Pirata Negro es un duque, que se había infiltrado entre los piratas para buscar la forma de destruirlos desde dentro.

El Pirata Negro venga así a su padre, recupera su identidad y declara su amor a la princesa, ya que, naturalmente (ya sabéis cómo funcionan estas cosas), ambos se han enamorado perdidamente del otro durante su terrible periplo. 

Vista a día de hoy es una película que sabrá a poco a la mayoría, pero como todo, esto hay que tratar de verlo desde la perspectiva, mentalidad y medios de la época en la que se hizo para ser capaz de valorarlo adecuadamente.

The Black Pirate. 1926. Jack Cunningham, Douglas Fairbanks (guion) Albert Parker (director). Douglas Fairbanks, Sam De Grasse, John Wallace (actores principales). Billie Dove (actriz principal). The Elton Corporation & Technicolor Motion Picture Corporation.

sábado, 15 de agosto de 2026

SPACE WALKER

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, sedientos y sedientas!

Hoy vamos a darle un vistazo a este recipiente de forma sospechosa que encontramos en una de nuestras habituales búsquedas de suministros para llenar la despensa. 

Se trata de un Space Walker, un caramelo líquido con una presentación bastante extraña, porque viene en una botellita con un mecanismo de rolón, como el que utilizan algunos desodorantes. El término walker significa “caminante”, pero además de referirse a alguien que se desplaza a pie, puede describir a una persona que recorre largas distancias, o que patrulla. En este caso, la interpretación más natural de Space Walker no sería caminante del espacio, sino viajero o explorador espacial.

La botellita tiene una forma… sospechosa🤔según como la mires. El producto en sí es un líquido fuertemente azucarado. Y con sabor a cola, lo cual, dependiendo del país desde el que lo leas, sonará aún más sospechoso. 

El modo de consumirlo es desenroscar la tapa rugosa con forma de cerebro y acariciar con la lengua el mecanismo de rolón para que el líquido se vierta en la boca. Realmente hay muchas cosas en este sistema que se podrían malinterpretar🤔

Vamos a quitarle el envoltorio, a ver si debajo hay una forma alienígena mínimamente coleccionable o si se trata de un envase totalmente plano. 

Bueno, pues aquí lo podéis ver sin el envoltorio. Realmente sí que tiene un esculpido en forma de alienígena cabezón… o más que cabezón, con un prominente cerebro. Incluso podríamos pintarlo para que se distinguieran mejor los rasgos. Aunque ahora, sin el envoltorio y de un color uniforme, quizá la forma del envase resulta aun más sospechosa todavía🤔

Es un producto que veo interesante, como la mayoría de los que presentamos en esta sección, por el envase. Pero quizá podrían haber sido un poquito más cuidadosos con el aspecto final para evitar malentendidos.

Se nos indica que la aportación calórica es de 173 calorías por 100 g de producto. El envase es de unos 55 g netos, así que esto supone unas 95 calorías, compuestas totalmente por químicos. No vamos a engañarnos: no es un producto saludable para nada, y desde nuestro punto de vista de coleccionistas, su único interés radica en el peculiar envase.

La etiqueta nos indica también que, una vez vaciado del producto, podemos limpiar el envase y reutilizarlo como botellita hasta en siete ocasiones. Sin embargo, para poder rellenarlo con otra cosa hay que haber extraído primero la esfera de rolón, lo cual no puede hacerse fácilmente. Sería necesario utilizar herramientas cortantes o punzantes y extraer completamente la esfera para poder rellenar la botellita, ya que no hay otro modo de hacerlo.

La figura mide 12 cm con el cerebro puesto, y tiene un punto de articulación: los pies. Las piezas del cuerpo, los pies y el cerebro/tapa son independientes unas de otras, por lo que podemos mantener los pies orientados en una dirección y el resto de la figura en otra, como si estuviese vuelto hacia un lado mirando algo.

Space Walker. Zuper Kidz. 2026.

jueves, 13 de agosto de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 67-68) Regreso a Túnez

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Nos encontramos en plenas fiestas de Moros y Cristianos de Dénia, celebradas en honor a San Roc, patrón de la ciudad. Estas fiestas conmemoran el ataque berberisco de 1556, cuando diez galeones de invasores norteafricanos intentaron tomar Dénia. Llegaron a la costa y avanzaron hacia la zona del Saladar, un llano cercano a la población. La costa valenciana vivía en alerta permanente por estas fechas y la expresión popular «No hay moros en la costa», como sinónimo de «Todo va bien», nació aquí. 

Dénia, con su castillo y su puerto, era un punto estratégico pero vulnerable debido al limitado número de defensores con los que contaba, parte de los cuales habían sido enviados a reforzar las defensas de Xàbia. A pesar de tener sus defensas reducidas, los dianenses repelieron el ataque y los otomanos supervivientes huyeron.

Las de Dénia están entre las fiestas de Moros y Cristianos más antiguas documentadas, habiendo ya referencias escritas sobre ellas desde 1599, y se sabe que personalidades como el duque de Lerma y Lope de Vega llegaron a tomar parte en las mismas.

Dieciséis comparsas son las que desfilan, ocho en cada bando. Por el bando cristiano tenemos a los Denienses, Marinos Corsarios, Guerreros Hospitalarios, Templarios, Almogávares, Amigos del Combate, Cruzados y Caballeros del Me’nfot. Estos últimos, cuyo nombre se traduciría como Caballeros de «me importa un bledo» o Caballeros de «que te den», son una comparsa humorística y autoparódica. Por el lado de los musulmanes están los Amiríes, Valíes, Almorávides, Marmitones, Benavitas, Tuaregs, Bereberes y Mozárabes.

Algo curioso de estas fiestas es que, además de los habituales desfiles y representaciones, incluye entre sus actividades una campaña de donación de sangre masiva para los hospitales de la comunidad. Cuatrocientos setenta años después de la incursión islámica, y los dianenses aún siguen derramando sangre por los suyos.


Los Hermanos Abdallah. (n.º 67). Nos quedamos en el último número con el buque cristiano alejándose de las islas Gelves. Han abandonado a la Mujer Pirata en un bote, tal como prometieron a sus hombres. Varios buques piratas los persiguen. Uno se detiene brevemente para subir a bordo a la Mujer Pirata, la cual los increpa hecha una furia y les dice que les persigan. Pero el velero cristiano es más rápido y ya lleva bastante ventaja. Pese a la tenaz persecución de los piratas, el buque cristiano los va dejando atrás poco a poco, hasta que se hace evidente que no van a poder atraparlos.

En cuanto ganan las costas de Túnez, el Guerrero entrega uno de los tres cofres de tesoro que se llevó de la isla de los piratas a la tripulación del barco y se despide de ellos. Marcha hacia la costa en un bote junto con Osmín y los otros dos cofres. Esconden estos entre unas rocas y Osmín se queda de guardia mientras el Guerrero sale a buscar unos caballos, sin los cuales nunca llegarían a su destino. En ausencia del Guerrero, Osmín es atacado por los hermanos Abdallah. Estos son cuatro hombres robustos, expertos luchadores mano a mano y ágiles como acróbatas. Ali Kan los ha contratado para que atrapen al Guerrero del Antifaz. Basándose en la descripción que han recibido de este, confunden a Osmín con el Guerrero debido a su costumbre de vestir igual que él, como llevamos viendo ya en algunos números. 

Los cuatro saltan sobre Osmín y, a pesar de la extraordinaria fuerza de este, lo dominan con relativa facilidad. Los Abdallah luchan de forma perfectamente coordinada y lo derriban una y otra vez. Lo lanzan al aire, lo esquivan, lo humillan, y uno de ellos incluso aprovecha un momento en que está tirado en el suelo boca abajo para bailar sobre su espalda. Tras derrotarlo y amarrarlo, los Abdallah encuentran los cofres del tesoro entre las rocas. A ellos les han contratado para capturar al Guerrero; del tesoro no se dijo nada, así que deciden quedárselo todo y no informar a Ali Kan, limitándose a llevarle únicamente a Osmín, que ellos creen que es el Guerrero.

Mientras tanto, el Guerrero llega a una pequeña hacienda no lejos de allí, buscando caballos. Intenta primero conseguirlos por las buenas, ofreciéndose a comprarlos. Tras ser agredido por los habitantes de la finca y derrotarlos, roba tres caballos y vuelve con Osmín, pero no lo encuentra. Los hermanos Abdallah ya han desaparecido, llevándose con ellos a Osmín y los cofres. Un poco más adelante se encuentra con una patrulla de tunecinos que le atacan inmediatamente. Este se defiende de ellos, acabando con la mayoría. Deja a uno con vida para interrogarle sobre Osmín suponiendo que esa misma patrulla son los que le capturaron, pero el hombre no sabe nada.

Otros dos soldados que se encuentra después le proporcionan algo de información. Los envía Ali Kan con instrucciones de hacer saber al Guerrero que él tiene a su amigo prisionero. Pero no se refiere a Olián, sino a Fernando. El Guerrero ignoraba todo lo ocurrido a Fernando recientemente. Osmín y Fernando están, de hecho, encerrados en celdas contiguas, sin saber nada uno de la situación del otro. Fernando ha hecho el protocolario intento de escapar, pero con eso solo ha conseguido que el carcelero le dé una paliza. 

Ali Kan, por su parte, se ha dado cuenta inmediatamente de que quien han llevado a su presencia los hermanos Abdallah no es el Guerrero, pero está igualmente contento con la presa, puesto que sabe que es uno de sus compañeros. Al igual que Fernando, Osmín es un excelente cebo para atraer al Guerrero a su presencia y tener otra oportunidad de acabar con él.

Enemigo en la fortaleza (n.º 68). Con esta nueva información, el Guerrero se dirige a la fortaleza de Ali Kan, cambiando un par de veces de caballo para llegar lo antes posible. Cuando lo hace ya es de noche. Además de los que vigilan desde las murallas, hay algunos guardias patrullando por el exterior. De uno de ellos consigue las ropas que necesita para pasar desapercibido dentro de la fortaleza.

Una de las cosas que se ha criticado del Guerrero del Antifaz es que los españoles se hacían pasar por árabes y viceversa simplemente tomando las ropas del bando contrario. Y nadie sospechaba nada, como si el tono de piel, los rasgos étnicos distintivos o el acento al hablar un idioma que no es el propio fueran algo que el autor no tomara en cuenta. Es cierto que esto era originalmente un cómic infantil y juvenil, o como tal se vendía, y puede que el autor ni tan solo pensara en ello, pero esto no lo convierte automáticamente en una simplificación o un error. 

Estamos hablando de una época en que había muchos españoles nacidos cristianos y convertidos al islam, por haber sido sus territorios conquistados por los musulmanes; había también muchos musulmanes que, con tal de que se les permitiera seguir viviendo en la península, habían aceptado abandonar su antigua fe y abrazar el cristianismo. Entre las filas cristianas luchaban incluso aliados moros no conversos, puesto que hacia el final de la Reconquista los árabes afincados en España querían impedir que otras facciones islamistas más radicales, como los almorávides y los almohades se apoderaran de España. Incluso ellos, siendo también musulmanes, habrían perdido la mayor parte de sus derechos de gobernar estas facciones. Y por el lado de los musulmanes había luchando a su favor tanto muladíes (cristianos conversos al islam) como mercenarios ultrapirenaicos. Lo que quiero decir es que había tanto españoles como árabes en ambos bandos, lo que podría justificar la facilidad con la que unos y otros se engañaban mutuamente en estos comics, solo con cambiar sus ropas.

El caso es que el Guerrero, ahora con el uniforme de un guardia de Ali Kan, se infiltra en la fortaleza de este. Nadie le presta especial atención hasta que un oficial de la vieja guardia de Ali Kan se fija en él y lo reconoce. Finge no hacerlo y, cuando el Guerrero dice ser un mensajero que tiene que dar un comunicado de palabra a Ali Kan, el oficial lo conduce hasta una sala diciéndole que esos son sus aposentos. 

Es una trampa muy obvia, puesto que los supuestos aposentos tienen cerrojos por fuera, como los tendría una celda. Sabiéndose descubierto, el Guerrero reacciona atacando por sorpresa al grupo. Tras despachar a esa morralla, se esconde en una habitación donde se cambia sus ropas. Puesto que ya ha sido descubierto, y sabiendo que muchos de sus enemigos lo consideran una entidad sobrenatural e invencible, es mejor dejarse ver abiertamente con sus ropas habituales y aprovechar esta ventaja.

Mientras tanto, Ali Kan es informado de la presencia del Guerrero. Aunque él pretendía atraerle, la certeza de que ya está en el interior de la fortaleza le hace entrar en pánico y corre a esconderse en su cámara del tesoro, con una puerta de metal con sólidos cerrojos que solo pueden abrirse desde dentro. Su intención es quedarse allí mientras el Guerrero se enfrenta con todos los guardias de su palacio hasta que lo maten.

El Guerrero deambula por todo el lugar buscando a Ali Kan, lo que nos deja con varias páginas seguidas de combates, hasta que los hermanos Abdallah hacen acto de presencia otra vez. Se lanzan contra el Guerrero a traición, pero el grito de aviso de una mujer le permite reaccionar y no ser derribado inmediatamente. 

Esta mujer es Zulima, otra de las esclavas de Ali Kan, que este compró hace poco para ir renovando su harén y que no está nada contenta con tal situación. En un descuido del eunuco, debido al revuelo que hay por todo el palacio, se escapa del harén tratando de huir. Se topa con el Guerrero en el momento en que los Hermanos Abdullah iban a atacarle por la espalda y lo avisa con un grito, puesto que sabe que su única posibilidad razonable de recobrar la libertad es que su actual amo muera.

El Guerrero se deshace momentáneamente de los Abdallah. No logra matar a ninguno, pero sí pone distancia entre ellos. Cambiando de prioridades, baja hasta las mazmorras con intención de liberar primero a sus compañeros. Obliga a uno de los guardias a guiarle, pero nota que este está totalmente aterrorizado, y no por su presencia o por la posibilidad de que su captor le mate: lo que le aterroriza es el mero hecho de bajar hasta las mazmorras.

Cuando llegan allí, el suelo se abre bajo sus pies y caen a un foso lleno de agua con tiburones, que inmediatamente devoran al guardia. El Guerrero se enzarza en un combate con ellos, empuñando su cuchillo. Y así, con el Guerrero chapoteando en aguas cada vez más turbias por la sangre, es como termina este número. 

Bueno, no os quejaréis… hoy hemos tenido hasta tiburones, que nunca están de más en verano 🦈 

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

miércoles, 12 de agosto de 2026

EN LA CORTE DEL REY ARTURO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, infatigables librojugadores.

Aprovechando que hoy toda España parece estar pendiente del dichoso eclipse (como si no tuviéramos asuntos mucho más urgentes que atender), nosotros vamos a ceder también a esta obsesión colectiva y comentar algo relacionado con un eclipse. En concreto, con uno que aparece en un librojuego de multiaventura ambientado en la corte del rey Arturo. Está inspirado en el clásico Un yanqui en la corte del Rey Arturo (1889), escrito por Mark Twain.

El planteamiento es prácticamente el mismo. Somos un tipo que, mientras revisa una de las fábricas de su padre, presencia una pelea entre dos trabajadores. Al intentar interceder, somos nosotros quienes recibimos un tremendo golpe en la cabeza y caemos redondos al suelo. Al recuperar la conciencia, y por razones que nunca llegamos a descubrir, estamos en el 19 de junio del año 528 d. C., en plena Edad Media. No solo hemos viajado en el tiempo, sino también en el espacio: aparecemos muy cerca del castillo de Camelot, en Inglaterra, durante el reinado del mismísimo rey Arturo. Nada más despertar en este lugar y época tan peculiares, somos capturados por uno de los caballeros de Arturo: Sir Kay, que en las leyendas artúricas es en realidad el hermanastro del rey.

Quizá a estas alturas os estaréis preguntando qué tiene que ver un eclipse con todo esto. Pues bien: en el relato original en el que este librojuego se inspira, cuando el protagonista es llevado ante la corte de Camelot, es tomado por brujo debido a sus ropas modernas y a su forma peculiar de hablar. Se le condena a muerte, justo el día y la hora en la que él sabe sin ningún género de dudas que va a tener lugar un eclipse. Cada cual tiene sus aficiones: hay quien memoriza todas las fechas de eclipses de la historia, y hay quien pinta miniaturas. Ambas igual de válidas, digo yo.

El caso es que, como ser quemado vivo en una pira no entraba en sus planes inmediatos, aprovecha que sabe con exactitud que ese día va a producirse un eclipse para anunciar que va a ordenar al sol que se apague y deje de brillar. Y, casi de inmediato, el eclipse comienza. La multitud entra en pánico, apaga el fuego de la pira que ya empezaba a calentarle los pies y le libera a cambio de que «les devuelva» el sol. Así, este individuo pasa a ser considerado un gran mago, colmado de honores y riquezas, y empieza a cambiar el destino del reino introduciendo los conocimientos y tecnología moderna que las limitaciones de la época permiten. Y esto es exactamente lo que ocurre en el librojuego. Si hemos sobrevivido lo suficiente como para llegar al castillo de Camelot, una de las opciones disponibles es reproducir esta escena del eclipse para evitar que nos quemen y, de paso, alcanzar cierto estatus.

Podría pensarse que el objetivo es volver a nuestra época, pero en realidad no tenemos ningún medio para hacerlo. De los seis finales que podemos considerar buenos, entendiendo como tales aquellos en los que regresamos a nuestra época, en cuatro de ellos todo lo que hemos vivido era un sueño o una alucinación provocada por el golpe en la cabeza que recibimos al inicio. Normalmente considero estos finales como una traición narrativa, una salida fácil cuando no se sabe cómo concluir una historia. Pero en este caso, teniendo en cuenta cómo empieza, casi podría decirse que es el único final verdaderamente lógico. 

En otro de estos finales buenos nos damos cuenta de pronto de que hemos estado todo el tiempo en un parque de atracciones temático medieval, y que las personas con las que hemos interactuado eran por tanto actores, y todo lo visto, decorados. Sin embargo, no hay nada entre el momento en que nos dieron el golpe en la cabeza y el instante en el que despertamos dentro del parque, lo que apunta a una conmoción cerebral que nos provoca lagunas de memoria. El sexto final que nos permite regresar a nuestra época es del tipo «lo hizo un mago». Literalmente, un mago nos envía de vuelta con un hechizo.

Solo hay dos finales intermedios, en los que sobrevivimos pero no logramos volver a nuestra época. En uno de ellos alcanzamos una especie de inmortalidad a cambio de no abandonar jamás un pequeño pueblecito donde nadie envejece… ni usa ropa. Sin motivo aparente, nadie utiliza ropa. Quizá el autor era nudista en sus ratos libres y le apeteció incluir un final en el que terminamos en un campamento de nudistas inmortales. Bueno, hay destinos mucho peores que ese, como los que veremos a continuación.

Tenemos nueve finales malos (superan el número de finales buenos e intermedios juntos) en los que terminamos de formas horribles: asesinados, devorados, envenenados, esclavizados… Entre ellos destaca uno en el que logramos volver a nuestra época… bueno, exactamente a nuestra época no, sino unos cuantos cientos de años más tarde. Allí nos encontramos con que nuestra ciudad está totalmente arrasada, probablemente por algún tipo de guerra atómica. No queda nadie vivo, en realidad, ni en la ciudad ni en el resto del mundo, que pueda decirnos qué ocurrió. Y aunque no se menciona nada sobre la radiación, probablemente nuestro personaje tampoco viva mucho. Pero lo que hace especialmente extraño este final es la forma en la que llegamos a él.

Si nos quedamos en el castillo de Camelot, hay un momento en el que se nos dice que, revisando nuestra cazadora, encontramos una pastilla que ya habíamos olvidado que estaba allí. Es un medicamento que existía en nuestra época y que permite viajar físicamente a través del tiempo a voluntad. Esto me parece una absoluta estupidez. Si tal cosa es cierta y en el mundo del que venimos cualquiera puede viajar al momento histórico que quiera simplemente metiéndose una pastilla en la boca, ¿por qué nuestro personaje se sorprende tanto de verse en la era medieval? ¿Por qué tarda tanto en aceptarlo? Si los viajes en el tiempo son algo tan común y fácil de provocar, esta información debería haberse mencionado antes, no revelarse de golpe en el instante en que encontramos la pastilla en el bolsillo. La pastilla estaba caducada y es por eso que, en lugar de enviarnos a la fecha exacta en la que pensamos al tragarla, nos envía unos siglos más hacia el futuro. Incluir un final en el que el protagonista llega a un futuro devastado por la guerra atómica era también algo típico de los librojuegos de este estilo, como los «todo era un sueño», pero aquí no me quejo por el final, sino por la forma de llegar hasta él.

En otros dos de los finales malos estamos explorando junto con Sir Kay unos subterráneos. Allí encontramos una cámara en la que hay un gran tesoro y el esqueleto de algún antiguo aventurero. Frente al oro, se nos da la opción de matar a traición a Sir Kay para quedarnos con todo o ser honestos y compartirlo con él. En un librojuego, normalmente la opción de traicionar a tu compañero por simple codicia implica un final malo, y así ocurre: si traicionamos a Sir Kay, nos perdemos durante el camino de regreso y acabamos precipitándonos a un foso tan profundo que tenemos tiempo de sobra para arrepentirnos antes de reventar contra el fondo. Pero entonces, la otra opción, compartir el tesoro con Sir Kay, debería llevarnos a un final bueno… Pero no. Si elegimos compartir el tesoro, tanto él como nosotros nos perdemos igualmente durante el camino de vuelta, y cuando las antorchas se agotan, morimos de hambre y sed sumidos en la oscuridad más absoluta, buscando el camino a tientas. Bueno, morir de forma horrible era lo habitual en la Edad Media, así que por lo menos morimos bien metidos en el papel.

También hay momentos en los que impresionamos a diversos nativos de esta época con objetos como un reloj, un bolígrafo, un encendedor, una lupa de quinientos aumentos, una linterna o unos prismáticos que, casualmente, llevamos encima. No negaré que es posible que haya alguien que salga a la calle todos los días con una lupa enorme, una linterna o prismáticos, pero también es mucha casualidad. En líneas generales, la coherencia de este librojuego es muy baja. Vale que está relatando una situación fantástica, pero por muy fantástica que sea una situación, debe ser creíble dentro de sí misma: debe tener una coherencia y una lógica internas, porque de no ser así, la propia fantasía se derrumba.

La premisa inicial, sacada directamente de un clásico juvenil, como era habitual en esta colección, es atractiva y funciona bien como punto de partida, pero a partir de ahí la idea se dispersa mucho. Es más que nada una colección de ideas sueltas. El final futurista, por ejemplo, podría haber sido uno de los más memorables. El regresar desde el medievo a una ciudad moderna arrasada, sin supervivientes y con un futuro incierto, es muy potente incluso si no has estado luchando con esqueletos ni tienes una motosierra en lugar de mano. Pero aparece de la nada, sin relación con nuestras decisiones previas como jugador ni con nada a lo que el texto haya hecho referencia antes. Todo el texto tiene un aire muy improvisado, hecho con más imaginación que planificación. Tiene ideas simpáticas y momentos curiosos, pero el conjunto es bastante irregular.

Puedes ver todos los otros librojuegos reseñados de esta colección pulsando aquí.

En la corte del rey Arturo. 1986. José Antonio Azcano (texto) Justo Jimeno (ilustraciones). Multiaventura nº 12. Ediciones Ingelek S.A.