ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Celebramos el Dia Internacional de los Asteroides con una reseña sobre este juego que Educa sacó al mercado en 1990. En Asteroides, cada jugador dispone de tres naves mineras con las que debe recorrer el tablero recolectando todos los minerales que pueda para llevarlos a la Tierra, donde estos ya escasean.
El juego es a puntos. Cada mineral tiene un valor determinado entre cinco y veinte. Una vez todas las tarjetas que los representan han sido reclamadas, los jugadores deben tratar de llevar las naves que les queden en juego hasta la Tierra, obteniendo otros diez puntos por cada una. El total que obtenga cada jugador se emplea como baremo para medir su éxito como minero espacial.
El tablero cuenta con tres piezas móviles que representan cinturones de asteroides que giran en torno a estrellas grises. Estas piezas encajan unas en otras como ruedas dentadas, de forma que al girar una todas rotan siguiendo una secuencia, alterando el recorrido y desplazando con ellas las naves que se encuentren allí. En este sentido la mecánica es muy similar al ya comentado La Maldición del Ídolo.
Hay un mazo de tarjetas de minerales. Al inicio de la partida se sacan tres al azar, que indican que minerales demanda la Tierra en ese momento, cuál es su valor, y donde encontrarlos. Siempre que algún jugador consigue uno de estos minerales toma la tarjeta correspondiente y la conserva, al tiempo que se saca otra del mazo de modo que siempre hay tres (hasta que el mazo se agote).
Las casillas marcadas con dos flechas rojas indican los lugares en los que es posible entrar o salir de los cinturones de asteroides. Es necesario que dos de estas casillas coincidan para poder pasar de una a otra. Una vez dentro de un cinturón de asteroides, deberemos tratar de llevar alguna de nuestras naves hasta una de las casillas con doble triángulo para obtener los minerales. Por ejemplo, si uno de los minerales demandados en ese momento es la neocronita, que se nos indica que se obtiene en Sirius, deberemos llegar hasta una de las casillas con doble triangulo del cinturón de asteroides de Sirius. Al hacerlo, tomamos esa tarjeta y nos la quedamos, mostrando su valor.
Los minerales ya reclamados cuyas tarjetas muestran su valor están embarcados en las naves. Si en cualquier momento una de nuestras naves llega hasta la Tierra desde un cinturón de asteroides, desembarca todas las cargas de minerales que tengamos. Cuando esto ocurre les damos la vuelta mostrando la imagen, para así diferenciarlas de otras tarjetas de minerales que podamos conseguir luego, y no mezclar las que tengamos en las naves con las ya entregadas en la Tierra.
Esto es una abstracción para agilizar el juego y no tener que estar llevando la cuenta de que nave recogió cada tarjeta. De hecho, es posible tener dos de las naves recorriendo los cinturones de asteroides para recolectar minerales y dejar otra de forma permanente en el Cinturón de Orión (el más cercano a la Tierra) simplemente para hacerla viajar hasta esta para descargar lo que obtengan las otras. Puestos a buscarle una explicación, podemos suponer que las naves representadas por las piezas de juego son necesarias para extraer el mineral, pero cuentan con otras más pequeñas capaces de transportar las cargas de una a otra.
Lo importante del caso es que para descargar los minerales recogidos, es necesario llevar una de las naves desde un cinturón de asteroides hasta la Tierra. No basta con dejar una nave de forma permanente en la Tierra o tenerla a medio camino.
Descargar los minerales en la Tierra sirve para fijar su valor. Una vez descargadas, las tarjetas se vuelven mostrando las imágenes. Estas tarjetas ya no pueden perderse debido a los efectos adversos del juego, pero el propietario puede emplearlas para adquirir nuevas naves.
En las casillas especiales de los cinturones de asteroides hay unas que nos hacen sacar una carta de un mazo de eventos, y otra que nos hacen lanzar un dado de efectos. Entre los resultados posibles de las cartas y el dado hay movimientos obligatorios, perdida de turnos o tarjetas de minerales (o poder arrebatárselas a otros jugadores) y explosiones de naves. Siempre que una nave explota una de las tarjetas de minerales aún no descargadas de ese jugador se pierde. Por esto es importante descargarlas en la Tierra tan pronto como podamos. Los minerales descargados también están a salvo de las cartas/efectos que nos obligan a entregarlas a otros jugadores.
En caso que nuestra última nave sea destruida, conservamos los minerales descargados en la Tierra, y su valor total será nuestra puntuación al final de la partida. Podemos continuar en juego descartando nuestra carga de mineral más valiosa a cambio de obtener una sola nave. Esto es una jugada arriesgada porque esta otra nave también podría quedar destruida sin haber llegado a “amortizar” la carga de minerales que pagamos por ella. Las naves comienzan siempre (tanto al inicio de la partida como si las compramos como se ha explicado) en la base espacial, justo en el extremo del tablero contrario al de la Tierra.
Una vez todos los minerales han sido reclamados por los jugadores, estos reciben también diez puntos adicionales por cada nave que les quede que logren devolver a la Tierra. Como se indicó anteriormente, es un juego a puntos, por lo que puede ocurrir que un jugador pierda todas sus naves, pero por las cargas de mineral que haya logrado asegurar en la Tierra, gane a otros que se mantengan más tiempo en activo pero no logren asegurar las suyas. Como excepción, un jugador puede ganar (ignorando el recuento de puntos) si en algún momento es el único que conserve alguna nave en activo. En este caso, al no tener competidores, se entiende que puede dedicarse a extraer los minerales lenta y cuidadosamente, sin temor a que alguien se le adelante, y por tanto su compañía se impone sobre todas las otras.
El juego es muy sencillo, porque después de todo está pensado para niños de diez años. Una variante que hemos probado en casa para complicarlo un poquito más, es jugar desde el inicio con todas las tarjetas de minerales activas, pero sin darles la vuelta. Estas tarjetas no se repiten (solo hay una tarjeta de neocronita, por ejemplo) y cada una tiene en el reverso una imagen diferente. Cada vez que una nave termina su movimiento sobre una casilla de recolección, el jugador elige una de estas tarjetas y le da la vuelta. Si es u mineral que se puede recoger en el cinturón de asteroides en el que se encuentra, se la queda. En caso contrario, la vuelve a dejar bocabajo (mostrando la imagen) tras permitir al resto de jugadores que la vean. De esta forma se introduce el efecto Memory en el juego, haciendo que los jugadores deban tratar de recordar las ilustraciones de que minerales corresponden a cada cinturón de asteroides, o incluso (de tener claro esto) cuales son los más valiosos para ir recolectando estos selectivamente.
Cosas que nos gustan del juego y cosas que no. Estéticamente, el arte de la tapa de la caja y el diseño del tablero nos parecen preciosos. El reglamento es sencillo pero efectivo, y el tablero cambiante, con los cinturones de asteroides girando a la vez en torno a sus respectivas estrellas nos gustan mucho. Por otro lado, no nos gustan los peones que se emplean como naves. Se pueden interpretar como cohetes, pero hubiéramos preferido que realmente tuvieran un aspecto de navecitas más definido. Y la variedad de efectos en las cartas en escaso. Hay veinte cartas, pero solo nueve efectos diferentes que se repiten varias veces. Esto tampoco es un gran problema porque a día de hoy, cualquiera con acceso a un PC y una impresora (o ya puestos, a una lámina de cartulina, un bolígrafo y unas tijeras) puede añadir a sus juegos tantas cartas como se le ocurran.
Feliz día de los asteroides, vertebrados.
Asteroides. 1990. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de diez años. Educa.