MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 12 de septiembre de 2026

HARRY POTTER: HOGWARTS.

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Este es uno de los juegos de mesa que Lego lanzó al mercado durante una breve temporada, en la que todos los componentes (el tablero, las piezas, incluso el mismo dado) eran piezas de Lego. Como podemos deducir por el nombre, se trata de un juego temático de Harry Potter

Es para entre dos y cuatro jugadores y tiene una mecánica muy similar al clásico Laberinto. El tablero está compuesto de losetas móviles que van desplazándose y empujándose unas a otras, con lo que los caminos cambian continuamente. Los personajes representan alumnos en su primer año, que todavía no se han adaptado del todo a las caprichosas escaleras del castillo que cambian aleatoriamente el lugar al que llevan, y a los numerosos pasadizos secretos que llenan los muros. Para representar esto, el tablero cambia continuamente. El hecho de que un jugador vaya acomodando el camino a lo que a él le conviene supone, de forma indirecta, una molestia y una dificultad adicional para todos los demás.

El tablero representa una de las plantas del castillo de Hogwarts, en el centro del cual hay cuatro habitaciones, que son el Aula de Pociones, el Aula de Adivinación, la Biblioteca y la Sala de Mascotas. Los jugadores, cada uno de una de las cuatro casas de Hogwarts (a saber, Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff) comienzan en las esquinas del tablero, en unas zonas que representan las salas comunes de su casa. Las piezas del tablero se colocan en una disposición inicial especifica pensada en teoría para que nadie empiece con ventaja, ni tan solo por casualidad en caso de que se colocaran de forma aleatoria... pero en realidad hay una de las casas que empieza con desventaja respecto a las otras. El objetivo es desplazarse hasta cada una de las salas para obtener de ella un artículo que se irán acumulando en nuestra sala común. Una vez tengamos los cuatro artículos de nuestro color, deberemos volver a nuestra sala común, momento en el cual ganaremos la partida.

Las seis caras del dado muestran resultados de uno, dos, tres, un par de símbolos de giro y un Mapa del Merodeador. En su turno, cada jugador comienza lanzando el dado. Un resultado de uno, dos o tres indica los desplazamientos que puede hacer de piezas del tablero. Empezaremos retirando una loseta de escalera en la que no haya ningún personaje. En ningún caso podemos retirar una loseta de aula, ya esté ocupada o vacía, ni una loseta de escalera en la que haya algún personaje. 

A continuación, aprovechando ese hueco libre, moveremos una loseta de escalera o de aula, pudiendo empujar otras piezas al hacerlo. 

Una vez hemos hecho todos los desplazamientos a los que tenemos derecho según la tirada, volvemos a colocar en el hueco que haya quedado libre la loseta que retiramos en un principio, con cualquier orientación.

Al reponer la pieza retirada en el hueco que ha quedado, nos aseguramos de dejarle cortado el camino a otro de los jugadores, para retrasarle. 

El símbolo de giro, de los que hay dos en el dado, nos indica que debemos levantar una loseta de escalera y la volvemos a colocar en el mismo lugar en el que estaba pero cambiándole la orientación de los lados. El movimiento de giro no puede utilizarse para girar aulas. 

Por último, el Mapa del Merodeador nos permite desplazarnos de la loseta en la que estemos a cualquier otra adyacente, incluso si no hay caminos de conexión que nos permitan pasar de una a la otra. Lo único que no podemos hacer es mover en diagonal.

Una vez hemos hecho todos los movimientos que nos permitían las opciones de nuestra tirada de dado, llega el momento de mover a nuestro personaje. Únicamente podemos desplazarlo de la loseta en la que estemos a otra adyacente con la que esta se encuentre conectada lateralmente. No hay conexiones diagonales. 

Así es como quedaría el tablero después del primer turno y un solo desplazamiento. Los jugadores rojo y azul han perdido el acceso inicial que tenían a las salas. El amarillo ha hecho un pequeño avance. El verde no ha sido afectado. Aquí hemos retirado la torre para que las conexiones entre las losetas se vean mejor.

Si tras mover a nuestro vertebrado personaje este ha entrado en una de las aulas, cogemos el objeto de nuestro color correspondiente y lo colocamos en uno de los cuatro espacios libres de nuestra sala común.

Estos objetos son un libro, una poción, una mascota y un farol. Una vez hemos recogido todo nuestro material, solo nos queda volver a nuestra sala común para ganar. Es un juego sencillito pero debido a que el tablero es una cuadricula de solo 4 x 4 losetas, es casi imposible ordenar el camino a nuestro favor sin romperle los esquemas a los otros jugadores, porque a menudo tienes que preparar el camino durante dos o tres turnos para poder acceder a una de las salas, que no paran de moverse. Además, no todas las salas son igual de accesibles. A la Torre de Adivinación solo puede accederse por uno de sus cuatro lados, mientras que las otras tres salas tienen dos puertas de acceso.  La Torre de Adivinación además no está inicialmente conectada a una escalera, y es por tanto la única inaccesible según la disposición inicial, lo cual hace que el jugador amarillo parta con desventaja. A alguien del equipo de diseño de Lego le caen mal los Hufflepuff...   

Como reglas opcionales, se nos indica que podemos sustituir el resultado de un punto en el dado por una placa roja. Cuando obtengamos este resultado por primera vez, tomamos la figurita de Dumbledore y la colocamos en una escalera o sala. Si ya está sobre el tablero, entonces lo que hacemos es un desplazamiento con él a una escalera o sala adyacente, sin importar si está conectada legalmente o no a esta. A continuación, movemos a nuestro personaje como de costumbre, y si lo movemos a una escalera o sala en la que se encuentra Dumbledore, este nos muestra un pasadizo secreto que nos permite hacer un desplazamiento adicional a una escalera o sala adyacente sin importar si está o no conectada a la nuestra. Es decir, el resultado rojo en el dado hace que Dumbledore aparezca/se desplace, y siempre que coincidamos con él, podemos replicar inmediatamente en efecto de un Mapa del merodeador.

La segunda regla opcional que se nos ofrece es utilizar de modo similar a la señora Norris, la gata del conserje. Para hacer esto, retiramos el Mapa del Merodeador del dado y lo sustituimos por una placa marrón. Cuando obtengamos este resultado por primera vez, tomamos la figurita de la señora Norris y la colocamos en una escalera desocupada. Si la señora Norris ya está sobre el tablero, entonces lo que hacemos es trasladarla a cualquier  otra loseta de escalera desocupada. Esa escalera se considera bloqueada y, mientras la señora Norris permanezca en ella, nadie puede entrar a la loseta.

Además de las figuras de Dumbledore y la señora Norris, la caja proporciona las de Draco Malfoy, Harry Potter, Ron Weasley y Hermione Granger. No se dan reglas especiales para ellos, pero están ahí por si los propios jugadores quieren inventárselas. 

Finalmente, se da como opción el duelo de magos, que se produce cuando un personaje se mueve a una escalera o aula en la que hay otro personaje. Cada jugador lanza entonces el dado de Lego. Para esta tirada, el símbolo de girar cuenta como cero, los números uno (o la placa roja), dos y tres se quedan tal cual y el mapa del merodeador (o la placa marrón) vale cuatro. El que obtenga un número mayor, o en caso de empate aquel cuyo turno está en curso, vence a su rival y puede empujarlo a una loseta vacía adyacente.

Es un producto simpático, agradable de jugar y con una idea atractiva. Para los niños pequeños puede suponer un desafío por tener que estar planeando el movimiento de las salas, que quieras que no le da un cierto toque estratégico.  Pero está muy limitado precisamente por lo que lo hace original: el estar compuesto por piezas de Lego. Una versión en un tablero convencional de cartón permitiría por el mismo coste un área de juego mucho mayor lo que permitiría más salas y elementos a partir de los que desarrollar reglas especiales. Se puede jugar perfectamente y da para unas cuantas partidas, como todos los juegos que hizo Lego, pero en el fondo se sienten más como artículos curiosos de colección que como verdaderos juegos de mesa.

Puedes ver más sobre Lego y compatibles en general pulsando aquí o repasar otros juegos de mesa de Lego en los enlaces de abajo:

Kokoriko.

Heroica y expansiones.

Star Wars: Battle of Hot.

Harry Potter: Hogwarts. 2010. Autores no acreditados. De 2 a 4 jugadores a partir de 8 años. Lego.  

viernes, 11 de septiembre de 2026

SUEÑOS

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, violentos e ignorantes lectores.

Encontré este libro en un mercadillo por un euro y, como todavía no había leído nada de J. J. Benítez y esto era (o parecía) una recopilación de relatos cortos, lo consideré una buena inversión. ¡Tremendo error!

La obra más conocida de Benítez es Caballo de Troya, una saga de doce libros sobre unos astronautas de la NASA que son enviados al pasado y conocen a Jesucristo. Él siempre ha afirmado que lo que cuenta en estas novelas son en un 90% hechos reales que un oficial de la Fuerza Aérea estadounidense le desveló a él precisamente porque… bueno, porque sí. También afirmó en su momento tener todo tipo de pruebas indiscutibles, aunque nunca las ha presentado más allá de unas pocas fotos borrosas. Además, su obra siempre ha estado rodeada de acusaciones de plagio y de falsear datos científicos o históricos para que encajen con sus teorías. 

Encontré uno de los libros de Caballo de Troya en un mercadillo y me planteé comprarlo. Perdí el interés y lo volví a dejar en el montón al leer el texto de contraportada, en el que se comparaba a Benítez con Miguel de Cervantes, diciendo que su obra solamente sería reconocida en toda su verdadera grandeza tras su muerte. Lo de compararlo con Cervantes me pareció petulante, así que volví a dejar el libro en el montón y me olvidé de él. Algunos años más tarde encontré este otro y me lo llevé. 

Leer este libro ha sido como recibir una patada en el cerebro, pero no en el buen sentido. El libro empieza con un pequeño prólogo titulado Los dioses escondieron la verdad, en el que Benítez nos dice que en sus sueños se le reveló que los dioses (no especifica cuáles, pero habla de ellos en plural) se le aparecieron para revelarle que la Verdad (así, con mayúsculas, la verdad única e incuestionable) fue escondida de los hombres porque no la merecían. ¿Y dónde la escondieron? Pues la escondieron precisamente en él. Es decir, que ya de entrada el autor se autoproclama como el depositario de la verdad absoluta. Empezamos bien.

Este prólogo está redactado como si fuera también un cuento más. Es algo que se repite a lo largo de todos los cuentos, que en realidad son artículos de opinión apenas levemente disfrazados como cuentos o parábolas. No voy a analizar los cuentos uno por uno porque la mayoría son muy cortos y demasiado parecidos. Pero sí quiero resaltar algunos, y voy a empezar por los que me han gustado, porque son muchísimos menos que los otros.

Tenemos El pájaro y el mástil, por ejemplo. Es una historia muy corta sobre un pájaro que una noche anida en el mástil de un barco amarrado a puerto. El barco zarpa y, cuando el pájaro despierta, se encuentra rodeado por el mar en todas direcciones. El pájaro abandona el mástil, vuela hasta agotarse buscando la costa y, cuando se da cuenta de que va a morir si no regresa al mástil, lo hace y se queda allí agarrado hasta que el barco se aproxima a su siguiente puerto. El pájaro, viendo de nuevo la costa, echa a volar tierra adentro. No hay más. No cuenta nada relevante, pero me pareció una historia bonita.

Otro que me gustó fue Vuelta a la esclavitud, en el que hace un paralelismo entre un texto de 1857 que justificaba la esclavitud humana, con un texto de 1973 que justificaba el aborto libre bajo cualquier circunstancia, incluso si el parto no ponía en peligro la vida de la madre, o el bebé no tenía malformaciones incompatibles con una vida mínimamente digna. Actualmente hay algunos estados en Norteamérica en los que se ha legalizado el aborto hasta en el noveno mes de embarazo, lo cual ha hecho que varios colectivos empiecen ahora a reclamar el derecho a que las mujeres puedan matar a sus hijos, sin que se considere delito, si estos aún son menores de cinco años. Benítez, al parecer, está en contra a lo de abortar por capricho y en esto tengo que darle la razón, porque me parece una monstruosidad equivalente a la de la esclavitud. 

Si bien tengo que reconocerle esto, también tengo que negarle otra de las cosas que indica en este mismo relato: el tópico de que la esclavitud siempre ha ido de blancos hacia negros, cuando antes de que Europa y África se encontrasen, en Europa ya había blancos esclavizados por otros blancos y en África ya había negros esclavizados por otros negros. El comercio de esclavos africanos fue algo sostenido y promovido tanto por las élites europeas como las africanas. De hecho, fueron los pueblos europeos los primeros en abolir la esclavitud, y esas mismas élites africanas, que vieron derrumbarse su sistema económico, lucharon activamente contra los europeos por el derecho a poder seguir esclavizando y vendiendo a su propia gente.

Esto es salirse un poco del tema del relato, que realmente era el aborto. Pero igual que hago notar lo que me ha gustado de este relato, hago notar lo que no: el falseamiento de datos, como que la esclavitud siempre ha sido unidireccional y que esta no existía en África hasta que llegó el hombre blanco, cuando en realidad fue el hombre blanco quien la erradicó de allí.

Ahora veamos lo malo del libro, que por desgracia es casi todo.

Tenemos otro artículo de opinión disfrazado de cuento titulado Dos clases de seres humanos. Aquí nos dice que la humanidad está dividida en dos grupos: los creyentes y los no creyentes. Los no creyentes son los ateos, los escépticos, los agnósticos y los pasotas (¿¿??). Y, según él (y voy a citarle textualmente para no dar pie a errores ni malentendidos), los no creyentes son «los que viven aún inquietos, temerosos de cuanto les rodea y hasta de sí mismos; cada nuevo amanecer es un suplicio, una desesperanza, un hastío, una carga que solo parece conducirles a la agresividad y al absurdo». Sinceramente, yo entraría más en el grupo de los no creyentes que en el otro y no me siento así, pero bueno... si al señor Benítez le gusta fantasear con que todos los que no son como él son personas violentas y estúpidas, pues nada. ¡Cada cual con sus fantasías y sus fetiches, yo ahí no me meto! Para no extenderme mucho: lo que nos cuenta en esta historia es que los no creyentes pasan su miserable vida temblando de miedo, mientras que los creyentes son grandes sabios con una indiscutible superioridad moral porque... bueno, porque sí, otra vez.

Hay otro titulado El mundo de los topos, que nos habla de un mundo poblado por topos grises y ciegos que, de nuevo, representan a los ateos. Se burla incluso de la evolución, diciendo que los topos-científicos, en su ignorancia, decían que la creación de los topos había sido fruto de la evolución natural. De este primer grupo de topos tan estúpidos que creían en la ciencia y en patrañas tales como la evolución, se distinguió otro grupo de topos llamados los topos-profetas, que fueron perseguidos por los topos-guerreros, puesto que estos estaban al servicio de los topos-científicos. Si esto pretende ser una representación de cómo eran las cosas en la antigüedad, habría que explicarle a este hombre que no: que realmente en el pasado el Gobierno (del cual dependía el Ejército) y la Religion eran los dos poderes que estaban íntimamente ligados, mientras que los científicos eran realmente los perseguidos por la religión, que controlaba indirectamente al gobierno y por tanto al ejército. Quizá por cosas como estas le viene la fama a Benítez de falsear datos para que encajen con su narrativa.

Luego nos dice que hace unos dos mil años apareció un topo-profeta especialmente pobre, de color blanco, que curaba a los topos enfermos y hacía milagros (qué sutil) hasta que los topos-guerreros y topos-científicos se lo llevaron para matarlo. Y bueno, aquí se limita a contar la historia de Jesús llamando topos a los humanos y falseando el hecho de que los ejércitos servían a los sacerdotes y no a los eruditos. La historia no tiene más que eso.

Mr. O nos habla de un hombre que es bueno, justo, honrado y respetuoso con las leyes, incluso tolerante con las creencias de otras personas. Pero que, como no es cristiano, en realidad es una basura amoral y, a pesar de haberse comportado bien toda su vida, cuando muere se le niega la entrada al Paraíso, puesto que lo importante para entrar al Paraíso es ser creyente. La lección, por tanto, es que es más importante ser creyente, independientemente de cómo te comportes, que ser bueno, justo y respetuoso pero ser ateo. Como moraleja me parece bastante lamentable, y creo que cualquier verdadero cristiano estará de acuerdo conmigo.

Crónica de pasado mañana nos habla de cómo una gran nave espacial se aproxima a la Tierra y los alienígenas en su interior informan a la humanidad de que van a traerles una nueva era de prosperidad, paz y felicidad a cambio de que acepten unas leyes que van a imponerles. Estas leyes son la supresión inmediata de todos los ejércitos, arsenales e industria armamentística, que se instaure el Comunismo a nivel mundial, y que el orden social, político, económico, moral y religioso de la Tierra sea desde ese momento el que dicten los alienígenas.

Los líderes de todas las naciones se reúnen a debatir sobre esto y finalmente deciden negarse a la petición de los alienígenas. Lo sorprendente de la historia es que presenta esta decisión como el gran error de la humanidad. Pero vamos a pensar un momento de qué nos está hablando: nos está hablando de unos desconocidos que se presentan en la puerta de nuestras casas diciéndonos que abandonemos todos nuestros elementos defensivos, todo aquello que pueda servirnos para protegernos o repeler una invasión, que abramos nuestras puertas de par en par y que aceptemos que sean ellos los que decidan a partir de ese momento nuestra política, leyes, religión e incluso nuestra moralidad. Realmente, si un completo desconocido aparece mañana en la puerta de mi casa afirmando lo mismo, yo, como mínimo, sospecharía. Pero en el relato, los líderes que toman la decisión de no confiar en estos alienígenas (que, por otra parte, tampoco han dado ninguna prueba ni garantía de que lo que prometen sea cierto) son, como en los relatos anteriores, unos topos ciegos, ateos, violentos y estúpidos.

Hay otra serie de relatos, presentados uno a continuación del otro pero relacionados, que conforman una especie de Biblia personal de J. J. Benítez. En ella nos informa de que el verdadero nombre de nuestro planeta es Urania, que es el planeta número 606 de Satania, en la constelación Norladiadek, universo local de Nebadon, sector mayor de Esplandon, que a su vez forma parte de Orvontón, que es el Séptimo Superuniverso. Y se nos aclara que con estas sencillas indicaciones «es suficiente para que cualquier mensajero de Dios pueda encontrar no importa a quién». Así que ya lo sabéis, si estáis esperando alguna carta de Dios en persona, aseguraos de poner bien la dirección.

Aquí también se nos revelan otros importantes datos que los científicos y astrónomos desconocen (¡esos ignorantes!...), como que cada electrón está formado exactamente por cien ultimatrones. O que la división administrativa del universo es que este está separado en diez sectores mayores, mil sectores menores, cien mil universos locales, diez millones de constelaciones, mil millones de sistemas y un millón de millones de planetas habitados, habitables o aún por crear. Cada una de estas divisiones cuenta con su propia capital. La capital de Orvontón, por ejemplo, es Ubersa (poned eso también en la dirección, por si acaso).

Todo esto es también parte de lo que los dioses le revelaron en sueños cuando le dijeron que él era el depositario de toda la Verdad, y, por tanto, no podemos cuestionar nada de lo que se nos indica aquí. Y me encantaría deciros que en realidad lo anterior es el trasfondo de una épica historia galáctica que nos cuenta a continuación, pero no. No hay historia, solo esta… no sé si llamarla información, siquiera.

El libro incluye también su propia versión extendida del Padre Nuestro, en la que Benítez divide en fragmentos el texto original y los extiende hasta extremos absurdos. Por ejemplo, «Padre nuestro» pasa ahora a ser «Padre nuestro, padre, porque sin duda me has creado sacándome como un destello eterno de tu corazón de oro». Y «que estás en los cielos» pasa a ser «que estás en los cielos infinitos de tus infinitas dimensiones, en el negro y blanco que yo añoro y del que un día salí; que estás en los cielos limitados y de plomo de cada dolor y de cada enfermedad; que estás en la cara geométrica y verde del cactus y en la espiral eléctrica de la música; que estás en la sangre que se derrama; que estás en el cielo sin distancias del amor; que estás también en el cielo subterráneo de las venganzas y el odio».

Y así con cada frase. Bueno, con todas no, porque hay una que la suprime. Yo no he rezado desde la catequesis, pero recuerdo que a la frase «y perdona nuestras deudas» seguía la de «así como nosotros perdonamos a nuestros deudores». Bueno, pues la de «y perdona nuestras deudas» sí está super extendida, como uno de esos contratos detallados al milímetro para no dejar escapar ningún detalle. Pero la de «así como nosotros perdonamos a nuestros deudores» la suprime, con lo que entiendo que el autor nos dice que él debe ser perdonado de todo, pero a su vez él no tiene por qué perdonar nada a nadie. 

Otro relato titulado Los cuatro ciegos es ni más ni menos que el archiconocido relato de Los tres ciegos y el elefante, sin ningún cambio sustancial. Esta es una fábula popular en la que tres hombres ciegos se chocan con un elefante y, como no pueden verlo, comienzan a palparlo tratando de determinar al tacto qué es el obstáculo que tienen delante. Uno toca una gruesa y rugosa pata y dice que es un árbol. Otro toca su amplio cuerpo y opina que es un muro. Y el otro toca la sinuosa trompa y afirma que es una serpiente. Hay variaciones, pero básicamente el relato es ese. Aquí lo que ha añadido Benítez es un cuarto ciego que roza la oreja y confunde el movimiento de esta con el aleteo de una mariposa. Literalmente ha cogido un cuento popular y le ha hecho una modificación mínima para presentarlo como obra suya.

Dios en un tubo de ensayo nos habla de un grupo de científicos que finalmente logra aislar a Dios en un tubo de ensayo. Entonces, todos los especialistas del mundo se ponen a analizarlo, pero los instrumentos indican que el tubo está vacío y que al mismo tiempo Dios está en su interior. Después de hacer muchas pruebas, llegan a la conclusión de que Dios no puede ser analizado ni demostrado, por lo que hay que creer ciegamente en él. No hay que investigar, no hay que estudiar, no hay que intentar aprender nada; hay que limitarse a creer lo que te cuentan sin cuestionárselo. Esta es otra moraleja que me parece bastante discutible, pero qué sabré yo. Después de todo, a mí ninguna comuna de dioses me ha designado en sueños como el dueño de la Verdad con v mayúscula.

Y podría comentar unos cuantos más, pero ya al final sería cansino porque básicamente todos son así. Como toma de contacto con el autor, esta obra es tremendamente esclarecedora... y al mismo tiempo, no se la recomiendo a nadie, y menos a un verdadero creyente. Por mucho que el autor afirme ser cristiano, estos relatos parecen más una colección de blasfemias que de revelaciones. 

Por último, solo quiero comentar una cosa de otro de los relatos, titulado Pobre del ser humano que tiene patria. De este no voy a comentar el contenido del relato, sino la dedicatoria, porque me ha parecido cuanto menos chocante. La dedicatoria es: «A (tal persona), que me enseñó a ceder». ¿A ceder? ¿Qué le enseñó a ceder? Pues no quiero ni imaginarme cómo sería este hombre antes de aprender a ceder, si la mayoría de estos relatos lo que destilan es precisamente una absoluta intransigencia y desprecio hacia todos los que no crean lo mismo que él.

Sueños. 1988. J.J. Benítez. Plaza & Janes Editor S.A.

jueves, 10 de septiembre de 2026

DECORANDO LA TUMBA DEL LORD BRUJO

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Uno de los elementos más característicos del Hero Quest original de 1989 fue que este incluía miniaturas de mobiliario que podían utilizarse como decoración de las mazmorras o tener un peso real en las partidas. En juegos similares anteriores al Hero Quest estos elementos estaban simplemente dibujados en el tablero o se representaban con fichas de cartón planas, y esto fue también lo normal en juegos posteriores. 

Hay muy pocos juegos de mesa anteriores al Hero Quest y no muchos más posteriores a este que incluyeran elementos decorativos tridimensionales, y cuando los había estos eran muy básicos, limitándose a puertas en el mejor de los casos. Una notable excepción sería El Mundo de Korak y sus variantes, que llegaron a incluir edificios enteros que se retiraban cuando algún héroe entraba en ellos, revelando entonces lo que el jugador que controlaba a los monstruos había colocado en secreto en las zonas del tablero que estos cubrían. También hubo varias empresas que vendieron sets de muebles y elementos tridimensionales para mazmorras, pero no integrados en un juego de mesa sino como elementos genéricos. 

La reedición del Hero Quest en 2022 y todos los suplementos que han ido apareciendo posteriormente nos han traído una nueva hornada de muebles, con estatuas y elementos de todo tipo. Pero hasta que esto ocurrió los jugadores del viejo Hero Quest tuvimos que apañarnos con los muebles que venían en la caja y con lo que podíamos improvisar. Recuerdo haber utilizado en mis partidas cosas como los sacos, barriles y cajas de Playmobil a modo de mobiliario y atrezo adicional. A día de hoy puede sonar muy triste, pero en aquel momento era eso o nada. 

Lo que quiero mostraros en esta imagen son unos elementos que fui encontrando en distintos mercadillos y guardando en la caja original de El retorno del Lord Brujo para utilizarlos en las partidas como decoración, sustituyendo a muebles comunes sin más función que limitar la movilidad, o para darles algún papel en partidas modificadas.

El trasfondo del Hero Quest original era una versión simplificada del Warhammer Fantasy. La reedición de 2022 y el material posterior se ha desvinculado de esto y han optado por algo más genérico y despersonalizado (uno de los pocos fallos que le veo), pero en el original Lord Brujo era la versión simplificada de Nagash, el señor de los muertos vivientes de Warhammer Fantasy.

Según su trasfondo, Nagash provenía del reino de Kemry (o Khemri, a partir de la sexta edición), que en el mundo de Warhammer es el equivalente a Egipto. Nagash fue el creador de la magia nigromántica, el único tipo de magia que no depende directamente de las fuerzas del caos. La magia que utilizan todas las razas, incluido el Imperio o los elfos, son versiones en mayor o menor medida refinadas y adaptadas a partir de la magia del Caos, y dependen de la energía en crudo que se esparce por el mundo proveniente del Portal del Caos. La nigromancia es por tanto la única magia que seguiría existiendo en caso de que en algún momento el Portal del Caos se cerrara o desapareciera. Nagash dio vida a la primera momia, al primer zombi y al primer esqueleto. En su búsqueda de la inmortalidad a través de la ingesta de sangre humana creó la raza de los vampiros, y la contaminación provocada por los residuos de su industria y los Altos Hornos de su fortaleza creó a los primeros necrófagos. Básicamente, en Warhammer, Nagash es el origen y máxima representación de la muerte viviente.  

Teniendo en cuenta su trasfondo, me pareció adecuado añadir a las partidas de El retorno del Lord Brujo algunos de estos elementos para darle un toque más egipcio o kemryano a su propia mazmorra, representando esculturas o elementos que recuperó de su tierra natal.

Estas dos pertenecen a una colección llamada Safari Ltd Ancient Egypt TOOB. Es un set educativo de 12 miniaturas del Antiguo Egipto que se vendían originalmente como parte de un lote. Solo tengo estas dos y las compré en un mercadillo sin saber lo que eran, pero me bastó con verlas para pensar: «¡Esto va para el Hero Quest!». El busto mide 5 cm y la estatua 6´5 cm.

La tercera pieza, con forma de esfinge, creo que forma parte de una colección que se entregó de regalo con los Phoskitos en alguno de los sets de tesoros históricos o arqueológicos que han lanzado. Lo he estado buscando por imágenes y no he encontrado nada, así que no puedo asegurarlo. Mide 3 cm de largo y 3´2 de altura.

La cuarta pertenece a una colección de miniaturas de Dungeons & Dragons y se vendían junto con una pequeña tarjeta de puntuaciones y características, como un recordatorio rápido de esta criatura para el juego de rol. Se trata de un Deathgrasp Sarcophagus, una trampa de 4.ª ed. que captura y encierra en su interior a los personajes, consumiéndolos a base de energía necrótica. El frontal es más ornamentado, pero tiene muchos pestillos y pasadores por los laterales y mecanismos en el reverso, por lo que mi intención era emplearlo como un “sarcófago de seguridad” para proteger al ocupante. Quizá el sarcófago del propio Nagash/Lord Brujo, o el de su esposa Kessandria. El sarcófago mide 3´8 cm, lo que lo sitúa en el promedio de las figuras humanas a escala de Hero Quest.

miércoles, 9 de septiembre de 2026

FANTASVILLE (N.º 1) La Senda Secreta

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

La Senda Secreta es el primer libro de la colección FantasVille, de la cual ya he comentado otros títulos posteriores. Como siempre hacemos aquí en los casos de ir comentando una colección a medida que la vamos completando, he reorganizado los enlaces entre las diferentes entradas para que estas puedan ser leídas en su orden de publicación original. La explicación general sobre la colección, que publiqué en el número dieciocho de la misma (el primero que tuve y reseñé) la traslado aquí para que aquel que lea las entradas sobre esta colección en orden por primera vez pueda hacerlo de forma más coherente.

FantasVille es una de tantas colecciones que surgieron a la estela de Pesadillas (Goosebumps) de R. L. Stine. Ya hemos comentado algunas de ellas, como Colegio Calavera y Escalofríos. Todas estas colecciones las tenemos agrupadas en la etiqueta de «stine» junto a los libros de Pesadillas, para poder repasarlos y compararlos más cómodamente.

Esta se compuso de veinticuatro títulos, veintiuno de los cuales se publicaron en España. El autor es Christopher Pike. Todas las historias tienen lugar en un pueblecito costero estadounidense llamado Springville. Los lugareños lo llaman FantasVille porque allí los sucesos sobrenaturales son frecuentes, hasta el punto de que los policías se niegan a patrullar más allá de la puerta de la comisaría y la gente ya da por sentado que «desaparecido» y «muerto» son sinónimos. De vez en cuando, una nube pesca a una persona tirando de ella y la engulle, el faro del puerto está embrujado, las aguas llenas de tiburones, las colinas llenas de tumbas sin nombre… Parece que en cada sótano hay alguien enterrado, en cada esquina un fantasma, y sin embargo, una vez allí nadie parece querer irse, como si algún tipo de condicionamiento mental les impidiera tan solo planteárselo.

El protagonista es Adam, un chaval de unos doce años que se traslada a vivir al pueblo junto con su hermana Claire y sus padres, por motivos de trabajo de estos que no se nos aclaran. Personalmente, no me imagino qué tipo de trabajo puede haber hecho que su empresa lo envíe allí, teniendo en cuenta que Springville es un lugar especialmente aislado; una población relativamente pequeña que colinda con el mar por uno de sus lados y con montañas y densos bosques por los otros, como si la propia naturaleza pretendiera mantenerla alejada del resto del mundo.

El mismo día que llegan, durante un paseo que Adam da por la calle buscando una tienda en la que comprar refrescos, conoce a Sally, una niña del lugar. Se nos la describe como extraordinariamente alta y delgada, con piernas largas y ojos grandes que la hacen parecer una muñeca viviente. Sally es extraña, muy directa para hablar, y se encapricha de Adam al primer golpe de vista, decidiendo unilateralmente que a partir de ese momento son novios. Poco después, ambos se topan con la señorita Ann Tempelton, una hermosa mujer que desciende directamente de Madeline Templeton, la fundadora original de Springville. Madeline llegó de Europa huyendo de la quema de brujas porque ella misma era una. La brujería es algo que toda su familia ha ido heredando, de modo que Ann también es una bruja. No vive en el pueblo, sino en un castillo medieval traído piedra a piedra desde Europa y vuelto a montar allí, que también cuenta con su propia cuota de visitantes desaparecidos.

Los siguientes personajes importantes con los que Adam se topa son Watch y Bum el mendigo. Watch es un chico con una mente despierta e inquisitiva, que debe su apodo (watch significa «reloj») a que lleva dos grandes relojes de pulsera en cada muñeca. Cada uno de sus relojes indica la hora de una ciudad diferente, porque tiene familiares (o quizá contactos, quién sabe) dispersos por todo el país, y necesita tener claro en todo momento en qué franja horaria se encuentra cada uno de ellos respecto a la suya. Bum es uno de los mendigos del pueblo, que anteriormente fue el alcalde de Springville y dejó el cargo por motivos no muy claros, entre los cuales se baraja una maldición. Bum es uno de los pocos adultos que parecen ser conscientes de todo lo que ocurre en el lugar, ya que solo los niños parecen tener claro cuál es la realidad, mientras que los adultos sufren una especie de bloqueo mental que les hace ver como comunes todas las desapariciones y sucesos extraños a su alrededor. Algo hace que inventen una explicación razonable y lógica para cada suceso sobrenatural que tiene lugar en la zona, por muy estrafalario e improbable que sea.

Adam, que en estos libros representa la voz de la razón, no cree nada de lo que le están contando sus nuevos y peculiares amigos, y cuando Watch propone ir a recorrer la Senda Secreta se une a ellos pensando que es simplemente algún tipo de juego local. La Senda Secreta es el nombre que recibe un camino que lleva teóricamente a otras versiones de FantasVille: algunas mejores, otras peores y otras absolutamente letales. Son FantasVille alternativas donde la realidad está mucho más alterada que en esta, en algunos casos para bien y en otros para mal.

El gran problema de la Senda Secreta es que nadie sabe dónde está. Bum afirma haberla recorrido varias veces y les explica cómo encontrarla. La Senda Secreta es en realidad una serie de puntos dentro de FantasVille y también de sus alrededores entre los cuales hay que desplazarse de uno a otro siguiendo un orden, como si fuera alguna especie de peregrinación. Son lugares que fueron relevantes en la vida de la fundadora del pueblo, por lo que hay que conocer cuál fue su historia e ir pasando de uno a otro en orden; un lugar cercano a la playa donde en teoría desembarcó cuando llegó a América, el lugar donde se casó, el pantano donde ahogó a su marido pensando que la estaba engañando, el lugar donde enterró viva a la supuesta amante de su marido (más tarde descubrió que en realidad no la estaba engañando), etc., terminando el recorrido en su tumba, en el cementerio. Los tres chavales se dedican a ir pasando de uno de esos puntos a otro sin tener realmente muy claro si lo que están haciendo sirve para algo.

Finalmente llegan hasta el final de la Senda Secreta y, efectivamente, en cuanto llegan al cementerio y a la tumba de la forma adecuada, son trasladados a otra versión de FantasVille, que resulta ser mucho peor que aquella de la que vienen. Siguen estando en el cementerio: no han cambiado de lugar, solo de realidad. En esta versión, las tumbas están en su mayoría abiertas desde dentro, y a su alrededor un coro de aullidos y gemidos les recibe. Grotescas formas se mueven entre las tumbas y entre las calles de FantasVille cuando corren de vuelta al pueblo, despavoridos. Pronto se dan cuenta que no tienen a dónde ir, porque en esta otra realidad sus casas no lo son: son casas de otras versiones de sí mismos, o de alguien que no tiene absolutamente nada que ver con ellos. De hecho, la mayoría de las casas son ruinas cubiertas de polvo y telarañas en las que nada vive.

El mar, cuando llegan hasta él, refulge en un color verde fantasmagórico. Gigantescos murciélagos planean en el cielo rojizo y todo está lleno de alimañas e insectos de gran tamaño. Parece un mundo postapocalíptico que hubiese sido devastado por una guerra, pero no por una guerra atómica, sino por una guerra mágica, como si todo el planeta hubiese sufrido una terrible maldición. Y lo que es peor: no hay una forma clara de regresar al lugar del que vinieron.

Esta es una realidad gobernada por Madeline Templeton, o quizá por otra versión de Ann, cuyos monstruosos servidores se dedican a capturar a todos los niños que hacen el juego de la Senda Secreta y arrastrarlos a su castillo. Allí, la bruja se entretiene arrancándoles las partes del cuerpo que más le llaman la atención y después arroja lo que queda de ellos a las mazmorras, para retenerlos eternamente. Ese es el destino que aguarda también a Adam, Sally y Watch, a no ser que logren encontrar el modo de regresar a su propia versión de FantasVille, que de pronto ya no les parece tan mala…

Bastante bien para ser el primer título, porque el autor nos ofrece un entorno ya totalmente perfilado y definido desde el inicio. Es posible que Pike se inspirara en los típicos juegos que los niños y adolescentes se retan a hacer para demostrar se unos a otros que son valientes: sesiones de Ouija, invocar a entidades como Bloody Mary o Baby Blue, entrar en un cementerio o una casa abandonada a medianoche, recorrer un camino prohibido, pulsar los botones de un ascensor formando un código determinado, pasar expresamente bajo una escalera abierta en la calle… La Senda Secreta es como otro de esos juegos de “yo me atrevo a…” que quien más quien menos casi todos hemos hecho alguna vez siendo críos solo para descubrir que al final no pasaba nada… con la salvedad que en FantasVille siempre pasa algo. 

Puedes ver una reseña sobre otros libros de esta colección pulsando aquí.

The Secret Path. 1995. Christopher Pike. FantasVille nº 1. Publicado en 1996 por Ediciones B.  

martes, 8 de septiembre de 2026

EXOESQUELETO DE LAS TORTUGAS NINJA MINI MUTANTS

  HANGAR DE VEHÍCULOS

Presentado por... Forgo.

¡Piloto Forgo presentando su informe!

Lo que tenemos aquí es un exoesqueleto de la línea TMNT Mini Mutants de Playmates, lanzada entre 2007 y 2008. Esta serie se hizo a una escala más pequeña de la habitual precisamente para poder incluir máquinas como estas o vehículos que, de haberlos hecho acordes a la escala más habitual de figuras de trece centímetros, habrían sido prohibitivamente grandes y caros.

Este es el modelo Exoskeleton Michelangelo, que incluía una figura de Michelangelo de siete centímetros. Playmates lanzó también figuras de exoarmaduras en 1991, 1998, 2013 y probablemente tenga algunas más recientes. La de 2007-2008 fue precisamente la menos popular y su distribución fue muy limitada. Las del 2013 funcionaban a pilas y tenían un interruptor en la espalda que las hacía andar en línea recta y destellar algunas luces. Las otras, incluida esta, carecen de electrónica. Lo que tiene esta son unos pivotes en los codos que, al manipularlos, hacen que abra y cierre la pinza de uno de los brazos y que rote la mano del otro. El cañón situado en la parte superior es un mecanismo de muelle preparado para lanzar un proyectil previamente encajado en él y que se dispara pulsando un resorte.

El exoesqueleto mide unos dieciocho centímetros y puede dar cabida a una figura humanoide de alrededor de siete u ocho centímetros. Tiene diez puntos de articulación: brazos (es torpe), codos, piernas, rodillas y pies, aunque la mayoría de estas tienen muy poco recorrido. Es una compra de mercadillo y le falta una tapa que se encajaba sobre el torso para proteger al ocupante.

Como dicen que el saber no ocupa lugar, voy a añadir a esta reseña que lo que hoy conocemos como exoesqueletos, exoarmaduras o exotrajes se llamaban originalmente waldos. El término procede de Waldo (1942), un relato de Robert A. Heinlein. En él aparece un ingeniero llamado Waldo Jones que es el creador de unos manipuladores mecánicos articulados que permiten realizar tareas delicadas o pesadas a distancia. La descripción de estos dispositivos, controlados mediante movimientos de las manos del operador, animaron a científicos y técnicos reales a tratar de diseñar algo parecido, dando lugar a los primeros brazos mecánicos. El término waldo se adoptó entonces en ingeniería para referirse a brazos robóticos dotados de herramientas de manipulación para entornos peligrosos.

En la ciencia ficción, el concepto evolucionó hacia los trajes mecánicos completos y armaduras de combate potenciadas. Aunque Heinlein no describió un exotraje completo, sí estableció la idea de que las capacidades humanas podían ser potenciadas mediante mecanismos electrónicos controlados de forma intuitiva en lugar de mediante un complejo panel de mandos. Vestir la herramienta en lugar de solo usarla. Cosas como mover los pies dentro del exoesqueleto para hacerlo andar, mover los dedos para usar los dispositivos incorporados a los guantes mecánicos, entornar los ojos mirando a un objetivo para centrar en este la retícula de tiro y apuntarle con las armas, etc., se convirtieron en la base conceptual de las exoarmaduras modernas.

El término waldo sigue empleándose a día de hoy en entornos muy especializados de la ingeniería, aunque el gran público ha hecho más populares los de exoesqueleto, exotraje o armadura mecanizada. Pero si encontráis esta palabra en alguna obra de ciencia ficción antigua, ya sabéis de dónde viene.

En Espacio Asesino (1985) el término waldo aún era lo más habitual.

Puedes ver más material sobre las tortugas ninja pulsando aquí, u otro modelo de waldo muy particular pulsando aquí (¡una de las primeras entradas del blog!🥰)  

Exoskeleton MichelangeloTMNT Mini Mutants. Playmates. Presentado en blister. Diez puntos de articulación + tres acciones. 2008.

lunes, 7 de septiembre de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 69-70) Recuperando el tesoro

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy nos sumamos a las fiestas de Moros y Cristianos de Mutxamel como lo hacemos siempre, reseñando un par de números más de El Guerrero del Antifaz. Mutxamel destaca por ser de las pocas localidades que tienen fechas fijas para sus Moros y Cristianos, en lugar de adaptarlas a los fines de semana o coincidencias con otras fiestas. La fecha de los Moros y Cristianos de Mutxamel es inamovible, del 7 al 12 de septiembre. 

Por el bando cristiano desfilan los Maseros, los Piratas, los Contrabandistas y los Templarios. Por parte de los invasores lo hacen los Moros del Cordón, los Moros de la Taifa, los Moros Beduinos y los Moros Mercenarios. Como de costumbre, cada comparsa se divide a su vez en multitud de pequeñas escuadras, cada una con su nombre, historia y estética propias. 

Mutxamel no fue un escenario de grandes batallas. La Reconquista en esta zona fue un entramado de pactos, pequeñas escaramuzas y reajustes fronterizos. Fue también la principal zona de paso segura de tropas para Jaime I en su campaña de la conquista de la ciudad de Alicante, que estaba bajo dominio islámico y fuertemente fortificada. Tras la reconquista de Alicante, Mutxamel quedó integrada en la red de poblaciones que aseguraban el control cristiano del territorio y el mantenimiento de las rutas entre la costa y el interior.

Debido a que la zona fue recuperada de manos musulmanas principalmente mediante pactos y acuerdos, las funciones teatrales que acompañan estas fiestas se centran más en diálogos que en batallas. Las imágenes que vemos arriba corresponden a un momento en que los cristianos hacen una oferta de paz a los moros y éstos responden quemando el pergamino, despreciando un pacto que tras la caída de Alicante terminarían suplicando.


El pozo de los tiburones (n.º 69). Nos quedamos con el Guerrero del Antifaz hundiéndose como una piedra en una trampa de foso inundada y llena de tiburones. Como una espada en un combate subacuático no sirve prácticamente de nada (demasiada distancia entre el punto en el que el usuario ejerce la fuerza y la parte puntiaguda del filo), el Guerrero cambia su espada por su cuchillo para pelear contra los escualos.

Gracias a sus enormes capacidades físicas, su falta de miedo y, sobre todo, que es el héroe de la historia y no puede morir, consigue deshacerse de los tres, llenando el agua del pozo de sangre y oscureciendo la visión de lo que ocurre. Desde fuera del pozo, los enemigos que observan el combate únicamente ven cómo el agua se revuelve y se enturbia hasta que queda en calma, y dan por supuesto que los tiburones han acabado con el Guerrero.

Cuando Ali Kan, que continuaba cobardemente oculto en una sala tras una puerta reforzada, es informado de que el Guerrero ha muerto, sale a comprobarlo personalmente. No puede ver más que las aguas enturbiadas de sangre del pozo, y ordena que Fernando y Osmín sean arrojados allí también. La muchacha que trató de escapar de su harén, Zulima, es arrojada igualmente al pozo por negarse a costarse con él.

Aprovechando la oscuridad del pozo y las aguas ensangrentadas, el Guerrero se ha dedicado a cortar las cuerdas que amarraban las manos de los prisioneros según iban cayendo, y a ponerlos a salvo. 

El pozo es en realidad una gruta natural. Esta se extiende hasta quedar fuera de la vista de la trampilla por la que han caído todos. Una vez la trampilla se cierra, dándolos a todos por muertos, el Guerrero y Osmín utilizan la espada y el cuchillo del primero para tratar de ampliar una grieta en la roca por donde se filtra el agua que llena la pequeña gruta. Es agua salada, por lo que suponen que el foso conecta de algún modo con el mar.

Tras, cito textualmente, «inauditos esfuerzos», consiguen perfilar y desgranar de la pared de roca una piedra de gran tamaño, lo cual deja un hueco lo suficientemente amplio para que pasen de uno en uno por él. Así alcanzan otra caverna inundada, la cual les conduce a un punto en el que pueden salir a la superficie, fuera de la fortaleza de Ali Kan. Todo este episodio es puro pulp: un foso inundado, un combate a cuchillo contra tiburones, la sangre oscureciendo el agua y ocultando la huida del grupo a través de una gruta que casualmente conecta con el mar, a la que acceden tras arrancar una roca de la pared… si alguna vez tenéis que definir el pulp con pocas palabras, acordaos de este comic, porque pulp es exactamente lo que vemos aquí, sacrificar la verosimilitud en favor de una aventura sin concesiones.

Poco después de salir a la superficie son descubiertos por un grupo de tunecinos que se lanzan contra ellos. El Guerrero y sus compañeros los derrotan sin demasiados problemas, pero cometen el error de dejarlos vivos, con lo que estos corren a informar a Ali Kan. Este, por su parte, ya se ha encargado de hacer correr la noticia de que el Guerrero ha muerto, con lo cual inadvertidamente está aumentando una vez más la leyenda que ya se ha formado en torno a él: que es invencible y vuelve de la muerte una y otra vez.

Ali Kan manda a los hermanos Abdallah a buscar al Guerrero, pero están ya bastante hartos de ese tiranuelo de tres al cuarto. Fingen obedecerle y partir en busca del Guerrero, pero en realidad su intención es ir a buscar los dos cofres del tesoro que le arrebataron al Guerrero y a Osmín y escondieron en una zona pedregosa. Su intención es recuperar esos cofres y marcharse, olvidándose de la promesa de recompensa que les hizo Ali Kan y que no termina de llegar.

El Guerrero y sus amigos, llevando a Zulima con ellos, van también en busca de esos cofres, pero primero hacen una parada técnica en una villa para robar cuatro caballos. Mientras se dirigen hacia el lugar donde Osmín se enfrentó a los Abdallah, se cruzan primero con un grupo de moros y luego con uno de sarracenos. El primero renuncia a atacarles porque consideran que están demasiado igualados en número para tener ventaja, pero el grupo de sarracenos es mucho mayor y, al verlos, cargan contra ellos.

Luchando por el tesoro (n.º 70). El combate contra los sarracenos no dura mucho. El Guerrero y los suyos se limitan a derribar los suficientes enemigos como para cambiar sus caballos por los que tienen estos, que están más frescos, y dejar atrás al resto rápidamente.

Al anochecer llegan al lugar en el que los Abdallah les arrebataron y ocultaron el tesoro y ven el resplandor de una fogata. Al aproximarse a esta se encuentran con un grupo de piratas tunecinos que han encontrado el tesoro y se disponen a repartírselo. 

Como son una media docena y el Guerrero y Osmín han vencido otras veces a grupos iguales o mayores se enfrentan a ellos confiadamente, pero los piratas resultan ser mucho más duros de lo que parecían en un principio.

De hecho, Fernando, que se había quedado atrás para proteger a Zulima, se da cuenta de que sus amigos no van a poder por sí solos con los piratas e interviene en el combate. Ni siquiera con su ayuda pueden imponerse a estos, y los piratas terminan derribándolos y derrotándolos a todos, aparentemente sin sufrir más que algunos golpes y heridas menores durante el proceso. Los piratas también descubren y capturan a Zulima y dejan a los cuatro amarrados en una cueva. Ya están hablando de matar a los hombres para ahorrarse problemas; para la mujer, naturalmente, tienen otros planes.

Entonces aparece un tercero en discordia: los hermanos Abdallah. Llegan buscando el tesoro que ellos le arrebataron al Guerrero y que, a su vez, los piratas les han arrebatado a ellos. Se enfrentan a los piratas igual de confiados que el Guerrero lo hizo anteriormente, pero se llevan la misma sorpresa: los piratas son tipos realmente muy duros, mucho más que el promedio de enemigo genérico que maneja esta colección habitualmente. Y, tras un combate igualmente intenso, y a pesar de que ya se encontraban cansados y heridos por el combate anterior, los piratas matan a dos de los hermanos Abdallah y capturan a los otros dos.

Una vez el combate termina, deciden que van a matarlos también, porque realmente no ganan nada dejándolos vivos. No llegamos a ver si lo hacen, por lo que es posible que dos de los Abdallah vuelvan a aparecer más adelante. Me parecen enemigos interesantes: una extraña combinación de culturista y acróbata, y que además no son simplemente servidores fanáticos de Ali Kan, sino que van por su cuenta.

El caso es que, aprovechando el combate entre los Abdallah y los piratas, el Guerrero y Osmín han logrado liberarse de sus ataduras, soltar a sus compañeros y huir del lugar aprovechando la confusión, llevándose no solo cuatro caballos, sino los dos cofres del tesoro.

Transcurre un día más y el Guerrero y su grupo llegan hasta la pequeña casita de la que los hombres de Ali Kan raptaron a Zulima para añadirla al harén. Allí la aguardan sus padres. Estos agradecen al grupo haberle devuelto a su hija. Les proporcionan unas provisiones, que es la única ayuda que pueden darles. A continuación la pequeña familia se marcha con la intención de instalarse en algún otro lugar, puesto que si Ali Kan vuelve a enviar a sus hombres a por ella (sabiendo que el Guerrero y los otros que estaban en el pozo escaparon, es de suponer que Zulima también lo ha hecho) su casa será el primer lugar donde vayan a buscarla.

Cinco días después, el Guerrero, Osmín y Fernando llegan hasta el poblado de Aixa, llevando los dos cofres del tesoro. Recordemos que allí, además de Aixa, están Ana María y Zoraida. Pensaba que Zulima tendría más recorrido en la serie, pero quizá es por esto por lo que el autor hizo que se separara del grupo: reunir en el mismo lugar a cuatro mujeres rescatadas y por tanto (según la lógica del comic de aventuras) enamoradas del Guerrero, podría haber dado pie a demasiados problemas...

Sobre esto último, y aprovechando que hoy voy bien de tiempo, quiero hacer notar que en el cómic español de los años 40 a 60, no era habitual mostrar mujeres guerreras. No se trataba solo de una cuestión de verosimilitud histórica, sino también de una restricción editorial. Las mujeres podían aparecer como cautivas, protegidas, nobles, prometidas o esposas de los protagonistas masculinos, pero se desanimaba a los autores a mostrarlas como combatientes activas. Gago quería mujeres en su grupo protagonista aunque fueran de forma temporal, pero al no poder ser luchadoras tenia que justificar su presencia en el grupo de héroes mediante un rescate, una escolta o algo similar. Por eso en El Guerrero del Antifaz hay muchos personajes femeninos que al principio parece que van a tener algún peso en la historia pero acaban siendo un adorno, como es el caso de Zulima o Zaya. 

Y pese a esto, Gago fue un pionero en el asunto de las damas luchadoras. En su obra encontramos un número sorprendentemente alto (para la época) de mujeres combatientes. La más notable sería Li Chin, a la que llegamos a ver desnucando licántropos con golpes de karate y se convirtió en parte fija del elenco de Las nuevas aventuras. Está Zoraida, que sin ser realmente una guerrera entrenada empuñó las armas más de una vez y acabó con algún que otro miserable. Y están también la Mujer Pirata, Sandra, Yeshima, Mei Hua… Lo cierto es que cuanto más comics leo de Gago más me doy cuenta de que fue un autor bastante más adelantado a su época de lo que suele reconocerse, teniendo en cuenta las grandes restricciones editoriales con las que tenía que lidiar.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944-1966. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.