MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 31 de agosto de 2021

ARAÑA GIGANTE de Resident Evil 2

LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Las arañas gigantes forman parte del repertorio de monstruos del primer Resident Evil, y han aparecido también en varias entregas posteriores. En RE1 las encontrábamos paseándose alegremente en el anexo de la mansión Spencer conocido como Cabaña del Guarda, donde también nos encontrábamos con las abejas mutantes. Opino que fue un muy buen detalle haber situado a las arañas tejedoras cerca de donde anidan los insectos voladores. Eso es lo que se llama ecología de dungeon: repartir de forma lógica a los monstruos de un área atendiendo a sus costumbres o necesidades, en este caso, alimentarias.

Estos enemigos no eran particularmente peligrosos (su resistencia solo era un poco mayor que la de un zombi, el enemigo básico del juego) pero sí eran mucho más molestos. El RE1 es el único que no tenía un sistema de apuntado automático (como lo tendrían el RE2 y RE3) o un punto de mira en pantalla (que sería lo habitual a partir del RE4). Y las arañas, a diferencia de la mayoría de adversarios, podían desplazarse por el techo y las paredes además de por el suelo. La falta de un sistema de puntería, unido a los ángulos de cámara fijos, hacía que en ocasiones fuera muy difícil acertarle a las arañas cuando no se encontraban en el suelo. Lo mismo puede decirse de cuervos y abejas mutantes que iban revoloteando de un lado a otro, pero estos tenían una resistencia mínima. Bastaba acertarles una sola vez para acabar con ellos mientras que las arañas aguantaban mucho más.

Eran también uno de los pocos monstruos que contaban con un ataque a distancia, pudiendo escupir chorros de líquido y dañarte sin necesidad de avanzar directamente hacia ti para ponerte fácil lo de apuntarles. El impacto inicial no era muy dañino de por sí, pero te dejaba envenenado. Esto a menudo te obliga a retroceder a los baúles en busca de un antídoto si no lo llevabas encima, en ese infernal inventario personal limitado a seis artículos.  

Además de su movimiento todoterreno y su ataque venenoso a distancia, guardaban una última sorpresa. Las arañas gigantes son uno de los pocos monstruos de Resident Evil con capacidad de reproducción natural, ya que a pesar de su mutación siguen pudiendo gestar y poner huevos. Esto las hace muy peligrosas a nivel de trasfondo, ya que pueden crear otras criaturas como ellas sin que su crecimiento numérico esté limitado a la cantidad organismos huéspedes presentes, como ocurre con los zombis o Las Plagas. En el juego veíamos esto cuando las matábamos, y una docena de pequeñas arañitas brotaban de su abdomen corriendo en todas direcciones, subiéndose al personaje y picándole por el mero instinto de buscar comida.

La figura tiene unos 9 cm de longitud y carece de puntos de articulación. Sí tiene en cambio un resorte de acción para representar la característica de las arañitas. La parte central de la cabeza es un botón que al pulsarlo abre de golpe el abdomen y dispara un mecanismo tipo catapulta que hay en su interior. Venía acompañada de dos piezas de goma blanda que representaban hilachas de tela con pequeñas arañas pululando en ellas, para colocarlas dentro del abdomen y que salieran disparadas al accionar el mecanismo.

Esta araña se vendía en un blíster doble, junto con la figura de Jill Valentine. Y hablando de arañas, aunque matarlas en los videojuegos está bien, pensad que a las que tenéis por casa no les interesáis ni vosotros ni vuestra comida, por lo que nunca van a ir a molestaros, ni se van a revolcar por vuestro almuerzo, ni van a pasarse el día zumbando alrededor de vuestra cabeza. Al contrario, las arañas domésticas nos libran cada año de montones de moscas y mosquitos que sí van a estar pendientes de ver cuando pueden lanzarse a por nosotros o nuestros alimentos. Puede que las arañas suelan hacer el papel de enemigas en la ficción, pero la mayoría hacen el papel de aliadas en la vida real 🕷 Permitid que formen parte de vuestra ecología de dungeon particular.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Web Spinner. Resident Evil 2. Toy Biz. Presentado en blíster. Sin articulaciones (una acción). 1998. 

lunes, 30 de agosto de 2021

GRU, MI VILLANO FAVORITO

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

Este es el primer largometraje que hizo el estudio Illumination, y a título personal lo considero también su mejor obra hasta el momento. El planteamiento es muy sencillo y el título que se le dio en España nunca me gustó, aunque sin duda es bastante mejor que Despicable me (Despréciame), el titulo original. Fue también la presentación de los minions (sicarios, sirvientes) unas criaturas que empezaron siendo un recurso cómico más de la película, y se hicieron tan populares que terminaron eclipsando a los protagonistas originales.

La edición de 2013, con una curiosa carátula en horizontal.

Gru es, o intenta ser, un supervillano en un mundo que parece diseñado con el editor de casas y personajes de Los Sims. Un nuevo villano llamado Vector comete la tropelía de robar la gran pirámide de Guiza, y esto impulsa a Gru a tratar de superarle robando la Luna. ¡Crímenes al nivel de Carmen Sandiego!

Para su proyecto de robar la Luna, Gru necesita un arma experimental china que reduce el tamaño de aquello que resulta alcanzado por su rayo. Logra robar el arma del laboratorio donde la estaban probando, y a su vez, Vector se la re-roba a él.

Gru intenta re-re-robar el arma de la fortaleza de Vector, pero esta se encuentra protegida por un sistema de defensa que no logra superar. Sin embargo, ve como Vector permite entrar a tres niñas de un orfanato que estaban vendiendo galletas por la calle. Gru adopta entonces a esas mismas tres niñas para enviarlas de nuevo a la fortaleza de Vector. Su plan es aprovechar cuando este desactive el sistema de seguridad para dejarlas entrar, para colarse y recuperar el arma.

Una vez obtiene el arma, intenta deshacerse de las niñas, pero el poco tiempo que ha pasado con ellas le ha bastado para empezar a cogerles cariño, muy a su pesar. Esto es interesante, porque se da a entender que el propio Gru es huérfano de padre. En la película vemos a su madre, que tiene un acento extranjero indeterminado del que Gru carece. Su padre no aparece ni tan solo en recuerdos o fotos. 

Es un recurso muy habitual en las películas infantiles el obviar sin explicación a uno de los progenitores, porque son personajes secundarios en la trama, y así se ahorran el dibujarlos. En este caso en particular sí parece tener relevancia. En la película Los Minions (2015) se ve a Gru de niño junto a su madre en Nueva York, una ciudad tradicionalmente asociada a la llegada de inmigrantes al país. 

Quizá no tenga nada que ver, pero GRU son también las siglas del Glavnoye Razvedyvatelnoye Upravleniye (Directorio General de Inteligencia, una agencia rusa equivalente a la CIA). Y siendo su madre extranjera (como parece indicar su acento) y experta en karate (como vemos en una escena) no puedo evitar pensar en ella como en una espía rusa exiliada o algo parecido.

En películas posteriores se reescribiría el origen de Gru dándole un padre y un hermano. También se cambiaría el origen de los minions, que en esta primera película (y uno de los cortometrajes que se hicieron para promocionarla) se daba a entender que habían sido creados en laboratorio por el propio Gru y/o su ayudante, el Doctor Nefario. Más tarde, en Los Minions, se nos diría que eran algo así como pepinos de mar evolucionados que hablaban su propia versión del esperanto, mezclando palabras de varios idiomas humanos.

Volviendo con la historia, Gru llega a un punto en el que intenta convencerse a sí mismo que debe renunciar a las niñas para centrarse en su proyecto de robar la Luna, pero eso es algo que ni los espectadores ni él mismo se creen. Cuando alcanza su largamente acariciado sueño de apoderarse de la Luna reduciéndola al tamaño de una pelota de baseball, Vector rapta a las niñas para cambiárselas por ésta. Gru ni se lo piensa, y entrega de inmediato el pequeño satélite, demostrando de una vez cuales son sus prioridades. Y Vector comete entonces el error de no cumplir con su parte del trato.

Decía Adolf Hitler en su libro, el Mein Kampf, que “El hombre fuerte lo es más cuando está solo”. Y, como en casi todo lo que decía, en eso también se equivocaba. Una de las pocas cosas de verdadero valor que hemos aprendido los habitantes de El Planeta del Espacio, es que el hombre fuerte es sacrificado por naturaleza. Su propia seguridad o bienestar le preocupa menos que la de aquellos a su cargo. Y por eso, precisamente, el hombre fuerte lo es aún más cuando no está solo, cuando tiene a alguien a quien proteger o cuidar, porque es cuando su capacidad de sacrificio es llevada al límite.

Cuando Vector se niega a devolverle las niñas a Gru, es cuando este se crece. Las defensas de la fortaleza de Vector que antes le parecieron insalvables, ahora no son más que un pequeño contratiempo. Esquiva andanadas de misiles sin pestañear, noquea a un tiburón de un puñetazo, y acosa a Vector por tierra y aire hasta recuperar a sus chicas. Porque eso es lo que hace un hombre fuerte; cuidar de los suyos, no perder el tiempo estúpidamente apoderándose de cosas sin valor como pirámides o lunas.

¡Nos estamos poniendo muy dramáticos, pero la película es una comedia! Una comedia disparatada que tiene los mismos defectos que todas las de su tipo: cosas que pasan solo porque la trama las requiere y luego se olvidan, y más canciones y bailes de los sensatamente soportables y de los que deberían ser legales. 

¡A ver cuando se enteran los guionistas y directores de películas infantiles que los niños pequeños no quieren ver canciones y bailes en sus películas! Quieren ver porrazos, escenas de acción desenfrenada, y a los personajes haciendo majaderías. Aún con todos sus defectos, que no son más que los que este tipo de productos traen de serie, la considero una gran película. La mejor de su franquicia hasta el momento, aunque la segunda le pisa los talones.

A pesar que cada película de la saga (cuatro por el momento, si contamos juntas las de Gru y las de Los Minions) ha bajado ligeramente el listón de la anterior, esperamos con cierta impaciencia la de Los Minions 2, cuyo estreno lleva aplazándose desde el 2020 y al parecer saldrá finalmente el año que viene. 

Puedes ver la reseña de otra película de animación pulsando aquí o seguir viendo más sobre Gru y los Minions pulsando aquí

Despicable me. 2010. Cinco Paul, Ken Dario (guion) Pierre Coffin Chris Renaud (dirección). Illumination Studios. Editado en DVD en 2013 por Paramount Pictures. 

domingo, 29 de agosto de 2021

STAR TREK INTERACTIVE VIDEO BOARD GAME

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

El éxito de Atmosfear impulsó a Paramount PicturesMB a sacar al mercado este otro juego que empleaba el mismo sistema de VHS interactivo. El trasfondo era el de la famosa franquicia Star Trek, que por esas fechas estaba emitiendo la séptima y última temporada de La nueva generación.

El Entreprise se encuentra en la Base Estelar-74 efectuando labores de mantenimiento. Casi todo el personal tiene el día libre y disfruta de un merecido descanso en las instalaciones recreativas de la base, excepto un pequeño grupo al que le ha tocado la aburrida tarea de montar guardia a bordo mientras todos los sistemas se autochequean y actualizan. Este grupo de desafortunados individuos son, obviamente, los jugadores.

Kovak, un guerrero klingon renegado logra interferir en el sistema del teleportador del Enterprise y se traslada a su interior. Con la nave casi vacía y con todos los sistemas de seguridad anulados para el chequeo, no le resulta difícil acceder al ordenador principal y restablecer el sistema, programando una nueva configuración que solo él conoce. 

Tras poner la nave bajo su control traza un rumbo a Kronos, el mundo natal klingon, a Factor (velocidad) 9. Su plan es atacar su propio mundo con el Enterprise y destruir las naves klingon que le salgan al paso, hasta ser inevitablemente destruido él también. Considera que con su sacrificio desatará una nueva guerra entre los klingon y la Federación, poniendo fin a un periodo de paz que él, como guerrero, considera indigno y vergonzoso.

Al peligrosamente alto Factor 9, el Enterprise tardará menos de una hora en llegar a Kronos. Ese es el tiempo que tienen los jugadores para detener a Kovak. Teniendo en cuenta que él tiene el control de la nave, sus compuertas de seguridad, ascensores, transportadores, y puede bloquear terminales o sellar cubiertas, moverse por el Enterprise no va a ser sencillo.

Al inicio del juego, los jugadores deben determinar su rango tomando al azar una insignia, que establecerá su graduación para esa partida. El orden de juego es de mayor a menor rango.  

Cada jugador escoge a continuación una de las dos figuras que hay con ese mismo rango (hay un hombre y una mujer por rango) y le coloca el plantador de su color para distinguirlo con más facilidad. Llama la atención que todos los uniformes son amarillos (que se corresponden al equivalente en Star Trek a la especialidad de Maniobra y Navegación). El juego incluía una lámina de adhesivos reutilizables con insignias de la Federación para que los jugadores se pegaran la suya a la ropa durante la partida, pero lo conseguimos de segunda mano y aún suerte que eso era lo único que faltaba.

Estas pegatinas no son un mero adorno, sino que tienen una función. En la serie, los emblemas de la Federación son unas pequeñas insignias tipo pin que hacen también las veces de comunicador y localizador. Cada vez que los jugadores hablen con Kovak para responderle cuando este reclame su atención en el VHS (lo cual es obligatorio hacer) o cuando hablen entre ellos, se entenderá que lo estarán haciendo mediante el comunicador de la insignia. Para representar esto, cada jugador deberá hacer el gesto de tocar la pegatina antes de hablar o estará haciendo trampas, y será penalizado con un Blj (ver esto más adelante). Si durante el juego se le desprende la pegatina y no se da cuenta, habrá perdido su insignia mientras corría de un lado a otro de la nave y siempre será penalizado cuando Kovak se dirija a él, o si habla con otro jugador sin llevar la insignia.  

Finalmente, cada jugador toma también una tarjeta de tricorder, que servirá para reflejar su progreso en el juego.

Básicamente, el objetivo del juego es recorrer la nave obteniendo cinco chips isoliniales que, añadidos al tricorder, nos permitirán romper el código de seguridad implantado por Kovak. Cuando tengamos los cinco, podremos acceder al puente para detener a Kovak y recuperar el control de la nave.

El recorrido que seguimos es cíclico, en el sentido de las agujas del reloj. Se supone que deambulamos por toda la nave, pero el sentido de marcha obligatorio por un recorrido sin opciones de desvío se emplea para representar que tenemos que lidiar con compuertas cerradas, campos de fuerza y sistemas de seguridad que nos frenarán el paso.

Durante el recorrido nos encontraremos con casillas que representan diversas áreas clave de la nave, pero en principio tenemos vetado el acceso a todas ellas, excepto a las terminales básicas de la computadora. Cada vez que caigamos en una casilla de Terminal de Computadora, sacaremos una carta al azar del mazo Acceso a la Computadora. Algunas de estas cartas nos permitirán entrar a áreas concretas para obtener allí uno de los chips, que iremos recibiendo por orden. Las cartas de la Computadora tienen también otros efectos, y algunas deben conservarse para usarlas en determinados segmentos de tiempo.

Los chips, a su vez, nos permiten acceder a nuevas áreas. Si tenemos el chip nº 1, obtendremos acceso a las holocubiertas (salas de realidad virtual) donde podremos consultar a versiones virtuales de personajes de la serie, que nos darán consejos en forma de ayudas al juego. Esto se representa con algunas casillas marcadas como holocubiertas. Si caemos en ellas sin tener el chip nº 1, no tienen efecto. Si ya tenemos ese chip, tomaremos una carta del mazo Holocubierta.

Cuando tengamos el chip nº 2 podremos acceder a los turboascensores. Hay varias casillas de turboascensor repartidas por el recorrido, y si caemos en una teniendo el chip nº 2 podemos elegir trasladarnos a cualquier otra casilla con turboascensor en la que quedemos mejor situados.

El chip nº 3 nos permite obtener un phaser en la Armería. De no tener este chip, no obtendremos el phaser, aunque caigamos en la casilla de la Armería. El phaser es necesario para derrotar a Kovak en el combate final.

El chip nº 4 hace que los sistemas de seguridad no nos consideren un intruso, por lo que no podremos ser encerrados en campos de fuerza (un efecto habitual de los comunicados de Kovak en el VHS o en las cartas de efectos, que nos retendrá varios turnos).

El chip nº 5 nos permite tratar de acceder al puente de mando por medio de los tubos Jefferies, PERO si ponemos un pie en el tubo sin quitarnos antes del pecho la insignia de la Federación, Kovak detectará a alguien en el tubo y nos teleportará a la Sala de Detención, de la cual tardaremos un minuto de juego en escapar. Parece una tontería, pero probablemente cuando consigamos los cinco chips el juego esté ya en sus últimos compases, con el tiempo casi agotado, y con Kovak apareciendo cada vez con más frecuencia en el VHS para molestar, distraernos, o tratar de frenarnos con sus campos de fuerza, teleportaciones, y otros efectos molestos. ¡Como para acordarte en ese momento que tienes que quitarte la insignia después de haber estado toda la partida pendiente de llevarla!

Incluso si nos acordamos de quitarnos la insignia y nos arrastramos por el tubo Jefferies hasta el acceso al puente, la victoria no es automática. Hay cuatro fichas de Acceso al Puente, y deberemos tomar una al azar. Dos de las fichas nos impiden entrar al puente, y las otras dos nos indican que lo logramos y aturdimos a Kovak con el phaser… Nos acordamos de coger uno de la Armería ¿verdad?

Las intervenciones de Kovak en el VHS (que al igual que ocurre en el Atmosfear, no se puede pausar una vez comienza el juego) son a menudo meras distracciones. El juego se interrumpe inmediatamente cuando habla, y muchas veces lo hace solo para insultar o molestar. En ocasiones amenazará a algún jugador, o se quejará de que su control sobre la computadora no es completo. En estos casos, el último jugador que tocó el dado tomará una carta de Blj (la palabra klingon para castigo). Si Kovak nos amenazaba, leeremos el texto superior de la carta, que nos perjudicará. Si se quejaba de su precario control sobre el ordenador principal, leeremos el texto inferior, que nos beneficiará.

También habrá ocasiones en que pondrá en duda nuestro honor y valor (algo bastante gracioso, viniendo de un terrorista). En estos casos deberemos hacer girar una ruleta para comprobar si logra intimidarnos. Si este es el caso, tomaremos una Blj leyendo el texto superior. En caso contrario, tomaremos una carta de Acceso a la Computadora. La ruleta también se emplea para determinar los efectos de algunos castigos aleatorios.

Si finalmente alguien logra detener los perversos planes de Kovak sin que el limitado tiempo se agote, este heroico jugador será condecorado. Todos los jugadores se pondrán en pie y el de mayor rango (sin contar al ganador) tomará una de las pegatinas de condecoraciones que vienen en el juego (¡sí, pegatinas de medallas!) y leerá este texto adjunto en las instrucciones:

“Por los servicios prestados más allá del cumplimiento del deber, y por salvar nuestras vidas, concedo con orgullo al (rango y nombre del jugador) la Medalla al Valor de la Federación Unida de Planetas. Felicidades. Larga y próspera vida.”

…pegando a continuación la medalla en el pecho del ganador. ¡Si eso no es meterse realmente de lleno en el papel, entonces nada lo es!

Puedes ver un resumen de los primeros capítulos de la serie original de Star Trek pulsando aquí. Es más... ¡Lad ghap hev blj!

Star Trek, the next generation. Interactive video board game: a klingon challenge. 1994. Autores no acreditados. De dos a seis jugadores a partir de ocho años.

sábado, 28 de agosto de 2021

ARMY SET

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Este es un set de soldaditos de plástico de esculpido tosco y en algunos casos con tan poco volumen que resultan casi planos. ¡Quizá representen a un grupo de soldados especialmente famélicos! Las figuras están poco definidas, y algunas directamente no tienen rostro. Poniendo un poco de buena voluntad por nuestra parte, podemos interpretarlo como que estos soldados sin rostro llevan la cara cubierta por un pasamontañas.

Venían en una bolsa transparente tipo sobre, grapada, con unas cincuenta piezas de unos 4´5 cm de altura, un solo color y nueve poses. A pesar de la pobreza del esculpido, no es de lo peor que hemos visto. Y cuando medio centenar de soldaditos (suficientes para hacer tu propio juego de mesa de comandos o tu propio wargame) te cuestan lo que beberte un refresco en un bar, no les buscas muchos defectos. 

Izquierda: soldado preparándose para lanzar una granada.

Derecha: soldado con cuchillo. Podemos ver que es la misma figura, a la que se ha cambiado la mano del arma.

Izquierda: soldado con fusil ametrallador. En la otra mano sostiene un objeto rectangular que podría querer representar un cargador, o quizá un walkie.

Derecha: soldado con subfusil ametrallador y pistola.

Izquierda: soldado con fusil ametrallador. En la otra mano sostiene algo indefinible que igual podría querer representar una bengala que una salchicha cocida.

Derecha: soldado con ametralladora con trípode, en posición de tiro.

Izquierda: soldado terciando, con fusil de asalto.

Derecha: soldado con fusil de asalto, en posición de tiro estática de rodilla en tierra.

Soldado con pistola, preparándose para lanzar una granada.

Por cierto, estamos organizando nuestras colecciones de soldaditos y las publicaremos con cierta frecuencia durante las próximas semanas. Puesto que tenemos tanto colecciones compradas nuevas como restos de mercadillo sin identificar, hemos añadido la etiqueta de army men a La Cantina para que podáis verlas todas juntas cuando empiecen a acumularse, y comparar unas con otras con mayor comodidad.

Army Set. Marca desconocida. Cincuenta piezas (aprox) en nueve variaciones y un color. 2008 aprox.          

viernes, 27 de agosto de 2021

ÁNFORA FENICIA… o casi...

EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Cuando nuestro Supervisor General se ve obligado a viajar al planeta Tierra, suele instalarse en una guarida que tiene preparada a tal efecto en Cartagena (España, donde pasó aquello del Resident Evil 4). 

La zona en la que se alza la actual ciudad portuaria de Cartagena sirvió de asentamiento a culturas tanto autóctonas como invasoras a lo largo de la historia, los restos de las cuales siguen apareciendo a día de hoy.

Del mismo modo que en la propia ciudad de Cartagena es difícil ponerte a cavar en un solar sin encontrarte ruinas cartaginesas o romanas en cuanto profundizas un par de metros, su litoral marino cuenta con numerosos naufragios de todo tipo de barcos, desde mercantes fenicios a los que una tormenta mandó a pique, a buques hundidos durante la guerra civil.  

Esta pieza que presentamos hoy fue extraída del fondo marino cartagenero por nuestro supervisor, con sus propias y generalmente torpes manos. Lamentablemente no se trata de una antigüedad. De tener veinticinco siglos más habría podido ser una valiosa ánfora fenicia, pero es una simple jarra de barro cocido de fabricación moderna, que debía llevar solo unos pocos años bajo las olas. A pesar de ello, encontrarla fue emocionante, y la hemos conservado en nuestro pequeño museo personal en el que tienen cabida tanto piezas legítimas como imitaciones.

Al sacarla del agua, la jarra resultó contener un pequeño pulpito, que fue devuelto al mar en agradecimiento por todas esas entretenidas historias que los seres llenos de tentáculos nos han proporcionado en películas de monstruos, relatos de Lovecraft, anime hent… o_o … 

Eeem... ¿Qué estaba diciendo? Ah, sí, sí, pues eso, que el pulpo fue devuelto al mar y nos quedamos con la jarra.

Lo mejor, es el cementerio de pequeñas criaturas que se ha formado adherido a su interior, y que constituye una autentica y a nuestro parecer bellísima muestra de arquitectura orgánica, que nada tiene que envidiar a la de los xenomorfos de Alien.

jueves, 26 de agosto de 2021

LA FAMILIA ÁNGEL de Juez Dredd

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                         ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores. ¡Ya estamos de vuelta! Y empezamos con un poco de contexto, que nunca viene mal.

En el mundo de Juez Dredd, los supervivientes de la última gran guerra atómica viven agrupados en las Mega Citys, gigantescas y superpobladas urbes amuralladas, con índices de contaminación y criminalidad nunca antes conocidos. Se sabe que en lo que antiguamente fue Norteamérica existen tres Mega Citys, siendo Mega City Uno en la que transcurren la mayor parte de las aventuras de Juez Dredd. Hay también al menos una Mega City en Europa, en la zona de la antigua Unión Soviética, y quedan pequeños asentamientos mas o menos humanos en algunos lugares, donde la vida es aún más dura que en las Mega Citys. El resto del mundo es el terreno devastado al que se conoce por muchos nombres, como La Tierra Condenada, La Tierra Maldita, o El Páramo Tóxico.

Estas tierras son un conjunto de zonas arrasadas por las armas atómicas, rebosantes de radiación y contaminación química en diversos grados. Sorprendentemente, incluso aquí la vida se abre camino. Los humanos que sufren mutaciones, a los que se expulsa de las Mega Citys, se agrupan formando grandes comunidades en las que solo nacen más mutantes. Hay también muchas especies de dinosaurios y bestias alteradas por la radiación. En las escasas áreas todavía habitables, que han quedado milagrosamente a salvo de las radiaciones, prosperan pequeñas granjas y comunidades similares a las del salvaje oeste americano, fundadas por hell trekkers que huyen de la deshumanización de las Mega Citys.

Inicialmente, en las aventuras de Juez Dredd, La Tierra Maldita era simplemente la explicación a porqué todas las historias trascurrían en una misma y paranoica ciudad que nadie parecía poder abandonar. A medida que el trasfondo de la colección fue creciendo, también lo hizo el de la Tierra Maldita. Algunas de las mejores historias de Juez Dredd han terminado por tener lugar en este paraje desolado.

La familia Ángel eran habitantes de La Tierra Maldita, la adaptación a ese comic de los clásicos rednecks (paletos) de la cultura popular norteamericana. Los rednecks son una versión muy exagerada, ridiculizada y llena de tópicos de la gente de campo en situación de extrema pobreza y baja cultura. Para entendernos, Cletus y Brandine de Los Simpsons (y sus numerosos hijos) son típicos rednecks.

Los Ángel eran rednecks de la Tierra Condenada. Su primera aparición en los comics fue en la saga de El juez-niño, que no he tenido la oportunidad de leer ni se exactamente de que trata. Dredd y otros dos jueces mataban a toda la familia Ángel (un padre y sus tres hijos) en esa misma aventura. Los Ángel gustaron mucho al público, y a pesar de haber muerto en los comics, se buscó la forma de hacer que siguieran apareciendo. Seguramente los recordareis de la película Juez Dredd de 1995.

El caso es que la editorial recibió un aluvión de cartas reclamando su reaparición. Al haberlos matado a todos, se recurrió a “resucitar” a Mean Mala Máquina Ángel excusándose en que, como era un ciborg, se le había podido reconstruir. También se inventaron a posteriori nuevos hijos y nietos de Papá Ángel, y se recurrió a mini historias de carácter cómico con ellos como protagonistas, que se suponían anteriores a su encuentro con los jueces.

El Rata es una historia publicada en España en el nº14 de Juez Dredd, cuando la colección estaba en manos de Zinco, allá por 1984. En ella se nos presenta a Fink Rata Ángel, un hijo de Papá Ángel no aparecido hasta ese momento. 

Fink tiene un aspecto muy peculiar, esquelético, de piel verdosa, y vestido únicamente con un taparrabos y un bombín. Tiene a una rata como mascota, que a su vez lleva también un minúsculo bombín. Ambos hacen gala de una resistencia extrema a las toxinas, incluso para los duros estándares de los habitantes de la Tierra Maldita. Es probable que Fink padezca agorafobia, porque le gusta excavar estrechos agujeros en el suelo y enterrarse en ellos.

Solitario por naturaleza, Fink abandonó a la familia para dedicarse a vagar por las zonas más contaminadas del páramo, y por ello no se encontraba junto a su padre y hermanos cuando se enfrentaron a los jueces. El comic alterna su presente y pasado (en forma de recuerdos) mostrándonos por un lado como Fink Rata Ángel se infiltra en Mega City Uno para matar a tres jueces específicos, y por otro el porqué lo hace.

Tanto las armas de Fink como los colmillos de su rata Ratty son venenosos, provocando una parálisis instantánea. El juez Lartes es el primero en caer, paralizado y abandonado en las alcantarillas para ser devorado vivo por las ratas de la ciudad.

El segundo objetivo de Fink es la juez Hershey, que aparecía también en la película de 1995 como compañera de patrulla de Dredd. A Hershey la paralizan y la lanzan a la cinta transportadora de una de las máquinas recicladoras de cadáveres de la ciudad. Dredd logra rescatar a Hershey y detener a Fink, pero ni este ni su rata Ratty mueren. 

Fink es encerrado en aislamiento total, y como la soledad le encanta no intenta escapar, mientras que Ratty se queda a vivir en la recicladora de cadáveres, donde nunca le faltará la comida. Estos dos personajes fueron dejados así en reserva, posibilitando el volver a emplearlos en el futuro.

La boda es una de las mini historias cómicas protagonizadas totalmente por los Ángel. Apareció en el nº 12 de la edición española de 2000 AD. Trata sobre la boda de Mean Mala Máquina Ángel con una ruda pueblerina llamada Sara Siete Libras

El rasgo más característico de Mala Máquina es que tiene un implante en su cráneo blindado con un “selector de maldad”. Esto no es otra cosa que un aparato que transmite descargas eléctricas en su cerebro. Al nivel mínimo, estas descargas lo mantienen en un estado de mal humor permanente. Al nivel cuatro, el más alto, lo convierten un enloquecido bersek casi incapaz de razonar.

Mean y Sara se conocen cuando ambos intentan atracar el mismo banco, y Mean cae rendido a sus pies… en parte por el martillazo que esta le endiña en la cabeza. Los Ángel organizan una boda por todo lo alto, haciendo una colecta voluntaria entre sus buenos vecinos. Al ver la cantidad que han logrado reunir, Sara engaña a Mean para que derribe a cabezazos su propia chabola, huyendo con el botín cuando techo y muros se desploman sobre los Ángel. En fin... la típica boda de rednecks.

“No sé si te habías dado cuenta, pero tengo este marcador en la cabeza”

 -Atribuido a Mean Mala Máquina Ángel. Año 2137.

Puedes ver más sobre Dredd pulsando aquí.

Juez Dredd nº 14 (Zinco, 1984) y 2000 AD nº 12 (MC, 1986). Varios autores.

sábado, 21 de agosto de 2021

MINION SOMNOLIENTO y ¡nos tomamos un descansito!

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas! 

Este minion que parece a punto de echarse a planchar la oreja (aunque creo que los minions no tienen orejas) se entregó junto a los menús infantiles de Mc Donald´s en 2019. Forma parte de un lote de veinticuatro figuras, bastantes más pero también mucho más pequeñas, que las que se habían entregado en años anteriores.

En el pequeño catálogo de referencia que venía con las figuras, estas no tienen nombre ni una numeración. La figura tiene unos 5´5 cm de altura y es una pieza maciza, sin puntos de articulación. Poco más se puede decir sobre ella, en realidad, pero nos viene muy bien para lo siguiente que tenemos que comentar. ¡Nos tomamos unos pocos días de descanso!

No sabemos aún cuantos, se decidirá sobre la marcha, pero no serán muchos. Estaremos algunos días sin emitir nuestros informes a todo el universo, planeta Tierra incluido. Pero será un descanso relativo porque lo vamos a dedicar (entre otras cosas) a poner a punto unos artículos que estamos preparando para ser publicados en otro lugar, y que igualmente acabarán por llegar hasta vosotros por un canal u otro.

Así pues, hasta pronto terrestres. Volveremos en breve a seguir dándoos la lata. Hasta entonces, puedes ver más sobre Gru y los Minions pulsando aquí

Sin nombre oficial. Los Minions. McDonald´sPresentado en bolsita. Sin puntos de articulación. 2019.