MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 29 de noviembre de 2024

PERDIDO EN EL AMAZONAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, sudorosos exploradores.

Hoy no teníamos en mente nada en concreto que reseñar, así que recurrimos a lo que solemos hacer en estos casos… ver que está pasando por el mundo o que se celebra por ahí, por si tenemos algo relacionado con ello. 

Resulta que hoy, último viernes de noviembre, se celebran varias cosas. Se celebra, por ejemplo, el Black Friday (Viernes negro) en el que las tiendas animan a los consumidores a comprar sin medida. También se celebra el Buy Nothing Day (Dia de no comprar nada) en el que los mas conservadores animan al resto de la población a no comprar nada en todo el día, paliando un poco el consumo desmedido. ¡Es como un King Kong contra Godzilla de los días especiales!

Como no quiero meterme en medio de un combate de tal magnitud, nos decantamos por otra de las cosas que se celebran hoy, el Dia mundial de los jaguares, en el que se anima a la gente a informarse y concienciarse sobre importancia de la conservación de la vida salvaje en general, y del jaguar en particular. Tampoco tenemos a mano nada directamente relacionado con jaguares, pero sí este librojuego que aún teníamos sin leer ni jugar de Elige tu propia aventura, cuyo título nos sugiere que quizá acabemos viendo de cerca (muy de cerca, quizá demasiado) uno de estos animales, aunque sea en la ficción.

Después de jugarlo unas cuantas veces hasta completar, creo, todos los posibles caminos, he de decir que no me encontré con ningún jaguar, pero al menos paseamos por uno de sus hábitats, la selva amazónica.

En este librojuego somos un médico especializado en enfermedades tropicales. Vamos a formar parte de una expedición para tratar de llegar a un pueblo de la cuenca del Amazonas, donde se nos necesita. Pero por un incidente previo que nos retrasa, somos el último en llegar a Manaus, punto de partida de la expedición, donde debíamos reunirnos con el resto. De hecho, llegamos once días tarde. El resto de la expedición ha partido sin nosotros, y no hay noticias de que hayan llegado a su destino. Todo apunta a que se han perdido en la jungla, quizá para siempre.

Así pues, nuestra misión cambia de formar parte de esa expedición de socorro médico, a tratar de socorrer nosotros mismos a los otros médicos. ¡Partimos en busca de la expedición perdida!

Los librojuegos de esta colección tienden a ser muy cortos. Es habitual llegar a un final después de solo tres o cuatro tomas de decisiones, y me refiero a finales buenos, no a alguna muerte horrible resultado de una mala elección. Es posible completar satisfactoriamente la partida solo con unas pocas decisiones correctas. En este caso hay veintiocho finales posibles. Además de ser muchos (cuantos más finales, antes llegaremos a uno de ellos) aquí la primera elección es entre tres caminos principales que se van ramificando, cuando lo normal son dos caminos iniciales. Estas tres formas de afrontar el asunto nos dan más historias posibles y más rejugabilidad, pero partidas aún mas cortas en general.

Las tres opciones son si partimos acompañados únicamente de un guía nativo en su piragua, o en una lancha militar escoltados por una docena de soldados fuertemente armados, o si alquilamos un hidroavión para sobrevolar todo el rio rápidamente. El guía nos ofrece un viaje silencioso y respetuoso con las tribus y animales de la selva, para los cuales no supondremos un peligro (pero tampoco un desafío si deciden atacarnos). Los militares nos ofrecen la mejor protección, pero no son bienvenidos ni por las tribus ni por las guerrillas. El hidroavión es el sistema de viaje más rápido pero más ruidoso y llamativo, algo que incomoda, según se nos dice, a los espíritus de la selva.

Cada una de estas opciones nos llevará a una serie de caminos que se ramifican tanto como afluentes tiene el propio Amazonas. En nuestro viaje podemos conocer a algunas tribus amistosas, incluidas las Amazonas, las mujeres guerreras que viven en aldeas sin hombres. Este pueblo, tal como lo describe la imaginería popular, nunca ha existido en realidad.

En el Amazonas, al igual que en África, hay muchas tribus que viven divididas en tres poblados muy cercanos unos de otros. Uno es para los hombres solteros, que educan a los niños de los matrimonios en tareas como la guerra, caza, pesca, etc., Otro es para las mujeres solteras, que educan a las niñas de los matrimonios en la cocina, curtido de pieles, recolección, etc. Y un tercero para las parejas casadas, donde hombres y mujeres viven juntos y cuando sus hijos e hijas alcanzan cierta edad mínima los llevan a la aldea de los hombres o de las mujeres, según corresponda. Los primeros exploradores europeos que estuvieron en el Amazonas no entendieron esta dinámica, y volvieron con historias sobre tribus solo de mujeres, que son las que han perdurado hasta nuestros días.

Las amazonas que encontramos en este librojuego corresponden a esa imagen mítica de las mujeres guerreras, a las que aquí se ensalza hasta convertirlas casi en espíritus de la jungla. ¡Es un librojuego de aventuras, después de todo! También podremos escalar hasta lo alto de una pirámide escalonada donde entraremos en trance durante muchos días, sin necesidad de comer o beber, y nos recargaremos de energía mística y conocimientos ancestrales antes de bajar. Podemos ser hechizados por la tonada de una flauta mágica que nos convertirá en esclavos de quien la toca, o terminar de la peor forma posible, añadiendo nuestros despojos a los de tantos y tantos que nos han precedido y cuyos huesos yacen ahora ocultos por la vegetación.

De los veintiocho finales posibles hay nueve muy malos, en los que morimos devorados por pirañas, asesinados (ya sea antes o después de internarnos en la selva), tragados por una anaconda, esclavizados por los nativos, envenenados por humanos o animales, etc.

Hay otros trece ambiguos, en los que sobrevivimos pero no logramos encontrar a nuestros compañeros, o no queda claro si lo hacemos, o los encontramos ya muertos. Aquí hay también varios finales en los que la historia se corta con el personaje perdido en la selva, sin saber si se salva o no, o convencido de que logrará rescatar a sus compañeros, pero sin que se nos confirme si finalmente lo hace.   

Y hay únicamente seis buenos en los que además de sobrevivir y ser libres de salir de la jungla, salvamos a todos (o algunos, pero mejor eso que nada) de nuestros compañeros. Incluyo en este grupo un final en el que nuestro personaje no hace nada, no llega ni a internarse en la selva, y otra persona rescata a todos los médicos por nosotros.

Las ilustraciones son de corte muy realista, y se recurre a mostrar al protagonista siempre de espaldas o desde un ángulo en el que una hoja o algún otro elemento (como la pierna de una de las amazonas que nos rodean, en la imagen de arriba) cubran su cara.

Eso sí, no vimos ningún jaguar. Quizá tengamos más suerte en la próxima jungla. Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Lost on the Amazon. 1983. R.A. Montgomery (texto) Leslie Morrill (ilustraciones). Elige tu propia aventura nº 15. Publicado en 1983 por Timun Mas.

jueves, 28 de noviembre de 2024

LECTURAS CON EL GATÍN: Cuentos de aventuras (3)

 

                                           Comunicado del Supervisor General.

Últimamente el gatín está mucho más activo (buena señal) y eso me deja menos tiempo para leer cuando estoy haciéndole compañía, así que no he adelantado mucho con la lectura de Cuentos de aventuras

Esta vez solo añado al total dos historias más, leídas a trompicones entre los últimos tres días. Estas son:

Una aventura en el aire. Nos narra en primera persona el último día de trabajo de un malabarista aéreo, antes de pasar a dedicarse a otra cosa. Su labor consiste en elevarse en un globo aerostático hinchado con aire caliente con humo en lugar de con aire caliente sin humo. La diferencia entre un caso y otro, por lo que nos explican, es que los globos hinchados con aire caliente con humo se enfrían (y por tanto, descienden) mucho antes.

El narrador está en Oakland (California) y su ascenso en globo y posterior descenso en paracaídas (que es básicamente en lo que consiste su espectáculo) lo organiza como evento publicitario una empresa de tranvías. Como de costumbre, se dirige hacia el globo entre los vitores de la multitud reunida para presenciar de cerca su ascenso y caída. El globo tiene la particularidad de no contar con una barquilla o cesta como tal, sino una plataforma dotada de una especie de columpio al que va enganchado el paracaídas del acróbata, siendo este su único tripulante. Cuando el acróbata salta, este enganche despliega el paracaídas y a la vez libera el humo del globo para que caiga en las inmediaciones. Cuando el viento es favorable para alejarlo del núcleo de gente y que el globo caiga en una zona despejada, se sube al columpio y todos los amarres son soltados.

En ese momento, lo habitual es que el público aplauda y vitoree al acróbata viéndolo ascender, pero lo que se encuentra en esta ocasión el protagonista es un absoluto silencio y caras de asombro, en lugar de gritos y alegría. No tarda mucho en darse cuenta del porqué. En el momento de soltar los amarres, un niño de unos ocho años, emocionado por lo que estaba viendo y quizá queriendo participar de algún modo, se ha separado del público corriendo hacia el globo y se ha agarrado a una de las cuerdas sueltas. Ahora el globo se eleva, sin contacto con el suelo, llevándose al niño con él durante el poco tiempo que le aguanten las fuerzas.

El narrador no puede hacer nada por él. No tiene control sobre el globo, y no puede moverse de su columpio sin quitarse el paracaídas para tratar de agarrar al niño, puesto que si lo hace con él puesto liberará la válvula que deshincha el globo y este caerá rápidamente contra el suelo. Lo único que puede hacer en esas circunstancias, es tratar de distraer al chiquillo hasta que el escaso calor del humo que llena la bolsa del globo se disipe y el globo descienda lentamente.

Así que empieza a hablarle como si no pasara nada. Le propone ser parte del espectáculo, y le habla de cuanto dinero puede ganar dedicándose a eso. Al principio logra que el niño se olvide del vacío bajo sus pies durante unos instantes, pero enseguida empieza a llorar otra vez y a malgastar sus escasas fuerzas agitándose y pataleando. El narrador pasa entonces a quejarse él también, a amenazarle, y a decir que ha decidido no saltar hoy, lo cual llena al muchacho de indignación. 

Tras lo que parece una eternidad pero en realidad es un vuelo de unos pocos minutos, el globo se enfría y desciende poco a poco hasta tomar tierra. En cuanto lo hace, el hombre baja del columpio hecho una furia y le da una tremenda paliza al niño por el mal rato que le ha hecho pasar, y para que aprenda a ser más responsable en el futuro.  

Los osos de cara pelada. En esta ocasión el narrador es un solitario buscador de oro que tiene su concesión en las montañas de Yukón (Canadá). Mientras deambula por ellas se topa con uno de los osos autóctonos, a los que se conoce como osos de cara pelada

Anteriormente ha tenido encuentros con los osos pardos de las laderas, que son una variedad tímida y rehúye al hombre. Pensando que estos otros osos van a ser igual que aquellos, al ver al oso se lanza hacia él gritando y levantando los brazos, creyendo que el animal va a darse la vuelta y huir despavorido.

La sonrisa se le borra de la cara cuando ve que el oso no solo no huye, sino que sigue acercándose a él. Enfurecido, el hombre le grita y gesticula más al oso, agitando su sombrero prácticamente en el hocico del animal. Cuando el oso se cabrea y se le echa encima, el hombre pierde el sombrero (y la dignidad) y empieza a correr colina abajo tratando de dejarlo atrás. Para retrasar al oso, le arroja unos bizcochos de levadura y unos pedazos de tocino que llevaba en un bolsillo, como desayuno. El oso se detiene a comer, y el hombre sigue corriendo hasta encontrarse de frente con otro oso que corre directo hacia él. desesperado, el hombre se arroja entre unos arbustos, rueda sobre piedras, se tropieza con todas las raíces del mundo, se golpea con toda rama existente, y finalmente cae sobre otro hombre. Este se hallaba allí escondido del segundo oso, que iba persiguiéndole a él.

Tras esconderse un buen rato, los dos hombres deciden volver juntos al pueblo, comprar un par de fusiles, y buscar a los osos para matarlos. Pero no es necesario. Cuando vuelven por el sendero en el que se encontraron con los osos, ven que ambos están muertos. El que perseguía el primer hombre y el que perseguía al segundo se han encontrado en el camino, y se han matado uno al otro antes de cederse el paso. ¡Así de feroces son los osos de cara pelada!

Admito que no se nada sobre globos aerostáticos y mucho menos sobre osos, pero dudo que (en comparación con sus respectivos tamaños) los osos de cara pelada sean más feroces que este gatín asesino.  

Puedes ver las últimas historias de este libro pulsando aquí 

Cuentos de aventuras. 1972 (fecha de la recopilación). Jack London [John Griffith] (texto) Fernando Alcázar (portada) Libro Joven de Bolsillo nº 37, Editorial Doncel.

FANTASÍA S.A. Al diablo con todo

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!     

                                                                                         

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores. 

Hoy os traigo otro episodio de la peculiar Fantasía S.A. que nos narra la guerra que una ex-emperatriz alienígena y un oficinista terrestre eternamente al borde del despido, libran contra un ejército de robots. 

Wilbur lleva algún tiempo sin saber nada de Damaris, y empieza a sentirse molesto. Lo que en un principio percibió como una alianza ahora le parece más servidumbre. Damaris puede establecer una comunicación telepática con él y teleportarse a su lado cuando le necesita, pero él no puede iniciar una comunicación con ella ni ir en su busca. Debido a esto se siente en inferioridad respecto a ella, pese a que en realidad es ella quien lo necesita a él y no al revés. Sumida en sus propios asuntos, Damaris únicamente se comunica con Wilbur cuando quiere encargarle alguna tarea, y no por el simple hecho de verle o hablarle.

Estando en este plan, en horas de oficina, Wilbur recibe uno de los comunicados telepáticos de Damaris. Una nueva nave de los robots a llegado a la Tierra y emite algún tipo de señal que ha bloqueado todos los ordenadores de su base subterránea, impidiéndole incluso salir de ella. Sin interesarse por él lo más mínimo después de su largo silencio, empieza a darle instrucciones, lo cual a Wilbur le sienta bastante mal. Aun así accede a ayudarla una vez más.

Damaris ha tenido la precaución de esconder armas y grandes cantidades de dinero terrestre en varios lugares, y guía mentalmente a Wilbur hasta uno de ellos, un banco. Wilbur deja la mano suelta para que Damaris la controle telepaticamente, firmando con la letra de ella para tener acceso a su caja de seguridad. Allí obtiene uno de los potentes micro-desintegradores, un artefacto explosivo, y enormes fajos de billetes.

Los movimientos de Wilbur no pasan desapercibidos a los robots, que lo tienen en observación desde la primera vez que ayudó a Damaris. Como esta podría percibir la presencia de los robots cerca de Wilbur cuando está conectada mentalmente a él, lo que hacen es contratar a un asesino profesional humano en lugar de encargarse ellos mismos de matarlo.

El asesino, Caín, suplanta a uno de los revisores del tren en el que Wilbur viaja hacia el punto en el que ha aterrizado la nave. Se trata de Inverness, en Escocia. Esto nos permite situar la acción en un lugar concreto, ya que en el primer comic no se llegaba a decirnos donde estaba ocurriendo todo.

Caín trata de matar a Wilbur durante el viaje. Le persigue por algunos vagones, disparándole con una pistola con silenciador, hasta que Wilbur se decide a plantarle cara y le amenaza con el micro-desintegrador. Caís se ríe de él, y vemos que no le cree. Los autómatas no le han hablado de este arma, y probablemente tampoco de muchas otras cosas. Para Caín esto es solo otro trabajo más.

Durante el forcejeo que sigue el micro-desintegrador se dispara abriendo un enorme boquete en el costado del vagón. Caín, hasta ese momento muy confiado, se da cuenta de pronto de lo peligroso que puede resultar su adversario y se lanza a estrangularlo. Pero mientras el aire se agota en los pulmones de Wilbur, este maldice mentalmente a Damaris; va a morir por una mujer que lo ha estado usando como un títere para su causa, sin preocuparse realmente por él. En ese momento, los robots (que parecen tener la capacidad de leer los pensamientos de Wilbur) detectan esto y ordenan a Caín que no lo mate. El resentimiento que está experimentando Wilbur hacia Damaris puede convertirlo en un agente doble que podrían emplear para acabar con ella.

Wilbur pierde la conciencia por la falta de aire, y despierta en el interior de la nave que debía sabotear. Los robots le proponen que trabaje para ellos. Le ofrecen no matarle, un sueldo de cincuenta mil dólares mensuales, y la seguridad de que no están interesados en invadir la Tierra y solo se encuentran allí porque es donde se ha refugiado Damaris. A Wilbur, la duda entre volverse rico o morir no le dura mucho. Y su decisión de cambiar de bando, en ese momento, es sincera.

Durante diez días los robots lo retienen en la nave, poniendo a prueba su lealtad. El propio Caín, al que deben haberle hecho una oferta similar a la de Wilbur, se convierte en su instructor de combate y le entrena intensamente para hacer de él otro asesino. Dentro de la nave Wilbur está aislado de las transmisiones mentales de Damaris, por lo que ella no puede contactarlo.

La intención de los robots es liberarlo una vez esté lo suficientemente entrenado, para que ella se reúna con él confiadamente y él pueda matarla. Como una prueba más de lealtad, el micro-desintegrador y el explosivo son dejados a la vista sobre una mesa, en una sala cuya compuerta está completamente abierta. Wilbur pasa por delante de la puerta cuando va de camino a la sala de entrenamiento, sin manifestar el deseo de apoderarse de ellos y cumplir la misión que le encargó Damaris.

Sin embargo, un día Wilbur está pensando en sus cosas y se le pasa la hora de uno de sus entrenamientos. La voz del ordenador resuena imperiosamente por la megafonía de la nave indicándole que va retrasado respecto a su horario programado. Wilbur hecha a correr, en un principio para llegar lo antes posible a su entrenamiento… pero a medida que corre se siente tan controlado por los robots como se sentía antes controlado por Damaris. La liberación que sintió al principio al oponerse a ella ha desaparecido, y ahora ve que simplemente ha cambiado una servidumbre por otra. Y esta vez, cuando pasa frente a la sala en la que están sus armas, las toma por instinto y empieza a disparar el micro-desintegrador contra cada ordenador y máquina a su alcance, dañando la nave todo lo posible. Luego activa el explosivo sin tener claro cuánto tardará en detonar y echa a correr, buscando una salida que ni tan solo sabe donde está.

Los daños provocados en la nave paralizan a los robots. La capacidad de autoreparación de estos es muy alta, y el hecho que todos permanezcan inmóviles podría indicar que la están concentrando en reparar la nave. Para detener a Wilbur envían a Caín. Aunque Caín es bastante mejor luchador que él, Wilbur consigue engañarle simulando que va a darle un golpe que el propio Caín le enseñó, sabiendo que este se anticipará para cubrirlo, y luego le golpea en otro lugar. En ese momento el explosivo estalla destruyendo toda la nave y a sus ocupantes… excepto a Wilbur, que es rescatado por Damaris. Uno de los ordenadores que destruyó al azar con el micro-desintegrador era el que enviaba la señal que bloqueaba todos los aparatos de Damaris, incluido su teleportador. En cuanto Damaris se dio cuenta que sus equipos se habían desbloqueado, los usó para localizar a Wilbur y llevarlo a su lado.

Por fin Damaris manifiesta auténtica preocupación por Wilbur. Este sigue molesto y se pregunta si su rebeldía ante el control de los robots no fue por influencia telepática de ella. Pero la comunicación telepática de esta no se restableció hasta que él destruyó los ordenadores de la nave. El volver a ponerse de su lado, ya fuera una idea consciente o inconsciente, salió de él en todo momento.

Puede que Damaris no le pague cincuenta mil dólares al mes y que en realidad no haga más que meterle en problemas… pero seguro que le ofrece algún otro tipo de compensación por sus esfuerzos que decanta la balanza a su favor 🤭

Ya solo nos queda otra aventura de Fantasía S.A. por comentar (no es fácil conseguirlas completas, la verdad) por lo que hasta que la reseñemos, puedes repasar también la anterior pulsando aquí.      

Al diablo con todo. 1975. Andreu Martín i Farrero (guion) Edmundo Fernández Ripoll (dibujo). Publicado integro en 1985 en Mortadelo Especial nº 199.

martes, 26 de noviembre de 2024

PAN de Dragon Ball

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Hoy vamos a ver un par de figuritas de Pan, un personaje de Dragon Ball (gracias una vez más, tito Tori 😊) que ha aparecido en varias series pero tuvo un papel especialmente relevante en Dragon Ball GT, en la que era una de los protagonistas principales.

Pan es hija de la humana Videl y el mestizo Gohan (hijo a su vez del sayajin Goku y la humana Chi-Chi). Tendría por tanto tres cuartos de herencia humana y solo uno de herencia sayajin, aunque como es sabido que los hijos mestizos suelen tomar los genes más fuertes de cada progenitor, su potencial de combate estaría todavía más cerca del de un sayajin que del de un humano promedios. 

Más cerca o incluso por encima del de un sayajin puro, puesto que la resiliencia y capacidad de autosuperación de los humanos parece ser superior a la de los sayajin de forma natural, motivo por el cual los casos que se han visto de mestizos de ambas razas (aun teniendo la sangre sayajin muy diluida) tienden a progresar más rápidamente de lo que lo hicieron en su momento sus padres. 

Esto pudo verse en el propio Gohan, Trunks, e incluso Bra, que jamás fue entrenada y pese a ello desarrolló la capacidad de volar, aunque no le gustaba hacerlo. Pan, por su parte, aprendió a volar pocos meses después de nacer, de un modo instintivo y también sin entrenamiento previo.

A Toriyama le gustaba jugar con los nombres de sus personajes, usando a menudo para ello palabras comunes de otros idiomas que en esos mismos idiomas no se usaran como nombres propios. En el caso de Pan, toma el nombre en español (o del portugués, donde creo que se dice igual) del pan, el alimento básico confeccionado con harina de trigo u otros cereales. Aunque en España se la conoce como Chi-Chi, el nombre original de su abuela es Milk (leche, en inglés), por lo que dar a la nieta de Milk un nombre que también forme parte de un grupo de alimentos tiene cierta lógica correlativa.

Su papel principal fue durante la serie Dragon Ball GT, en la que tenía unos diez años de edad y donde pudimos ver que ya era más poderosa de lo que era Goku a esa misma edad. En los capítulos que mostraron proyecciones del futuro se la pudo ver como una anciana y se sabe que tuvo al menos un tataranieto. 

Presentado el personaje, vamos a las figuras. La de la izquierda es en realidad la tapa de un envase de caramelos confeccionada en goma hueca. Nos muestra a Pan en algún entorno alienígena con piedras moradas y una exuberante vegetación. Mide unos 10´5 cm y aunque el personaje es perfectamente reconocible, el pintado deja algo que desear. En la base de la tapa puede leerse Bird Studio, Shueisha, Toei Animation, Licenciado por Bipland y la fecha 1996. También un nº 2 dentro de un círculo, lo que indica que probablemente forme parte de una serie de tapas similares con distintos personajes.

La de la derecha sí es una figura de colección como tal. Es más pequeña (8 cm) pero el esculpido y pintado es mucho mejor. De esta no sabemos nada, y carece de todo tipo de inscripción o marca.

Puedes ver más material sobre Dragon Ball pulsando aquí.

Pam. Dragon Ball. Bipland. Presentado como parte de un envase. Sin puntos de articulación. 1996. 

lunes, 25 de noviembre de 2024

LA FLAUTA DE LOS PITUFOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

La flauta de los pitufos, Los pitufos y la flauta mágica, o La flauta de los seis agujeros, según las diferentes ediciones en español, fue la novena aventura de Johan y Pirluit, y sin duda la más importante de la colección. Es en esta aventura en la que vieron la luz los pitufos, pequeñas criaturas mágicas que enamoraron de tal modo al público que eclipsaron a los verdaderos protagonistas de la colección, hasta el punto que terminaron por hacerse más populares que ellos.

La historia comienza en el castillo del rey, donde una maldición parece haber caído sobre sus habitantes, puesto que vemos a todos enfurruñados, los niños pequeños lloran desconsolados, y el mal humor es algo general. Esta maldición no es otra que la afición de Pirluit por la música y el canto, que combinadas con su absoluta falta de talento en estos campos se ha convertido en una tortura constante para el resto.

Una mañana llega al castillo un buhonero con su carga de artículos, entre los que predominan los instrumentos musicales. Al verlos, el rey y Johan se horrorizan, pensando en los nuevos niveles de tormento a los que los someterá Pirluit si compra algún instrumento musical nuevo y se entusiasma con él. El rey conmina al buhonero a marcharse bajo amenaza de ahorcarle si vuelve a verlo aparecer por el castillo, y éste se larga antes de que Pirluit pueda verlo, dejando olvidada en el suelo una peculiar flauta que parece estar mal tallada, teniendo solo seis agujeros. Aunque existen flautas con seis agujeros, como la quena de los Andes, lo tradicional en la Europa medieval eran siete.

El rey recoge la flauta y la arroja a la chimenea de sus aposentos para que arda y Pirluit no pueda hacerse con ella. Sin embargo, en lugar de quemarse la flauta produce una enorme cantidad de espeso humo verde, tanto que en el castillo se da la voz de alarma creyendo que se ha producido un gran incendio. Pirluit, uno de los primeros en acudir, apaga el fuego de la chimenea con una jarra de vino (después de darle un buen tiento) mientras el resto de la gente todavía estaba formando una cadena de cubos de agua. 

Entre las brasas y cenizas Pirluit encuentra la flauta, sucia de hollín pero por lo demás intacta. En cuanto la limpia y empieza a practicar con ella, se da cuenta que todo aquel que escucha el sonido de la flauta, ya sea joven o anciano, siente el impulso irresistible de ponerse a bailar frenéticamente aunque para ello deba dejar caer lo que tenga en las manos. Este baile cansa rápidamente a quien lo sufre, hasta el punto de hacer que se derrumbe agotado tras escuchar la música unos pocos segundos. Únicamente las personas sordas o aquel que sopla la flauta son inmunes a este efecto. Dado el carácter travieso de Pirluit, él emplea la flauta para gastar bromas, sin darse cuenta del verdadero peligro que un objeto así implica. 

Esa misma noche, en una aldea cercana, el buhonero presenta sus mercancías en una posada y hecha en falta la flauta que perdió en el castillo. Al mencionar que solo tenía seis agujeros, uno de los clientes de la posada muestra un desmedido interés por ella, que a duras penas puede disimular. Le sonsaca al buhonero el lugar en que perdió la flauta, y al amanecer parte hacia el castillo.

Este hombre es Matías Torchesac, un bandido que ha oído hablar del poder de la flauta de seis agujeros y pretende hacerse con ella. Se presenta en el castillo como un viajero y es acogido por unos días, en el que aprovecha cada oportunidad que tiene para tratar de robarle la flauta a Pirluit. Pero no es el único interesado en este peculiar instrumento. En varias ocasiones vemos unos ojos diminutos asomando por unos arbustos, o un minúsculo bracito salir de debajo de algún objeto, tratando de agarrar la flauta también. Se trata de los pitufos, claro, pero como fueron creados específicamente para esta historia, los lectores todavía no sabían nada de ellos. Finalmente es Torchesac quien se hace con la flauta y huye del castillo con ella.

Johan y Pirluit montan sobre su caballo y cabra (respectivamente) y van su búsqueda. Torchesac está empleando la flauta para robar. Le basta con hacerla sonar durante unos segundos en presencia de alguien adinerado para que todos aquellos lo suficientemente cerca como para oírla se desmayen agotados, y luego llevarse su dinero. Así amasa en poco tiempo una fortuna considerable, saqueando a los comerciantes, nobles, prestamistas, joyeros y orfebres de cada pueblo por el que pasa sin que nadie pueda detenerlo. Montado en su carro tirado por un caballo sordo como una tapia (porque los animales también son afectados por la flauta) le basta con soplar unas notas para poner a bailar a todo el mundo y abrirse paso entre ellos.

Y que el efecto de la flauta sea provocar el baile en lugar de parálisis, trance, sueño o pérdida de memoria, es un detalle interesante, debido a que en 1518, en Francia, se produjo un extraño suceso conocido a día de hoy como La epidemia del baile. Una mujer comenzó a bailar desaforadamente en la plaza del pueblo, y bailó sin pausa durante tres días con sus noches hasta caer muerta de sed y agotamiento, mientras lloraba y suplicaba a la gente a su alrededor que la detuviera. En lugar de detenerla, más gente cercana se puso a bailar también contra su voluntad. El numero de bailarines fue creciendo sin parar a pesar que también iban muriendo de ataques al corazón o puro cansancio.

La cantidad de bailarines compulsivos simultáneos llegó a rondar las cuatrocientas personas, y a esto se unió el detalle grotesco de que mucha gente se puso a tocar música junto a ellos, en la creencia que para detener La epidemia del baile había que animarlos a bailar más para que se les pasaran antes las ganas de hacerlo. Llegó un momento en el que los que quedaban vivos fueron dejando de bailar hasta detenerse, y se derrumbaron agotados. Aunque probablemente nunca se sepa a ciencia cierta lo que provocó esta extraña epidemia, actualmente se cree que pudieron ser espasmos y convulsiones febriles incontrolables debido a una intoxicación alimentaria (por hongos en la harina) que afectó a gran parte del pueblo.

No hay manera de saberlo, claro, pero pienso que Peyo pudo haberse inspirado en este incidente para crear el efecto de la flauta mágica, dando de este modo su propia explicación al asunto.

Viéndose incapaces de detener a Torchesac, Johan y Pirluit van a consultarle al brujo Omnibus, por si hubiese algún modo de desencantar la flauta. El brujo conoce ese tipo de flautas (al parecer hay más de una en circulación, aunque son muy escasas) pero no puede hacer nada al respecto. Es Omnibus el primero en hablarnos de los pitufos, puesto que son ellos los que fabrican las flautas de seis agujeros por medios que mantienen en secreto. Llegar físicamente hasta su tierra, conocida como el País Maldito, es prácticamente imposible. En lugar de eso recurre a la hipnokinesia;  los hipnotiza enviando al País Maldito sus mentes, donde estas tomarán presencia como imágenes sólidas de sí mismos. Sus verdaderos cuerpos permanecerán en todo momento dormidos en la cabaña de Omnibus, pero sus mentes e imágenes en el País Maldito podrán interactuar con lo que encuentren allí.

Cuando aparecen en el País Maldito no tardan en encontrarse con los pitufos. Estos los reconocen, porque mientras la flauta estuvo en poder de Pirluit estuvieron siguiendo a ambos para recuperarla. Las viñetas de abajo son la primera aparición de esto seres, que como podéis ver son más estilizados que en su diseño actual, más regordete. 

El cambio más importante está en el propio Papá Pitufo, que esgrime un cetro de mando con forma de flauta inacabada, como si toda la existencia de los pitufos estuviese basada en la fabricación de esas flautas. Esto podría ser un indicativo de que originalmente Peyo no tenía intención de darles más papel que ese en la trama.

Johan y Pirluit ponen al corriente de lo ocurrido a Papá Pitufo. Este les informa que la flauta no puede ser desencantada, pero puede fabricarles otra a ellos para que se enfrenten a Torchesac en igualdad de condiciones. Personalmente, yo me inclinaría más por buscar un buen arquero, taponarle los oídos con cera, y hacer que atravesara Torchesac con una flecha desde bien lejos, para que la música de la flauta no le afectara, pero entiendo que esa solución no es algo adecuado para un comic de este estilo.

El proceso de fabricar una nueva flauta dura tres días de intenso trabajo. Debe talarse entero uno de los inmensos árboles del País Maldito, pues la madera a emplear debe obtenerse precisamente de su corazón, no sirviendo ninguna otra.

Mientras tanto, Torchesac ya tiene el carro lleno de cofres y sacos de oro, y se los lleva al señor de la Mortaja, un noble arruinado que se dedica a subir los impuesto sin cesar. Ambos han sido socios en el pasado en actos criminales, y Torchesac le propone a Mortaja emplear el tesoro que ha amasado y los que seguirá obteniendo en contratar un ejército de mercenarios y apoderarse de las tierras de los condados vecinos. Papá Pitufo que tiene espías pitufos repartidos por los bosques y caminos (utilizan cigüeñas para ir y volver del País Maldito rápidamente) informa de esto a Johan y Pirluit, que van a buscarlos.

Mediante una artimaña engañan a Mortaja para que les guie hasta Torchesac, y entonces tanto éste como Pirluit empiezan a hacer sonar sus correspondientes flautas en un extraño duelo musical. Mortaja y Johan no tardan en caer al suelo, y descubrimos entonces que si bien el estar soplando una flauta inmuniza totalmente al portador de los efectos de la misma, solo lo hace parcialmente contra la música de otra flauta igual. Aunque tardan un poco en sentir sus efectos, Torchesac y Pirluit comienzan a bailar cada uno al son de la flauta del otro, mientras tratan de seguir soplando su flauta con el poco resuello que les queda. Finalmente es Pirluit quien arranca a su flauta la última nota, tumbando a su rival.

Tras amarrar a los villanos para llevarlos ante la justicia y recuperar el tesoro para devolverlo en la medida de lo posible a sus legítimos propietarios, Johan y Pirluit entregan las dos flautas mágicas a Papá Pitufo. Son objetos demasiado peligrosos para que queden en manos de los humanos. En realidad Pirluit intenta conservar una tallando una réplica en madera normal, pero en el ultimo momento se confunde, entrega la auténtica y se guarda la falsa. Habría sido interesante que este artefacto quedase en manos de Pirluit en los siguientes números… pero le habría puesto las cosas demasiado fáciles, y lo que queremos ver, son aventuras.

Una gran presentación para los pitufos, sin duda. Puedes pitufar algo más del pitufo que pitufamos pitufando aquí.

La flûte à six schtroumpfs. 1958. Peyo [Pierre Culliford] (guion y dibujo). Publicado en 1982 por Editorial Bruguera S. A. 

domingo, 24 de noviembre de 2024

LECTURAS CON EL GATÍN: Cuentos de aventuras (2)

 

                                           Comunicado del Supervisor General.

Continuamos con la lectura de Cuentos de aventuras, de Jack London. Como ya os mostramos la portada y no queremos repetir imágenes, en lugar de eso decoramos esta entrada con otra foto de nuestro hermoso gatito tuerto. 

En los márgenes del Sacramento. El viejo Jerry, antiguo marinero y minero, es ahora el vigilante de las instalaciones de una mina de oro, ya clausurada, en las orillas del Sacramento. La mina en sí ya no está activa, pero los dueños lo mantienen en ese puesto más que nada como una excusa para que se sienta útil y darle una pequeña paga, en agradecimiento y respeto hacia sus largos años de servicio. El viejo Jerry, enviudado demasiado pronto, vive en las casetas de la mina con su único hijo, el joven Jerry.

Los edificios de la mina están repartidos a ambas orillas del Sacramento, que discurre en el fondo de un precipicio. Para comunicar rápidamente unos y otros, sobre el precipicio se tendió en su día una serie de rieles que mediante un sistema de poleas y contrapesos movían un par de vagonetas mineras adaptadas a modo de teleféricos. Estas vagonetas, una vez cerrada la mina, se mantuvieron activas para permitir al viejo Jerry pasar de un lado a otro evitando tener que dar un larguísimo rodeo, y la gente de los alrededores se acostumbró a emplearlas también para acortar camino.

Un día que el viejo Jerry se va a cazar por los alrededores dejando a su hijo al cuidado de la mina, se presenta un matrimonio de lugareños, los Spillane, que quieren cruzar sobre el Sacramento lo antes posible por una emergencia familiar. El joven Jerry nunca ha movido las vagonetas sobre el precipicio sin estar su padre presente, y además se ha formado una tormenta entre ambas orillas, pero los Spillane no parecen poder esperar. Ambos se meten en la vagoneta pese a las protestas del chaval, y este termina cediendo. El chaval suelta poco a poco el freno de los contrapesos y la chirriante vagoneta se interna bamboleándose en la gélida capa de nubes de lluvia. Sin embargo, una vez la vagoneta ha recorrido los primeros cuatrocientos pies (unos ciento veintidós metros) se detiene. La tormenta impide a Jerry ver que le ha ocurrido a la vagoneta, suspendida a unos cincuenta metros del fondo del precipicio, y su fragor apaga los gritos con los que intenta comunicarse con los pasajeros. Jerry revisa el tambor del freno sin encontrar ningún defecto y decide ir a echar un vistazo al freno del otro lado, cruzando por un cable paralelo al principal mediante una polea improvisada. Llega empapado al otro lado, pero al revisar el freno tampoco encuentra ningún fallo.

Durante cerca de otras dos horas, Jerry trastea con los diversos mecanismos del teleférico, para lo cual debe recorrer el cable mientras la tormenta lo balancea y la lluvia lo azota. Tras llenarse las manos de desgarrones, estar a punto de soltarse e improvisar mucho sobre la marcha, el chaval consigue reactivar la vagoneta de los Spillane y mandarlos a la orilla a la que pretendían ir, mientras él, sobre la vagoneta de contrapeso, regresa a aquella en la que estaba. En cuanto sus piernas temblorosas le llevan hasta la cabaña del guardia, con sus manos goteando sangre y el cuerpo próximo a la congelación, por lo único que se lamenta el muchacho es porque su padre no esté ahí para ver lo que ha logrado por sí solo.

Chris Farrington, marinero apto. Este relato es muy similar al que ya reseñamos ayer, el de Capeando el tifón en la costa japonesa. La situación es la misma, un tifón en el mar de Bering, e incluso la goleta afectada es también la Sophie Sutherland. Solo cambian los personajes, y salvo por algunos puntos que no cuadran podría tratarse de la misma tormenta contada desde el punto de vista de otro grupo de tripulantes.

No voy a entrar en detalle porque sería repetir mucho de lo explicado en ese otro relato, pero si hare notar que el otro se centraba más en la situación en sí, mientras que este lo hace más en los personajes. Nos habla de la incompetencia del capitán, que lo era solo por ser el dueño del barco, mientras que quien verdaderamente mandaba a bordo era el segundo comandante. El tifón se desata cuando gran parte de la dotación está en los botes de camino a las zonas aprobadas para la caza de focas, y no tienen oportunidad de volver a bordo. Entre ellos está el segundo comandante, lo que implica que la Sophie Sutherland debe afrontar el tifón con un mínimo de tripulación y al mando del incompetente capitán.

Cuando la tormenta se recrudece, quien toma el mando es un muchacho llamado Chris Farrington, del que muchos de los veteranos se burlan por su juventud e inexperiencia. A pesar de ello, Chris se hace cargo de la situación y organiza a los escasos tripulantes mientras las olas azotan la cubierta barriendo de ella hombres y pertrechos. Agarrado a un timón casi ingobernable, Chris da ordenes a gritos al propio capitán, que demuestra ser incapaz de gestionar la situación. Durante horas la tormenta destroza barco y tripulación, dejando varios muertos y heridos.

Cuando al fin el tifón cesa, lo que queda del barco da la vuelta y regresa a la zona en la que se encontraba cuando este empezó, con la vana esperanza de recuperar con vida a alguno de los tripulantes de los botes. Tres días después se encuentran con otra goleta tan destrozada como la suya. Se trata de un buque holandés que acogió a los marineros de la Sophie Sutherland al avistarlos en sus frágiles botes, en los primeros compases de la tormenta.  

Para rechazar a los piratas. Paul y Bob son dos amigos que han ahorrado dinero para comprarse la Mist, una balandra (embarcación ligera con una cubierta bajo la principal y un solo mástil) con la que se dedican a hacer cortos viajes de unos pocos días por mera diversión.

Paul se queja de haber nacido en el siglo equivocado. Fantasea con la edad dorada de la piratería, idealiza los abordajes y las grandes batallas a cañonazos, y todo lo relacionado con esa época. La falta de verdaderas aventuras y desafíos le aburre. Bob, más comedido y centrado, le da la réplica con humor. Le pregunta que haría en caso de ser abordado por piratas, cuando las modernas leyes les problematiza incluso el llevar a bordo una simple escopeta con la que defenderse, pero Paul sigue insistiendo en que la falta de aventuras y combates le corroe el alma.

Súbitamente, en medio de la noche, su balandra se detiene casi en seco. No han chocado con nada, el barco se ha detenido de pronto pero blandamente, como encallado en un banco de arena. Sin embargo, comprueban que no han tocado fondo. están dándole vueltas al problema cuando un bote de remos se acerca a ellos, con dos hombres malcarados a bordo. Son pescadores ilegales que han tendido redes sin señalizar, y el timón de la Mist se ha enredado en ellas. Esto es lo que los ha detenido en seco, y lo que ha enfurecido a los pescadores, ya que las redes deben haber quedado destrozadas.

Locos de rabia, los pescadores tratan de saltar del bote al Mist empuñando uno un cuchillo y el otro un remo. Paul y Bob se ven de pronto luchando con ellos mientras balbucean apresuradas disculpas, y a duras penas logran rechazarlos. Aprovechando que los pescadores se ven obligados a regresar a su bote por un movimiento brusco del Mist, consiguen librarse de los restos de red que atoraban el timón. Mientras la balandra se aleja del bote de los iracundos pescadores, Bob le pregunta a Paul si ya ha tenido suficientes aventuras y abordajes por el momento.   

Me han gustado mucho los tres. El último se aparta un poco de sus temas habituales (valor, sacrificio, determinación) y tiene un tono más irónico, pero resulta igualmente entretenido. He tenido que dejar la lectura aquí para dedicarme a otras cosas pese a que London tiene esa capacidad de apasionar con sus historias que muy pocos autores logran, y que hace difícil soltar sus libros. 

Puedes ver un par de cuentos más de este libro pulsando aquí.

Cuentos de aventuras. 1972 (fecha de la recopilación). Jack London [John Griffith] (texto) Fernando Alcázar (portada) Libro Joven de Bolsillo nº 37, Editorial Doncel.

EL REGALO DE CUMPLEAÑOS

 JUNTO A LA FOGATA

Presentado por... Mr. Yuk.


¡Ya estoy aquí de nuevo! Esta noche he tenido un sueño raro, y como suele ocurrir, lo olvidé por completo segundos después de despertar. Siempre me ha fastidiado mucho que me pase eso, pero también siempre me he preguntado si olvidar los sueños no será algún tipo de sistema de seguridad del cerebro.

El caso es que con esa sensación en la cabeza de haber soñado algo y no recordarlo, cuando en la reunión de la madrugada surgió la eterna pregunta sobre a que se le iba a dedicar la entrada de hoy, me acordé que hace algún tiempo nuestro Supervisor General escribió un relato cortito sobre el tema.

Lo escribió para un concurso de relatos breves que organizaban en el planeta Tierra. Al parecer el muy cenutrio se enteró de la convocatoria cuando ya había pasado el plazo de entrega, pero las bases del concurso le parecieron estimulantes y se puso a ello de todos modos por ver que le salía. 

Las bases indicaban que el tema debía ser un regalo de cumpleaños, pero englobarse en la ciencia ficción, la fantasía o el terror. Imagino que también estaría limitado a quinientas palabras como máximo, porque lo hizo de quinientas palabras exactas, pero eso ya no lo puedo asegurar. En cualquier caso, él afirma que se entretuvo escribiéndolo, que es de lo que se trataba. A ver que os parece.


EL REGALO DE CUMPLEAÑOS


Desde que guardo memoria, he tenido un sueño recurrente que se ha repetido en cada uno de mis cumpleaños. No sé si puede considerarse una pesadilla, ya que he soñado tantas veces lo mismo que yo solo puedo verlo como algo normal. 

En este sueño siempre tengo una edad que se corresponde aproximadamente con la realidad. De niño me soñaba como un niño. Ahora me sueño como un adulto. Aun con pequeñas variaciones, me reconozco a mí mismo en esa persona. 

En el sueño voy andando por un bosque en plena noche. Es la clásica imagen de los bosques embrujados que aparecen en los cuentos: oscuridad, búhos ululantes, ramas con forma de garra movidas por el viento, rostros en los árboles, lejanos aullidos de lobo, pequeñas formas humanoides que se escabullen en la espesura al aproximarme a ellas... Pero no me da miedo. Al contrario, en el sueño me siento arropado en ese entorno, como si el propio lugar me diera la bienvenida. Como si estuviese regresando a mi hogar.

Tras andar un rato llego hasta una pequeña cabaña, en un claro del bosque iluminado por la palidez de la luna llena. La casita tiene un aspecto viejo y algo derruido. El techo es de bálago, y de algunas de las maderas de la casa brotan pequeños hongos. Entro en la cabaña, y en ella me espera una anciana mujer. Tiene todo el aspecto de una típica bruja: encorvada, largos cabellos blancos, ojos cansados tras unas frágiles lentes redondas. La anciana remueve un gran y humeante caldero unas veces, o lee un vetusto y polvoriento libro otras. Nunca he sabido quien es, pero intuyo un muy lejano parentesco, como si esa mujer fuera una antepasada mía que hubiese existido cientos de años atrás. Y aunque mi aspecto cambie de un sueño a otro, el suyo siempre ha sido el mismo.

El lugar huele intensamente a incienso y cera de vela. Al verme entrar la mujer se alegra mucho y viene  hacia mí con un pequeño cofre de oro en las manos. Me dice unas pocas palabras con voz cariñosa, como las que se dirigen a un familiar, que luego al despertar nunca recuerdo. 

Tomo el cofrecillo de sus arrugadas y algo temblorosas manos, y lo abro lentamente. Una brillante luz dorada escapa de él, cegándome... y es entonces cuando despierto. Y este sueño se ha repetido desde que soy capaz de recordarlo hasta ahora, en todos mis cumpleaños.

Pero este año no. Este año pasó la fecha y no tuve ese sueño por la noche. Ni a la siguiente. Ni a la otra.

Ya han transcurrido varias semanas desde mi cumpleaños, y no he tenido el sueño. Sin embargo, por alguna razón, he recordado esa parte del final que siempre se borraba de mi memoria al despertar. Esas palabras que la anciana y amistosa bruja, si es que de eso se trataba, me dirigía con amabilidad al entregarme el cofrecito:

-Toma, querido mío. Aquí tienes otro año más de vida...


Bueno, pues ese ha sido el relato de hoy. Si el año que viene no volvéis a ver aparecer por el blog a nuestro Supervisor General, ya sabéis a que se debe ¡Jajaja!🎂🎁