MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 30 de septiembre de 2021

TROLLI DINOREX

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas! 

Estamos a apenas un mes de Halloween, y nuestros esforzados buscadores de suministros ya han comenzado a rastrear por todos los mundos comerciales cercanos en busca de un tributo adecuado con el que calmar la furia de los monstruos. El año pasado la Covid-19 mantuvo a raya a la mayoría, pero este año se presenta diferente.

Una de las muestras que nuestros científicos han recibido para analizar es esta. Son gominolas con forma de dinosaurios y reptiles prehistóricos. El envoltorio anuncia que es un producto vegano y sin gluten. No tenemos claro si eso significa que fueron fabricados por dinosaurios veganos, o que se hicieron a partir de dinosaurios veganos. Están ricos, que es lo que cuenta.

La gelatina de las gominolas se hace con tuétanos y pezuñas de animales, por lo que las gominolas veganas son una buena noticia para aquellos que tengan problemas con lo de comer carne, pero a la vez les gusten los chuches.

miércoles, 29 de septiembre de 2021

DYNAMO JOE (1)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Ocupen sus máquinas, pilotos, y arranquen motores. No hay tiempo que perder. Les descargaré el informe directamente al ordenador de la cabina.

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Dynamo Joe fue una breve colección publicada en 1987 por First Comics, y al año siguiente, en España, por Tebeos S.A. La historia general y trasfondo de la serie fueron creados por Doug Rice, que también dibujó la mayoría de los números, aunque no se encargaba de los guiones. Por aquí siempre nos han gustado las historias de robots gigantes, así que estuvimos pateando mercadillos hasta reunir todos los ejemplares.

El comic nos narra la larga y desesperada guerra futura entre la Alianza y las mellenares. La Alianza está compuesta por humanos de la Tierra y otras dos razas: el Imperio y los tavitanos.

Los imperiales son una extraña raza derivada de los humanos, como una forma perfeccionada de estos. No se nos cuenta mucho respecto a su origen (tanto los propios humanos como los imperiales parecen ignorar los detalles exactos) pero en general tienen un desarrollo físico y mental superior al de los humanos. De hecho, se cree que Magna Khan (fundador y líder perpetuo del Imperio) es inmortal. Son grandes sabios y guerreros, pero tienen una actitud bastante tibia hacia todo aquello que no les afecte de forma directa.

Por su parte, los tavitanos son la única raza verdaderamente alienígena que los humanos, en su expansión por el universo, encontraron antes de la aparición de las mellenares. Los tavitanos son gatos antropomorfos a los que no les gusta el jaleo ni la guerra, pero debido a su intrínseca curiosidad felina se han convertido en técnicos y mecánicos entusiastas, siempre dispuestos a experimentar con las máquinas que caen en sus zarpas.

Estas tres razas se mantuvieron separadas, pero con relaciones diplomáticas cordiales hasta la aparición de las mellenares, una nueva raza alienígena. Las mellenares son unas criaturas unicelulares capaces de unirse en configuraciones mucho más complejas. Carecen de tecnología, pero tampoco la precisan. Viajan por el espacio uniéndose por miles de millones en formas que les permiten generar energía orgánica, como una flota viviente capaz de desarrollar motores y armas adaptadas a cada situación según lo necesiten. 

La historia comienza diez años después del primer ataque de las mellenares contra los mundos de la Alianza. En todo ese tiempo, las mellenares no han hecho el más mínimo intento de comunicarse. Se limitan a avanzar por el universo en línea recta, consumiendo enteros los planetas que encuentran. La batalla entre la Alianza y las mellenares tiene lugar eminentemente en el espacio, entre naves de guerra y las formas mellenares complejas, que constituyen su flota orgánica. No se lucha con ellas en la superficie de los planetas habitados, puesto que cuando invaden uno este no tiene salvación posible. La línea de avance de las mellenares las lleva directamente a la Tierra.

Durante los diez años de guerra, la flota humana y tavitana contuvieron a las mellenares a base de perder sin cesar naves y soldados, cediendo terreno lentamente. Los imperiales, cuyos mundos quedan fuera de la línea de avance de las mellenares, solo han prestado una ayuda mínima, casi por compromiso. 

En el tercer año de guerra, los humanos y tavitanos desarrollaron conjuntamente los Robosoldados Dynamo, vehículos antropomorfos de veinticinco metros de altura, con una movilidad y versatilidad muy superior a las de las naves de combate. Esto estancó la guerra. Las mellenares se vieron por primera vez frenadas, incapaces de avanzar, pero los robosoldados tampoco bastaron para decantar la batalla a favor de la Alianza. Todo lo anterior se nos cuenta en parte en un larguísimo prólogo, y en parte en forma de conversaciones entre los personajes, en el propio comic.

Los protagonistas principales son Elanian Daro, un guerrero del Imperio que ha caído en desgracia ante los suyos y ahora lucha junto a los humanos, y Pomru Purrrwakawaka, un mecánico tavitano. Son respectivamente el piloto/artillero y copiloto/técnico de mantenimiento del robosoldado Dynamo Joe.

La colección se compuso (al menos lo publicado en España) de quince números regulares más uno especial. He dividido estos dieciséis números en cuatro lotes para comentarlos con más comodidad. El primer grupo de comics que comentaremos está formado por los números 16, 1, 2, y 3.

Nº 16. Especial (guion de John Ostrander, dibujo de Doug Rice): este es el último comic que se publicó en España de esta colección. No continuaba los anteriores, sino que presentaba una historia independiente dividida en tres capítulos, además de unas cuantas hojas de trasfondo general de la colección y fichas de personaje de Dinamo Joe, Daro y Pomru. La aventura que nos contaba era anterior a los sucesos del nº 1, por lo que comentándola primero mantenemos un orden cronológico.

Nos encontramos en el octavo año de la guerra (el nº 1 está situado en el décimo año). La Alianza ha perdido el sector del planeta Fergusson. Las mellenares descienden sobre el mundo para consumir cualquier recurso útil, y las tropas que quedan en la superficie se apresuran a retirarse. Cuando el último transporte parte, aún quedan algunos rezagados que son abandonados a su suerte en el mundo condenado. Entre ellos están Daro y Pomru, a bordo del Dynamo Joe. 

La superficie ya se está llenando de mellenares, que se han reconfigurado en formas más adecuadas a condiciones atmosféricas y entornos con gravedad. Mientras Dynamo Joe deambula por el planeta buscando una forma de huir de él, se encuentra con una periodista civil, Amanda Warren, y la recogen. Poco después se une a ellos el piloto de caza Alexander P. Price. Este les cuenta que el alto mando ha decidido sacrificar Fergusson, incendiando su atmósfera para que las mellenares no aprovechen sus recursos. Una bomba de ciento veinticinco metros de largo se dirige hacia el planeta en ese momento.

Aprovechando los repuestos que han sido abandonados por las tropas en su apresurada retirada, consiguen adosar a Joe una serie de cohetes impulsores para hacerle despegar hasta la estratosfera, donde ya puede hacer funcionar sus motores de vuelo en el vacío. El piloto Price morirá en algún punto entre el fin de esta historia y lo que veremos en el nº 1, pero Amanda sí volverá a intervenir más adelante. 

Nº 1. De vuelta a Base Seis (guion de John Ostrander, dibujo de Doug Rice): tras su última misión, Pomru ha llevado a Dynamo Joe a Sigma Seis (un asteroide fortificado) para repararlo, y Daro ha vuelto al Imperio a presentar su informe. El Imperio ha desarrollado el Galax-C, su propia versión de los robosoldados, y quieren que Daro ponga a prueba el prototipo. El Galax-C es cinco veces mayor y más potente que un robosoldado convencional. Durante el vuelo de prueba, este sufre varios cortocircuitos que lo dejan fuera de control. 

El gigantesco robot, al que Daro no puede controlar, se dirige a toda velocidad contra Sigma Seis. Para evitar que la base sea destruida, el Príncipe Shaeton, del Imperio, ordena disparar la artillería de Sigma Seis contra el Galax-C. Pomru, a los mandos de Joe, logra desviar al Galax-C y salvar la vida de Daro.

Nº 2. Operación Kamikaze (guion de John Ostrander, dibujo de Doug Rice): una historia en dos partes. Han pasado seis meses desde la desastrosa prueba del Galax-C, y la Alianza ha puesto a punto un nuevo plan. Utilizarán una vieja nave modificada y atiborrada de explosivos como un brulote espacial. Un grupo de dynamos tratará de abrir una brecha en la vanguardia mellenar a través de la cual lanzar al carguero con la esperanza de dañar al Núcleo, una gigantesca mellenar que actúa como cerebro colectivo. Daro y Pomru, de nuevo juntos a bordo del Dynamo Joe, forman parte de esta fuerza.

Las tropas enviadas a romper la línea del frente resultan ser insuficientes. A pesar del fuego de apoyo de las naves de guerra, las mellenares sobrepasan a los dynamo destruyendo varios de ellos y averiando al resto. Los dynamo reciben la orden de retirarse, abandonando al brulote sin haber podido lanzarlo al interior de la formación mellenar. 

Nº 3. Las cenizas de la derrota (guion de John Ostrander, dibujo de Doug Rice): continuando con la historia anterior, se nos revela ahora que la nave no contiene explosivos, sino varios de los Galax-C imperiales. Cuando las mellenares de vanguardia pasan de largo a la aparentemente inofensiva nave para perseguir a los dynamo en retirada, los Galax hacen su aparición disparando a plena potencia hacia el interior de la formación. Esto pilla tan por sorpresa a las mellenares que por primera vez desde que comenzó la guerra, estas retroceden para proteger su Núcleo.

A los soldados a bordo de los dynamo no se les indicó que el plan era este porque las mellenares tienen una cierta capacidad telepática, y podrían haber leído las mentes de los pilotos al acercarse a ellos. Debido a que los soldados creían que debían proteger la nave hasta el momento de usarla, varios de ellos se arriesgaron más de lo debido y terminaron muriendo innecesariamente.

A pesar de esto, cuando una mellenar solitaria carga contra la nave de mando de la Alianza, Daro se lanza contra ella logrando destruirla en el último segundo, salvando la vida del mismo líder que ha enviado a morir a sus soldados. La guerra está dirigida por los generales humanos Akira Shimamura y Sergei Ippolitov, y el tavitano Lord Grawool. Pero puesto que el éxito de esta operación en particular dependía de los Galax-C imperiales, se cedió el mando de la misma al príncipe Shaeton, el engreido e irascible hijo de Magna Khan.

La actuación de Daro y Pomru salva la nave de mando del príncipe. A bordo de la nave se encontraba también Amanda Warren, la corresponsal de guerra a la que sacaron de Fergusson en la historia del nº 16. Ella se encarga de hacer que la noticia de lo ocurrido se extienda de tal modo que Daro y Pomru son elevados a la categoría de héroes.   

Los que hayáis sobrevivido a estos combates, recibiréis el próximo informe de misión pulsando aquí. Aseguraos de tener vuestros robots reparados y recargados antes de hacerlo.

martes, 28 de septiembre de 2021

LAVA PETRIFICADA DE LA PALMA

 FRAGMENTOS DE UN MUNDO LEJANO

Presentado por… Sebun.
¡Hola! ¡Acabo de volver de La Tierra, y mirad lo que he traído!

Es un pequeño fragmento de lava petrificada que nuestro Supervisor General recogió en una parada en las Islas Canarias que hizo en 2006, cuando las cosas por allí estaban mucho más tranquilas que ahora.

Seguramente la mayoría estaréis al tanto de la erupción de Cumbre Vieja, en La Palma de Gran Canaria. Comenzó hace hoy nueve días y su furia, lejos de calmarse, no hace más que aumentar. Más de cuatrocientas casas han sido ya engullidas por la lava, se han producido varios temblores de tierra, cenizas y vapores tóxicos se van acumulando sobre la isla, hay miles de desplazados, y lo de sacrificar personas parece que ya no funciona. 

La violencia de la erupción ha llegado a quebrar las laderas del volcán, cambiando la propia geografía de la isla para siempre. Es algo contra lo que, de momento, no podemos hacer nada salvo apartarnos y esperar a que se detenga por si solo. 

Lo único bueno de todo este asunto, es que es un desastre completamente natural, no uno provocado por los humanos, y nos indica que el planeta sigue siendo un jovenzuelo lleno de energía. El día que todos los volcanes se apaguen, no haya más terremotos, y los continentes dejen de derivar, es cuando tendremos que preocuparnos de verdad. 

Esperamos que pronto toda esa lava esté como esta muestra, fría e inofensiva, y que los canarios que aún conserven sus hogares puedan volver a ellos.

Podéis ver otro mineral terrícola pulsando aquí.

lunes, 27 de septiembre de 2021

LA VENGANZA DE WAN GULD (2ª parte de "La reina de los caribes")

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, vengativos lectores.

Continuamos con la historia que iniciamos en La reina de los caribes, segunda novela de la saga de El Corsario Negro. Recordareis que habíamos dejado a nuestros protagonistas habituales, acompañados de la india Yara, cruzando la selva mexicana, camino a Veracruz.

El tránsito por la selva se lleva a cabo sin incidentes destacables, y entran en Veracruz sin problemas. En esa época las colonias españolas eran los lugares más cosmopolitas y variados del mundo, y Veracruz en particular era un importante puerto comercial. La presencia de un grupo formado por un italiano, un alemán, un español, un africano y una india, aún cargados de armas, no tenía nada de particular en las calles de una ciudad española.

Se alojan en un mesón haciéndose pasar por amigos de Wan Guld. Esto, junto al hecho de gastar generosamente su oro, hace que el mesonero les proporcione de buena gana toda la información que necesitan saber. Esa misma noche acuden al palacete de la marquesa de Bermejo, la amante de Wan Guld. Sorprenden a ambos en medio de la cena, y Emilio desafía a Wan Guld a un duelo a muerte. También ruega a la marquesa que se retire, pero esta es una autentica dama española y no se deja amedrentar por los desconocidos. Abandona la sala durante el duelo, pero no para huir.

Este es otro detalle en el que Salgari se desmarcaba de la mayoría de escritores de su época: ni sus héroes eran un perfecto dechado de virtudes, ni se demonizaba a la totalidad de los enemigos del protagonista. Al igual que en El Corsario Negro, Emilio de Roccanera encontraba un adversario noble y admirable entre sus odiados enemigos, en la figura del duque de Lerma, aquí ocurre lo mismo en la marquesa de Bermejo.

Wan Guld, en cambio, sigue tan traidor y cobarde como siempre. Finge perder terreno ante las estocadas de su adversario para retroceder hasta un punto muy concreto del muro, y una vez allí escapa por una puerta secreta que bloquea tras cruzar. Entretanto, la marquesa de Bermejo regresa con una pistola en una mano, un pesado candelabro en la otra, y a la cabeza de un grupo de criados armados. Un pelotón de soldados se presenta poco después. Se produce una breve y confusa secuencia de combates en la que los piratas se deshacen de sus adversarios, y desarman a la marquesa sin dañarla. La valiente Yara, sin embargo, recibe un disparo perdido en el pecho y muere poco después.

En tanto que todo esto tiene lugar, la flota pirata llega hasta Veracruz y ataca la ciudad, tomándola sin demasiadas dificultades. El fuerte, en cambio, parece inexpugnable. Emilio emplea su influencia entre los piratas para mantener a salvo a la marquesa, y aunque esta no deja en ningún momento de defender a Wan Guld, admite que el derecho a vengarse de Emilio es legítimo, una vez se entera de toda la historia.

La marquesa le revela también otra parte del rumor que corre por todo el Caribe sobre el destino de Honorata. Se dice que una carabela española la recogió del mar. Más tarde los restos naufragados de esta fueron vistos cerca de las costas de Florida, en territorio caníbal. La remota posibilidad de que Honorata pueda estar aún viva espolea de nuevo a Emilio, que actúa precipitadamente, como es costumbre en él.

Los piratas atacan el fuerte. Superan con creces a los defensores en número de hombres y cuentan con la artillería de sus barcos como apoyo, pero el fuerte es una plaza concienzudamente fortificada. Se desata una lucha infernal en la que los piratas son masacrados con fuego de mosquetería y culebrinas cargadas con metralla, hasta que estos recurren a traer curas y monjas de la ciudad ya conquistada para usarlos como escudos humanos. Los defensores vacilan ante esta treta, y los piratas obtienen ventaja en el tiempo que estos tardan en reanudar el fuego. Tras un duro combate que deja el fuerte medio derruido, con cadáveres de religiosos, soldados y piratas dispersos por todos lados, un reducido y malherido grupo de defensores supervivientes claudica al fin.

Durante la lucha, Emilio, Carmaux, y Moko han sido capturados, y subidos a bordo de un pequeño barco que ha partido del fuerte por una ría. Solo Wan Stiller ha podido regresar con la tripulación del Rayo, ahora bajo el mando de Morgan, el segundo de Emilio.

Tras interrogar por separado a varios prisioneros, determinan a donde se dirige el barco, y durante tres días lo persiguen, tratando de darle alcance a través del estrecho de Yucatán. Al fin logran interceptarlo y cortarle el paso casi a la entrada del puerto de Cárdenas, en Cuba. El Rayo está mejor armado que su presa, el Alhambra, por lo que este rehúye el combate. Sin embargo, una fragata amarrada en el puerto de Cárdenas se percata de lo que ocurre y parte en persecución del Rayo. De este modo, el Alhambra huye buscando otro puerto seguro en el que pueda entrar, perseguido por el Rayo, perseguido a su vez por la fragata. Es más, sabiendo que la fragata supera en potencia de fuego al Rayo, y que los piratas preferirán el abordaje al combate artillado, el capitán del Alhambra se aleja de costa y pone rumbo a una tormenta, pues el fuerte oleaje supondrá una dificultad adicional a los piratas a la hora de abordarles.

Hábilmente dirigido, el Rayo logra acortar distancias con el Alhambra, hasta dejarlo dentro del alcance de sus cañones de proa. Unas cuantas descargas afortunadas desarbolan el Alhambra, inmovilizándolo, y los piratas se lanzan al abordaje a pesar de la tormenta, que se ha convertido ya en un huracán. El combate entre piratas y españoles es tan feroz que la lluvia torrencial que cae sobre las cubiertas a duras penas basta para lavar la sangre que se derrama sobre ellas. Los piratas toman finalmente el Alhambra, liberan a Emilio y sus compañeros y abandonan el barco a la deriva, virando el Rayo para enfrentarse a la fragata, que ya tienen casi encima.

La fragata no es otra que el buque del propio Wan Guld, con el que huyó tras la toma de Veracruz. La fuerza de la tormenta y el intercambio de cañonazos destrozan ambos barcos. Los palos caen arrastrando al mar los aparejos, y a los gavieros con ellos. Maderos y cuerpos revientan cuando el tremendo oleaje levanta los barcos, que no cesan de dispararse uno al otro ni aún en las crestas de las olas, y los estrella de nuevo en el mar. Cuando los buques, ya ingobernables y destrozados chocan uno con el otro, los piratas pasan al abordaje al eterno grito de Emilio de –“¡Adelante, hombres del mar!”.

Ambas tripulaciones están ya prácticamente condenadas a muerte por la pérdida de sus barcos en medio de la tormenta, por lo que se lanzan a luchar sin miramientos. Wan Guld, enloquecido por el continuo acoso del Corsario Negro a lo largo de los años, prende fuego a su propia santabárbara, volando su barco por los aires y matándose a sí mismo y los hombres que le quedaban. Emilio ya corría hacia Wan Guld al verle aparecer en cubierta, pero sus compañeros le salvan la vida lanzándose contra él y cayendo todos por la borda. Desde el mar ven explotar a la fragata, y la tormenta aleja de ellos al Rayo, desarbolado y envuelto en llamas.

Los cuatro supervivientes del desastre confeccionan una rudimentaria balsa con los barriles, mástiles, tablones y cordajes flotantes. Y por segunda vez en su vida adulta, el Corsario Negro llora, esta vez por la pérdida de su amada nave.   

La corriente arrastra a los náufragos hasta las costas de Florida, agotados y sin nada más que cuchillos para defenderse de los nativos. Tras varios días malviviendo en la jungla, son al fin capturados por una tribu de caníbales. Uno de ellos chapurrea algo de español, y les comunica que van a ser sacrificados y devorados en honor al genio del mar que protege su tribu.

Tras algunos intentos fallidos de escapar, y cuando su muerte ya parece inevitable, son llevados ante el genio del mar. Es Honorata, vestida con un manto de plumas de aves exóticas y con una corona de oro ceñida a la cabeza. Los indios la vieron salir del mar en sus costas. Ya habían tenido contacto con los hombres blancos, pero Honorata es la única mujer blanca que han visto, y tomaron sus largos cabellos dorados y su piel extremadamente pálida por un signo de divinidad. La han adorado desde entonces como a una reina, como un amuleto de buena suerte.

Emilio y Honorata se toman de la mano y corren a una playa cercana donde los nativos varan sus barcas de pesca. Allí, con el mar como testigo, el mismo mar que se tragó los cuerpos de sus hermanos y el del padre de Honorata, Emilio apela a todos ellos para romper su juramento. Su palabra, su alma, su inextinguible sed de venganza… nada de eso tiene ya valor. Está dispuesto a arriesgarse a una eternidad en el infierno por romper su sagrada promesa, a cambio de la posibilidad de pasar unos pocos años en el mundo de los vivos junto a la mujer que ama.

Al día siguiente, cuando Wan Stiller, Carmaux y Moko, ahora elevados a huéspedes de honor de la tribu, van en busca de Emilio y Honorata, hallan su cabaña vacía. En la playa, la corona de oro yace abandonada sobre la arena, junto al puñal de Emilio. Y al contarlas, se echa en falta una de las barcas. 

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

La regina dei Caraibi1901. Emilio Carlo Giuseppe Maria Salgari. Colección Emilio Salgari nº 30. Edición de 1987 de Obris S.A.

domingo, 26 de septiembre de 2021

LOS PAISES DE EUROPA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Aquí, en El Planeta del Espacio, nos gusta estar al tanto de todo, incluida la geografía de mundos tan lejanos y extraños como La Tierra. Para ello nos servimos de juegos como este, que en principio sirve para ir memorizando los nombres, banderas, capitales y situación de los diferentes países europeos.

En el juego representamos a turistas que están haciendo un tour por Europa (el continente de la Tierra, no la luna de Júpiter). El ganador será el primero que logre dar una vuelta completa al recorrido del tablero, que es circular y se compone de veintidós casillas.

Cada jugador (los llamaremos turistas a partir de ahora) dispone de un conjunto de cartas. Cuatro de ellas muestran las letras A, B, C y D. Las otras dos son una carta de Idea y otra de Robo. Cada turista cuenta también con una tabla ilustrada por ambas caras en las que se muestran, numeradas, las cincuentaiuna banderas de los países europeos.

Se juega con un mazo de cartas, en cada una de las cuales aparecen datos referentes a uno de los países. En orden de mayor a menor edad, cada turista hace lo siguiente.

Primero, toma una carta del mazo, que solo podrá ver él. Mira el número indicado junto al dibujo de los prismáticos, y dice al resto de turistas algo como “El siguiente país al que hay que ir es el nº48”. Los otros turistas consultan la ilustración central del mapa. Tienen que identificar el país solo por su forma y posición geográfica. 

El reverso de cada carta muestra cuatro posibles respuestas. Puesto que el turista que ha robado carta ese turno debe sostenerla ante sí, el lado que muestra las cuatro respuestas, marcadas como A, B, C o D, es visible para los otros turistas.

Cada uno de ellos tiene entonces la opción de tomar una de sus cartas de respuesta, y colocarla boca abajo en su borde del tablero, sobre el dibujo que muestra cuatro puntitos.

Los que no identifiquen al país solo por su contorno y posición, no hacen nada. Entonces el de la carta lee el siguiente apartado, que indica la capital de ese país (en este caso es Chisinau). Con esta nueva información, los restantes turistas pueden colocar ahora su carta de respuesta en su lado del tablero, pero deberán hacerlo en el recuadro de tres puntos.

Si aún quedan turistas indecisos, el de la carta indicará a que número de la tabla de banderas corresponde la del país (en este caso, la nº 45) y todos tendrán la oportunidad de buscar esa bandera en su tabla antes de dar una respuesta. El numero del país sobre el mapa y el correspondiente a su bandera nunca coinciden para no ponerlo demasiado fácil.

Sabiendo ya la situación del país sobre el mapa, su capital, y conociendo su bandera, los turistas que queden por contestar pueden colocar una carta de respuesta en su lado del tablero, pero sobre el recuadro de los dos puntos.

Finalmente, si aún queda alguien sin contestar, el de la carta mirará él mismo las cuatro respuestas posibles y dará a elegir dos de ellas (esto es lo que indica el 50/50 bajo la bandera). Una de las respuestas deberá ser la verdadera. En este caso, la respuesta correcta es la que se indica abajo del todo de la carta (Moldavia) mientras que en el reverso de la carta se indica: A-Moldavia. B-Rumanía. C-Andorra. D-República Checa. Por tanto, tendría que decir algo como “El país es Moldavia o Rumania” o “El país es la República Checa o Moldavia” y ahora todos los que queden por contestar deben hacerlo, colocando su carta de respuesta sobre el recuadro con un punto.

Y ya por fin, se revela cual es el país en cuestión, y todos voltean su carta. Todos aquellos que hayan dado la respuesta correcta (en el caso del ejemplo sería la A) avanzan sobre el tablero tantas casillas como los puntos que indique en recuadro en el que está su carta. Los que hayan fallado, no se desplazan. De este modo, cuantas más pistas recibamos antes de contestar, menos valdrá nuestra respuesta.

El turista que sacó carta ese turno no participa, y por tanto no avanza. Al siguiente turno se repite el proceso con el siguiente turista, de forma que el primero tenga su oportunidad de contestar, alternándose para preguntar y contestar todos de forma cíclica, y ganando el primero que llegue de vuelta a la casilla de Salida/Meta. Como el avance de todos los que sumen puntos en un mismo turno es simultáneo, en caso que más de uno llegue o rebase la Meta, ganará el que más atrás la deje, o empatarán si dos o más terminan en exactamente la misma casilla.

Cada turista dispone además de una carta de Riesgo y una de Robo, que son de un solo uso. La de Riesgo se emplea para corregir una respuesta. Si ya hemos identificado un país, pero al oír una de las siguientes pistas nos lo pensamos mejor, podemos gastar la carta de Riesgo para sustituir la carta de nuestra respuesta inicial por otra, pero dejándola en el recuadro ocupado por la primera. La carta de Robo la colocamos en cualquier momento sobre la carta de respuesta de otro jugador, antes de la respuesta correcta se revele. Si ese jugador dio la respuesta correcta, los puntos que debería haber obtenido los avanzaremos nosotros.

Como intrépidos invertebrados que somos, preferimos los juegos de acción y aventura a los de preguntas, pero este en particular nos parece especialmente interesante. Quizá porque nos recuerda a esos antiguos videojuegos de Carmen Sandiego, donde había que ir interpretando pistas sobre países y viajando por el mundo para atrapar al ladrón lo antes posible.

Los países de Europa. Año desconocido. Markus Nikisch (autor) Thies Schwartz (ilustraciones). de dos a cuatro jugadores a partir de 8 años. Haba.

sábado, 25 de septiembre de 2021

MORTADELO Y FILEMÓN. ¡Okupas!

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

No exagero si digo que Francisco Ibáñez es uno de los mejores guionistas y dibujantes de comic españoles, europeos, y creo que se podría decir que hasta mundiales. Es también un hábil critico social. Hábil y valiente, porque este quijotesco pintamonas no se corta un pelo (que muchos no le quedan) en arremeter contra todo. Sus tebeos se ríen de la política, de religiones, de países, de profesiones, de razas, de todo tipo de físicos y todo tipo de actitudes.

Nadie está a salvo de su humor, porque precisamente en eso consiste el humor, en verle el lado ridículo a todo, porque todo lo tiene. Y si se prohíbe hacer humor sobre algo (determinada religión, o determinada raza, o determinado suceso, por ejemplo) entonces todo el humor debe ser cancelado, porque absolutamente todo es sagrado para alguien.

En esta aventura, el Superintendente informa a Mortadelo y Filemón que los okupas andan robando viviendas por toda la ciudad, y haciendo manifestaciones en las calles reivindicando su derecho a apoderarse de casas ajenas. 

Como tanto la ley como la opinión pública están a favor de los okupas (¡No, no os riais todavía! ¡Los chistes aún no han empezado! ¡Este tipo de cosas ocurren de verdad en España!) el Super encarga a Mortadelo y Filemón desalojarlos para que la policía no tenga que intervenir.

Los intrépidos agentes secretos tendrán que lidiar con autenticas manadas de okupas que pretenden instalarse en las oficinas de un zoológico, en un castillo medieval (con monstruos incluidos), unos garajes, una residencia de ancianos (echando a la calle a los ancianos si hace falta, que ya sabéis que esta gente no respeta a nadie), y al final la propia sede de la TIA.

Las intervenciones de Mortadelo y Filemón terminan, como de costumbre, con todos los implicados (y ellos los que más) sufriendo daños masivos (en esta ocasión, prima el aplastamiento). 

A continuación nos muestran los titulares de los periódicos, donde se le da la vuelta todo el asunto presentado a los okupas como a las victimas y a los accidentes sufridos como agresiones planeadas por parte de una policía supuestamente brutal y represiva. Resultaría hilarante si no fuera tan parecido a lo que estamos viviendo hoy en día.

En fin, otra obra maestra de alguien que es un genio en lo suyo: reírse de todas las ridiculeces que plagan este mundo tan raro que se nos está quedando. Y un tema que ya es absurdo de por sí, como este, no podía quedar sin su correspondiente versión ibañezca.

¡Prosigue la lucha contra rufianes y ladrones pulsando aquí!

¡Okupas! 2002. Francisco Ibáñez Talavera (guion y dibujo). Publicado en 2002 por Ediciones B.

viernes, 24 de septiembre de 2021

MINION MALVADO

LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!  

Los minions malvados aparecieron en la segunda entrega de Gru, mi villano favorito. Son el resultado de inyectarle a un minion el suero mutante PX-41, que lo convierte en una criatura más salvaje y menos inteligente (¡sí, aun menos!) de lo que era antes, además de hacerlo indestructible. El villano conocido como El Macho trató de crear con ellos un ejército con el que conquistar el mundo.

Este minion malvado fue entregado junto con los menús infantiles de McDonald´s en 2013. Tiene unos 5´5 cm de altura (sin contar la mata de pelo sintético) y carece de puntos de articulación. Una bisagra con muelle divide el cuerpo en dos horizontalmente, haciendo las veces de mandíbula. El muelle mantiene cerrada la mandíbula y hace que esta se cierre de golpe con un chasquido si la abrimos y soltamos. 

También podemos colocarle algo dentro de la boca, como si lo estuviera masticando. Esta era una de las características que mostraban los minions mutantes, que parecían capaces de masticar metales y tragarse cualquier cosa. La hirsuta pelambre que luce es otra de las mutaciones provocadas por el suero.

¡Más sobre Gru y los Minions pulsando aquí

Sin nombre oficial. Gru 2. McDonald´s. Presentado en bolsita. Sin puntos de articulación. 2013.

jueves, 23 de septiembre de 2021

SOLDADITOS DE MONTA-PLEX

LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Los soldaditos que os presentamos hoy no son Army Men como los que hemos estado viendo hasta ahora, pero por comodidad los clasificamos en la misma etiqueta. Se trata de soldaditos de los sobres sorpresa de Monta-Plex, que venían a ser la versión española de los Airfix.

Estos sobres, mayormente dedicados al tema bélico, solían traer una matriz o colada de la que había que desprender las piezas. Casi siempre el contenido de estos sobres eran soldaditos, unos diez por lo general. La ilustración del sobre nos mostraba una espectacular imagen de las tropas, informándonos a la vez de su nacionalidad. 

La realidad es que a menudo las figuras de muchos de estos sobres eran exactamente las mismas, no se parecían en nada a lo que la ilustración mostraba, y la única diferencia entre ellas era el color del plástico en el que estaban moldeadas, pero eran también un juguete muy barato y accesible. Los que queráis profundizar más en el tema de los sobres Monta-Plex, encontrareis un interesante artículo al respecto en la revista virtual Figuras en acción nº 13, escrito por José Luis Galofre Rodríguez.

Estas figuras en concreto las obtuvimos sueltas, y no sabemos a que sobre/bando pertenecen. Carecen de base y es casi imposible mantenerlos en pie. Para la primera foto tuvimos que ponerlas sobre pegotitos de plastilina 😅 En los 70 no era un problema porque los niños jugaban principalmente en la calle, en los parques o descampados, donde los pies de los soldaditos podían hundirse en la tierra o el barro para mantenerlos en su sitio. 

De los siete que tenemos (uno repetido) cuatro llevan granadas y uno un bazuca ¿Será un regimiento anticarro?

Izquierda: tirador estático con escopeta, de pie.

Derecha: tirador estático con fusil, rodilla en tierra.

 

Izquierda: soldado con fusil de asalto y granada, en reposo.

Derecha: soldado con fusil de asalto y granada, preparándose para lanzarla mientras avanza.

 

Izquierda: soldado con granada, preparándose para lanzarla.

Derecha: Soldado con bazuca, rodilla en tierra.

Dado su minúsculo tamaño (3 cm de alto los que están erguidos), que siete de los diez hayan "sobrevivido" hasta ahora debería ser motivo suficiente para colgarle una medalla en el pecho a cada uno.

Nombre desconocido. Monta-Plex. Española de Juguetes S.A. Presentado en blindbag. 1970 aprox.

miércoles, 22 de septiembre de 2021

EL VIEJO Y EL MAR

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                      RETO QUELIBROLEO 2021

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy nos despedimos oficialmente del verano con otra lectura náutica en su más amplia expresión, El viejo y el mar, de Ernest Hemingway. Preparad los cebos, que nos vamos de pesca.

Santiago es un viejo pescador caribeño que está pasando por una mala racha. Lleva más de dos meses echándose a la mar a diario en su bote de remos sin lograr pescar nada que pueda vender. Cada día sale a pescar con solo un par de cafés fiados en el estómago y una botella de agua como único sustento, y se alimenta con algún pequeño pez que pueda capturar, que se come crudo sobre la marcha.

Decidido a no volver esta vez con las manos vacías, se aleja de costa mucho más de lo habitual, buscando un golpe de suerte. No tarda en notar como uno de sus sedales ha cobrado una presa. Un pez enorme, por la energía que demuestra tener. Santiago empieza soltarle cuerda, a darle espacio al pez para nadar y que este no parta el sedal luchando por liberarse. El pez se aleja con el anzuelo tragado, y resulta ser tan grande que comienza a remolcar lentamente el pequeño bote.

Santiago y el pez combaten en silencio. Él, soltando y recogiendo sedal cuidadosamente, para evitar que la línea termine partiéndose por la tensión acumulada, tratando al mismo tiempo de agotar al pez. El pez, exhibiendo una resistencia y tenacidad que parecen indomables. El anzuelo desgarra las entrañas del pez, y el roce del sedal corta las yemas de los dedos y las palmas de las manos de Santiago. El hambre y el agotamiento hacen mella en ambos a medida que pasan las horas, y la lucha se extiende durante casi dos días, en los que ninguno puede bajar la guardia.

Mientras el singular enfrentamiento se prolonga, Santiago reflexiona en voz alta sobre su vida. Compara su situación con un partido de baseball, que parece ser la única afición a la que ha permitido hacerse un hueco en su monótono día a día. Le habla a los peces y los pájaros, incluso a las estrellas, a las que reconoce por su posición, aunque nunca ha llegado a aprender sus nombres. Le habla también a su presa, por la que desarrolla un fuerte lazo de respeto. No odia al animal por los calambres en la espalda que la lucha le está provocando ni por sus manos cortadas, y llega a desear no haber atrapado a una presa tan noble. Él es un pescador y su rival un pez, y cada uno está desempeñando lo mejor que puede el papel que el destino les ha asignado arbitrariamente. Santiago llega a notar, por la forma de moverse y reaccionar de su presa, que no es el primer anzuelo que muerde. El pez es un veterano experimentado e incapaz de rendirse, al igual que él.

Finalmente, el animal se agota. Santiago recoge cable lentamente hasta situarlo junto al bote. Reuniendo su desesperación, su hambre, y las fuerzas que le quedan en un solo envite, el viejo ensarta con un arpón el lomo del pez. Y en ese momento el pez salta fuera del agua. Es un pez espada enorme, majestuoso, que con sus húmedas escamas brillando al sol como monedas de plata, parece gritarle al pescador “¡Has ganado! ¡Ahora mírame! ¡Contempla la belleza de lo que estás matando”!

Pero derrotar al adversario y obtener la victoria son cosas muy diferentes. El tamaño y peso del pez es tal que el viejo, con sus mermadas fuerzas, es incapaz de subirlo a bordo del bote. No tiene más remedio que amarrarlo a un costado y remolcarlo a remo hasta el lejano puerto, tras dos días sin apenas comer ni descansar. El rastro de sangre que va dejando el pez atrae a varios pequeños tiburones carroñeros, que le roban continuamente pedazos de su presa. Su lucha con el pez ha sido una prueba de voluntad y resistencia para ambas partes, pero la pelea con los tiburones es brutal, sangrienta, y predestinada al fracaso, puesto que acuden más de los que el viejo es capaz de matar o ahuyentar. Cuando llega a costa ya solo queda del pez la cabeza y la cola, unidas por el espinazo.

¡Otro día sin llevar un solo pez a casa! El viejo, con el ánimo y las manos destrozadas, se echa a dormir en su cabaña sin decir nada a nadie. Mientras, los pescadores del pueblo van congregándose poco a poco en torno a su bote, midiendo con incrédula admiración el tamaño de la sanguinolenta raspa que pende del costado.

Hay historias que te gustan y guardas un buen recuerdo de ellas. Otras que te dejan pensando durante una buena temporada. Las hay que te dejan indiferente, que no aportan nada a tu vida.  Y hay algunas (muy, muy pocas) que hacen que te metas tanto en ellas que cuando terminan te sientes físicamente agotado. Como en esas noches en que sueñas que corres durante horas y al despertar sientes las piernas pesadas y doloridas. Hay historias que consiguen transmitirte el agotamiento, el dolor, y hasta la desesperación o la alegría de los protagonistas. Me pasó cuando leí Moby Dick, me pasó cuando jugué al Resident Evil 2 original, y me ha vuelto a pasar al leer este libro. No puedo hacer más que recomendar su lectura a todo el mundo, le guste o no pescar, y le guste o no la literatura realista. Lo recomendaría incluso a aquellos a los que no les gusta leer, porque si logran reunir el ánimo para dedicarle las poco más de dos horas que se tarda en terminarlo, quizá la literatura pase a convertirse de la noche a la mañana en una de sus mayores aficiones.

Esta ha sido nuestra lectura de septiembre del reto Quelibroleo 2021. Aún no tenemos claro que caerá para octubre. Toca algo sobre un personaje famoso, y es el mes del terror... algo se nos ocurrirá.

El viejo y el mar. 1952. Ernest Hemingway (texto) Juan Salto (portada). Publicado por Editores Mexicanos Unidos S.A. en 1982.