MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 31 de mayo de 2019

ROBOHUNTER tomo recopilatorio

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Un retapado que reúne los cinco primeros números de la serie RoboHunter (cazador de robots), que formaban una historia larga independiente. El protagonista de RoboHunter es Sam Slade, un tipo duro de una sociedad futurista que se dedica a destruir robots descontrolados, al estilo de Tom Selleck en Runnaway. Tanto esa película como este comic son de 1984 (en España el comic se publicaría al año siguiente), por lo que es difícil saber si alguna de estas historias se inspiró en la otra.

La historia de RoboHunter comienza en un planeta Tierra superpoblado y supertecnificado. Los robots llenan todos los aspectos de la vida. La gente tiene criados robot, electrodomésticos robot (que se desplazan y hablan, además de sus funciones normales) y muebles robot. Muchos de ellos fallan volviéndose destructivos y en ocasiones asesinos. Y es entonces cuando interviene Slade, un matón cascarrabias y sexagenario que, armado con una pistola especial que desintegra los metales, y acompañado por Cutie (un detector de robots portátil con voz y personalidad femeninas, que Sam lleva colgado del cinturón) da caza a estos robots rebeldes por un buen precio.

Un par de agentes del gobierno lo recluta para enviarlo al planeta Verdus. Este mundo estaba destinado a ser la válvula de escape de la humanidad. A Verdus se envió años atrás a un solo robot, que debía fabricar otros, y estos a otros. Robots arquitectos para fabricar ciudades inmensas y paradisiacas para los futuros habitantes humanos. Robots agricultores dedicados a sembrar y cosechara alimentos para esos humanos. Robots que, en definitiva, cubrieran todas las necesidades de los humanos cuando estos llegaran.

Pero varias naves de colonos han sido enviadas ya a Verdus, y se ha perdido el contacto con ellas tras su aterrizaje, y lo mismo ha ocurrido con las naves de tropas enviadas después. Slade, como mayor experto en robots descontrolados, viaja a regañadientes hasta Verdus junto con su inseparable Cutie y un joven,  impertinente y sicótico piloto llamado Kidd, que se ocupa de los mandos de la nave.

Durante el viaje, un fallo en la cubierta protectora de la nave (un sabotaje, en realidad, provocado por los agentes del gobierno que lo reclutaron) hace que la aceleración hiperespacial rejuvenezca a Slade y Kidd unos 35 años. Era algo con lo que el gobierno ya contaba, puesto que consideraban que Slade, aun siendo el más adecuado para el trabajo, era demasiado viejo para llevarlo a cabo. No era seguro que sobrevivieran al proceso, pero valía la pena arriesgarse… o mejor dicho, valía la pena arriesgarlos. Naturalmente, su joven piloto queda reducido a un bebé de un año de edad, pero conserva su mente anterior, convirtiéndose en una carga adicional para Sam.
Al aterrizar en Verdus, el grupo es inmediatamente detenido y encarcelado por los robots (millones y millones de ellos) que han construido majestuosas ciudades de lujo para sus adorados amos humanos, a los que esperan con ansiedad. Sam, Cutie y Kidd descubren que todos los colonos humanos que han ido llegando a Verdus han sido capturados y están siendo empleados como material de experimentación por los robots, o convertidos en abono para los cultivos. Tras escapar de su celda, recorren la ciudad luchando sin cesar contra los robots que les salen a paso buscando un lugar en el que ocultarse. Es así como se encuentran con Botas, un par de botas robóticas (el usuario no tiene más que meter los pies dentro, y el calzado andará por él) que decidirá ayudarlos, llevándolos hasta SJ-1… el robot original que fue enviado a Verdus, y que creó a la siguiente generación de robots.
SJ-1 resulta ser una especie de arcaica estufa de carbón robótica medio loca que funciona con vapor y se dedica a barrer el suelo (con una escoba robot) porque ya ha quedado obsoleto. Hablando con él, Sam llega a la conclusión que en realidad los robots de Verdus no es que funcionen mal, sino que lo hacen demasiado bien. SJ-1 creó robots más avanzados que el mismo, para que llevaran a cabo las tareas que él no podía hacer. Y estos robots construyeron a su vez a otros más avanzados que ellos. SJ-1 había inculcado a todos los robots la idea que los humanos eran superiores a los robots, y que por ello debían servirlos. Pero cuando los humanos comenzaron a llegar a Verdus, las nuevas generaciones de robots eran muy superiores a estos. Los robots no sentían dolor, y los humanos sí. Los robots podían hacer complicados cálculos matemáticos en décimas de segundo, y los humanos no, etc.

Los humanos ya no eran superiores en nada a los robots, y por tanto, estos decidieron que no eran los amos que se les había dicho que debían esperar. Para los robots de Verdus, los colonos que llegaban al planeta no eran humanos, sino "sims": criaturas que simulaban ser humanos para engañarlos, y los asesinaban mientras seguían esperando esa imagen idealizada de los humanos que simplemente nunca iba a llegar.

Acompañados ahora por SJ-1 y Botas, Sam, Cutie y Kidd deben encontrar la forma de recuperar el control de Verdus, lo que implica enfrentarse a los millones de robots que lo pueblan. Una fantástica historia.

Pero lo mejor de todo es la “sociedad perfecta” que los robots han creado para los humanos, centrándose en sus necesidades, tal como ellos las han interpretado: vehículos automáticos que no hace falta conducir, zapatos que andan solos, electrodomésticos inteligentes (en el más amplio sentido de la palabra)… pero también peones robot para los juegos de mesa ya programados para hacer trampa en nombre del jugador, público robot cuya única función es aplaudir automáticamente, partidos políticos prefabricados (el Partido Paleto, el Partido Estúpido, el Partido Muy Estúpido, el Partido Sarcástico, el Partido Dudoso, etc.) cuyos ministros son todos robots completamente locos e inútiles, que no hacen más que burlarse unos de otros y enzarzarse en discusiones cíclicas. Hay un Cura Robot y un Rabino Robot, que predican exactamente lo mismo, y únicamente se diferencian en su aspecto. Hay dos ejércitos (el Ejercito Uno y el Ejercito Dos) uno de los cuales está programado para servir ciegamente al gobierno y el otro para dar golpes de estado….
Una auténtica locura. Pero, a fin de cuentas, si nos fijamos en la historia de la humanidad, al final es hasta lógico que los robots de las generaciones anteriores programaran a estos así, para darnos a los humanos aquellas cosas que parecemos  haber estado buscando durante toda nuestra historia.

RoboHunter. 1985. John Wagner (guion) Ian Gibson (ilustraciones). Retapado números 1-5. Ediciones Zinco S.A.

jueves, 30 de mayo de 2019

DRAGONES Y MAZMORRAS libro de cromos

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
En los 80, cuando los niños no teníamos ni internet, ni ordenadores, ni discos duros, y lo de sacar series enteras en VHS no se estilaba (y si se hacía, no nos lo podíamos permitir), todo lo que teníamos era físico. Real. Tangible.

Todavía conservo juguetes que me dieron en paquetes de cereales o bolsas de patatas fritas hace treinta años, mientras que las apps que te dan ahora en lugar de eso estarán pasadas de moda en un mes, obsoletas en dos, y tras un año nadie las recordará.

No voy a ponerme retrogrado en plan “¡Es que los VHS eran mejores que el Blue Ray!”. No, porque a parte de no ser cierto (calidad de imagen, prestaciones, durabilidad, etc.) es un tipo de discusión que no lleva a nada. Lo que quiero es, aprovechando que comento otro de los álbumes de cromos de mi colección, explicar por qué estas colecciones arrasaban del modo que lo hacían. 

Hoy en día no parece tener mucho sentido el estar pagando para obtener cromos que son en realidad fotogramas aleatorios de una película o serie. Cualquiera que disponga de un PC y una copia de la película, puede tomar todas las capturas de pantalla que quiera y hacerse un álbum a su gusto, si le apetece. 

La edad media del coleccionista de cromos ha subido mucho desde los 80. Naturalmente sigue habiendo colecciones de cromos para niños, pero antes los niños eran el único público al que este producto iba dirigido. Eso ha cambiado porque actualmente hay menos niños interesados por los cromos, y en cambio quedan muchos adultos que han seguido coleccionándolos. 

Y es en gran parte por lo que comentaba antes. Porque los que fuimos niños en los 80, no teníamos más opción que esa. La única forma que teníamos (aparte de la memoria) de conservar de algún modo cosas que nos apasionaban, como la serie de Dragones y Mazmorras, era a base de pegatinas y cromos. Por eso los álbumes de cromos eran tan populares y tan codiciados. Eran los discos duros y las colecciones de DVD de la época; la única forma que teníamos los críos de conservar imágenes y datos (como los nombres de los personajes o el argumento de los capítulos) cuando la memoria empezaba a fallarnos. 

Es por toda esta serie de cosas (perdonadme si me enrollo, me sale casi sin darme cuenta) que he sentido la necesidad de explicar por qué aprecio enormemente las colecciones de cromos. 

Bueno, a lo que íbamos… ¡Un álbum de cromos de Dragones y Mazmorras! ¡Casi no debería hacer falta decir nada más! Pero lo hare. El enrollismo me puede.

Esta colección apareció en 1985. Está compuesta por 300 cromos de cartón. Había que pegarlos a mano, echándoles un ¡sploch! de pegamento liquido de ese que te hacía arder los pulmones y las retinas cuando te acercabas el cromo a la cara para dosificar bien el pegamento (y así nos hemos quedado los pegacromos de la época, jaja) y luego apretarlo contra el álbum. Entonces venía la parte en la que te dabas cuenta que habías puesto demasiado pegamento y el cromo resbalaba, o el pegamento se salía por los bordes al apretarlo, como el kétchup de una hamburguesa. Cuando conseguías recoger el exceso de pegamento con las yemas de los dedos (que luego se te quedaban blancas), la prisa que tenías por pegar el siguiente hacia que empezaras a dejar huellas de pegamento por todas partes, en la ropa, en el frontal de los cromos, en la mesa… ¡Que desastre! ¡Que asco! ¡Cuánto lo hecho de menos!
El álbum comienza con un texto de presentación que nos pone en antecedentes, contándonos (recordándonos) todo lo que necesitamos saber sobre la serie. A continuación, hay una Galería de Personajes en la que se nos amplía la información sobre estos. Curiosamente, Pesadilla (el caballo volador de Venger, que se limitaba a hacer su papel de caballo volador) aparece como un personaje por si solo, mientras que Uni (que intervenía bastante más en la trama y tenía una importancia capital en algunos capítulos) “forma parte” de Bobby. También, por alguna razón, nos encontramos aquí con Kelek, un villano que solo aparecía en uno de los capítulos.
A esto le sigue una sección llamada El mundo fantástico de Dragones y Mazmorras, 22 cromos que contaban la secuencia de apertura de la serie. A continuación, siguen los resúmenes de trece de los capítulos. Estos son El valle de los unicornios (contado en 24 cromos), El sirviente del mal (22 cromos), El jardín de Zinn, La bella y la bestia, El gran salón, La búsqueda del esqueleto guerrero, Presto hechiza un desastre, La caja, La niña que soñaba el futuro, La ciudad al filo de la medianoche (mi capitulo preferido, y seguro que también el de Stephen King), El traidor, La última ilusión, y El cementerio de los dragones (todos estos contados con 20 cromos).

Aparte de conseguir los cromos por el sistema habitual de comprar sobres en los kioscos o llevarnos el taco al colegio para dedicar la media hora del patio a intercambiarlos, los cromos podían conseguirse también comprando productos Oscar MayerSinceramente ¿a alguien se le ocurre mejor publicidad que esta? ¿Regalar cromos de monstruos, dragones, guerreros y brujos, junto con el beicon y salchichas? ¡Carne y aventuras en el mismo envoltorio! Las empresas actuales deberían tomar nota de esto, y dejarse de regalar humo con tanta app.
Dragones y Mazmorras, libro de cromos. 1985. Editado por Pacosa Dos Internacional. 300 cromos.

miércoles, 29 de mayo de 2019

BIBLIOTECA UNIVERSAL DE MISTERIO Y TERROR (2)

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Segundo tomo de esta colección que recopila historias de terror, principalmente españolas, pero con alguna que otra aportación de un autor extranjero. En esta ocasión nos encontramos con las siguientes.

Noriko: de Pedro Montero. Uno de esos relatos en los que la realidad del autor y lo que plasma en su obra empiezan a confundirse, y elementos en principio ficticios, surgidos de su imaginación y puestos por escrito, toman poco a poco consistencia en el mundo físico. Un autor se halla atormentado por el desenlace de una de sus historias, en las que una joven cortesana japonesa se suicida por amor. El autor tiene continuas pesadillas con la escena de la muerte de Noriko, hasta que su editor le propone una posible terapia: reescribir el final.

El regalo de las estrellas: de un tal Peter Van Door. Aquí se repite el lamentable caso de Ofidio, en el numero anterior. El relato empieza bastante bien, con un hombre que recoge un pequeño meteorito que cae en sus tierras y siente como este le transmite una extraña fuerza. Esta nueva energía le proporciona un inusitado vigor físico y claridad mental. 
Durante meses ve crecer su éxito en el trabajo, su posición económica, y el atractivo que genera entre las mujeres. Repentinamente la energía que le transmite la pequeña roca cesa, y en ese momento se da cuenta de lo mucho que ha engordado como consecuencia de su boyante economía, y comienza a sospechar que ha estado siendo cebado, como un cerdo al que se alimenta en exceso para consumirlo luego. 
El final echa por tierra todo el relato, que hasta ese momento era bastante bueno. No porque el final sea malo de por sí, sino porque está plagiado de forma descarada de El vampiro estelar de Robert Bloch: una criatura invisible irrumpe en su casa, lo alza en el aire y lo parte en dos sin aparente esfuerzo, absorbiendo toda la sangre que mana de su cuerpo. A medida que lo hace, la criatura va adquiriendo un color rojizo y vemos que se trata de una bola de tentáculos que acaba por arrojar a un lado el cadáver, para salir por una ventana a continuación y proyectarse al espacio. Y si hay alguien que se esté preguntando si lo que acabo de contar es el final de El vampiro estelar o de El regalo de las estrellas… es el de ambos, porque el segundo es un calco descarado del primero. Tal es así, que si en El vampiro estelar la criatura agarra el libro con el que se la había invocado y se lo llevaba con ella al marcharse por la ventana, en El regalo de las estrellas la criatura se lleva con ella el pequeño meteorito. Hasta ese nivel de detalle se ha copiado la escena. 
Al contrario de lo que ocurría con Ofidio, en que todo el relato era de principio a fin un calco de La maldición de Yig, en este solo se roba el final. Pero eso es aún peor que plagiarlo entero. Si el autor tuvo imaginación para desarrollar una historia nueva y original hasta ese momento, podría haber hecho un pequeño esfuerzo extra, un sprint final, y haberle dado también una conclusión original.

El maleficio: de José León Cano. Una pareja asiste junto a un grupo de amigos a una sesión de esoterismo a cargo de un supuesto vidente. A partir de ese día, ella comienza a sentirse mal, y su salud degenera rápidamente sin ninguna causa justificable. Sin poder abstraerse de la sensación de que su estado está causado por la visita al vidente, el marido se pone en contacto con él para que enmiende lo que sea que le haya hecho a su esposa, y comienza a quedar también sometido a su influencia.

Una dama misteriosa: de Víctor Rojo. Un hombre se obsesiona con una hermosa y solitaria dama que acude al mismo club nocturno que él. Al principio solo él la mira a ella, adorando cada uno de sus gestos y movimientos. Luego sus miradas comienzan a cruzarse, y pasados unos días, se atreve a acercarse a ella cuando sale del local para intercambiar unas palabras. Ella se muestra esquiva y responde con evasivas, pero no con un rechazo claro, por lo que el hombre se ofrece a acompañarla a casa. -Pero usted debe saber que yo nunca estoy sola…- le advierte ella, y entonces él cae en la cuenta que a medida que andan por las solitarias calles, parece haber un sonido de pasos que les siguen hasta la casa de la dama. Una casa extrañamente húmeda y fría…

Cangrejos: una historia de Jean-Paul Dutronc, literalmente, sin pies ni cabeza. Se nos presenta una situación; un hombre que al salir de la ducha se encuentra todo el suelo de su cuarto de baño (en la planta once de un edificio) cubierto de voraces cangrejos que intentan comérselo. Pero no se nos da ningún motivo previo que desencadene esta situación ni una explicación posterior a ella. No hay inicio ni desenlace, solo cuerpo. Es simplemente el relato de los esfuerzos del hombre por evitar que se lo coman los cangrejos, sin explicar de donde salen, por que aparecen, o que ocurre luego con ellos. Como ver el tráiler de una película, en la que te muestran las escenas de acción pero no te explican el argumento. Entretiene los pocos minutos que se tarda en leerlo, y poco más.

Los mendigos de Isis: de Bruce G. Bancroft. Un hombre viaja a Egipto en busca del marido de su hermana, que lleva un tiempo sin dar señales de vida. Allí averigua que este se ha unido a un misterioso y temido culto llamado “Los mendigos de Isis”. A medida que investiga, descubre que esta secta está compuesta únicamente por hombres extranjeros (no hay ni mujeres ni hombres egipcios entre ellos) y se dedican a pedir limosna y arrastrar los pies lastimosamente de un lado a otro durante todo el día. A la noche, se reúnen en la aparentemente abandonada excavación de una mastaba, a donde el protagonista decide acudir también en busca de respuestas que, desgraciadamente para él, termina encontrando.

Asedio a la casa roja: uno de los cuentos clásicos de fantasmas de Joseph Sheridan Le Fanu (autor de Carmilla, y considerado como el padre de la literatura de fantasmas moderna). Los habitantes de una mansión comienzan a ser molestados por una mano fantasmal que aparece siempre en el exterior de la misma, agarrada al alfeizar de las ventanas o palpando los cristales de estas. El cabeza de familia cometerá el error de abrir la puerta de la casa en una de las ocasiones en que la mano fantasma la golpea, convencido que se trata de algún tipo de broma. A partir de ese momento, puesto que la puerta le fue abierta mientras llamaba, la aparición comenzará a manifestarse en el interior de la vivienda.

La sombra de Adam Corman: otra historia de fantasmas, esta vez de la mano de Henry W. Bagley. Durante una docena de generaciones, un mismo fantasma se ha aparecido a todos los herederos masculinos de un mismo linaje, aparentemente reclamando la reparación de un indeterminado agravio cometido contra él. El último hombre a quien el espíritu se ha presentado recibe también la visita de un científico que afirma poder demostrar que todas las historias de fantasmas son falsas, y reclama un encuentro con ese supuesto fantasma familiar para desmentir su leyenda.  

Biblioteca universal de misterio y terror nº 2. 1981. Varios autores. Ediciones UVE S.A.

martes, 28 de mayo de 2019

POSTERS DINO EXPO XXL

EL GRAN BAZAR
De entre todos los tipos de material que colecciono, hay uno que siempre me ha resultado especialmente interesante… ¡el gratuito! 😁

Por lo general los posters publicitarios que te encuentras por la calle están pegados a las vallas con engrudo, pero algunas veces, por algún motivo, están sujetos con tiras de cinta adhesiva. Algunos de estos últimos, con mucho cuidado y la inestimable ayuda de un cutter, se pueden recuperar y llevártelos enrollados debajo del brazo. Después de todo, el mismo derecho que pueda tener un particular de pegar un póster en un lugar público, lo tiene otro de despegarlo, y los posters en los que aparecen dinosaurios atrapan mi retina inmediatamente. Tras unos días a la intemperie se convertirán en basura rota y descolorida hecha  jirones, por lo que, visto fríamente, recuperar alguno de vez en cuando es casi un pequeño acto de sanidad pública 😇

Estos dos los recolecté de calles de Cartagena. El de arriba es muy llamativo, con la enorme cabeza del tiranosaurio con la boca abierta, como si estuviera a punto de tragarse a los dos risueños chavales. Por alguna razón esa imagen me hace pensar en los relatos de Ray Bradbury. En ninguno en concreto, si no en la idea general del sentido de la maravilla y la fascinación por lo imposible.
Este otro, presidido también por la imagen de un tiranosaurio, es la versión pequeña de uno mucho mayor, en el que se veían más dinosaurios deambulando en plena calle, entre coches detenidos y gente que los miraba pasmados. El póster grande era de hecho demasiado grande para apoderase de él, pero este pequeño tiene también muy buen aspecto. No estoy seguro en que año conseguí el primero (quizá 2014 o 2015) pero el segundo es de 2018.

Los he fotografiado sujetándolos con imanes a la puerta de la nevera para que estuvieran planos, por si alguien se preguntaba que son las piezas de colores rojo y azul que aparecen en las esquinas. 

¡Más sobre la Dino Expo XXL pulsando aquí!

lunes, 27 de mayo de 2019

ONE PIECE el juego

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Un juego de mesa de la casa Falomir basado en esta famosa serie de animación de piratas de 1999, basada a  su vez en el manga de Eiichiro Oda de 1997. A todas luces, el juego se hizo con licencia de Toei Animation, y empleando ilustraciones oficiales, lo cual ya es un punto a su favor.
La calidad de los componentes está bastante por encima de lo habitual en los juegos de mesa de Falomir, y en general es un juego al que se ve que le han puesto más atención de la que suelen dedicar a este tipo de productos. A pesar de esto, el tablero (el elemento que  más acapara la atención de los jugadores) es muy pobre: un recorrido de cuarenta casillas que son fotogramas de la serie, sobre un fondo hecho con tramas de algún programa de dibujo por ordenador carente por completo de detalles. 
Partimos de un manchurrón pardo que parece representar la costa de una isla o continente y avanzaremos por la hilera de casillas (el mar) alejándonos de tierra firme, para luego dar la vuelta y volver a la misma playa de donde partimos (¿nos habremos dejado algo?) navegando en zigzag de un modo bastante sospechoso.
M
De las cuarenta casillas, hay veinte en las que pasan cosas. Son los típicos efectos de “Avanza tantas casillas por tal motivo”, “Retrocede tantas casillas por tal otro”, “Vuelve a tirar”, etc. Pero teniendo en cuenta que en otros juegos de Falomir, las casillas con efectos pueden ser solo cinco o seis, dispersas entre una interminable hilera de casillas en blanco, al menos este resulta más entretenido. Nueve de estas casillas especiales nos hacen sacar una carta  al azar de un mazo de catorce. Aunque los efectos de las cartas son básicamente iguales a los que nos podemos encontrar en las casillas, el combinar efectos por casilla y efectos por carta le da algo más de variedad.

Se han tomado el trabajo de dar una breve explicación a los efectos de las casillas y las cartas, lo que demuestra que quien hizo el juego tiene un cierto conocimiento de la serie. Las instrucciones no te indican simplemente “Casilla 4: un turno sin jugar”, así por las buenas, sino “Casilla 4: la malvada Alvida y el capitán Buggy te secuestran. Un turno sin jugar”. Al darte un motivo que justifique tu avance o retroceso, resulta más sencillo meterse en el juego.
La hoja de instrucciones nos indica el efecto de las casillas, que están numeradas para poder identificarlas, y también el efecto de las cartas, todas las cuales muestran personajes de la serie con su nombre correspondiente. Puesto que no aparece texto  de efecto ni en las casillas ni en las cartas, y que incluso las casillas sin efectos tienen una ilustración y están numeradas, es posible reescribir todos estos efectos, cambiándolos o añadiendo nuevos a las casillas vacías, adaptándolos mejor a nuestros gustos, a lo complejo que queramos hacer el juego, o a los conocimientos que tengamos de la serie y los personajes. Basta con escribir una nueva lista de efectos de cartas y casillas y emplearla en lugar de la oficial.

En la carta de Nami, por ejemplo, se nos indica que podemos conservarla hasta que queramos emplear su efecto, mientras que las otras trece tienen efecto automáticamente en el momento de obtenerlas. No es demasiado complicado asignar un efecto a cada carta de personaje que podamos emplear, como a Nami, cuando nos convenga, y de este modo ir acumulando y descartando personajes, como si realmente tuviéramos una tripulación a nuestras órdenes.
M
No hay mucho más que decir. Es un juego para niños de unos ocho años, con un nivel de complejidad adecuado para esa edad. Me gusta el hecho que hay un montón de texto (los efectos de las casillas y cartas) para hacerles leer en voz alta como parte del juego, cada vez que caigan en la casilla correspondiente. Cualquier juego que "obliga" a un niño de ocho años a leer (aunque sea una sola frase) en la mitad de sus turnos, ya es un buen juego.

Puedes ver otro producto de One Piece pulsando aquí.

One Piece, el juego. 2003. Autores no acreditados. 2-4 jugadores a partir de ocho años. Fabricado por Jufasa para Falomir Juegos.

domingo, 26 de mayo de 2019

BIOHAZZARD 2 (3)

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Nos adentramos en terreno desconocido con los volúmenes 6, 7 y 8 de Biohazzard 2. En los números anteriores los autores de este manwa terminaron de consumir el material de RE2 aparecido en los videojuegos, así que a partir de aquí (y puesto que todavía no había aparecido el RE3) todo el argumento debía salir de sus propias cabezas. Y si ya antes, con la trama oficial de Resident Evil 2 a su disposición el manwa se tambaleaba, ahora...

Lo primero que llama la atención es que la ambientación cambia de repente, pasando a mostrar una tecnología mucho más avanzada como algo habitual. No solo los soldados de Umbrella aparecen como ciborgs con armas laser implantadas en los brazos, si no que a los propios ciudadanos comunes se los ve por la calle con brazos u ojos biónicos, con ropas y hombreras estilo El puño de la Estrella del Norte, o incluso con piezas de armadura mecanizada, sin ningún motivo aparente. Una estética bastante peculiar, por llamarla de algún modo, que sin embargo no afecta a los protagonistas. Estos siguen vistiendo como de costumbre para hacerlos fácilmente reconocibles a los lectores.


<<==¡Atención al sentido de lectura!==<<

Comenzaremos con una redada en la que un grupo de soldados trata de localizar el cerebro desaparecido de God. Este despojo, todavía unido a la columna vertebral, continúa vivo y logra tomar el control de uno de los soldados, clavando su columna vertebral en la de éste, provocando además la repentina aparición de un grupo de zombis (que a todas luces también controla mentalmente) para que cubran su huida.

En estos números hay una larguiiiiisima y aburridísima secuencia de combates entre gladiadores cibernéticos que solo viene a cuento porque el ganador del campeonato es contratado luego por Umbrella como guardaespaldas del nuevo cuerpo de God, al que se pretende sacar del país. Este guerrero, una vez cumplida su labor, será infectado por el propio God con un vial de virus para crear una distracción. El gladiador cibernético se transforma en… un león… si, un león de gran tamaño y algunos rasgos y recuerdos muy ligeramente humanos, que Chris, Claire y Leon se encargarán de eliminar.

Los soldados de las fuerzas especiales aparecidos en los números anteriores van siendo olvidados, quedando tan solo la única chica del grupo como personaje fijo, por la que Leon parece sentir un interés romántico. Hay una grandiosa subtrama en la que esta chica es raptada y atada a un poste para incitar a Leon a acudir a rescatarla. 

<<==¡Atención al sentido de lectura!==<<

El poste se alza del vagón de un tren de mercancías cargado de mineral… que se desplaza a toda velocidad bajo una lluvia torrencial. Leon, armado con una porra eléctrica extensible, avanza sobre el techo de los vagones hacia la chica para liberarla lo antes posible, ya que ha dado órdenes al ejército de destruir el tren desbocado cuando este llegue a cierto punto de su recorrido. Cuando ya está casi junto a ella, empiezan a brotar docenas de lickers del propio cargamento de mineral en el cual está clavado el poste. 

<<==¡Atención al sentido de lectura!==<<

De verdad que me encantaría ver toda esa secuencia del tren en un videojuego. Pero aparte de esta historia, todo lo demás resulta pobre y confuso, y está lleno de situaciones y personajes innecesarios que no casan de ningún modo con el ambiente que tenía Resident Evil en 1998: ciborgs por todas partes (incluso se ven varios de ellos tirados en un contenedor de basura, como en el manga Battle Angel Alita), poderes psíquicos extremos estilo Akira, y personajes de los videojuegos que se mantienen ahí más que nada para seguir justificando el llamar Biohazzard a los comics. 

<<==¡Atención al sentido de lectura!==<<

Soy partidario de dar a los autores la mayor libertad posible, porque creo que cuando un autor, o artista, o cocinero, o jardinero, o mecánico (o a lo que sea que se dedique cada cual) trabaja a gusto, genera mejores resultados. Pero en este caso, teniendo en cuenta que los autores de este comic estaban trabajando sobre una franquicia creada por otros y cuyo trasfondo, historia y "realidad" ya estaban bien definidas, deberían haberse ceñido un poco más a ellas.

Biohazzard 2. 1998. Contiene parte del material aparecido originalmente en los tomos nº 6, 7 y 8 editados por Capcom/Ching Win.

sábado, 25 de mayo de 2019

ZETTON de Bandai

LA COLECCIÓN DE FIERAS
Zetton apareció por primera vez en el último capítulo de la primera temporada de Ultraman (oficialmente Ultra-Q no se considera parte de las ultraseries debido a que no aparecen ultraguerreros en ella).

A este último capítulo se le quiso dar un aire más serio y dramático de lo usual en la serie. Una flota de naves de guerra de origen desconocido llegaba a la Tierra sin avisos, advertencias ni demandas, atacando directamente con el propósito especifico de destruir a Ultraman Hayata, quizá como primer paso indispensable de asegurarse la victoria en una invasión posterior. Traían con ellos a Zetton, un kaiju con aspecto de escarabajo humanoide y cibernético, creado artificialmente como un arma biológica más.

Zetton demostró desde el principio ser muy superior a Ultraman. Ninguno de los poderes de Ultraman parecía tener efecto sobre Zetton, y en cambio este descargaba contra su adversario ataques de una potencia devastadora con los que acabó derrotándolo sin demasiadas dificultades. Tras derribar a Ultraman, Zetton fue a su vez destruido con relativa facilidad por los agentes de la Patrulla Científica mediante el uso de un arma experimental todavía no probada. 

De este modo se daba a entender que a lo largo de los 38 capítulos anteriores, y aun habiendo sido vencido al final, Ultraman había logrado dar a los humanos el tiempo suficiente para aprender a defenderse por si mismos de los ataques de los kaijus. Un final genial para la primera temporada de la saga (de nuevo, con permiso de Ultra-Q). 

Naturalmente, en temporadas posteriores el poder de los kaijus iría aumentando progresivamente dejando muy atrás al del Zetton original, y haciendo de nuevo necesaria la salvaguarda de la Tierra por parte de los ultraguerreros.

Otros Zetton, o variaciones del mismo monstruo, seguirían apareciendo a lo largo de las ultraseries, convirtiéndose (junto a los Baltan) en uno de los villanos más emblemáticos, en parte por el sonido electrónico tan característico y reconocible que emitía regularmente.

La figura mide 16 cm de altura y solo tiene articulados los brazos, dotados de manos torpes

Puedes ver más sobre Ultraman pulsando aquí.

Zetton. Ultraman. Bandai. Presentado en caja con ventana. Tres puntos de articulación. 1988.

viernes, 24 de mayo de 2019

EL CASTILLO DEL MIEDO

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Este es uno de esos elementos tremendamente originales que aparecen muy de tanto en tanto y que desgraciadamente pasan del todo desapercibidos. Es del 2003, aunque no llegaría a España hasta cuatro años después. Se trata de un libro de pop-ups: esos libros que contienen escenarios en laminas de cartulina pegadas a las paginas, de forma que al abrirlos se forme una escena. Los libros de pop-ups suelen ser cuentos o enciclopedias infantiles. Este es diferente. Al principio nos encontramos con una historia de seis páginas (sin un solo pop-up en ellas) que nos describe un castillo encantado, hablándonos de los fantasmas y monstruos que lo habitan, entre los que hay incluso algún que otro humano normal. 
Como si describiera un ecosistema real, nos cuenta las diferentes actividades y horarios de varios de ellos. También se nos propone pasar una prueba de valor y astucia para convertirnos en el gobernador del castillo. Un momento ¿esto no era un libro de cuentos? Pues no. Al pasar la última página nos encontraremos con el único pop-up del libro… toda la estructura del castillo, montándose por si sola, en un asombrosamente complejo entramado de piezas y solapas que dan forma a muros, escaleras, suelos y tejados. Y casillas, porque resulta que El castillo del miedo es en realidad un juego de mesa, que emplea el propio decorado desplegable del pop-up como tablero. 
El sistema de juego es sencillo: adoptaremos el papel de uno de los cuatro monstros que han decidido pasar la prueba: un vampiro, un hombre lobo, un monstruo de las ciénagas y una momia. Todos ellos llevan una banda de tela azul cruzada sobre el pecho para identificarlos como participantes del evento, que no es otra cosa que una gimcana: deberán recorrer todo el castillo buscando cuatro objetos concretos (herradura, poción mágica, daga y cabeza de ajo), y cuando los tengan todos, tratar de conseguir el quinto, una llave de oro que los identificará como dueños y señores del castillo. 
Los personajes pueden desplazarse libremente cambiando de zona, subiendo o bajando escaleras y recorriendo las habitaciones o el exterior. Lo que es el juego en si no está muy bien pensado, ya que las casillas donde es posible obtener estos objetos son relativamente comunes y es posible hacerse con todos ellos prácticamente dando vueltas en circulo por la misma zona. Los personajes comienzan en el exterior del castillo, donde está también el lugar al que deben dirigirse para obtener la llave cuando tengan todo lo demás. Y puesto que los demás objetos también es posible obtenerlos en el exterior, si a lo que vamos es a ganar en lugar de a meternos en el papel y disfrutar jugando, no hay nada que nos impulse a adentrarnos en el castillo. 
El tablero tampoco acompaña mucho, porque si bien es espectacular y precioso, es también endeble y los escalones y plataformas suelen quedar algo torcidas, con lo que al más mínimo movimiento o soplo de aire las piezas ya están todas fuera de su sitio. También hay algunas partes que tienden a quedar mal colocadas al desplegar el libro, y hay que ir corrigiendo su posición empujándolas al sitio con una varilla o un lápiz.  La torre central tiende a quedar plana y es necesario tener a mano un tubo de cartón largo (como los de los rollos de papel de cocina) que podamos deslizar por el interior hueco de la torre para que mantenga su forma toda la partida. Estas cosas son inevitables debido a la cantidad de piezas que forman el pop-up y lo complejo que lo han querido hacer. 
Si bien su rendimiento como juego de mesa (que es teóricamente su función) no es mucho, resulta fascinante como pieza a observar. El escenario está tan cargado de detalles, que el desplegarlo solamente para ir estudiándolo poco a poco, observando cada uno de sus recovecos (como si realmente estuviéramos explorando el castillo) supone un entretenimiento mayor que el del propio juego de ir contando casillas y reuniendo fichas.
Muchos de estos detalles están ocultos a primera vista y hay que levantar los tejados para examinar el oculto contenido de las buhardillas, o levantar el tablero entero y observar desde abajo el de otro modo invisible contenido de las mazmorras. Muchos lugares solo pueden ser observados en forzados ángulos, y el propio libro nos recomienda tener a mano una antorcha (o mejor una mini-linterna) para examinarlo a fondo. Algunos de estos detalles curiosos y difíciles de ver incluyen cosas como una armadura medieval que en lugar de un casco tiene una calabaza de Halloween, un ratón leyendo un pequeño libro, o un goblin durmiendo plácidamente en una cama agarrado a su osito de peluche con colmillos. El librito de instrucciones nos da como juego alternativo el buscar 55 objetos entre la decoración del castillo, y seguro que mientras buscamos esos, encontramos muchos otros. 
Además de las fichas de objetos y los cuatro personajes necesarios para el juego, se nos proporcionan otros 36 personajes y objetos troquelados que pueden emplearse simplemente como decoración del castillo o para jugar con ellos haciendo que se paseen de un lado a otro por sus escaleras y cámaras. 
Aun con sus pequeños fallos a nivel de reglamento y estabilidad, se trata de un juego (o libro, o maqueta, o lo que sea en realidad) ingenioso y encantador.

El castillo del miedo. 2007. Nick Denchfield & Steve Cox. Ediciones SM.

jueves, 23 de mayo de 2019

BIBLIOTECA UNIVERSAL DE MISTERIO Y TERROR (1)

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
De una colección de libros que recopila historias de terror bajo un titulo tan grandilocuente como este, uno esperaría, al menos en el primer número, una pequeña presentación o al menos una breve declaración de intenciones. Una nota del editor indicando el criterio bajo el que se han seleccionado los relatos, por ejemplo, hubiera bastado. No tenemos nada de eso, pero cada uno de los relatos viene precedido por una ilustración hecha específicamente para él, y un pequeño párrafo que algunas veces es presentación, otras resumen y en algunos casos, una reflexión previa.
Un bonito detalle es que los relatos comienzan con una letra capitular envuelta en abigarradas ilustraciones genéricas de cuerpos femeninos y/o seres monstruosos, al modo de los libros medievales.

Las portadas de los libros de esta colección muestran el logo en diferentes colores (el cambio de color no parece obedecer a nada concreto) y una ilustración de una cabeza o rostro monstruoso. Estas ilustraciones recuerdan mucho en estilo a los cromos de la colección Carnaval de Monstruos. En este primer número encontramos las siguientes historias.

Diabólica advertencia: nos habla de una antigua casa que, cuando los vivos la abandonan para sus quehaceres diarios, es ocupada por los espíritus de anteriores habitantes atrapados en un cuadro. De hecho, el relato comienza con un aviso al lector, diciéndonos que siempre que vayamos a entrar a nuestra propia casa, aun sabiéndola vacía, llamemos un par de veces a la puerta antes de abrirla, como norma de cortesía, para dar tiempo a los seres que en nuestra ausencia la pueblan para volver a sus refugios, sean los que sean. Los protagonistas de este relato no siguen esa advertencia, y pagan las horribles consecuencias de atraer demasiado la atención de los otros habitantes de su casa. El autor es Pedro Montero, que aparece también en los créditos del libro como Asesor Especial.

La operación: es la historia de un cirujano que, en el transcurso de una operación, decide matar a su paciente. Sin conocer de nada a la muchacha cuya vida está en sus manos, toma la decisión repentina de dañar sus órganos al mismo tiempo que opera efectivamente la dolencia que la ha llevado hasta la mesa de quirófano. Por el simple placer de hacerlo, la mata lentamente a medida que la opera. Pero una vez termina su jornada de trabajo y vuelve a su casa, a medida que la excitación del momento deja paso a la reflexión, está cada vez más atormentado por lo que ha hecho y lo invaden las pesadillas en las que le parece ver como una mano blanca abre lentamente la puerta de su dormitorio ¿o no son pesadillas? El autor es José León Cano, que también aparece como Asesor Especial de la colección.

El sarcófago de plata / La trampa de ébano: comento juntos estos dos relatos porque básicamente tratan el mismo tema, aunque de forma distinta. Un misterioso ataúd, encontrado enterrado en un paraje remoto en un caso y recibido por correo en casa en otro, que es abierto revelando un interior vacío. Un vacío que irremediablemente tienta a quien lo abre a llenarlo con si mismo, a tenderse en el ataúd, como si su destino fuera completar lo que a éste le falta, un cuerpo que contener. El primero relato es Roy Damm, y el segundo de Mathew Fitzgerald.

Un pacto tenebroso: trata sobre dos hombres que, siendo jóvenes, hacen uno de esos absurdos pactos de amistad eterna que a veces hacemos de forma simbólica, conscientes que probablemente jamás seremos capaces de cumplir. En su caso, el pacto cosiste en que, si existe algo después de la vida, el primero de los dos que muera visitará al otro para contárselo. Pasa el tiempo, pierden el contacto, y un día uno de ellos recibe en su casa la visita del otro, que, efectivamente, le informa que ha muerto y sí hay algo más allá. Pero la visita se repite noche tras noche, porque el acuerdo era tan poco especifico, que nada se dijo sobre que hacer a continuación. Cada noche el fallecido llama a la puerta de su amigo, repitiendo su lúgubre cantinela, destrozando los nervios de él y su familia. El autor es V. Rodríguez de Ayala.

El bebé sin nombre: la historia de una niñera dejada al cargo de un bebé al que se le indica específicamente que no debe ver en ningún momento, salvo para darle el biberón, cosa que debe hacer en la más completa oscuridad. Al principio la joven encuentra el encargo extraño, pero fácil: un bebé al que no ha de prestar atención bajo ninguna circunstancia en toda la noche, salvo para alimentarle a oscuras. Ni entretenerlo, ni cambiarlo… la niñera se dispone a pasar una noche viendo la tele, cuando una nauseabunda pestilencia se esparce por toda la casa, los gemidos les bebé comienzan a sonarle cada vez más como silabas perfectamente articuladas, descubre que el biberón que le dejó la madre está lleno de sangre… y el bebé, de más de dos metros de altura, sale de su cuarto para buscarla. Bastante atmosférico, pero de final predecible. Escrito por P. Martín de Cáceres.

El gato negro: uno de los relatos más conocidos de Edgard Allan Poe. No me extenderé explicando de que trata, porque tengo la intención de comentar algunos libros de Poe en el futuro.

Ofidio: este relato es lo peor del libro. Viene calificado como “Un original de J. L. C. basado en una idea de H. P. Lovecraft”. Pero La maldición de Yig no era solo “una idea”, si no un relato completo, y Ofidio no solo está “basado”, si no que se trata simplemente de La madición de Yig reescrito, cambiando los nombres propios, alargando algunos puntos y acortando otros. No se trata de una historia paralela, algo diferente pero basado en el universo de Lovecraf y referente al mismo dios-serpiente. Es simple y llanamente un plagio. No hay más que comparar fragmentos como:

…lo que se movía era de un tamaño casi humano y totalmente desprovisto de vestiduras. Carecía por completo de pelo, y su espalda de tonos leonados parecía algo escamosa bajo la luz tenue y burlesca. Los hombros eran moteados y oscurecidos, y la cabeza parecía curiosamente plana… (La maldición de Yig)

…y pude darme cuenta de que su tamaño era inferior al de un hombre, que su desnudez era completa y que carecía de vello en toda la superficie de su escamosa piel. Me llamó la atención de modo particular su cabeza plana… (Ofidio)

Esto no es un caso aislado, se repite continuamente a lo largo del relato, por lo que calificarlo como un relato original de J. L. C. basado en una idea de Lovecraf, me parece muy hipócrita. Supongo que quisieron incluir La maldición de Yig en este número al igual que incluyeron El gato negro, y al no obtener el permiso para hacerlo, simplemente lo reescribieron. Por cierto, que no se nos da el nombre completo del… autor… de Ofidio, pero sus siglas corresponden con las de otro autor que aparece en este libro, y que es también Asesor Especial de la colección. Curioso. 

A pesar de este último cuento, la colección en si está bien. Tiene un buen aspecto general y los relatos, originales o inspirados cumplen sobradamente con su función de entretener e inquietar a la vez.

Biblioteca universal de misterio y terror nº1. 1981. Varios autores. Ediciones UVE S.A.