MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 31 de julio de 2024

TINTÍN EN AMÉRICA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, intrépidos reporteros.

La segunda aventura de Tintín y Milú tiene lugar en Chicago y sus alrededores. El título original es Les aventures de Tintin, reporter du Petit Vingtième en Amérique, es decir, Las aventuras de Tintín, reportero del Petit Vingtième en América.  El Petit Vingtième era el suplemento semanal en el que se publicaron originalmente las historias de Tintín, con lo que se creaba una conexión adicional con el público; su héroe trabajaba para el mismo periódico que ellos tenían entre las manos en ese momento. 

A pesar del gran cambio geográfico respecto a la anterior y de no ser una continuación directa de la otra como tal, la historia de ambas está estrechamente relacionada. Si en Tintín en el Congo el principal responsable de todos los peligros que acechaban al joven reportero era un sicario de Al Capone, aquí es él quien viaja a Chicago para encargarse personalmente del rey de la mafia. Resulta que las autoridades de los Estados Unidos de América son incapaces de meter en vereda a los gánsteres, por lo que solicitan concretamente a Tintín que se encargue él del asunto. ¿Verosímil? En absoluto ¿Prometedor? ¡Ya lo creo!

Nada más llegar a la estación de Chicago, ya tiene a alguien esperándole. Un gánster que se hace pasar por taxista lo rapta. Logra escapar, pero mientras persigue a un segundo delincuente, un tercero provoca un accidente de tráfico que lo deja hospitalizado varios días. ¡Empezamos bien! Y digo empezamos porque esto es solo el principio. Tan pronto como sale del hospital una trampilla se abre bajo sus pies en plena calle, haciéndole caer al sótano de una de las guaridas de los gánsteres, donde le espera Al Capone en persona. 

Este ordena que lo liquiden, pero de nuevo Tintín se las apaña para escapar de los sicarios, reducirlos, y maniatarlos (incluido al propio Capone). ¡Vamos por la séptima página y ya ha capturado a Capone! Pero la historia no puede terminar todavía, así que cuando va a informar de su hazaña a un policía, éste lo tira al suelo de un golpe con la porra. Y no porque Tintín lleve una pistola en la mano en plena calle como si tal cosa, ya que el policía no parece darle ninguna importancia a eso. El motivo por el que lo golpea es porque no cree la historia que Tintín le está contando y piensa que se está burlando de él.

Tintín va por fin a su hotel, en el que ya llevan varios días esperando verle aparecer. A la mañana siguiente, un pistolero se cuela en su habitación para matarle. Tintín logra detenerlo y llama a la policía. Pero los agentes que acuden a llevarse al pistolero y a Tintín (para tomarle declaración en la comisaría) resulta que también son gánsteres que lo llevan a otra guarida. Primero le ofrecen trabajo a Tintín, y al no aceptar éste el trabajar para ellos intentan matarlo. Naturalmente vuelve a escapar, y al día siguiente lo ametrallan a través de la ventana de su hotel… Y llegados a este punto no está de más recordar que estos primeros números se publicaron originalmente por entregas, solo unas pocas páginas cada vez. Debido a esto cada dos o a lo sumo tres páginas debía haber alguna secuencia de peligro para la entrega semanal correspondiente, y la historia en general es más una sucesión de encontronazos que otra cosa.

El caso es que gracias a Tintín la policía desarticula una de las bandas aunque su jefe, Bobby Smiles, logra escapar. Tintín decide encargarse personalmente de atraparlo y se dedica a perseguirlo por territorio indio. Esta es la parte más delirante del comic. Primero una tribu india lo atrapa para sacrificarlo, porque Smiles le ha hecho creer a su jefe que el reportero es un gran peligro para su gente. Los indios lo capturan, logra escapar de ellos, y en su huida se ve obligado a esconderse en una especie de bunker subterráneo que encuentra por casualidad, pero en el que queda atrapado. Excavando con las manos hace salir a la superficie un enorme chorro de petróleo. 

Esto nos ofrece la que considero la mejor escena del comic; tan pronto como el pozo de petróleo es descubierto, una jauría de empresarios aparece salida de la nada en cuestión de segundos (recordemos que Tintín se encontraba perdido en medio del todavía vasto y aislado territorio indio) y empiezan a hacerle ofertas astronómicas por la propiedad del pozo. Tan pronto como Tintín les dice que las tierras en las que se encuentra el pozo no son suyas, sino que pertenecen a la tribu india, el primero de los empresarios que llegó echa del lugar a la tribu y se queda las tierras.

A la mañana siguiente una nueva ciudad ha sido edificada, con calles asfaltadas atestadas de vehículos y edificios con docenas de pisos llenos de gente. Es muy exagerado, claro, pero es una forma interesante y quizá involuntariamente irónica de representar la vertiginosa y mareante velocidad a la que la civilización occidental se impuso en Norteamérica, a base de desplazar a los nativos en lugar de convivir con ellos.

A esto sigue otra serie de sucesos típicos “del oeste”: el tren de vapor en que va Tintín descarrila al chocar con un carro lleno de dinamita cruzado en la vía, Tintín y Milú son ahorcados (varias veces) porque los confunden con un bandido mexicano, deben huir de un incendio en la pradera que el viento empuja hacia ellos, Tintín es atado a la vía del tren para que éste le pase por encima, etc. Tras salir indemne de todos los peligros con los que se cruza, Tintín logra detener a Smiles y lo entrega a las autoridades. Al día siguiente Milú es raptado por unos gánsteres que le piden cincuenta mil dólares de rescate. Tintín, que no tiene intención de ceder al chantaje, se dedica a investigar por su cuenta el asunto siguiendo el mismo método deductivo de Mortadelo y Filemón; salir a la calle y ponerse a seguir al primero cuyo aspecto le resulte sospechoso. Esto le granjea algún que otro problemilla con las autoridades y es detenido, pero cuando en la comisaría se enteran de quien es lo dejan en libertad deshaciéndose en disculpas. Como en el caso anterior, Tintín desarticula a toda la banda salvo al jefe, que logra huir, y le supone otra serie (esta vez mucho más breve) de peripecias extras antes de lograr capturarle.

Resumiendo, porque la cosa sigue en esta tónica hasta la penúltima página del comic, Tintín logra hacer una redada final en la que se nos dice que detiene a la vez a trescientos cincuenta y cinco gánsteres. Estos, sumados a los que le hemos visto capturar a lo largo del comic elevan fácilmente la cifra a los cuatrocientos largos. Y tras algunas fiestas y desfiles es despedido por las autoridades de Chicago con todos los honores y regresa a Europa.

Los comics de Tintín nunca pretendieron ser del todo serios o realistas, pero sí es cierto que uno tras otro fueron tendiendo hacia eso. Estos primeros son todavía muy aleatorios y rocambolescos, pero los veremos mejorar rápidamente tanto en coherencia como a nivel argumental. 

Y como no, este comic también fue acusado de racista por la imagen estereotipada que se da en él de los indios nativos americanos, pero lo cierto es que son los que quedan mejor parados. Se los presenta como un pueblo engañado y oprimido al que los descendientes de los colonos ingleses, establecidos ya como nuevos pobladores de sus tierras, han despojado de todo derecho. A los blancos, en cambio, se los muestra como criminales (los gánsteres), incompetentes (la policía), ladrones (los empresarios), charlatanes (el detective del hotel donde se hospeda Tintín) y corruptos (la guardia costera). Yo he visto mucha más autocritica colonialista que racismo en este comic, pero quizá esto sea porque simplemente me puse a leerlo sin buscar (y sin querer encontrar a toda costa) nada específico.  

Puedes repasar las aventuras de Tintín ya reseñadas pulsando aquí o bien aprender a hablar con propiedad pulsando aquí

Les aventures de Tintin, reporter du Petit Vingtième en Amérique. 1931-1932. Hergé [Georges Remi]. Las aventuras de Tintín nº 2. Edición de 1981 de Editorial Juventud.

martes, 30 de julio de 2024

EL ÚLTIMO AUTOBOT & SEXTO ANIVERSARIO

                                                     Presentado por... el Supervisor General.

Una vez más, envío mi camión de guerra a la Ciudad de la Gasolina. Una vez más... ¡Hay, no! ¡Eso era de una película! Esperad, que vuelvo a empezar.

Una vez más, celebramos el aniversario del blog, el sexto ya. Desde el anterior hemos añadido 268 entradas nuevas para un total de 2018. Ha sido un año flojito. El más flojito por el momento (lo mismo dijimos del anterior 😥) pero bueno, se hace lo que se puede. Unas obras en casa que nos han tenido ocupados y sin acceso a mucho de nuestro material durante un par de meses han sido en parte responsables de ello, pero ya nos las hemos quitado de encima. También estuvimos desviando una porción de nuestro tiempo de escritura a poner a punto nuestro primer librojuego, así que a pesar de las cifras de publicación relativamente bajas comparadas con las de años anteriores, estamos contentos.

Como ya es tradición, aprovechamos el aniversario para mostraros alguna pieza especialmente antigua o significativa de nuestra colección. En este caso es el nº 3 de Transformers, publicado en España en 1985. Mis padres me lo compraron en Madrid teniendo yo unos nueve años. Con esa edad, viajar a otra ciudad y pasar unos días durmiendo en un hotel era algo que se sentía casi como un viaje a otro mundo.

No voy a comentar el comic porque lo dejo para más adelante, cuando empiece a reseñar la colección en orden. Solo quería mostrarlo. Es el primer comic de Transformers que leí (de hecho, fue con el que descubrí la colección) y la historia de unos robots de combate gigantes en la que eran ellos (y no sus pilotos, que en realidad no tenían) los protagonistas, me pareció un concepto fascinante.

Y nada más que añadir a esto. No quiero convertir estas entradas dedicadas a los aniversarios en soporíferos discursos, así que cuanto más breves y concisas mejor. Nuestra tarta de cumpleaños es en esta ocasión un fartón con su correspondiente vaso de horchata, que para el calor que está haciendo es lo mejor. Todos los que durante el día de hoy se presenten físicamente en El Planeta del Espacio (¡cuidado con el campo de asteroides!) están invitados😋🥖🥛

lunes, 29 de julio de 2024

EL JUEGO DE LA OCA DE BOB ESPONJA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Hoy solicitamos la ayuda de nuestros vertebrados lectores para ver si alguien que tenga este juego con sus instrucciones puede aclarárnoslas. Es un juego de La Oca temático de Bob Esponja que al parecer venía como parte de un pack de juegos de mesa clásicos editado por Clementoni en 2009. A primera vista es solo eso, una versión de La Oca con imágenes de la serie y sus personajes sustituyendo las ilustraciones genéricas habituales. Un examen más atento nos revela que debe tener cambios importantes respecto al reglamento clásico.

Tiene las 63 casillas habituales presentadas en un recorrido espiral. Aparentemente las casillas están numeradas en amarillo si no tienen ningún efecto, en verde cuando el efecto es positivo y en rojo si es negativo. 

En una Oca clásica (en la gran mayoría de sus versiones) las casillas de Oca se corresponden con la 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, y 63). Aquí las únicas que parecen hacer claramente el papel de Ocas son la 5, 14 (con Bob disfrazado de superhéroe), 23 y 54 (con Arenita y Bob cabalgando una gran medusa).

Solo hay un Puente, en la casilla 6, al estilo de La Oca holandesa. La casilla 12, donde suele aparecer el segundo Puente, es a todas luces una casilla normal.

En la casilla 19, tradicionalmente reservada a la Posada, vemos a Bob durmiendo en el suelo y el numero está marcado en rojo, por lo que probablemente esta tenga el mismo efecto que la Posada. Pero también la casilla 18, en la que vemos a Bob comiendo (otra imagen que se podría asociar a la Posada) está marcada en rojo. La casilla 18 es una de las posiciones habituales de la Oca, pero el que esté marcada en rojo y con una ilustración que podríamos asociar más a la Posada que a un avance rápido, al igual que ocurre con la 19, despierta nuestras invertebradas dudas. 

Tenemos ilustraciones de Dados en las casillas 26 y 53, las típicas para este elemento… pero así mismo hay dados en la 27, 32, 41, 50 y 59. Estos cinco Dados adicionales están situados en casillas donde tradicionalmente se sitúan Ocas. Para liar la cosa un poco más, los Dados de las casillas 26, 27, 53 y 59 están marcadas en rojo, como negativos, y los de las casillas 32, 41 y 50 en verde, como positivos.

La casilla 31, tradicionalmente el Pozo, está marcada como negativa y nos muestra a Arenita tratando de escapar de una almeja gigante, por lo que suponemos que tendrá el mismo efecto del Pozo.

La 42, que sería el Laberinto, está marcada como negativa y nos muestra a Bob dudando, como si se hubiera perdido, por lo que probablemente cuente como Laberinto y nos haga retroceder para buscar el camino correcto.

En la 52, que se correspondería a la Cárcel o Prisión, encontramos a Bob “atrapado” por las deudas.

Finalmente, la casilla 58 (La Muerte) nos muestra a Bob siendo picado por una medusa gigante, y entiendo que tiene el efecto habitual de devolvernos al inicio.

Y aparte de esto, está la casilla 45, que suele ser también una Oca, pero se nos marca como negativa, y no parece corresponderse con ningún elemento de la Oca clásica.

La serie de Bob Esponja siempre se ha caracterizado por su humor absurdo e imprevisible, y esto parece haberse extendido a su versión de La Oca. Así pues, lo dicho; si alguien tiene este juego con su reglamento original y quiere aclararnos lo que hace cada casilla, tendrá todo nuestro invertebrado agradecimiento.  

Puedes pasar de Oca a Oca pulsando aquí.

La Oca de Bob Esponja. 2009. Clementoni.

¡NOS INCLUYEN EN LA BIBLIOTECA DE MANPANG!

                                                        Presentado por...Zag.

¡Extra, extra! ¡Últimas noticias! 

La Fortaleza de Manpang, un blog dedicado a la noble tarea de recopilar información sobre librojuegos, escanearlos, corregir las erratas de los antiguos y hacer sus propias traducciones de los que nunca llegaron a publicarse en español, ha incluido recientemente en su considerable biblioteca a Hora de zarpar, nuestro modesto aporte a este mundillo.

Agradecemos su amable gesto al Archimago de la fortaleza y recomendamos a todos aquellos a los que les guste esta peculiar forma de entretenimiento que se pasen a echar un vistazo por su blog, porque el volumen de material que tiene es enorme y allí encontraréis muchos librojuegos que pueden ser libremente descargados para jugar o imprimir. 

domingo, 28 de julio de 2024

POP FIZZ de Skylanders

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Pop Fizz (Efervescencia pop), también conocido como Potion Guy (El chico de las pociones) es un gremlin alquimista perteneciente al bando de la Magia. De quien fue la brillante idea de poner a un gremlin a mezclar ingredientes mágicos, es algo que nadie sabe o nadie quiere admitir, pero lo cierto es que no se le da demasiado mal.

Por lo que he podido averiguar sobre él, es aficionado a beber sus propias pociones incluso antes de comprobar que es lo que hacen. Debido a esto ha cambiado tantas veces de color que ya nadie está seguro de cual era inicialmente. Sus pociones le han vuelto también un poco loco (más de lo esperable en un gremlin) y él sigue bebiéndolas porque según sus propias palabras “le mantienen nervioso”, además de otros interesantes efectos, como convertirlo temporalmente en oro o piedra.

Todos sus ataques se basan en sus pociones. Algunas le vuelven gigantesco o bersek al beberlas, otras las lanza provocando explosiones, charcos de ácido o grumos viscosos a partir de los cuales se forman monstruos. También hay alguna de efecto aleatorio, una de esas en plan “no se sabe hasta que no se prueba”. Puede que alguna vez confunda unas con otras y se beba las que debería haber lanzado, o al revés, pero dado su habitual comportamiento desquiciado es difícil darse cuenta de cuando esto ocurre por error y cuando lo hace expresamente.  

Podemos ver que sus pies tienen dedos bien articulados y pulgares opuestos, por lo que es de suponer que puede utilizarlos sin problemas como manos. Tiene unas largas orejas puntiagudas que en la foto no se aprecian porque le crecen hacia atrás, no hacia arriba. A la espalda lleva una pequeña mochila de la que sobresalen varias botellas de pociones. La base naranja en su plantador nos indica que pertenece a la línea Giants, a pesar que por su condición de gremlin es más bien pequeño y físicamente debilucho. Imagino que está en este grupo porque una de sus pociones más poderosas debe ser la de agigantamiento. 

Conoce más Skylanders pulsando aquí.

Pop Fizz. Skylanders Giants. Presentado en caja con ventana. Sin puntos de articulación (contiene un chip Toy to Life). 2013.

sábado, 27 de julio de 2024

GIVE ME LIBERTY: BOSQUES (3)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                ¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Tercera entrega de las aventuras de Martha Washington, titulado originalmente Health & Wellfare (Salud y bienestar). El numero anterior terminó con Martha en manos de la Nación Apache, un grupo independentista formado por los últimos supervivientes de los indios nativos americanos dirigidos por un guerrero que se hace llamar Pluma Roja. Junto a Martha está Andrajann, la niña esquizofrénica de cabeza deformada con la que se estuvo experimentando para convertirla en parte de la maquinaria de guerra estadounidense. 

En otro intento de librarse de Martha, Moretti logra que el presidente Nissen, que ya es poco más que una marioneta de su gabinete, le conceda permiso para disparar uno de los láseres orbitales de defensa contra la Nación Apache.

Martha es consciente de esto debido a que Andrajann, en su incesante parloteo, revela en tiempo real los pensamientos de las personas a su alrededor, pero también de aquellas en las que Martha está pensando a su vez. 

Comprendiendo que la descarga del láser es inminente Martha hace otro intento de fuga y ella y Andrajann logran alejarse lo bastante para sobrevivir al disparo que borra a la Nación Apache del mapa, pero no lo suficiente para salir indemnes. Martha no puede evitar mirar como el campamento de los apaches es destruido, y el brillo del láser es tan intenso que la deja ciega permanentemente. El Cirujano General envía a su Policía Sanitaria a limpiar lo que queda, y encuentran a Martha viva. 

Como en ocasiones anteriores, Moretti se las apaña para quedarse él con todo el mérito de la operación  al tiempo que toda parte negativa de la misma es presentada al público como responsabilidad de Nissen. También trata de que el nombre de Martha Washington se olvide para siempre haciendo que los medios la ignoren.

Consciente del potencial como soldado de Martha e intrigado por la obsesión de Moretti por acabar con ella, el Cirujano General decide no notificar que sigue viva y quedársela para su propio uso. 

Martha es rehabilitada en las instalaciones de la Fortaleza de la Salud, la base del Cirujano General y la Policía Sanitaria. Se le reemplazan los ojos por otros nuevos y se la pone en forma otra vez. También se aprovecha para lavarle el cerebro, extraerle toda la información sobre Moretti y el Pax, y darle una nueva personalidad en la que es una leal soldado de la Policía Sanitaria. 

Pluma Roja (cuyo verdadero nombre es Wasserstein, por lo que se nos dice ahora) estaba lejos del campamento, meditando en una cueva cuando tuvo lugar el disparo del láser, y ha sobrevivido. Acompañado por un pequeño dron de combate y por Andrajann, que al parecer no fue encontrada por la Policía Sanitaria, se infiltra en la Fortaleza de la Salud para tratar de rescatar a Martha. A pesar que vemos que es un combatiente excepcional, no contaba con que uno de sus adversarios sería la propia Martha, cuyo cerebro ya esta completamente lavado. Martha lo deja gravemente herido con un tiro de escopeta bocajarro, sin reconocerlo, pero cuando se aproxima a Andrajann para examinarla, esta la toca revirtiendo el lavado de cerebro y devolviéndole sus recuerdos y antigua personalidad.  

Entretanto, Moretti, creyendo muerta a Martha, pone en marcha la última parte de su plan. Convence al comité presidencial para que asesinen al presidente Nissen, y luego se deshace de ellos y de todo testigo posible volando por los aires toda la Casa Blanca, algo que el público verá como un acto de venganza terrorista por parte de algún superviviente de la Nación Apache. Con toda la cúpula de gobierno reducida a restos carbonizados y siendo Moretti un famoso héroe de guerra, nadie le discute cuando proclama un Estado de Emergencia en el que él personalmente va a tomar el mando hasta que la situación se aclare y estabilice.

Naturalmente, su intención es hacer que esta situación de emergencia provisional se convierta en algo permanente, quedando él como presidente de facto de los Estados Unidos. Sus planes se ven truncados por un suceso que nadie podía haber previsto. El expresidente Rexall sale de su largo coma. Su cuerpo quedó tan destrozado que los médicos no pudieron hacer más que extraer su cerebro y colocarlo en un tanque de soporte vital, pero ahora ese cerebro ha recuperado la conciencia y afirma que, puesto que él no dimitió en ningún momento y su mandato quedó interrumpido por el atentado que lo dejó en coma, sigue siendo el presidente. El cerebro de Rexall reclama que se le devuelva la presidencia de los USA, y su popularidad es tan grande que parece haber mucha gente dispuesta a apoyarle. 

Es más, Rexall hace un trato con el Cirujano General, que promete clonarle un cuerpo completo en el que alojar su cerebro a cambio de que una parte considerable del territorio estadounidense pase a ser de su propiedad como una nación independiente. Ante esta perspectiva, Moretti trata de acceder a los satélites láser para destruir la Fortaleza de la Salud, pero su autoridad es cuestionada. La inestabilidad política del país está haciendo que el independentismo se dispare, fragmentando todo el territorio en una amalgama de pequeñas dictaduras, y el ejército del Pax sufre deserciones masivas.

Las amenazas mutuas entre Moretti y el Cirujano General terminan con el primero ordenando al único cañón láser orbital que parece seguir siéndole leal que destruya la Fortaleza de la Salud. El Cirujano General reacciona revelando que tiene el control de un silo de misiles atómicos, y los dispara contra el láser orbital mientras este se realinea para apuntar a su objetivo. Martha tiene tiempo de alejarse de la Fortaleza de la Salud, pero no puede irse dejando a Andrajann y Pluma Roja allí sabiendo que el lugar va a ser destruido en cuestión de minutos.

Reseñar los comics de Martha Washington es complicado, porque el volumen de información que aporta cada uno de ellos es enorme, y cuesta tanto resumirla como decidir que se deja fuera. En este, una de las cosas que vemos y que he preferido comentar como algo a parte de la trama, es el asunto del dron de combate de Pluma Roja. Es un detalle que queda bien pero no me termina de cuadrar. Se trata de un pequeño aparato esférico del tamaño de una pelota de tenis, o quizá un poco (solo un poco) mayor. Vuela por un sistema de antigravedad ya que no tiene motores ni rotores visibles, y su velocidad y capacidad de maniobra son enormes. Se controla dándole instrucciones verbales, pero además incorpora un cerebro electrónico con un sistema de inteligencia artificial que le permite seguir órdenes a largo plazo, reconocer voces y rostros, y tomar sus propias decisiones en situaciones imprevistas. Y por si fuera poco el armamento con el que cuenta es un cañón de partículas capaz de matar a media docena de soldados y abrir boquetes enormes en los muros de un solo disparo. Es simplemente la mayor muestra de alta tecnología miniaturizada que veremos en toda la colección, pero está en manos de Pluma Roja y no se nos explica cómo o por que. 

Ya se nos había mostrado que la Nación Apache era extremadamente pobre, sus armas eran viejos fusiles, sus vehículos se limitaban a jeeps destartalados, y no tenían acceso a medicinas modernas, pero ¿tienen ese dron de combate super avanzado? Y al mismo tiempo, nadie más lo tiene, ya que no vemos ningún otro ni al servicio del Pax ni de la Policía Sanitaria o cualquier otro bando. La Nación Apache no tiene ni medios ni conocimientos para haberlo fabricado, ni tampoco comprado, y no se nos explica nada sobre él. Soy de la opinión que al lector no hay que dárselo todo mascado, que hay que dejar cosas un poco en el aire para que él mismo haga el trabajo de darle vueltas al asunto hasta llegar a una conclusión, pero cuando se hace eso debe haber una lógica detrás. El que Pluma Roja disponga de esta pieza de tecnología punta parece más una excusa para justificar que sea capaz de abrirse paso hasta Martha en la Fortaleza de la Salud, ya que el dron acaba con muchos más guardias que él. Pero este es uno de los poquísimos puntos en que la historia se tambalea, así que tampoco vamos a quejarnos mucho por ello. 

La historia finaliza en el tomo cuatro: Fronteras.

Give me Liberty, Health & Wellfare. 1991. Frank Miller (guion) Dave Gibbons (dibujo). Norma Editorial, colección Made in the USA. 

viernes, 26 de julio de 2024

COLD FEAR (Versión PlayStation 2)

 LA HOLOCUBIERTA                                                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

Este es un videojuego de terror y supervivencia que salió en 2005 y compré por… bueno, en el muy improbable caso de que alguno de los desarrolladores llegue algún día a leer esto, espero que no le moleste lo que voy a decir, pero lo compré porque en esos momentos había sequía de Residents Evils. El último había salido en 2002, y el siguiente, el magnífico RE4 original, se esperaba para algún momento de ese mismo 2005… pero mientras esperábamos a que saliera el RE4, un juego estilo Resident Evil a bordo de un barco infestado de zombis en medio de una colosal tormenta en altamar sonaba bastante bien.

Y antes de que alguien diga que los monstruos del Cold Fear no son zombis, ya lo hago yo: no son zombis, si no cadáveres humanos que, por un motivo X, a pesar de estar muertos se mueven torpemente, te atacan cuerpo a cuerpo en cuanto te ven, solo es posible eliminar de un modo definitivo disparándoles al cráneo o destruyendo la cabeza completa, y si te matan e infectan te convierten en uno de ellos. El juego los llama exocelos. Yo los llamaré zombis, igualmente, para entendernos.

De hecho, aunque yo (y estoy seguro que a muchos otros jugadores les pasó lo mismo) lo compré por quitarme el mono de RE hasta que apareciera la siguiente entrega de esa saga, Cold Fear (Miedo frio) es de por si un muy buen juego. En él tomamos el control de Tom Hansen, un guardacostas norteamericano al que se le ordena abordar un ballenero ruso aparentemente a la deriva que da tumbos en el Estrecho de Bering; un brazo de mar que baña tanto la costa este de Siberia como la costa oeste de Alaska. Los pesqueros de altura y balleneros rusos son prácticamente factorías flotantes, que van procesando y enlatando el producto a medida que lo capturan, en lugar de llevarlo todo fresco a puerto. Esto implica que cuentan con sus propias plataformas de procesamiento, laboratorios de análisis, muchísimo personal, y están preparados para pasar larguísimas temporadas en altamar, lo que implica una manga, eslora y obra viva considerables. Un buen escenario para darse palos con zombis.

Una vez a bordo del pesquero nos encontraremos con que un parásito marino, hallado al parecer dentro de una ballena, se ha esparcido por el barco matando a los tripulantes. Y si solo fuera eso… pero es todavía peor. Los parásitos no solo matan, también se conectan al sistema nervioso de los cadáveres, manejándolos como marionetas. Tienen otro nombre y otro origen, pero son zombis a efectos prácticos: cadáveres en movimiento que se lanzarán sobre nosotros tratando de matarnos. A medida que nos abrimos paso entre ellos buscando supervivientes iremos viendo que el asunto es más complejo de lo que nos pareció en un principio. 

Tanto la CIA como la mafia rusa tiene un marcado interés en el barco y su contenido. Tras unos enfrentamientos con mercenarios rusos enloquecidos que disparan antes de preguntar y cadáveres reanimados, Tom concluye que la gravedad de la situación sobrepasa con mucho lo que en buena lógica se puede esperar de un solo guardacostas, y solicita extracción. Un agente de la CIA con el que se ha mantenido en contacto por radio se la niega y comienza a exigirle que lleve a cabo una serie de tareas como condición para enviar a un grupo de rescate a sacarlo del barco, convirtiéndolo en poco más que un títere a su servicio que deberá jugarse la vida una y otra vez haciendo el trabajo sucio de su contacto.

Uno de estos trabajos que debe realizar es encontrar con vida al científico responsable de la experimentación con los parásitos, que debería estar a bordo. En lugar de eso Tom encuentra a su hija, Anna Kamsky, que se convertirá en el único aliado que tendrá en su aventura. 

Por medio de ella nos enteramos que los parásitos son criaturas abisales que fueron encontrados en una plataforma petrolífera. Esta los drenó junto con el crudo de una bolsa submarina de petróleo, sacándolos a la superficie. Tom y Anna dirigen el barco hacia la plataforma, donde se encuentra el padre de ella. Pero este lugar también resulta estar ya infestado de parásitos, lleno de trabajadores y soldados muertos, reanimados y controlados por las criaturas.

El juego está muy bien, a pesar que resulta corto comparado con otros de la época y tiene algunos detalles que lo hacen incómodo de jugar, como que no hay inventario ni posibilidad de conservar objetos. Los objetos de curación se usan automáticamente cuando se recogen, por lo que si encontramos uno y no queremos usarlo en ese momento, no nos lo podemos llevar con nosotros. Hay que pasarlo de largo y esperar a estar lo suficientemente herido como para que valga la pena gastarlos, y entonces retroceder hasta el objeto y utilizarlo. Y eso si se nos da bien orientarnos de memoria y lo encontramos, porque el juego tampoco tiene mapa y nos toca acordarnos del camino y de donde dejamos cada cosa. Lo mismo pasa con la munición; al encontrar una caja de balas recargaremos nuestra arma, tomaremos una cantidad determinada de munición extra, y abandonaremos el resto. Cuando nos quedemos sin munición deberemos retroceder hasta donde estaban las balas para coger más, hasta agotar la caja. Este continuo ir y venir alarga artificialmente el tiempo de juego para que no se sienta tan corto, pero lo que hace es que se sienta más aburrido y repetitivo.

Por otra parte, mientras nos encontramos en el ballenero, la sensación de estar navegando está muy bien conseguida. El entorno se mueve respondiendo a la fuerza de la tormenta. En el interior los objetos sueltos ruedan o se deslizan por el suelo, nuestro personaje pierde el equilibrio y se tropieza haciendo más difícil el apuntar. En la cubierta exterior, los pesos suspendidos de las grúas pueden abrirnos la cabeza si no calculamos bien su movimiento de oscilación al pasar junto a ellos, y el impacto de una ola puede barrernos al mar (tanto a nosotros como a nuestros adversarios) lanzándonos por la borda a una gélida muerte acuática. 

En estos momentos en que nos encontramos a cielo abierto, azotados por la tormenta, la pantalla se emborrona con ese efecto de lluvia sobre cristal puesto ahí para representar que nos está entrando agua en los ojos y por eso vemos peor. La inmersión en el entorno es altísima y es desde luego lo mejor del juego. Por desgracia, gran parte de ella se pierde en la segunda mitad del juego que transcurre en la plataforma petrolífera, un entorno mucho más estable que el barco.

Otro gran detalle del juego es que permite apuntar a partes concretas del cuerpo de los enemigos, algo que en los RE aparecidos hasta ese momento no se podía hacer (podías apuntar hacia arriba o hacia abajo, pero solo cuando tenías al enemigo casi encima). El apuntar a puntos determinados es especialmente importante cuando luchas contra zombis o (como en este caso) contra cadáveres controlados por un parásito que se instala en su cerebro. Dispararle al zombi al cuerpo o las extremidades puede derribarlo con facilidad, pero será necesario afinar la puntería y darle en el cráneo para dejar a la vista el parásito y destruirlo… antes de que escape, porque son bichos muy escurridizos y si llegan hasta otro cadáver que esté tirado por ahí lo reanimarán también, obligándonos a gastar más munición en otro combate que nos podríamos haber ahorrado. Y estos son el enemigo básico, claro, porque a medida que avancemos los parásitos serán cada vez mayores, hasta superar incluso el tamaño humano, siendo por si solos una amenaza considerable sin necesidad de controlar ningún cadáver.

Resumiendo, muy buen juego de terror marino, cortito pero original. Se echan en falta un par más de horas de duración, un inventario, un mapa… pero muy buen juego a mi parecer a pesar de todo ello. La mayoría de los jugadores y críticos no opinaron lo mismo, las ventas fueron bajas, y por tanto no tuvo continuaciones.

Cold Fear. 2005. Antoine Villette (director)Claude Levastre, Cedric Lecacheur (programadores principales). Ubisoft.

jueves, 25 de julio de 2024

EL SECRETO DEL UNICORNIO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, esforzados rescatadores.

S.O.S. tu librojuego de aventuras fue una colección de librojuegos española aparecida en 1986. Contó con cerca de treinta títulos de autores y temáticas variadas. Este, el primero que vamos a reseñar, es bastante… desordenado, por decirlo de algún modo. La forma en la que está redactado me resulta muy confusa. De haber sido una obra reciente habría pensado que el texto fue escrito por una IA aún en desarrollo.

Por lo que he podido ver leyendo los inicios de los otros títulos que tenemos, el nombre de S.O.S. (la señal internacional en los códigos Morse y Scott para pedir ayuda) se debe a que en estos librojuegos el lector no se mete en la piel del protagonista, sino que lo observa a modo de entidad que ocasionalmente le presta ayuda comunicándose con él de algún modo. En uno de los librojuegos lo haremos por medio de una caracola a través de la cual le llega nuestra voz. En otro seremos un espíritu atrapado en un pequeño ídolo que inspira al protagonista. En una de las historias somos el rostro de una divinidad que el personaje ve en el cielo un día que levanta la vista al inicio de su búsqueda, etc. Aunque esto tampoco se cumple siempre y hay algunos librojuegos en los que sí somos el protagonista.

Este es el nº 3 de la colección. En el estamos echando una mano al narrador, de cuyo nombre no llegamos a enterarnos (pero sí se nos dice que tiene una gran nariz) y además redacta el texto en primera persona, con lo que parece que se esté refiriendo al lector y contribuye a crear una sensación extraña. Al parecer nuestro anónimo y narigudo protagonista se encuentra en un mundo de magia y fantasía llamado Liboria que está amenazado por alguna clase de peligro que tampoco entendí muy bien. Algo relacionado con criaturas que cambian de forma a la par que las constelaciones del cielo cambian de configuración. Para evitar este peligro nuestro narrador anónimo deberá ir en busca de alguien llamado Yuyugag, al que encontraremos en la lejana Selva de Yuyugag. Un mago (también sin nombre) le entrega un aparato con botones y una pantalla con el que puede ponerse en contacto con el lector cuando se encuentre en problemas.

Aunque se lo presenta como librojuego, es más bien un libro interactivo que leeremos casi todo el tiempo de forma lineal, con pausas en las que se nos pedirá que resolvamos un acertijo o hagamos algo en el mundo real antes de continuar leyendo. Una de esas interacciones con el mundo real es saltar con los pies juntos lo más lejos que podamos, para representar que estamos ayudando a nuestro protegido a evitar una trampa de red tendida en el suelo. En otra sección, acompañada por una ilustración de un paisaje con nubes, deberemos buscar por casa un rotulador o lápiz de colores para pintar de amarillo una de las nubes, representando así que realizamos un hechizo de lluvia petrificadora para librar al protagonista del ataque de unas aves rapaces. Esas cosas están bien, pero otra de las interacciones es romper un objeto de cristal lanzándolo contra una pared, para representar que estamos destruyendo unos monstruos de hielo que amenazan al protagonista. Estamos hablando de un libro dirigido al público infantil en el que se le indica al lector que para poder seguir leyendo antes debe buscar un objeto de cristal que haya por casa y romperlo contra una pared. Y cómo lo digo… no.

Los librojuegos de La búsqueda del Grial también tenían este tipo de interacciones con el entorno real del jugador: Había un hechizo que, para poder lanzarlo en el juego, antes debíamos realizar un ritual en el mundo real que consistía en tomarnos una sopa de lo que fuera, dar unas vueltas andando en círculo y enterrar un papel con garabatos en la tierra del jardín o de una maceta... o algo así. En otra ocasión había que confeccionar un complicado barco de papiroflexia en el mundo real para evitar que el barco de madera en el que nuestro personaje estaba viajando en el juego se extraviara entre un grupo de islas que debíamos visitar. O escribir una serie de versos para congraciarnos con cierto diablo poeta. Eso está bien, son acciones inofensivas o manualidades, pero ¿decirle a un crio de nueve años (la edad de lectura recomendada de este libro) que debe romper una bombilla, un vaso o una figurita de cristal estrellándola contra la pared antes de seguir leyendo? No. Y no solo por la reacción de los padres, sino por que el crio se puede cortar con los cristales rotos... él, sus hermanitos, o las mascotas de la casa. Y si en lugar de romperlo contra el suelo se le indica que debe arrojarlo contra una pared, las posibilidades de que uno de esos trocitos de cristal acabe metiéndose en un ojo aumentan enormemente.       

Dejando esto a parte, que creo que es solo algo que al autor (en su búsqueda de distintas interacciones por parte del lector) no meditó demasiado, la historia que nos cuentan es lineal y no tiene a penas rejugabilidad. Las tomas de decisiones que puedan introducir variaciones en el recorrido son mínimas. Los librojuegos eran todavía algo muy nuevo en los ochenta, y tomaron por sorpresa a las editoriales españolas. Las que espabilaron antes acapararon las mejores colecciones de lengua inglesa para traducirlas, y las que no, tuvieron que sacar sus propias colecciones. Algunas hicieron un muy buen trabajo, como Ingelek con su Multiaventura, y otras… otras más bien no supieron entender el concepto. Al menos este autor creo que no lo hizo. No es solo que a duras penas me he enterado de lo que iba pasando, por la forma tan desordenada en que está narrado, introduciendo conceptos nuevos continuamente sin explicarlos, con párrafos sin conexión con los anteriores, como si todo fuera improvisado sobre la marcha. ¡Es que hubo ocasiones en que no tenía claro ni a que página debía pasar para continuar! Y al final, después de una serie de situaciones sin pies ni cabeza, simplemente la historia se acaba. No hay diversidad de caminos, los enigmas muchas veces no vienen a cuento de nada, y también en muchas ocasiones no hay consecuencias por no encontrar la solución a estos. 

Lamento mucho no tener casi nada bueno que decir sobre un librojuego, porque me encantan. Y lo lamento aún más porque el autor es español y siempre trato de apoyar el material nacional de este tipo, pero es que en este caso no veo nada que se salve, excepto la intención y la portada. La intención con la que se hizo la veo bien. Todo aquello que anime a los más pequeños a ver la lectura como algo divertido y emocionante merece mi respeto y atención, pero el texto me ha parecido aburridísimo, caótico y difícil de entender. La ilustración de portada está chula. No tiene relación con el texto ya que durante el juego no nos encontramos con ningún unicornio, a pesar de lo que el título parece sugerir. El objetivo final es apoderarnos de un cuerno que se dice que era el de un unicornio, pero unicornio como tal no veremos ninguno.

Hay otros cinco de esta colección en nuestra biblioteca pendientes de jugar y reseñar. ¡Esperemos que sean mejores que este!😅

Otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

El secreto del unicornio. 1986. Jesús Castellano (texto) Jesús Zaton (portada) Selgas (ilustraciones). SOS tu librojuego de aventuras nº 3. Ediciones Jucar.