BLOG PERSONAL SOBRE CIENCIA FICCIÓN, TERROR, JUGUETES, LIBROS, JUEGOS DE ROL Y TABLERO, Y FRIKISMO EN GENERAL
viernes, 31 de mayo de 2019
ROBOHUNTER tomo recopilatorio
jueves, 30 de mayo de 2019
DRAGONES Y MAZMORRAS libro de cromos
Hoy en día no parece tener mucho sentido el estar pagando para obtener cromos que son en realidad fotogramas aleatorios de una película o serie. Cualquiera que disponga de un PC y una copia de la película, puede tomar todas las capturas de pantalla que quiera y hacerse un álbum a su gusto, si le apetece.
La edad media del coleccionista de cromos ha subido mucho desde los 80. Naturalmente sigue habiendo colecciones de cromos para niños, pero antes los niños eran el único público al que este producto iba dirigido. Eso ha cambiado porque actualmente hay menos niños interesados por los cromos, y en cambio quedan muchos adultos que han seguido coleccionándolos.
miércoles, 29 de mayo de 2019
BIBLIOTECA UNIVERSAL DE MISTERIO Y TERROR (2)
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Durante meses ve crecer su éxito en el trabajo, su posición económica, y el atractivo que genera entre las mujeres. Repentinamente la energía que le transmite la pequeña roca cesa, y en ese momento se da cuenta de lo mucho que ha engordado como consecuencia de su boyante economía, y comienza a sospechar que ha estado siendo cebado, como un cerdo al que se alimenta en exceso para consumirlo luego.
Al contrario de lo que ocurría con Ofidio, en que todo el relato era de principio a fin un calco de La maldición de Yig, en este solo se roba el final. Pero eso es aún peor que plagiarlo entero. Si el autor tuvo imaginación para desarrollar una historia nueva y original hasta ese momento, podría haber hecho un pequeño esfuerzo extra, un sprint final, y haberle dado también una conclusión original.
martes, 28 de mayo de 2019
POSTERS DINO EXPO XXL
Por lo general los posters publicitarios que te encuentras por la calle están pegados a las vallas con engrudo, pero algunas veces, por algún motivo, están sujetos con tiras de cinta adhesiva. Algunos de estos últimos, con mucho cuidado y la inestimable ayuda de un cutter, se pueden recuperar y llevártelos enrollados debajo del brazo. Después de todo, el mismo derecho que pueda tener un particular de pegar un póster en un lugar público, lo tiene otro de despegarlo, y los posters en los que aparecen dinosaurios atrapan mi retina inmediatamente. Tras unos días a la intemperie se convertirán en basura rota y descolorida hecha jirones, por lo que, visto fríamente, recuperar alguno de vez en cuando es casi un pequeño acto de sanidad pública 😇
lunes, 27 de mayo de 2019
ONE PIECE el juego
M
De las cuarenta casillas, hay veinte en las que pasan cosas. Son los típicos efectos de “Avanza tantas casillas por tal motivo”, “Retrocede tantas casillas por tal otro”, “Vuelve a tirar”, etc. Pero teniendo en cuenta que en otros juegos de Falomir, las casillas con efectos pueden ser solo cinco o seis, dispersas entre una interminable hilera de casillas en blanco, al menos este resulta más entretenido. Nueve de estas casillas especiales nos hacen sacar una carta al azar de un mazo de catorce. Aunque los efectos de las cartas son básicamente iguales a los que nos podemos encontrar en las casillas, el combinar efectos por casilla y efectos por carta le da algo más de variedad.
M
No hay mucho más que decir. Es un juego para niños de unos ocho años, con un nivel de complejidad adecuado para esa edad. Me gusta el hecho que hay un montón de texto (los efectos de las casillas y cartas) para hacerles leer en voz alta como parte del juego, cada vez que caigan en la casilla correspondiente. Cualquier juego que "obliga" a un niño de ocho años a leer (aunque sea una sola frase) en la mitad de sus turnos, ya es un buen juego.
domingo, 26 de mayo de 2019
BIOHAZZARD 2 (3)
Nos adentramos en terreno desconocido con
los volúmenes 6, 7 y 8 de Biohazzard 2. En los números anteriores
los autores de este manwa terminaron de consumir el material de RE2 aparecido
en los videojuegos, así que a partir de aquí (y puesto que todavía no había
aparecido el RE3) todo el argumento debía salir de sus propias
cabezas. Y si ya antes, con la trama oficial de Resident Evil 2 a su disposición el manwa se tambaleaba, ahora...
Lo primero que llama la atención es que la
ambientación cambia de repente, pasando a mostrar una tecnología mucho más
avanzada como algo habitual. No solo los soldados de Umbrella aparecen como
ciborgs con armas laser implantadas en los brazos, si no que a los propios
ciudadanos comunes se los ve por la calle con brazos u ojos biónicos, con ropas
y hombreras estilo El puño de la Estrella del Norte, o incluso
con piezas de armadura mecanizada, sin ningún motivo aparente. Una estética
bastante peculiar, por llamarla de algún modo, que sin embargo no afecta a los
protagonistas. Estos siguen vistiendo como de costumbre para hacerlos
fácilmente reconocibles a los lectores.
<<==¡Atención al sentido de lectura!==<<
Comenzaremos con una redada en la que un
grupo de soldados trata de localizar el cerebro desaparecido de God. Este
despojo, todavía unido a la columna vertebral, continúa vivo y logra tomar el
control de uno de los soldados, clavando su columna vertebral en la de éste,
provocando además la repentina aparición de un grupo de zombis (que a todas luces
también controla mentalmente) para que cubran su huida.
En estos números hay una larguiiiiisima y
aburridísima secuencia de combates entre gladiadores cibernéticos que solo
viene a cuento porque el ganador del campeonato es contratado luego por
Umbrella como guardaespaldas del nuevo cuerpo de God, al que se pretende sacar
del país. Este guerrero, una vez cumplida su labor, será infectado por el
propio God con un vial de virus para crear una distracción. El gladiador
cibernético se transforma en… un león… si, un león de gran tamaño y algunos
rasgos y recuerdos muy ligeramente humanos, que Chris, Claire y Leon se
encargarán de eliminar.
Los soldados de las fuerzas especiales
aparecidos en los números anteriores van siendo olvidados, quedando tan solo la
única chica del grupo como personaje fijo, por la que Leon parece sentir un
interés romántico. Hay una grandiosa subtrama en la que esta chica es raptada y
atada a un poste para incitar a Leon a acudir a rescatarla.
El poste se alza del vagón de un tren de
mercancías cargado de mineral… que se desplaza a toda velocidad bajo una lluvia
torrencial. Leon, armado con una porra eléctrica extensible, avanza sobre el
techo de los vagones hacia la chica para liberarla lo antes posible, ya que ha
dado órdenes al ejército de destruir el tren desbocado cuando este llegue a
cierto punto de su recorrido. Cuando ya está casi junto a ella, empiezan a
brotar docenas de lickers del propio cargamento de mineral en el cual está
clavado el poste.
De verdad que me encantaría ver toda esa
secuencia del tren en un videojuego. Pero aparte de esta historia, todo lo
demás resulta pobre y confuso, y está lleno de situaciones y personajes
innecesarios que no casan de ningún modo con el ambiente que tenía Resident
Evil en 1998: ciborgs por todas partes (incluso se ven varios de ellos
tirados en un contenedor de basura, como en el manga Battle Angel Alita),
poderes psíquicos extremos estilo Akira, y personajes de los
videojuegos que se mantienen ahí más que nada para seguir justificando el
llamar Biohazzard a los comics.
Soy partidario de dar a los autores la
mayor libertad posible, porque creo que cuando un autor, o artista, o cocinero,
o jardinero, o mecánico (o a lo que sea que se dedique cada cual) trabaja a
gusto, genera mejores resultados. Pero en este caso, teniendo en cuenta que los
autores de este comic estaban trabajando sobre una franquicia creada por otros
y cuyo trasfondo, historia y "realidad" ya estaban bien definidas,
deberían haberse ceñido un poco más a ellas.
Biohazzard 2. 1998. Contiene parte del material aparecido originalmente en los tomos nº 6, 7 y 8 editados por Capcom/Ching Win.
sábado, 25 de mayo de 2019
ZETTON de Bandai
viernes, 24 de mayo de 2019
EL CASTILLO DEL MIEDO
jueves, 23 de mayo de 2019
BIBLIOTECA UNIVERSAL DE MISTERIO Y TERROR (1)
Diabólica advertencia: nos habla de una antigua casa que, cuando los vivos la abandonan para sus quehaceres diarios, es ocupada por los espíritus de anteriores habitantes atrapados en un cuadro. De hecho, el relato comienza con un aviso al lector, diciéndonos que siempre que vayamos a entrar a nuestra propia casa, aun sabiéndola vacía, llamemos un par de veces a la puerta antes de abrirla, como norma de cortesía, para dar tiempo a los seres que en nuestra ausencia la pueblan para volver a sus refugios, sean los que sean. Los protagonistas de este relato no siguen esa advertencia, y pagan las horribles consecuencias de atraer demasiado la atención de los otros habitantes de su casa. El autor es Pedro Montero, que aparece también en los créditos del libro como Asesor Especial.