MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 30 de junio de 2024

AMONG US. Descubre si eres el héroe… o el impostor.

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores. 

Among Us (Entre nosotros) es un videojuego del 2018 para varios jugadores con roles ocultos que se reparten aleatoriamente al inicio de la partida. Tiene lugar a bordo de una nave espacial en pleno viaje y cada jugador en el rol de tripulante debe recorrerla llevando a cabo una serie de tareas de mantenimiento, mientras que aquel o aquellos que estén en el rol de impostor deben asesinar al resto sin ser descubiertos. Es un juego sencillo y dinámico que se hizo muy popular en 2020, cuando se puso de moda entre los creadores de contenido online.

Este librojuego es del 2021. Fue escrito sin licencia por Eva Grysnzpan, que a pesar de tomar el nombre del juego, el argumento y la estética de los personajes, lo hizo sin el permiso de los titulares del copyright. Técnicamente está robando el trabajo de otras personas, a pesar de lo cual el libro incluye la típica advertencia de que no se permite copiarlo o reproducirlo sin permiso de la autora, y que ello podría conllevar acciones penales😅. Algunas personas tienen un concepto bastante peculiar de la propiedad privada…

Dejando de lado el hecho de que lo que ha publicado y puesto a la venta es en realidad un fanfic, he de decir que como librojuego está bastante bien. En él somos uno de los diez tripulantes de la nave espacial "Bulb". Podemos escoger como personaje a la copiloto Bert (con el traje verde), al técnico de mantenimiento Bip (con el traje naranja) o al contable Bob (con el traje rojo), y no sabremos si somos un tripulante o un infiltrado hasta después de haber tomado esta decisión. Además, podemos elegir un complemento entre tres posibles: una piel de plátano que llevaremos sobre el casco como un sombrero, una maceta con una flor (también para el casco) o una diminuta réplica de nosotros mismos que nos seguirá a todas partes como un mini-ayudante. También se nos da un mapa de la nave en la que se nos indica el puesto habitual de cada uno, lugares donde se pueden producir averías críticas, y qué salas están comunicadas por conductos de ventilación.

   

Cada uno de los tres personajes a elegir tiene sus propios objetivos. Uno de ellos es uno de los tripulantes reales y solo aspira a que la nave llegue a buen puerto, además de sentir algo más que admiración por Buck (la comandante de traje negro). Otro en cambio odia a Buck y espera sustituirla en el mando, aunque para ello deba quedarse como único ser vivo a bordo. El que queda es otro impostor cuyo objetivo es ligarse a Boo (la investigadora del traje amarillo, de la que está enamorado) eliminando a toda la competencia posible para que ella no tenga mucho donde elegir… aparte del propio personaje. Esto es curioso porque en el videojuego, los impostores eran seres alienígenas que habían suplantado a algunos de los tripulantes y adoptado su identidad. En el librojuego los llamados impostores son en realidad traidores. Siguen siendo humanos, pero en lugar de hacer lo posible por contribuir al éxito de la misión no dudan en provocar averías o cometer asesinatos para lograr sus objetivos personales.

Así pues, sea cual sea el papel que nos toque, deberemos desplazarnos por la nave siguiendo las opciones que nos den para tratar de cumplir nuestro objetivo. El mapa de la nave nos puede servir para ver la disposición de las salas y dónde se suelen encontrar los demás, por si nos interesa (o no) cruzarnos con ellos. Hay que tener en cuenta que cada vez que un cadáver sea encontrado se convocará una reunión entre los supervivientes, y se votará para decidir quien es el culpable… el cual será arrojado vivo al espacio. Dependiendo de quien nos haya visto yendo o saliendo de lugares determinados, o con quien nos llevemos mejor o peor, el largo paseo por el espacio nos puede acabar tocando a nosotros, tanto si somos el culpable como si no. En una de las partidas que hice como uno de los personajes traidores fui lanzado al espacio acusado de un asesinato que había cometido el otro traidor. Y es que algunas de las acciones que tomemos también pueden ir encaminadas a (literalmente) echarle el muerto a otro.  

Bastante entretenido, y rejugable por eso de poder interpretar a tres personajes cada uno con objetivos distintos. Invita mucho a ir tomando notitas, porque nos van soltando detalles que conviene tener en cuenta. Por ejemplo, los tripulantes están todo el tiempo enfundados en sus trajes espaciales con escafandra, y se distinguen unos a otros por el color de estos. Poco después de comenzar nos enteramos que Bud (el electricista del traje rosa) es daltónico y por tanto no distingue bien los colores. ¿Podemos usar eso a nuestro favor de algún modo?  Y uno de los complementos que podemos elegir es un tiesto con una flor. ¿Le caeremos mejor a Bam (la mecánica del traje marrón) si lo llevamos, sabiendo que es aficionada a la jardinería?

Por lo que sabemos hay al menos otros dos librojuegos de esta colección, de los cuales tenemos uno. Lo comentaremos también cuando la "Bulb" llegue a su destino y limpiemos todos estos cadáveres el suelo.

Puedes ver más sobre Among Us pulsando aquí

Among Us, une aventoure dont tu es le héros... ou l´escroc. 2021. Eva Grynszpan (texto) Mathieu Demore (ilustraciones). Publicado en 2022 por Editorial Planeta. 

sábado, 29 de junio de 2024

SOY YO, LA MUERTE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, detectives. 

¿Conocéis a la señora Cornelia? ¿No? Venid y os la presentaré. Es una mujer encantadora que nos recibirá con té y pastas... y algo me dice que quizá necesite nuestra ayuda.

Cornelia Russel lleva setenta años viviendo en su mansión familiar, a unos seis kilómetros de la aldea de Monnorwing. De hecho nació allí, y para ella esa gran casona siempre ha sido su hogar. Esto cambia un día en que, a su regreso del hospital por un problema cardíaco, nota algo diferente. Como si la casa ya no fuese la suya, o como si ella ya no fuera bienvenida allí: su criado Cristopher parece no oírla la mayor parte de las veces que lo llama... encuentra "Morirás pronto, tía Cornelia" escrito con pintalabios violeta en el espejo de su tocador... una mano misteriosa aprieta la suya bajo las sábanas cuando se acuesta… y una voz tenebrosa que se presenta como “la Muerte” le contesta cuando intenta llamar por teléfono. 

Esa misma noche llegan de visita sus tres sobrinas: Jeanette, Isabelle y Priscilla. “¡Que se fije de que color lleva pintados los labios cada una!” diréis algunos, recordando el mensaje en el espejo. Bien pensado, detectives, pero las tres lucen exactamente el mismo tono de violeta, que es el que resulta estar de moda en ese momento. 

No será la única visita que recibirá la buena y ahora atemorizada señora Cornelia, además de la nuestra como lectores, ya que al día siguiente un coche circula por los alrededores de su casa. Lo conduce Scott, un alto y fornido detective privado. Junto a él está Maureen, una rica divorciada a la que Scott conoce de un caso anterior y que ha fingido contratarlo para un falso caso, cuando en realidad está intentando ligárselo. Maureen está guiando a Scott hacia el supuesto “lugar del crimen” que no es otra cosa que una casita rural que ella empleaba para ponerle los cuernos a su marido (motivo por el cual ahora está divorciada). 

Por el camino encuentran a Corinne, una joven que se ha desmayado al ser testigo de algo que la ha alterado terriblemente. Scott y Maureen recogen a Corinne, que les cuenta su extraña experiencia: se ha encontrado con dos hombres, uno de los cuales tenía una mano recién cortada, que llevaba sujeta en la otra. El segundo hombre le ha arrebatado la mano cortada al que a todas luces era su legítimo dueño y ha huido con ella, perseguido por el hombre mutilado. ¿Una mano cortada? ¿No notó Cornelia una mano bajo las sábanas tocando la suya? Tomemos nota también de este detalle, a ver a que nos lleva. 

Poco después el coche de Scott se avería, justo tras estallar una lluvia torrencial. Tormentas, coches averiados y mansiones no muy lejanas son tres elementos que se encuentran juntos tan a menudo en las historias de terror clásicas que parece que los vendan en pack. Scott, Maureen y Corinne llegan a pie a la mansión de Cornelia buscando resguardo de la lluvia. La señora de la casa los acoge encantada, porque en ese momento sospecha tanto de sus sobrinas como de la servidumbre. Y hace bien, porque apenas los tres últimos invitados han tenido la ocasión de instalarse, alguien asesina a la pobre Corinne clavándole unas tijeras en el cuello. Quizá es el mismo alguien que corta el cable telefónico y sabotea el coche con el que llegaron las tres sobrinas.  

Pasamos a la fase Cluedo en la que Scott va enterándose de la personalidad y particularidades de cada una de las sobrinas y de la servidumbre: el criado Cristopher y la sirvienta Karen. Mientras se dedica a esto, nuestro misterioso alguien decapita al cadáver de Corinne y lanza cuerpo y cabeza rodando por las escaleras. Este espectáculo innecesario y grotesco deja claro algo para Scott: el asesino intenta que la señora Cornelia muera de un ataque al corazón, porque es lo único que justifica el destrozo adicional del cadáver. Por una parte eso es bueno para Cornelia porque es poco probable que atenten directamente contra ella. Por otra, es malo para los demás porque los hace más propensos a ser asesinados solo por asustar y angustiar a Cornelia.

Como es costumbre en estos casos, vamos descartando sospechosos a medida que estos aparecen asesinados. La verdad es que no son muchos los muertos, solamente tres, pero el culpable resulta ser también un grupo de tres individuos, por lo que no quedaba mucho margen para asesinar. Hay además un curioso paralelismo entre víctimas y asesinos: en cada uno de estos grupos tenemos a una de las sobrinas, alguien de la servidumbre, y una tercera persona ajena tanto a la familia como a los empleados de Cornelia.

He de decir que uno de los intentos que hacen de asustar a Cornelia es bastante ridículo: descolgar desde el techo una figura gigantesca de un dragón de tres cabezas para que se vea a través de una de las ventanas. Esto parece más una broma que un intento serio de provocar un infarto a Cornelia. Es más ¿dónde demonios tenían escondida esa cosa (un dragón de plástico del tamaño de un camión) hasta el momento de usarla? Exceptuando este detalle ridículo y la excesivamente larga y detallada conversación que los criminales mantienen entre ellos para “demostrarle” al lector que todo cuadra (aunque a mí no me cuadra mucho), la historia es entretenida. Y al final, el detective se casa con la sobrina que queda, aunque esto no era uno de los misterios a desentrañar porque se veía venir desde el principio. 

Eso sí, encuentro decepcionante que el título y la portada, que casan tan bien uno con otra, no tengan una relación significativa con la historia. La imagen de un esqueleto llamando desde una cabina telefónica me parece genial (¿pero dónde llevaría las monedas?) y hubiera preferido una historia desarrollada en base a esto que otra versión más de "mansión con asesinatos". 

Puedes repasar otros títulos de esta autora pulsando aquí.

Soy yo, la muerte. 1984. Ada Coretti [Isabel Irigaray Echevarri] (texto) Bernal (portada). Selección Terror nº 461. Editorial Bruguera S.A.

viernes, 28 de junio de 2024

EL PALACIO DE LOS ESPÍRITUS

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky. 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

El pasado 9 de mayo murió Roger Corman, uno de esos directores de cine de terror y ciencia ficción legendarios que nos dio tantas películas geniales y cutres a partes iguales. Nos hubiera gustado comentar antes alguna de sus películas, pero debido a unas obras que tenemos por aquí el acceso a nuestro material (películas incluidas) ha estado (y seguirá estando durante un par de semanitas más) bastante restringido. Ayer por fin pudimos echar mano a una caja de DVDs entre los cuales estaba este.

Lo primero que hay que aclarar, es que el título de El palacio de los espíritus (o El palacio encantado en su diferentes distribuciones, The Haunted Palace, en el original) se corresponde a un poema breve de Poe, pero en realidad la historia está basada en El caso de Charles Dexter Ward, de Lovecraft. Y no es algo que se intente ocultar. Quiero decir, que no se tomó la historia de El caso de Charles Dexter Ward y se cambiaron los nombres y algunos detalles para disimular. ¡El personaje interpretado por Vincent Price se llama literalmente Charles Dexter Ward! ¿Por qué se la tituló y publicitó como una historia de Poe? Probablemente porque el público en general conocía mucho más a Poe y apreciaba más su terror, más convencional y comprensible, que los extravagantes y retorcidos argumentos de Lovecraft. Además la productora ya había adaptado varias obras de Poe con Vincent Price como actor principal, y esto haría que el público viera a esta también como parte de esa especie de saga.

La historia tiene lugar en la neblinosa localidad de Arkham, en 1765. Joseph Curwen (interpretado por Vincent Price) y su amante viven alejados del pueblo en un enorme palacio, donde son regularmente visitados por las mujeres más jóvenes y guapas de Arkham. Estas simplemente salen de sus casas en plena noche, sumidas en un extraño trance, y van al encuentro de la siniestra pareja. Cuando la gente del pueblo se harta de Curwen y sus extrañas prácticas van en su búsqueda, lo sacan a rastras de su casa y lo queman vivo amarrado a un árbol. Antes de morir Curwen maldice a todo el pueblo, y les advierte que su castigo se extenderá de una generación a otra.

Ciento diez años después, un descendiente de Curwen llamado Charles Dexter Ward (también interpretado por Price) llega al pueblo junto con su esposa Ann para tomar posesión de una herencia, el palacio de su tatarabuelo. Son recibidos por las gentes del lugar con franca y no disimulada hostilidad, pues en el pueblo nadie ha olvidado a Curwen. 

Desde que él les lanzó su maldición muchos de los nacidos en el pueblo lo han hecho deformados. Algunos son poco más que bestias violentas, otro carecen de uno o ambos ojos, de la boca, tienen alguna extremidad atrofiada, o membranas interdigitales en las manos, como anfibios. Únicamente el médico local, el doctor Willet, no cree en "la maldición de Curwen" y achaca todas estas deformidades a mutaciones genéticas hereditarias de origen incierto. 

En realidad (como nos enteraremos más adelante, pero el resumen queda más claro explicándolo ahora) una cosa y otra son la misma; las jóvenes que visitaban a Curwen por las noches volvían a sus casas embarazadas, sin saberlo, pero no de Curwen. Este experimentaba con ellas tratando de que trajeran al mundo cuerpos más adecuados que los simples humanos, en los que pudieran reencarnarse sus dioses. Formaba parte de un pequeño culto a los Dioses Primigenios que trataba de traerlos de vuelta, en los cuerpos que estaba preparando para ellos.

El matrimonio Ward se instala en el palacio. Su intención es solo pasar la noche allí y volverse por donde vinieron al día siguiente, visto el recibimiento que sus nuevos vecinos les han dispensado. En la casa, a modo de cuidador de la propiedad, encuentran a Simon (interpretado por el siempre inquietante Lon Chaney Jr.) que en realidad es uno de los miembros originales del culto. No sabemos (porque no se aclara) si se ha mantenido vivo desde que quemaron a Curwen más de un siglo atrás o si su espíritu se ha reencarnado en un nuevo cuerpo. Esto último es lo que le ocurre poco después a Ward. La influencia de la antigua casa, las palabras de Simon y sobre todo la visión de un cuadro de su antepasado, hace que el espíritu de Curwen se infiltre en la mente de Ward y comience a ganarle terreno rápidamente. Como las mentes de Ward y Curwen se encuentran ahora en el mismo cuerpo y van alternándose el control de este, nos referiremos a ambos como Ward o Curwen según sea una o la otra la que domine en cada momento.

Curwen abandona la idea de renunciar a la casa, trata de convencer a Ann para que se vuelva ella sola a su antiguo hogar "solo por un tiempo, querida, mientras arreglo la venta de la propiedad" y comienza a reformar su antiguo culto. No tarda en aparecer un tercer miembro del culto que no sabemos de donde sale. Simplemente se reúne con Curwen y Simon en los sótanos secretos del palacio. Es tan posible que lleve allí desde que su culto se disolvió como que Simon le haya permitido entrar a la casa unos pocos días antes. Hay muchas cosas que no llegamos a saber. 

Hubiera estado bien que la película se centrara en el tema ese de la creación de mutantes como receptáculos de la esencia de Dioses Primigenios, pero la trama va por otros derroteros. Los objetivos inmediatos de Curwen son otros. Por una parte quiere resucitar a su antigua amante, a la que desentierra del cementerio local y lleva al palacio para revivirla y regenerar su putrefacto cuerpo mediante hechizos sacados del mismísimo Necronomicón. Por otra, quiere vengarse personalmente de los descendientes de los seis hombres que lo ataron al árbol y quemaron en el pasado. En los cada vez más escasos momentos de lucidez de Ward, este trata de abandonar el palacio, pero la influencia que la casa ejerce sobre él es mucha. Su último intento de escapar es frustrado por Simon, que le convence con una excusa para que retrase su partida unos minutos, haciéndole firmar un documento. Esto basta para que Curwen vuelva a tomar el control.

Mientras tanto, cuanto más ve cambiar a su esposo, más se aferra Ann al doctor Willet, que ya es la única persona de su entorno que no se muestra hostil hacia ella. Es consciente que algo se ha apoderado de su marido y no le basta con huir de él, sino que quiere salvarlo de lo que sea que le esté pasando. El doctor también ha notado este cambio, pero como científico sigue negando la posibilidad de que tenga algo que ver con magia y espíritus y lo achaca a algún tipo de trastorno psicológico, quizá influido por la atmosfera opresiva del lugar y la turbia historia de su antepasado.

El robo del cadáver del cementerio y la muerte de dos de los seis descendientes de los que quería vengarse Curwen desata de nuevo las iras del pueblo, que marcha en masa hacia el palacio con la intención de quemar (otra vez) a Curwen. Para ellos, desde el principio Ward y Curwen fueron la misma persona. El doctor, decidido a poner a salvo a la dama como primera medida, se la lleva del palacio. Al cruzar por el pueblo se enteran de los planes de los aldeanos para ir a linchar a Curwen y se adelantan a ellos volviendo a toda prisa con él. Encuentran el pasadizo secreto a los sótanos donde está reunido con su pequeño culto (al que se ha unido su antigua amante, ya resucitada) y se enfrentan a ellos… perdiendo. Ambos están a punto de ser sacrificados (o quizá usados con otro fin en el caso de Ann, porque siguen haciendo falta cuerpos femeninos para gestar mutantes) cuando los aldeanos irrumpen en el palacio y comienzan a pegarle fuego a todo. Una de las cosas que queman es el cuadro de Curwen. La destrucción de este, que al parecer era el receptáculo de la mayor parte de su esencia, parece liberar la mente de Ward, que recupera de golpe el pleno control de su cuerpo y se enfrenta al culto para salvar a Ann y el doctor.

Ann y el doctor logran salir del palacio mientras este arde por los cuatro costados, pero el doctor vuelve a entrar en un intento de salvar a Ward. Cuando regresa al sótano descubre que los miembros del culto han desaparecido (ya no sabremos que ocurre con ellos) y Ward está desvanecido. Emprende el camino de regreso con él y lo saca de la casa cuando esta es ya poco menos que un infierno. Los aldeanos, que ya lo daban por muerto, gruñen descontentos al ver a Ward. Ninguno levanta la mano contra él, quizá porque una vez apagado su estallido inicial de furia empiezan a ser conscientes de las posibles repercusiones legales de sus actos. Mientras tanto, el casi asfixiado Ward se aferra tambaleante a un viejo tocón renegrido… el mismo en el que Curwen fue amarrado y quemado… y por su tono y voz y su expresión comprendemos que la mente de Curwen vuelve a ser la que controla el cuerpo de Ward.   

La película tiene muy buena atmosfera. Los decorados y las interpretaciones, así como la banda sonora, crean una ambientación inmejorable, pero (para mi gusto) tiene un fallo. El argumento debería haberse centrado en los intentos de Curwen de encarnar a los dioses primigenios, pero en lugar de ello da tumbos entre su venganza personal contra el pueblo, la resurrección de su amante, y el estar ganando y perdiendo el control sobre el cuerpo de Ward. Dedica demasiado tiempo a estas cosas y el concepto principal, aunque es interesante y está ahí, apenas se desarrolla. 

Eso sí, la capacidad de Vincent Price para mostrar un rostro impasible y reflejar al mismo tiempo una enconada lucha interna, es increíble. Hay también una escena genial en la que Ward y Ann pasean por el pueblo y las disientas calles se llenan de pronto de mutantes y deformes que avanzan a trompicones hacia ellos, cercándoles… para luego marcharse sin un gesto de agresión ni una amenaza. Es como si los desdichados seres quisieran recordarle a Curwen o a su descendiente que siguen ahí, que aquello que provocó sigue haciendo daño, y pidiéndole que lo rectifique.

Con todos sus fallos y aciertos, al final no es ni la mejor ni la peor película de Corman ni adaptación de la obra de Lovecraft. Sobre esto último, debemos admitir que casi nada de lo que el maestro de Providence describía era adaptable en imágenes. Se puede recrear el monstruo, el escenario y la situación, pero no la sensación que estos elementos transmiten por escrito. Hacia el final de la película, por ejemplo, llega a verse un mutante en el fondo de un pozo, enorme y deformado mucho más allá de lo humano, pero son vistazos breves y nebulosos que hacen que la imagen que retenemos de él dependa más de lo que complete nuestra imaginación que de lo que realmente llegamos a ver. 

Como curiosidad, en algunos medios aparece Francis Ford Coppola como coguionista, mientras que en otros se dice que solo se limitó a retocar algunos diálogos.

Puedes ver algo más sobre la obra de Lovecraft pulsando aquí, otra película de este director pulsando aquí, u otra película de Vincent Price pulsando aquí. Para que luego no digáis que no tenéis donde elegir.

The Haunted Palace. 1963. Charles Beaumont (guion) Roger Corman (director) Vincent Price, Lon Chanley Jr., Frank Maxwell (actores principales) Debra Paget (actriz principal). American International Pictures. Editado en DVD en 2002 por Metro-Goldwyn-Mayer Home Enterteinment.  

miércoles, 26 de junio de 2024

POPEYE. Los problemas de Rosario

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, comedores de espinacas.

Tenemos a mano un buen lote de comics de Popeye, y ya va siendo hora de darles un repaso. Estos son de 1971, es decir, cuarenta años posteriores a la creación del personaje. El autor original, Segar, había muerto hace mucho, y su obra fue sucedida por una serie de otros autores. Afortunadamente dejó a sus personajes tan bien definidos que su humor cínico y basto se mantuvo hasta el 78, cuando los personajes fueron comprados por los estudios Hanna-Barbera y suavizados para presentarlos mejor a un público infantil.

Este es el más antiguo de los que tenemos de entre aquellos que fueron publicados en España por la editorial Biblioteca Bru Lan. La portada está muy maltratada pero el interior se conserva relativamente bien.

Rosario está preocupada porque su eterno novio, el marinero Popeye, está planteándose volver a boxear. No es que esté preocupada por que puedan hacerle daño, sino más bien porque si se vuelve famoso las conversaciones con sus amigas girarán en torno a él, lo cual parece molestarla. Para hacer presión sobre Popeye, decide que es buena idea dedicarse ella también al boxeo profesional. 

Aunque la intención inicial de Rosario solo era molestar a Popeye metiéndose en su terreno, poco a poco la idea de subirse a un ring a golpear a alguien la va atrayendo cada vez más, hasta que se obsesiona con ella. Y en cuanto comienza a entrenar, su manager descubre que Rosario domina el golpe remolino con increíble facilidad. Este es un golpe que nadie había logrado ejecutar correctamente en los últimos setenta años, de efectos devastadores. Por lo que se deduce de la reacción de Popeye al enterarse de esto, el golpe remolino es algo que ningún boxeador decente usa debido a que resulta letal demasiado a menudo.

Gracias al golpe remolino (y a que sus adversarios no la golpean a ella por ser una mujer) Rosario gana con facilidad sus primeros combates, y se envalentona. Esto provoca una revolución entre las mujeres, las cuales comienzan a golpear a sus maridos para que hagan todas las tareas domésticas además de ser ellos los que van a trabajar. 

Únicamente Brutus parece dispuesto a pelear en serio con Rosario, pero ella le gana haciendo trampas. El árbitro (Pilón), que no quiere quedar mal ante "la primera dama del cuadrilátero", hace la vista gorda y da por buena su treta. 

Los hombres del barrio, hartos de que sus mujeres abusen de ellos, instan a Popeye a que combata él personalmente con la desbocada Rosario. En principio Popeye se niega porque no quiere golpear a una mujer, y menos aún a su novia. La cosa cambia un día que Cocoliso llega llorando del colegio, lleno de moratones, y le dice que ya no quiere ser más un niño y quiere convertirse en una niña. En el colegio las niñas han comenzado a golpear a los niños y Cocoliso quiere ser una niña para gozar de la misma impunidad social que tienen ellas.

Rosario y Popeye acuerdan pelear al fin. Ella está convencida de que va a ganar porque ya cuenta con que Popeye ni tan sólo será capaz de golpearla, mientras que ella no tiene ningún reparo en hacerlo. El combate comienza y efectivamente Popeye no lanza un solo golpe contra Rosario, pero tampoco cae ante los golpes de esta. Se limita a resistir un asalto tras otro, recibiendo cada puñetazo que esta le endosa. Ya en el último asalto, Popeye avanza desde su esquina hacia Rosario con las manos a la espalda, como si no tuviera intención ni tan solo de cubrirse. Cuando está frente a ella le muestra un ramo de rosas que mantenía oculto a su espalda y se lo entrega como una muestra de su amor. Poco acostumbrada a gestos similares por parte de su (por lo general) rudo novio, a Rosario se le pasa la tontería de golpe, toma encantada el ramo, y se desmaya de la emoción. 

Al verla tendida en el suelo, Pilón le hace la cuenta de diez por inconsciencia, dando como vencedor a Popeye.

Este numero incluye otra historia más breve titulada La perla púrpura. En ella el padre de Popeye (llamado Podderick, aunque en los comics todos se referían a él como papi o abuelo) se va a pescar y encuentra una almeja gigante, y en su interior halla una enorme perla negra. 

Tras esquivar los numerosos y nada sutiles intentos de Rosario de apropiársela, Podderick se pone a sacarle brillo a la perla y esta se transforma en lo que parece ser un pequeño genio, como los "genios de la lámpara" de Las mil y una noches. Este, sin embargo, revela ser un anti-genio. No concede deseos a aquel que lo libera, sino que se los exige. El anti-genio comienza a hacerle demandas absurdas a Podderick y este, por haberle liberado, se ve mágicamente obligado a obedecerle.

Cuando el resto de la familia se da cuenta que está pasando algo raro, el anti-genio intenta controlarlos también con su magia, pero descubre que Popeye es inmune a ella debido a que consume con regularidad lo único que inmuniza ante los poderes de los anti-genios; las espinacas. Aún así el anti-genio está convencido que no corre peligro puesto que él es invisible, intangible e inaudible salvo para aquel que lo liberó… hasta que Popeye simplemente arrea un guantazo en la dirección que le señala Podderick, haciendo explotar al molesto personaje. ¡Y luego dicen que la violencia no resuelve nada!   

Puedes ver más sobre este personaje pulsando aquí.

Popeye nº 4. 1971. Bud Sagendorf (texto y dibujos). King Features Syndicate. Publicado en 1971 por Bru Lan S.A.

martes, 25 de junio de 2024

EL VELERO DE LOS VAMPIROS

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Esta es una novela corta del autor italiano Libero Samali (bajo uno de sus seudónimos, el de Martin Von Schatten) que me encantó la primera vez que la leí a pesar que tiene un… pequeño defecto de conservación. Cuando la compré en un mercadillo ya le faltaban la primera y última páginas, así que técnicamente no sabemos cómo empieza y no sabemos cómo acaba, pero aun así valió la pena comprarla en su momento y vale la pena releerla de nuevo. 

Lo único que falta en realidad es la presentación de los protagonistas (dos hombres, llamados John Newman y Andrea Carpi) y el final formal como tal, aunque afortunadamente la historia ya ha llegado a su conclusión antes de que lleguemos a la última página, y solo nos perdemos el redondeo. Básicamente, lo poco que falta es fácilmente deducible.

John y Andrea (que es un nombre masculino en Italia) son dos primos lejanos que se encuentran de vacaciones en Escocia y han acampado cerca de un acantilado. Durante la noche ven como se encienden algunas luces en un viejo castillo supuestamente abandonado que hay a unos pocos kilómetros de donde han plantado su tienda de campaña, y como un antiquísimo galeón que parece sacado de la misma época en que se construyó el castillo surca el mar. Estos hechos inquietan especialmente a John, que convence a Andrea para levantar el campamento y explorar el castillo. En su interior encuentran brasas de una hoguera y otras señales de presencia humana reciente. Una fuerte tormenta les invita a quedarse un rato en el castillo, hasta que se topan con el inquilino, un vagabundo cascarrabias y escocés de pura cepa llamado Pat McLimbick.

La conversación entre los tres, con algo de alcohol de por medio, no tarda en tocar el tema de los castillos encantados y los fantasmas. Y como si al hablar de ellos se les invocara, una auténtica legión de fantasmas se presenta; un ejército de un antiguo clan de higlanders, con sus claymores, gaitas y caballos empieza a desfilar por las inmediaciones del castillo, y luego se desvanece. También se manifiesta la imagen de una joven y esbelta mujer de piel clara pero con el rostro pintado de negro, que deja caer al suelo una de las vaporosas gasas transparentes que la cubren, antes de desaparecer. Temblando de miedo, Pat informa a los primos que esa era Brigit, la Diosa de la Muerte, y que el dejar atrás una pieza de su escasa indumentaria indica que se ha interesado en uno de ellos.

Tras una noche llena de sobresaltos, el buque que vieron antes aparece amarrado en una costa cercana. Los tres sienten el impulso irresistible de subir a bordo. Tan pronto como lo hacen, el barco zarpa, atendido por marineros invisibles. Pueden escuchar sus pasos, sus voces, ven como adujan los cabos y tensan las jarcias, pero no pueden verlos ni tocarlos. Gaviotas y albatros de plumaje negro vuelan entre el aparataje de las velas mientras el buque se dirige a Mag Môr, la Isla de la Muerte, hogar de Brigit. Durante varios días son alimentados por los invisibles marineros, que no descuidan el dejar su mesa llena de manjares y no cesan en su labor. El capitán de esta tripulación fantasma se materializa ante ellos y les revela que él y sus hombres son fantasmas, pero también vampiros, dualidad que es compartida por casi todos los seres de la isla.

A su llegada a Mag Môr, son desembarcados en un paraje a la vez de fantasía y de pesadilla. La isla es un inmenso mausoleo, donde templos funerarios y cementerios se alternan con montañas de cristal y cascadas mágicas. En Mag Môr encuentran a los últimos gigantes formoreanos y a los últimos enanos nibelungos, refugiados allí cuando fueron expulsados de Irlanda y luego esclavizados por Brigit y sus vampiros fantasmales.

La mayor (y mejor) parte del relato es precisamente la descripción de ese desconcertante viaje, a bordo del buque fantasma primero y a través de Mag Môr después. En la isla (donde los extraños marineros sí son visibles y tangibles) son llevados a presencia de Brigit. Esta determina que Pat sea ejecutado porque en su juventud quemó vivos a catorce gatitos. Y es cierto que lo hizo, él mismo se lo contó estando medio borracho a John y Andrea cuando estaban todavía en el castillo. Pat es llevado a la fuerza por los sirvientes de Brigit hasta un lugar en el que crece una planta carnívora gigante, y arrojado a sus ansiosas fauces. 

¡Que se joda! ¡Pena ninguna, que mató a un montón de gatitos! 

A continuación, Brigit informa a John y Andrea de sus respectivos destinos. Se ha encaprichado de John y lo retendrá a su lado, como su amante por toda la eternidad. Andrea será (probablemente) embarcado de nuevo y llevado a tierra firme, donde (probablemente) olvidará todo lo sucedido.

Mientras se llevan a Andrea para que no estorbe, John tiene que afrontar una serie de pruebas de valor y voluntad para demostrar que es digno del amor de una diosa. Una tras otra las supera con gran dificultad, hasta que Brigit se da al fin por satisfecha. Durante las pruebas John ha ido transformándose sutilmente en un muerto viviente más, sin que ni él mismo pueda determinar cuándo comenzó el proceso o cuando terminó. Cuando quiere darse cuenta ya está durmiendo en un ataúd en una cripta repleta de estos, y Brigit lo llama a su lado para su primera noche de pasión… pero tras esta, la diosa pierde el interés. John ha sido solo otro capricho más, del que luego se olvida y al que trata con desdén. Le ordena volver a su cripta y aguardar allí sin hacer nada, por si en alguna otra ocasión, dentro de algunos cientos de años, decide disponer de él nuevamente. Cuando John trata de volver a entrar en su ataúd, se ve a sí mismo y descubre horrorizado que ya no es más que un esqueleto cubierto de jirones de ropa y piel, que ni tan solo tiene ojos con los que echarse a llorar.   

Entretanto, Andrea es embarcado y llevado a tierra firme por la tripulación invisible y… y como dije al principio, falta la última página, no sé cómo termina exactamente, pero la trama ya ha tenido su desarrollo natural. Probablemente Andrea sea dejado en la costa y olvide (o no) todo o la mayor parte de lo ocurrido. Realmente no importa, porque la historia que se quería contar ya se ha contado, y ha sido un magnífico viaje a un reducto de fantasías feéricas y magia, oculto en algún punto del mundo moderno, donde un último rescoldo de lo sobrenatural agoniza lentamente y aguarda el olvido definitivo.

Muy buena historia. Nos ofrece una visión de los vampiros bastante peculiar y la posibilidad de visitar un escenario realmente fascinante. Intentaremos conseguir algo más de este autor.

Il veliero dei vampiri. 1980. Martin Von Schatten [Libero Samali]. Ediciones R.O.

lunes, 24 de junio de 2024

TROCITO DE JADE

FRAGMENTOS DE UN MUNDO LEJANO

Presentado por… Sebun.

¡Hola! ¿Qué os parece mi nuevo diseño? Menos plastilinoso y más dibujoso que de costumbre ¿verdad? Bueno, espero que os guste porque es el que poco a poco irá prevaleciendo en El Planeta del Espacio. Y hablando de planetas, acabo de volver de la Tierra, y mirad lo que he traído.

Se trata de un bonito fragmento de jade. Los terrícolas lo emplean únicamente como adorno, en forma de incrustaciones, bisutería y pequeñas figuritas. El jade se encuentra en varios yacimientos repartidos por todo el mundo, pero hay dos culturas en las que tuvo una especial relevancia. Fueron dos culturas muy diferentes y geográficamente bastante separadas, y curiosamente, el jade representaba lo mismo para ambas: la creación y la vida.

Por un lado tenemos a los pueblos mesoamericanos (la actual Iberoamérica) que consideraban que el jade era la piedra de la fertilidad, la concepción y el nacimiento. El jade era literalmente vida en forma mineral. Se empleaba especialmente en amuletos, máscaras mortuorias y ajuares funerarios, pero no porque representara la muerte, sino porque el alma del finado, en contacto con el jade colocado sobre y alrededor de su cadáver, seguía viviendo gracias a esto. Su color (casi siempre verde o verdeazulado) lo relacionaba con la exuberante jungla, con el agua que regaba los campos, y a su vez la correlación jade-agua recordaba también a las aguas del parto que igualmente precedían a las nuevas vidas. Se creía que los vivos en contacto con joyas o amuletos de jade conservaba mejor su salud o la recuperaban con mayor facilidad si estaban enfermos o heridos. Para estos pueblos, el jade era más valioso que el oro, porque era intrínsecamente mágico.

Por otro lado, en China el jade era el material mismo de la creación, a partir del cual provenían todos los otros. Al soberano supremo de la mitología china, que rige no solo sobre todos los humanos y sobre los otros dioses, sino sobre el mismo devenir del universo, se lo conoce como el Emperador de Jade o el Anciano de Jade. Se le atribuye la creación de la humanidad y el haberse enfrentado y derrotado al Gran Rey Demonio que pretendía subyugarla. Los alquimistas chinos creían que del jade podía destilarse un elixir de la inmortalidad, y se empleaba junto al oro en el amortajamiento de cadáveres. Teóricamente esto mantenía la vida que pudiera quedar en ellos, y por tanto los cuerpos no se descompondrían. Las joyas confeccionadas con jade eran y siguen siendo un regalo de boda habitual para las novias, en la creencia que el jade influye positivamente en el embarazo y el parto.

Fascinante planeta, la Tierra.

Nosotros solo tenemos este trocito pequeñito de jade así que difícilmente nos volveremos inmortales. Seguiremos escribiendo lo que podamos mientras nos quede tiempo.

Podéis ver más minerales terrícolas pulsando aquí.

domingo, 23 de junio de 2024

LORD AGROM de Gormiti

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

Lord Agrom (presentado también como Rey Agrom o Príncipe Agrom en diferentes series) es uno de los líderes del Pueblo de la Tierra de la franquicia Gormiti. Originalmente el Pueblo de la Tierra era conocido como el Pueblo de la Tierra y la Luz, siendo la única facción en la que convivían juntas dos tipos de criaturas elementales. En la época en la que Agrom es el líder del Pueblo de la Tierra, este ya se ha separado del de la Luz pasando a ser dos facciones independientes.

Su aspecto es el de un enorme golem formado por varios tipos de piedra combinados que luce en la cabeza una corta cresta (también de piedra) de estilo mohicano. Su arma preferida es un descomunal martillo de piedra. Algo que lo caracteriza es su actitud ante los otros pueblos y la guerra en la que se ha sumido la Isla de Gorm. Los líderes de los otros pueblos (y todos los habitantes de Gorm en general) consideran que la mejor forma de garantizar la seguridad y prosperidad del suyo es acumulando poder o conquistando al resto. Lord Agrom opina que esa seguridad y prosperidad se pueden lograr mejor a base de alianzas, concordia y cooperación con los otros pueblos, en lugar de imponiéndose a ellos. Esta línea de pensamiento tan radical dentro del sentir general de los gormiti llama especialmente la atención en un líder del Pueblo de la Tierra, cuyas tradiciones están (se podría decir que literalmente) cinceladas en roca.

Lord Agrom no se considera él mismo un líder, y esto, unido a su forma poco convencional de dirigir a su pueblo por caminos nuevos e inexplorados hace que su reinado sea particularmente inestable. Se trata de un excelente guerrero y uno de los gormiti físicamente más poderosos, pero a la vez uno de los menos dispuestos a resolver los conflictos mediante el combate. Esto resulta confuso y frustrante para su pueblo, que sabe que tiene a su disposición a uno de los mayores luchadores de Gorm pero que no sabe hasta que punto puede contar con él en una batalla.

Como curiosidad, su nombre, Agrom, podría ser un anagrama de Magor, el villano principal del mundo Gormiti; un renegado del Pueblo del Fuego que pretende dominar a todos los pueblos (incluido el suyo) a base de crear un caos y conflicto generalizado. Esto podría indicar que cada uno de ellos es el némesis del otro y están destinados a enfrentarse directamente antes o después. Otra particularidad de Agrom relacionada con las palabras es que su arma, el gran martillo de roca, es conocida como Espada de Cuarzo. Es un martillo en lugar de una espada, y es de roca en lugar de cuarzo, pero se lo llama Espada de Cuarzo. No he encontrado ninguna explicación a esto. Puede que la verdadera función del martillo sea (en algún tiempo futuro) transformarse en una espada o forjar una, y que este sea el motivo por el que Lord Agrom es tan reacio a emplearlo como arma.

En lo que respecta a la figura, mide 21 cm de altura y tiene once puntos de articulación: cabeza, brazos, codos, rotación de manos (es diestro) piernas y rodillas. Pero salvo por la cabeza, brazos y piernas el resto de articulaciones tienen muy poco recorrido. El brazo derecho incorpora una característica de acción; un mecanismo de muelle que hace que, si levantamos el brazo sin pasar de cierto punto, al soltarlo este vuelve a bajar rápidamente, simulando el movimiento de golpear con el martillo. Me llama la atención el que tenga manos de cuatro dedos y pies de cinco. 

Puedes ver más material de Gormiti pulsando aquí.

Lord Agrom. Gormiti. Giochi Preziosi. Presentado en blíster. Once puntos de articulación + una acción. 2016 aprox.  

viernes, 21 de junio de 2024

MONSTRUOS ROBOTS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Este es un bolsilibro que empecé a leer muy ilusionado, por el título. Sinceramente, me parece un título genial. Hay veces que lo único que te apetece es una historia en la que salgan monstruos o robots, y esta parecía prometer ambas cosas, por separado o combinadas… pero no. Los "monstruos robots" a los que hace referencia el título son personas que han sido engañadas por una especie de secta para que se unan a ellos, y que ahora los controlan totalmente con unos dispositivos electrónicos. 

Es una historia más al estilo de las primeras de James Bond, con agentes secretos y organizaciones criminales de alcance mundial que emplean exagerados gadgets tecnológicos, que una verdadera trama de ciencia ficción tal como se entiende comúnmente este término. Es el segundo bolsilibro que comentamos de María Luisa Vidal Alonso, que escribía bajo el seudónimo de J. Chandley

El protagonista es Robert Gold, un agente secreto del gobierno al que le encargan investigar una serie de extraños atentados. Se han dado varios casos de personas jóvenes sin relación aparente entre ellas que han llevado a cabo actos públicos de extrema violencia, tras los cuales han ardido hasta calcinarse en cuestión de segundos. El planteamiento inicial no me parece malo, pero el desarrollo es otra cosa.

Para empezar, está escrito de forma muy descuidada. Hay información relevante que te la dan de pronto, como si se le hubiese ocurrido sobre la marcha y la hubiese introducido en la historia justo a continuación de lo que estaba escribiendo en ese momento, en lugar de buscar un buen punto en el que hacerla encajar o revelarla de una forma más natural. Hay también incongruencias enormes, como unas chicas que pasan de ser unas completas desconocidas de Gold a decírsenos más adelante que en realidad ya las conocía desde hace años y luego que eran agentes de la misma organización que él. Hay un flashback tan mal integrado en el texto que lo estaba leyendo y no tenía claro si era algo que Gold estaba recordando o algo que le estaba ocurriendo en ese mismo momento, y cosas así. Los diálogos y el vocabulario que emplean los personajes parecen muy forzado, y en general el texto, por la forma en la que está redactado, me ha desconcertado y aburrido a partes iguales.

Sobre la historia no me voy a extender mucho, porque confieso que no me ha enganchado. Básicamente, lo único que parecen tener en común algunas de las victimas es que se sabe que acudían asiduamente a un local de moda llamado Steel Club. Gold se dirige hacia el club y liga con una chica llamada Helen, que instantáneamente le propone unirse a una organización criminal secreta de alcance mundial que le proporcionará poder, lujos y riquezas. Típico tema de conversación cuando recién acabas de conocer a alguien, vaya.

Helen es la reclutadora de esta organización, que coloca una gruesa pulsera tipo grillete tecnológico en la mano de aquellos que se les unen. Esta pulsera permite a su líder, la misteriosa Gran Belia, controlar mentalmente a sus servidores, y también desintegrarlos. La desintegración se produce igualmente si se quitan la pulsera. Los hombres son empleados como trabajadores y tropas suicidas, y las mujeres como guardianas de las instalaciones. Unos y otros visten diversos modelitos de trajes tipo mono o malla (según lo curvilíneos que sean) de colores vivos y metalizados, tal como corresponde a una organización de villanos de ínfulas futuristas de los años setenta.

Gold se infiltra en esta organización y le roba el traje y la pulsera a uno de los hombres (que se fosfatina al quitársela), para pasar desapercibido en las instalaciones. Se dedica a ir saboteando sus operaciones desde dentro, ya que nadie le descubre durante una larga temporada. También encuentra la forma de estropear los brazaletes, liberando de este modo a los hombres y parte de las mujeres. Al parecer la otra parte de estas servía a Gran Belia voluntariamente. Cuando ha liberado a la mayoría, estos organizan una revuelta que termina con la organización.

La Gran Belia muere mientras huye, al estrellarse y explotar su coche, y Helen ya había muerto antes de eso cuando el escritorio de su despacho estalla… no tengo muy claro por qué. Es posible que sea la Gran Belia quien lo hace estallar, porque aun siendo la líder de la organización y su segunda al mando, se llevaban a matar. El caso es que Gold desarticula toda la organización (cuyos objetivos globales tampoco llego a tener claros) y se compromete con una de las chicas rescatadas. Y poco más que decir sobre este bolsilibro, a pesar que es de los que se hicieron antes que el numero de páginas se estandarizara a 94 y llega a las 125. Pero ese volumen de páginas extra, más que detallar la historia o desarrollarla lo que hace es alargarla innecesariamente. 

De hecho, lo que más destacaría de este bolsilibro, lo que más me ha llamado la atención, es la publicidad que incluye. Por un lado, se nos anuncia como novedad la Selección Terror de Bruguera, que en mi opinión fue lo mejor que nos dio la época dorada del bolsilibro. Por otra, vemos este concurso en el que podemos participar en un sorteo con un premio a elegir, entre un millón de pesetas o un piso y un coche. 

Un millón de pesetas, ajustando la inflación (cuyo promedio anual entre 1973 y el 2020 fue del 6,14%) tenían 1973 el mismo poder adquisitivo que aproximadamente 99.000 euros actuales. Esto me ha llamado la atención porque, como uno de esos individuos que pertenecen a la generación que vivieron ya de adultos el paso de la peseta al euro, seguía con la idea de que un millón de pesetas equivalía a poco más de 6.000 euros, que es el cambio que había en ese momento. Pensar que con un sorteo de los bolsilibros se podía llegar a ganar un premio con un valor, para la época, equivalente a 99.000 euros de hoy en día… ¡eso si que es ciencia ficción! Y es también un indicativo de la aceptación popular y lo rentables que resultaban los bolsilibros, para poder permitirse dar incentivos de esta cuantía a sus lectores. 

Puedes ver otro libro de esta autora pulsando aquí

Monstruos robots. 1973. J. Chandley [María Luísa Vidal Alonso] (texto) Alberto Pujolar (portada). La conquista del espacio nº 150. Editorial Bruguera S.A.