MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 31 de mayo de 2022

CRÓNICAS MUTANTES

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                     ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                       

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

Esta es una película basada en el juego de rol Mutant Chronicles, en el cual se basa también el juego de cartas Doomtrooper. Se estrenó en 2009 y no tuvo apenas repercusión, pasando casi desapercibida. También es cierto que no se le hizo publicidad. La edición española en DVD era incluso penosa: la carátula tenía unos colores tan tenues que parecía una fotocopia casera, y la sinopsis de la parte posterior estaba plagada de errores, explicándolo todo al revés.

Contó con buenos actores, como Ron Perlman (en un papel principal) y Jhon Malkovich (en uno secundario) entre ellos. Es una película de acción bastante correcta y bien ambientada, pero tuvo un presupuesto bajo para lo que pretendía mostrar. Los efectos especiales se resintieron mucho por esto y algunos son realmente penosos.

Cosas ya tan habituales y sencillas de hacer con medios tradicionales, como sangre manando de las heridas, o el disparo de las armas de fuego, se hicieron con efectos por ordenador muy básicos, que rompen la concentración del espectador, recordándonos continuamente que estamos viendo una película e impidiendo que nos sumerjamos plenamente en ella.

La historia que nos cuenta es una versión muy simplificada de la del juego de rol. El mundo está gobernado por cuatro corporaciones comerciales que han sustituido a los países. Las personas nacen ya como trabajadores de la corporación que controla su territorio, producen y consumen sus productos, y le profesan una lealtad patriótica. Estas corporaciones combaten abiertamente entre ellas para arrebatarse territorios y los recursos que estos puedan contener, dando un sentido nuevo a la “guerra comercial”. 

Durante una batalla campal entre dos corporaciones, un proyectil de artillería destruye un gran sello de piedra que había permanecido enterrado diez mil años. La rotura del sello pone en marcha La Máquina, un antiquísimo ingenio alienígena que se estrelló en La Tierra durante la Era Glacial, y libera a un grupo de necromutantes que aguardaban junto a ella. Estos seres son humanos modificados para convertirlos en insensibles bestias de combate. Los necromutantes se extienden rápidamente por el campo de batalla masacrando a los soldados de ambos bandos. La función de La Máquina es crear más necromutantes. Literalmente, es una fábrica automatizada de tropas, que produce un necromutante por cada cuerpo humanoide que se le proporciona, ya esté vivo o muerto. 

Los necromutantes “nacen” ya condicionados para arrastrar los cuerpos de aquellos a los que matan hasta La Máquina, y tienen una fuerza y resistencia físicas totalmente desproporcionadas. El número de estos seres crece de forma imparable a medida que los primeros grupos toman ciudades enteras y llevan los cuerpos de sus habitantes hasta La Máquina. Los necromutantes conservan inteligencia suficiente para pilotar naves y extenderse de un continente a otro, y llega un punto en que la humanidad da la Tierra por perdida. 

Los pocos afortunados que tienen los medios para huir a las colonias de los otros mundos del Sistema Solar evacuan la Tierra, y los que no tienen más remedio que quedarse caen en el pánico. Un sacerdote decide llevar a cabo un último intento de salvar a la humanidad, basándose en viejas leyendas recogidas en un libro manuscrito conocido como Las Crónicas. Este libro narra una anterior activación de La Máquina, diez mil años atrás, y habla de un héroe que se alzó entre las atemorizadas tribus primitivas para unirlas y enfrentarse a los necromutantes. Emulando la leyenda, el sacerdote reúne a un pequeño grupo de soldados para guiarlos hasta el mismo epicentro de la plaga que está consumiendo al mundo, y tratar de destruir La Máquina. Su orden atesora un antiguo artefacto, legado por el héroe que describen Las Crónicas. No saben a ciencia cierta que es ese artefacto, pero este parece preparado para acoplarse a La Máquina y tiene una pieza similar a un detonador.  Confían en que se trate de algún tipo de explosivo alienígena capaz de destruirla.

La misión es prácticamente un suicidio, así que el sacerdote convence a los soldados pagándoles con Billetes Extraplanetarios; los escasos pases que permiten ocupar una plaza en los vuelos a las colonias del Sistema Solar. Estos billetes no son para ellos, puesto que probablemente no regresarán de la misión, sino para que los entreguen a sus seres queridos. 

A mí, que siempre he valorado mucho más la historia contada que los efectos especiales o que los actores sean conocidos, la película me gusta mucho. Puede que en realidad no sea más que la típica película bélica en la que un comando es enviado tras las líneas enemigas a sabotear una instalación, pero tiene un fondo trágico y épico muy disfrutable, y no hincha (no demasiado) el metraje a base de diálogos sin sentido o escenas innecesarias.

La ambientación resulta extraña al principio: una sociedad futurista pero recesiva, cuyo aspecto recuerda en casi todo (ejércitos, ropas, edificios) al de la Primera Guerra Mundial, y en donde hay naves espaciales que funcionan quemando carbón. 

Inicialmente esto último choca mucho y puede parecer hasta ridículo, pero el principio que siguen estas naves es el mismo que el de las primeras locomotoras. Un horno de carbón situado bajo un depósito de agua, que al hervir produce vapor. El vapor sigue siendo a fin de cuentas la mayor fuente de energía que conocemos. Las centrales nucleares, por ejemplo, funcionan a base de provocar fisiones atómicas controladas dentro de grandes embalses de agua, que al evaporarse debido a las increíbles temperaturas de la fisión producen una enorme cantidad de vapor. Ese vapor circula a presión por una serie de turbinas que a su vez generan energía eléctrica por fricción. Básicamente, las centrales atómicas no son más que grandes calderas de vapor después de todo.

Estéticamente, el punto álgido de la película es un momento en la que se ve una de estas naves despegando. Está posada junto al monasterio en el que los personajes han sido reunidos, y el contraste entre la moderna nave y el antiguo edificio de piedra, los chorros de vapor hirviente que surgen de esta y el paisaje nevado que la rodea… todo el conjunto llega a convertir algo tan común como poner en marcha el motor de un vehículo en una escena extrañamente hermosa.

La historia de la película es incompatible con la del juego, pero mantiene el espíritu de esta. No vemos a más enemigos que los necromutantes (no aparece ninguno de los grandes demonios del juego), las corporaciones son cuatro en lugar de cinco (se prescinde de Cybertronic), no hay poderes psíquicos ni demoniacos por medio… En realidad, toda la trama está basada en un recuadro de información de trasfondo que aparecía en la página 151 de la segunda edición del juego de rol. 

El final de la película (en el que los personajes logran su objetivo, pero provocan un efecto muy distinto al esperado) podía ser interpretado como una conclusión, o como un continuará… y quizá se hizo así por si la película era un éxito y se filmaba una segunda parte, cosa que no ocurrió. 

¡Mas películas de zombis pulsando aquí!

Mutant Chronicles. 2009. Philip Eisner (guion) Simon Hunter (dirección) Thomas Jane, Ron Perlman (actores principales) Anna Walton (Actriz principal). Editado en DVD en 2010 por Aurum Producciones.

lunes, 30 de mayo de 2022

LOS PANZERS DE LA MUERTE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                   ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              RETOS LITERARIOS 2022

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Para el punto “un libro histórico” de nuestro Reto Literario 2022 vamos a comentar Los Panzers de la Muerte, de Sven Hassel.

Las novelas de este autor son difíciles de reseñar, porque no tienen una trama concreta. En ocasiones tienen un suceso principal o un tenue hilo conductor, pero son principalmente una sucesión de hechos que podrían haberse dado en cualquier otro orden. Para tener claro de que estamos hablando, es importante primero dejar claro quién es el autor y que le llevó a escribir una serie de novelas bélicas.

El autor, danés en origen, luchó en el bando alemán durante la Segunda Guerra Mundial. Por algún motivo fue enviado al Sonder Abteilung (Destacamento Especial) un eufemismo para designar a un batallón de castigo, donde se reunía a los indeseables. Los hombres del SA era carne de cañón, y se los hacia luchar en aquellas ocasiones en que no se quería arriesgar a tropas consideradas valiosas. Veinte mil hombres llegaron a ser destinados al SA, algunos por desertores, otros por sus ideas políticas o religiosas, por robar comida para sus familias, o por participar en manifestaciones contra el gobierno. Una combinación de soldados indisciplinados, delincuentes comunes, locos sacados de los manicomios y gente calificada como políticamente incorrecta por el régimen, formaron el Sonder Abteilung. Solo dieciséis hombres de esos veinte mil sobrevivieron a la guerra. El autor fue uno de ellos.

Los libros de Sven Hassel son novelas construidas a partir de sus recuerdos. El autor (cuyo nombre real es Børge Willy Redsted Pedersen) se incluye a sí mismo como narrador en la piel de un soldado ficticio llamado Sven Hassel, su seudónimo habitual. Sven Hassel lucha en algunos frentes de guerra y operaciones en las que Børge no participo. Esto se debe a que, aunque en ocasiones se han presentado como autobiográficas, estas novelas no lo son en realidad. La forma cruda y terrible en la que describe la vida en las trincheras y la brutalidad de los combates sí está extraída de su propia experiencia durante la guerra, aunque el nombre del campo de batalla en el que tuvieron lugar fuera otro o la fecha en la que tal o cual cosa ocurrió no sea la correcta.

Estas novelas son una colección de sus vivencias reales de la guerra, aglutinadas en torno a un argumento ficticio, porque según el autor, la guerra en sí no tenía argumento ninguno. Sus protagonistas rara vez saben nada sobre la marcha real de la guerra, ni por que avanzan o se retiran. Luchan únicamente por sobrevivir, y disparar contra los que están disparándoles a ellos es la mejor forma de hacerlo. Los enemigos solo se diferencian unos de otros por lo que se puede saquear de sus cuerpos. Matar rusos significa conseguir vodka, matar franceses significa conseguir comida, y de los americanos muertos se suelen conseguir cigarrillos. Y a eso se reduce la guerra a ojos del soldado alemán comun.

Los Panzers de la Muerte es la segunda de estas novelas. Comienza con Sven y sus compañeros participando en el rescate de supervivientes de una ciudad alemana bombardeada por los Aliados. Esto se aprovecha para contarnos que, como los ataúdes ya escasean a esas alturas de la guerra, y tras los bombardeos de fósforo no queda mucho de los cuerpos, lo normal es embutir trozos de varios cadáveres diferentes en cada ataúd, apretándolos a patadas para que quepan más. Al ser imposible identificar los cuerpos, en la tapa del ataúd simplemente se escribe el número aproximado de restos de cadáveres diferentes que hay dentro. Y estos son los afortunados, porque cuando los ataúdes se acaban se recurre a las fosas comunes. A los desescombradores y enterradores se les proporciona tanto alcohol como puedan beber, porque nadie es capaz de pasarse días y días amontonando pedazos de cuerpos si no está en un estado de borrachera permanente.

Nos habla también de la vida cuartelaria, de cómo los oficiales abusan de su rango aplicando a los soldados castigos desproporcionados, caprichosos, a veces incluso aleatorios. Muchos mandos coleccionan partes de arresto, de ejecución o de deportación firmados contra las propias tropas a su cargo, convencidos que ser un buen militar consiste en eso. El ejército alemán está lleno de oficiales que permanecen lo más alejados posible del frente, tratando de ganar la guerra a base de martirizar a sus propios hombres. Se resalta especialmente el odio que el ejército alemán en general siente hacia los miembros del partido nazi, y la frecuencia con la que los soldados rasos aprovechan cada oportunidad que tienen para librarse de ellos. Esto me parece importante porque amenudo, especialmente en las películas sobre este conflicto, todos los soldados y civiles alemanes son mostrados como nazis, cuando estos en realidad eran una despreciada y temida (pero poderosa) minoría. 

En tal situación, con ejércitos enemigos ante ellos y enemigos de su propio ejército a la espalda, los soldados aun tienen tiempo de estafarse, robarse y pelearse entre ellos continuamente, en ocasiones llegando a matarse por un gesto a destiempo o una mala palabra. Son los mismos hombres que en plena batalla son capaces de exponerse al fuego cruzado y las bombas por recoger a un compañero herido, o por vengarlo. El peligro real los hace comportarse como héroes, mientras las pausas entre combates los vuelve mezquinos. Han asimilado la guerra hasta tal punto, que los momentos de paz les hacen ponerse en guardia y reaccionar como si se encontraran en combate a la más mínima provocación.

El propio autor se describe a él y sus compañeros como bestias a las que las situaciones más atroces hacían reír, por puro agotamiento emocional. El convivir con cadáveres pudriéndose dentro de la propia trinchera llega a ser tan común que al cabo de un tiempo dejan de notar su olor, y la presencia de bombas sin explotar entre las ruinas de las ciudades es tan habitual que andan sobre ellas tranquilamente, cuando en otra época se habría establecido un perímetro de un kilómetro a su alrededor para evitar accidentes.

Durante varios días luchan por tomar un pueblo que ya está desde hace mucho reducido a ruinas, pero aparece marcado como objetivo en el mapa de algún general que se muestra intransigente al respecto. No importa que el lugar ya no pueda aprovecharse como refugio ni como fuente de suministros. Se ha ordenado tomarlo y debe hacerse, sin importar las pérdidas. Cuando finalmente lo logran, el lugar es ignorado por su nulo factor estratégico, y los movilizan a otro frente. Esa es la tónica general de la guerra que vivió el autor: un conflicto donde la vida humana carecía de valor, y nada tenía ya sentido.

“Todos habían muerto por un pedazo de tierra desconocida y que seguiría siéndolo /…/ El viajero que, algún día, pase por la carretera de Orel ni siquiera lo notará. Sin embargo, allí descansan diez mil soldados rusos o alemanes/…/”

Hay un capítulo relativamente divertido en el que, en un momento de tranquilidad, los soldados se dedican a fantasear con comer. No con sobrevivir a la guerra y volver a sus hogares, que son cosas que ya dan por imposibles, sino con comer. Uno de ellos le explica al resto como se prepara el puré de patatas perfecto, y todos le escuchan embelesados, como si estuvieran oyendo recitar la poesía más excelsa. La receta viene acompañada de aclaraciones sobre como se puede obtener (es decir, de donde se puede robar) cada ingrediente (la leche de las granjas, las patatas de los huertos, el azúcar de intendencia, etc.) e importantes trucos de cocinero experto (por ejemplo, acordarse de limpiar bien los restos de sangre y barro de la bayoneta entes de usarla como cucharón para remover la mezcla). Estos capítulos, en los que la guerra queda en un segundo plano y se nos describe el día a día de los personajes, sus conversaciones, sus bromas y sus trapicheos, son lo que más caracteriza la obra de este autor.

El título hace referencia a algunos capítulos en los que los tanques toman parte en la batalla. Son descritos como trampas mortales, a los que los propios operarios tenían terror. Cuando un tanque era destruido a menudo se incendiaba, y también con frecuencia las estrechas escotillas de salida quedaban deformadas y atascadas por los impactos. Entre los soldados se pensaba que en la practica totalidad de los casos, los tripulantes de tanques morían cocidos o asados lentamente dentro de estos, convertidos en hornos de los que era imposible escapar. Ambos bandos desarrollaron además muchos trucos con los que un soldado a pie podía destruir o inutilizar un tanque si lograba acercarse lo suficiente. Todo esto hizo que poco a poco, los tanques, en lugar de ser puestos a disposición de las mejores tropas fueran quedando relegados a los batallones de castigo, al cargo de pilotos inexpertos que veían el montarse en uno como una condena a muerte, dentro de la condena a muerte que ya de por si representaba pertenecer al Destacamento Especial.

Este es el único libro de Sven Hassel del que llegó a hacerse una película. No está muy conseguida, y tiene más toques de comedia y de acción que del drama que debería ser. Tampoco tiene mucha relación con la novela, y solo al principio se aprovechan algunas de las anécdotas que se cuentan en esta. El resto es una película bélica típica de la época, en la que el grupo de Sven es enviado a destruir un tren cisterna de combustible.

Para al próximo punto del reto nos alejamos del teatro de guerra europeo para meternos de cabeza en otra batalla (pero esta vez ficticia) con Miamigrado, de Jerry y Sharon Ahern.

Doden pa larvefodder. 1958. Børge Willy Redsted Pedersen [Sven Hassel]. Publicado en 1965 por Plaza & Janes.

domingo, 29 de mayo de 2022

ALBINOSAURIOS

EL GREMIO DE EXPLORADORES                                                                             

                                                      Presentado por… Bonk.

Hola, exploradores.

Hoy tenemos con nosotros a dos dinosaurios encontrados en un mercadillo. Las figuras de dinosaurios son muy comunes y ya tenemos montones de ellas, pero estas nos llamaron la atención por estar moldeados en plástico blanco, y sin ninguna clase de imprimación.

SIN IDENTIFICAR

Se trata de un spinosaurio y un styracosaurio. No llevan ninguna marca, fecha ni logo, y ya hemos comprobado que no son fosforescentes ni adquieren color al mojarlas con agua a distintas temperaturas. El spinosaurio mide 6´5 cm de alto, y 12 cm de largo del morro a la punta de la cola. El styracosaurio mide 5 cm de alto hasta la parte más elevada de la cresta, y 9,5 cm de largo del morro a la punta de la cola.

Es posible que se trate de prototipos, fabricados como muestra. Los prototipos de juguetes casi siempre se fabrican en colores diferentes a los previstos para el producto final, precisamente para evitar confusiones y que no terminen mezclándose con los destinados a la venta.

Generalmente los prototipos se destruyen una vez el producto se rechaza o se concreta, pero es bastante común que los propios trabajadores encargados de destruirlos se queden unos cuantos. ¿Quién no lo haría en su lugar? Puede que el color blanco de estos dinos se deba a que son prototipos de una línea de figuras que de algún modo terminaron en el mercadillo. Es el mismo mercadillo en el que en otra ocasión nos encontramos unos moldes de plomo para figuritas.

Otra posibilidad, que creo mucho más factible, es que se trate de figuras que se vendieron expresamente “en blanco”, quizá acompañadas de rotuladores especiales o botecitos de pintura, para que los niños los colorearan como una manualidad. No tenemos entre nuestras figuras de dinos estos mismos modelos moldeados en plástico de colores adecuados o pintados de fábrica, así que no podemos saberlo.

Agradeceremos que cualquiera de nuestros lectores que los reconozca, ya sea por tener versiones prepintadas de fábrica o por saber a ciencia cierta que eran modelos que se vendían en blanco para pintarlos a mano, nos confirme una cosa u otra.  

Nombre desconocido. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido. 

sábado, 28 de mayo de 2022

LA MUERTE ATACA NEW YORK

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                               ¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!                                                                                           

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

Hoy tenemos una película un tanto confusa, empezando por el título en español. El original es Breeders ("criadoras" o "reproductoras") pero en España se la llamó La muerte ataca New York. Y si bien es cierto que alguna que otra muerte hay, el objetivo del alienígena de turno no es matar, sino justo lo contrario, crear nuevas vidas.

También está el hecho de que muchas de las copias que circulan por ahí, en sus distintos formatos, estan llenas de cortes debido a sus numerosas escenas de desnudos integrales. Es lo que pasa cuando pones a un director de cine X a dirigir una película que en teoría debía ser de terror. Si a estos cortes de metraje censurado añadimos que la propia película, incluso en sus versiones completas, tiene lagunas argumentales, lo que nos queda es un pequeño e incoherente desastre.

La película nos cuenta que varias mujeres jóvenes han sido violadas recientemente en Manhattan. Hay puntos comunes en sus declaraciones, o mas bien, en lo inconsistente de estas. Todas presentan una pérdida casi total de memoria a cerca de lo sucedido, y cualquier intento voluntario de recordarlo les produce una especie de shock, como si hubiesen sido mentalmente condicionadas para no hablar. Sus cuerpos presentan también quemaduras de ácido, y restos de un liquido viscoso que no es posible identificar. Las que son capaces de recordar algo de su agresor, lo describen siempre de forma diferente; una acusa a un anciano, otra a un muchacho gay, otra a una mujer... Se da el caso, además, que todas eran vírgenes en el momento de ser atacadas.

En realidad, han sido víctimas de una entidad alienígena que está tratando de establecer una colonia en la Tierra. El agresor es siempre diferente porque se trata de personas aleatorias que son infectadas por esporas alienígenas que flotan en el aire. Cuando la espora se desarrolla en un anfitrión compatible, este se transforma rápidamente en una criatura monstruosa, cuyo aspecto final también cambia (tal vez, porque no se explica) en razón del anfitrión. En algunos casos su piel se funde y su carne se abre. En otros casos desarrollan tentáculos. Vemos a uno que tiene el aspecto de un estilizado insecto antropomorfo, que quizá sea el alienígena que ha traído las esporas hasta la Tierra. Esto no termina de explicarse, y no sabemos exactamente si todo el tiempo hay un solo alienígena que va cambiando de cuerpo, o si son varios. Tampoco queda claro que ocurre con los transformados por las esporas, porque tras el primer ataque de cada uno no vuelven a aparecer. No sabemos si una vez cumplida su función recobran su aspecto humano, o si simplemente mueren y se derriten.

Los protagonistas son el inspector Andriotti y la doctora Gamble. Él está investigando las violaciones, y ella está al cargo de las victimas, todas las cuales están siendo ingresadas en el Hospital General de Manhattan. Ambos van dando palos de ciego obteniendo únicamente pequeños fragmentos de información que no llevan a nada, hasta que la situación se resuelve más o menos sola. En un momento determinado, las mujeres atacadas abandonan sus camas del hospital y se dirigen a los sótanos, como movidas por una sola conciencia, y de ahí bajan a las alcantarillas. 

Casi simultáneamente a esto, Andriotti recibe el aviso de que un extraño monstruo ha sido sorprendido y acorralado por unos trabajadores en los sótanos de un edificio. Andriotti acude al lugar acompañado (por alguna razón que no llego a entender) por Gamble, en lugar de por un grupo de agentes armados. Encuentran al ser y lo persiguen hasta el sótano del edificio, que comunica con las alcantarillas. El ser les guía hasta donde se han reunido las chicas, que se encuentran chapoteando desnudas en una charca de un liquido blanco y gelatinoso sobre cuya naturaleza prefiero no especular. 

El alienígena con aspecto de insecto, que es el que parece dirigir el cotarro (y era uno de los médicos del hospital) les explica lo que está ocurriendo y les muestra al primero de sus híbridos. Este es una criatura defectuosa y estéril, resultado de cruzarse con una anciana vagabunda. Siguiendo el sistema de prueba y error, es como ha terminado por centrarse únicamente en mujeres jóvenes y vírgenes, para mejorar la calidad de los híbridos resultantes.

Andriotti y Gamble logran acabar con el hibrido defectuoso, que es inmune a las balas pero no a los golpes con un palo (por suerte, había un palo a mano para golpearle) y con el alien insectoide (por suerte, había también una lata de gasolina a mano para quemarlo). Las chicas, mentalmente bloqueadas, apenas reaccionan a esto y no suponen ningún peligro inmediato. Aun así, Andriotti y Gamble deciden que lo mejor es matarlas, y las electrocutan en su charca (por suerte, también había un cable eléctrico a mano). Y fin.

La película es muy corta de por sí. La versión íntegra dura solo cerca de una hora y cuarto, y muchas de las versiones tienen varios minutos recortados. A pesar de ello se hace larga. Hay escenas que parecen montadas fuera de lugar, y la sensación general que da es que se hicieron un pequeño lio en postproducción. Hay muchos detalles que no se aclaran, y lo peor de todo es que apenas nos importa que no se aclaren, porque ni la trama llega a enganchar ni los protagonistas son interesantes. 

La película tiene sin embargo cierta fama, probablemente por lo bizarra que resulta. Es una película que ves, más que nada, para poder decir que la has visto cuando se hable de ella, y la compras por la carátula genialmente ochentera.

Breeders. 1986. Tim Kincaid (guion y dirección) Teresa Farley (actriz principal) Lance Lewman (actor principal). Taryn Productions.

viernes, 27 de mayo de 2022

METEORITOS INVASORES

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                             ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.
 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy, 27 de mayo, el meteorito 7335/1898JA pasará (o habrá pasado ya, dependiendo de cuando leáis esto) por su máximo punto de aproximación con la Tierra. Solo cuatro millones de kilómetros (una nadería, en términos astronómicos) separarán al planeta de este vagabundo del cosmos que viaja a 76.000 km/h. Relativamente lento, si tenemos en cuenta que la propia Tierra se desplaza a 108.000 km/h, dentro de una galaxia que a su vez se desplaza por el universo a más de dos millones de km/h. Mobilis in mobile. “Nos movemos dentro de algo en movimiento”, como escribió Verne.

Cuando alguno de los planetas que nos caen bien (como la Tierra) pasa tan cerca de otro de estos vecinos cósmicos, nos gusta desempolvar y comentar algo relacionado con meteoritos. Afortunadamente tenemos varios bolsilibros y películas en los que los meteoritos intervienen de un modo u otro.

Meteoritos invasores transcurre de principio a fin en una base lunar, edificada por la humanidad como una avanzadilla en su exploración del espacio. Esta exploración llevó a los terrícolas a levantar otras bases en Marte y Titán, pero estas resultaron destruidas durante una guerra con los witia, una misteriosa y agresiva raza alienígena de origen desconocido. Tras una primera serie de batallas se pudo rechazar la flota invasora witia, pero se perdieron las bases de Marte y Titán, con lo que la Luna se ha convertido en la primera línea de defensa de la Tierra.

La base está en alerta porque se les viene encima una lluvia de meteoritos. Dos millones de pedruscos de entre diez y treinta toneladas van a acribillar la cara oculta del satélite. No afectarán a la base principal, que se encuentra en la cara visible, pero podrían dañar una serie de subestaciones habitadas que se encuentran en su zona de impacto.

Nuestro protagonista principal es Kensun, capitán de la escuadra de naves de combate. Kensun es un nombre curioso para un guerrero lunar, porque en la mitología egipcia el dios protector de la Luna recibía el nombre de Konshu, que suena bastante similar. El caso es que nuestro Kensun no está satisfecho con las medidas de prevención que adopta el comandante de la base, que son básicamente hacer que los habitantes de las subestaciones se refugien en los subterráneos tipo búnker de estas, dejar que caigan los pedruscos, y acudir luego a rescatarlos y reparar los daños en las instalaciones, si los hay. Kensun cree más prudente pulverizar toda la nube de meteoritos empleando los dos mega misiles atómicos de los que dispone la Luna. Estas armas, escondidas en dos de los cráteres lunares, son inconcebiblemente poderosas y caras, y tanto su coste de fabricación en la Tierra como su posterior traslado a la Luna hace que estén reservadas a verdaderas emergencias. Faber, el comandante de la base, decide no emplearlos pensando en todas las explicaciones que tendrá que dar para justificar su uso y todo el papeleo que tendrá que rellenar para solicitar que los repongan.

La tormenta de meteoritos se produce sin contratiempos. Ninguna de las rocas alcanza las instalaciones de la cara oculta, y todo parece haber quedado en un susto. Algunas horas después, dos mil de esas rocas se abren, revelando ser meteoritos falsos camuflados entre los reales. De cada uno brota un guerrero witia; seres de dos metros de altura cubiertos de pies a cabeza por una avanzada armadura, y equipados con fusiles desintegradores. Obedeciendo a un plan cuidadosamente programado, se dirigen hacia las estaciones y las destruyen a tiros desde el exterior. Las exponen al vacío matando a sus habitantes, que ya habían salido de los búnkeres subterráneos y ocupado sus puestos de costumbre.

Las armaduras de los witia tienen propulsores integrados que les permiten desplazarse rápidamente mediante un sistema de vuelo a ras del suelo. No tardan en congregarse en torno a la base principal y tomarla por la fuerza. Al verse literalmente con el enemigo a las puertas de su casa, al comandante Faber le falta tiempo para rendirse y poner la instalación en manos de Xowen, el líder de los invasores.

Los witia comienzan a ocupar la base, y antes que su control sobre esta sea absoluto, Kensun se monta en un caza y abandona la Luna. Su intención no es huir, si no dar la alarma a la Tierra, pues los witia han establecido un campo de distorsión de comunicaciones en torno a la base. Cuando se ha alejado lo suficiente de esta, manda un escueto informe a la Tierra y regresa a la Luna, a molestar a los witia todo lo que pueda. 

La principal preocupación de Kensun (aparte de Jessica, una cadete que ha sido incorporada recientemente a su escuadrón de vuelo, por la que se siente muy atraído) es que los witia descubran la existencia de los dos mega misiles ocultos en los cráteres. Estos podrían ser enviados contra la Tierra y bastarían para dejarla prácticamente despoblada y lista para ser conquistada. Kensun oculta la nave en un cráter y, empleando unos túneles de mantenimiento que desembocan en este, accede a la base por una entrada que los witia no vigilan. Una vez allí se dedica a recabar información moviéndose por conductos de ventilación, escondiéndose en lugares estrechos, y buscando la oportunidad de hablar con los prisioneros. Por la camarera de la cantina de la base se entera que los witia les han colocado collares de obediencia a todos, con los que pueden hacerles retorcerse de dolor mediante descargas eléctricas. También que los witia de la base son solo una avanzadilla y están esperando la llegada de una gran flota de naves de guerra para invadir la Tierra.

La mayor parte de la historia nos describe como Kensun va realizando diversas tareas, siempre esquivando a los guardias witia y matando a alguno de ellos de vez en cuando. Resulta curioso leerlo hoy en día porque recuerda mucho a los videojuegos modernos en los que estás en un entorno cerrado y debes ir realizando una serie de micromisiones mientras combates con enemigos. Entre otras cosas, sustrae de los almacenes un material aislante y lo corta en tiras para repartirlas entre sus compañeros. Colocadas entre la piel del cuello y el collar, las tiras de aislante anulan las descargas de estos. También consigue pistolas de energía de la armería y las deja en las tazas de los retretes para que el personal de la base las vaya recogiendo cuando pasen por ellos.

No le preocupa que los witia encuentren ahí las armas porque ellos no usan los baños, y aparentemente tampoco duermen o comen. De hecho, ni tan solo se sientan a descansar ni se quitan la armadura en ningún momento. Cuando Kensun no puede evitar encontrarse con alguno y lo alcanza con sus disparos, este siempre se incinera por completo quedando reducido a cenizas, como si al recibir una gran cantidad de daño se detonara una fuente de energía interna. Todo esto, junto con sus movimientos mecánicos hace pensar a Kensun que podrían no ser criaturas orgánicas, sino alguna clase de robots.

Además de armar a sus compañeros y protegerles de los collares, los va organizando (principalmente a través de Jessica) para coordinar un ataque contra los witia y recuperar la base. Los witia siguen necesitando que los humanos se ocupen de parte del control de la base, por lo que varios de los prisioneros siguen teniendo acceso restringido a los paneles de la sala de mando. Estos le consiguen a Kensun datos precisos sobre la flota witia que se aproxima. Kensun dispara contra ella uno de los dos mega misiles, desde una terminal auxiliar en la misma plataforma de lanzamiento del cráter en el que se oculta el arma. El otro misil lo sabotea para que no pueda ser disparado contra la Tierra desde la terminal principal de la base, dejando a Xowen sin refuerzos y sin nada con lo que negociar con los terrestres, más que con unos pocos rehenes.

Y los rehenes llegan a un punto en el que todos están armados y con los collares anulados. En las estrecheces de la base, los terribles witia resultan ser adversarios mucho peor preparados para el combate cerrado que para los enfrentamientos a larga distancia, debido a sus movimientos lentos y torpes. Pronto casi todos han sido aniquilados, y Kensun destroza de un golpe el visor del casco de Xowen, confirmando sus sospechas. Los witia no son seres de dos metros. Apenas miden 20 cm, y luchan montados en lo que para ellos son gigantescos robots que pilotan desde la cabina, situada en la cabeza. Por eso parecían no necesitar comer o descansar; todo el tiempo que permanecían dormidos en el interior del robot, este se mantenía en pie, dando la impresión de estar montando guardia. Los robots están preparados para desintegrarse junto con su ocupante si sufren daños graves, evitando que los humanos averiguaran algo sobre ellos, pues siempre se teme más a un enemigo que se desconoce.

Recuperado el control de la base, meten a Xowen en una urna de cristal para que no moleste mientras Kensun y Jessica se dedican a… bueno, a cosas más importantes. Los lectores asiduos de bolsilibros ya sabéis como va esto. 

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí. 

Meteoritos invasores. 1976. Ralph Barby [Rafaél Barberán] (texto). La conquista del espacio nº 458. Editorial Bruguera S.A. 

jueves, 26 de mayo de 2022

MIDEVIL. Bad to the bone

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Llegamos a la sexta entrega de Zombies!!!, que en lugar de seguir la numeración de esta serie se desvinculó de ella con su propio título. A partir de aquí el juego continuaría como Zombies!!! 5, 6… hasta el 13 (creo), por un lado, y como Midevil 2, 3 y De Luxe por otro. 

Midevil es un juego completo pero a la vez una continuación directa de Zombis!!! 4. Lleva por título secundario Bad to the Bone (malo hasta el hueso), que vendría a ser el equivalente a la expresión castellana "Podrido hasta la médula". 

Siguiendo con la historia de Zombies!!! 4, cuando los personajes llevaron a cabo el ritual para expulsar el mal, se abrió un portal en el tiempo que los trasladó a la edad media. Allí la magia del libro está devolviendo también la vida a los muertos, creando un ejército de esqueletos. Si Zombies!!! 4 estaba claramente inspirado en Posesión Infernal, Midevil lo está en El ejército de las tinieblas

La caja trae un montón de componentes: treinta losetas, cincuenta cartas, seis miniaturas para los personajes (diferentes a los tipos con escopeta vistos hasta ahora) y cien esqueletos en tres colores diferentes: blanco, rojo y azul. Por si ciento seis miniaturas fueran pocas, los marcadores de Vida, en lugar de pequeños cuadraditos de cartulina como hasta ahora, son otras cincuenta miniaturas de tipos armados con pistolas y espadas. El que vengan tantas miniaturas de humanos da mucho más juego, porque además de ir recogiéndolas en lugar de marcadores de Vida, podemos utilizarlas para muchas otras cosas. En Zombies!!! 3, por ejemplo, se proponía un escenario de rescatar supervivientes. Estas miniaturas son perfectas para casos así. Empleando a la vez tanto los marcadores de cartulina como las miniaturas de tipos armados, podemos distinguir claramente entre la Vida de cada personaje y los supervivientes rescatados que lleva consigo.

El sistema de juego es básicamente el mismo que en Zombies!!!, que ya hemos explicado en las entregas anteriores a esta, pero introduce un par de variaciones bastante interesantes. Primero, las miniaturas de esqueletos que vamos acumulando a medida que los destruimos se consideran puntos de experiencia. Estos puntos podemos canjearlos por modificadores a las tiradas de combate. Funcionarían igual que las balas de los juegos anteriores, con las que en esta ocasión no contamos. Si al efectuar una tirada de combate nos quedamos cortos, podemos “pagar” esqueletos para cambiarlos por los +1 que necesitemos para llegar al número objetivo y así evitar ser heridos. 

Por otro lado, las miniaturas de esqueletos que acumulemos también representan lo que saqueamos de ellos. Entre las cartas del juego hay, como de costumbre, varias armas. En este caso no es necesario entrar en un edificio determinado para poder “encontrar” el arma o equipo descrito en la carta, sino que lo obtenemos de los propios enemigos. Por ejemplo, la carta Ballesta (una de las mejores armas del juego) nos permite efectuar una tirada de ataque contra un esqueleto que se encuentre a 3 o 4 casillas de distancia. Sumamos 2 puntos a la tirada de combate, con lo que es bastante difícil no destruirlo. Las ballestas se ve que las llevan los esqueletos rojos, por lo que si tenemos esta carta en la mano la podemos poner en juego justo a continuación de destruir un esqueleto rojo, para quitarle la ballesta. 

Así mismo, para representar las saetas que vamos recolectando de los esqueletos que destruimos, cada vez que disparemos con la Ballesta debemos “pagar” una miniatura acumulada de esqueleto rojo para reflejar el gasto de munición. Y si a pesar del +2 no alcanzamos a nuestro objetivo, podemos gastar algunos esqueletos extra (contándolos como puntos de experiencia) para afinar la puntería. 

Fijaos de que forma tan elegante las miniaturas de esqueleto hacen las veces de enemigos mientras están sobre el tablero, y de puntos de experiencia y munición recogida/gastada una vez fuera de él. A nivel de reglamento esto acelera enormemente el juego. Ya no hace falta irse al otro extremo del tablero porque tengas en la mano una carta de equipo que solo puedas canjear por el arma correspondiente en un edificio concreto. Ahora saqueas el equipo de los enemigos a medida que te abres paso entre ellos. Es realmente un sistema muy dinámico.

Las losetas de terreno representan un neblinoso poblado medieval. Y esta vez no basta con encontrar únicamente un lugar específico, como el Helipuerto, si no que necesitamos desvelar el paradero de dos: el Cementerio y el Altar. El Cementerio es donde se encuentra el Necronomicón. El Altar, donde debemos llevarlo una vez nos apoderemos de él. ¡Solo el que lo logre será devuelto en ese mismo momento a su propia época, por lo que la competencia entre personajes será feroz! En cuanto el Necronomicón está en posesión de uno de los jugadores (el primero que llegue hasta el Cementerio) los demás pueden tratar de arrebatárselo. Aunque no se hieren al pelear unos con otros, siempre hay formas de tratar de matar indirectamente a los otros jugadores, mediante la colocación y movimiento de esqueletos, o el uso de algunas cartas.

Los que no logren llevar el Necronomicón hasta el Altar, deberán demostrar que también son merecedores de algún reconocimiento acumulando esqueletos (tal como se podía ganar acumulando zombis en entregas anteriores), pero esto implica reducir al mínimo imprescindible el intercambiarlos por armas o su uso como marcadores de experiencia o munición.

A partir de esta entrega, el camino se bifurca, pudiendo permanecer en el pasado con Midevil II o regresar a nuestro presente con Zombies!!! 5.

Midevil. 2005. Kerry Breitenstein, Todd Breitenstein (diseño) Dave Aikins (ilustraciones). Twilight Creations. 2-6 jugadores a partir de 12 años. 

miércoles, 25 de mayo de 2022

EL ATAQUE DE LOS HOMBRES COBRA

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

El tercer librojuego del Imperio Cobra es el más breve de todos. Se compone, como el resto, de cincuenta secciones, pero estas son menos extensas. Tiene un total de 104 páginas, mientras que la media de páginas de los otros es de 118. Teniendo en cuenta que el tamaño de letra usado es bastante pequeño, esas catorce páginas de diferencia representan muchísimo texto menos.

Además, varias de las secciones son cortapegados de otras, de forma que al movernos por caminos paralelos en partidas diferentes se nos remite a secciones distintas con el mismo texto, con mínimas diferencias. La portada sigue siendo de Isidre Mones, pero las ilustraciones interiores quedan a cargo, tanto en este librojuego como en el siguiente, de otro autor. Es también el que menos me ha gustado por el momento a nivel de historia, pero sigue siendo entretenido y sigue añadiendo trasfondo al Imperio Cobra.

En esta ocasión somos Idrîs, hija del hâkem (sultán) de Vendha, el reino desértico. Nos encontramos en un campamento, a la espera de recibir la visita de una nave de los hombres cobra, que acude periódicamente a buscar su tributo de prisioneros. Aunque se les esperaba para la mañana siguiente, una nave cobra aparece en plena noche, y pasa de largo el campamento. Otras dos aparecen tras esta, tratando de derribarla con sus armas de energía. ¡Es la primera vez que alguien contempla un combate entre naves cobra! ¿Por qué los hombres cobra combatirían entre ellos? Las tres naves se pierden en la distancia, y aquí es cuando tomamos el control del personaje.

Si decidimos implicarnos de un modo u otro en la trama, terminaremos descubriendo que la nave cobra fugitiva la pilotaba un prisionero humano. Debido a alguna particularidad de su genética, su transformación en hombre cobra se ha revertido. Al hacerlo ha recuperado su propia mente, ya que la transformación de humano a hombre cobra no solo es física, sino también psicológica. La reversión no ha sido completa, porque sobre varios puntos de su cuerpo sigue luciendo zonas de duras escamas. Los hombres cobra están interesados en capturarlo, pues lo quieren vivo para experimentar con él y determinar a que se debe esta resistencia. El fugado nos revela ser hyrcano y llamarse Akash. Entre los neblinosos recuerdos que conserva del periodo en que fue un hombre cobra, destaca uno en el que fue a recoger un tributo de esclavos a Khytya. Un hombre trató de impedir que se llevaran a su hijo como parte del tributo, y Akash lo abatió de un disparo de su pistola láser. Esto es el inicio del primer librojuego, en el que somos el otro hijo de ese hombre, y nuestra misión es rescatar a nuestro hermano. 

Akash es por tanto el hombre cobra que mató a nuestro padre en esa ocasión. Tarak (el personaje que interpretábamos en ese primer librojuego) está a punto de suceder al actual señor de Khytya. En el segundo librojuego interpretábamos al hijo de Tarak en una época en la que este ya es señor de Khytya y está muy entrado en años. Es decir, que aun siendo el tercer título de esta colección, la historia de El ataque de los hombres cobra tiene lugar entre el primer y segundo títulos. Son historias independientes, por lo que esto solo es importante si queremos jugarlos en orden cronológico.

El akêm está más que dispuesto a entregar a Akash a los hombres cobra, pero en el papel de Idrîs nos encaprichamos de él. Al enfrentarnos a los hombres cobra por defenderle, provocamos que estos arrasen el campamento de nuestro padre y todas las tiendas de comerciantes que se habían montado alrededor, matando a docenas de personas e incendiándolo todo. Acompañados por Akash, marcharemos en busca de aliados para la inminente guerra abierta con el Imperio.

Estos aliados quizá los encontremos en nuestro propio reino. Podemos desde tratar de levantar en armas al pueblo para que se enfrenten a las naves y armas láser de los hombres cobra con espadas y catapultas, a adentrarnos en el desierto en busca del Oráculo o los enigmáticos y traicioneros pero poderosos djnns. Es posible que terminemos atrapando a uno de ellos en una lámpara, lo que probablemente sea una referencia a una de las cartas del juego original. 

Akash retiene en su mente parte de los entresijos del manejo de las naves cobra, y la nave cobra en la que huyó solo ha sufrido daños leves. Gracias a esto nuestra autonomía de movimiento es muy alta, y podemos viajar en cuestión de horas a las capitales de los otros dos reinos para tratar de establecer pactos con ellos. Alternativamente podemos ir en busca de la Tumba de Gilgamesh, un legendario héroe que se dice que fue el primero en alzarse contra el Imperio Cobra y obtener victorias significativas contra su dominio.

Este es realmente el único detalle que no me gusta de estos librojuegos. Todos comienzan con una especie de cita bíblica en la que se habla de Gilgamesh, que es un semidiós sumerio. Se supone que Erech no es La Tierra. Son mundos diferentes, aunque se toman criaturas y detalles de diversas culturas terrestres, tal como se hace en todos los entornos de fantasía porque sería prácticamente imposible desarrollarlos por completo desde cero. El entorno y el clima determinan las costumbres de los pueblos, su forma de vestir, y las herramientas que desarrollan, y que los nativos de la zona desértica de Erech tengan una cultura muy similar a la de los nativos del Sahara terrestre, es de sentido común. Pero emplear nombres propios de personajes históricos o mitológicos es diferente. La sensación que me produce al encontrarme menciones a Gilgamesh en el entorno del Imperio Cobra es la misma que me produciría encontrarme un objeto mágico llamado “Brazaletes de fuerza de Sansón” en una partida de Dungeons & Dragons , o ver aparecer a Gandalf en una nueva serie de Juego de Tronos. Los elementos genéricos de diferentes mitologías o leyendas pueden mezclarse más o menos sin problemas. Todos nos hemos encontrados orcos y minotauros en un mismo juego, por ejemplo, pero personajes concretos de una leyenda o mitología suelen desentonar cuando los metes en otra. Y sí, en el juego de mesa que empezó todo esto salía un cíclope llamado Polifemo y un submarino llamado Nautilus, pero este tipo de referencias en los juegos se hacían para fomentar la lectura entre los jóvenes. En su momento había un motivo para hacerlo, pero recurrir a ello ahora queda bastante mal.

Lo que es la visita a la tumba sí es interesante. Se nos explica que Gilgamesh tenía tres armas mágicas: una espada, un hacha y un amuleto, las mismas del juego de mesa. Sin embargo, estos objetos son comunes. Es el estar guardados en la tumba de Gilgamesh lo que les confiere poderes mágicos. Se nos indica que cualquiera que logre acceder a la tumba puede llevarse uno de ellos, dejando otro similar a cambio, y que podrá usar el objeto que se lleve durante “el tiempo de una gesta o misión”. Es decir, que el poder del objeto va menguando con el uso o el paso del tiempo, y hay que dejar otro similar en la tumba para que esta lo vaya transformando en una nueva arma mágica que sustituya a la que se han llevado. Es un concepto interesante y plantea muchas preguntas sobre la verdadera naturaleza de ese poder que es imbuido a las armas, pero son preguntas que quedan sin respuesta.

Otro dato que se nos revela, es que solo hay una Nave de los Dioses, y esta permanece en todo momento orbitando el mundo de Erech. En el juego de mesa la carta de Nave de los Dioses era una de las que podíamos obtener del mazo de Ayuda. Por lo que nos comenta Akash, esta nave jamás entra en la atmósfera, y al mismo tiempo impide que las naves cobra abandonen el planeta. No sabemos nada de sus tripulantes, si los tiene, ni cuanto tiempo lleva ahí. La impresión que da es que esta nave es mucho mayor y más poderosa que las naves cobra, pero su función es más la de observar que la de intervenir. Puesto que otra de las cartas de nave del juego de mesa, la de Ave Fénix, sí tiene como función el desplazarnos por el tablero, podemos suponer que las Aves Fénix son similares en tamaño y capacidades a la naves cobra, y usan la Nave de los Dioses como nodriza.

En casi todos los finales a los que lleguemos viva, lo haremos también teniendo una niña con Akash. Esta niña, que con el tiempo se convertirá en una ladrona y saqueadora de templos, será la protagonista del siguiente librojuego, En busca de la Ciudad de Plata. 

Para terminar, hay una errata en la sección 11. Una de las opciones que se nos da es azuzar al camello que montamos para que vaya más rápido, y se nos dice que pasemos a la sección 13 si elegimos esto. La sección a la que debemos pasar en realidad es la 28.

El ataque de los hombres cobra. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada) Antonio Vázquez (ilustraciones). Imperio Cobra nº 3. Publicado en 2017 por Nosolorol Ediciones.