MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 30 de junio de 2022

ASTEROIDES

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Celebramos el Dia Internacional de los Asteroides con una reseña sobre este juego que Educa sacó al mercado en 1990. En Asteroides, cada jugador dispone de tres naves mineras con las que debe recorrer el tablero recolectando todos los minerales que pueda para llevarlos a la Tierra, donde estos ya escasean.

El juego es a puntos. Cada mineral tiene un valor determinado entre cinco y veinte. Una vez todas las tarjetas que los representan han sido reclamadas, los jugadores deben tratar de llevar las naves que les queden en juego hasta la Tierra, obteniendo otros diez puntos por cada una. El total que obtenga cada jugador se emplea como baremo para medir su éxito como minero espacial. 

El tablero cuenta con tres piezas móviles que representan cinturones de asteroides que giran en torno a estrellas grises. Estas piezas encajan unas en otras como ruedas dentadas, de forma que al girar una todas rotan siguiendo una secuencia, alterando el recorrido y desplazando con ellas las naves que se encuentren allí. En este sentido la mecánica es muy similar al ya comentado La Maldición del Ídolo.

Hay un mazo de tarjetas de minerales. Al inicio de la partida se sacan tres al azar, que indican que minerales demanda la Tierra en ese momento, cuál es su valor, y donde encontrarlos. Siempre que algún jugador consigue uno de estos minerales toma la tarjeta correspondiente y la conserva, al tiempo que se saca otra del mazo de modo que siempre hay tres (hasta que el mazo se agote). 

Las casillas marcadas con dos flechas rojas indican los lugares en los que es posible entrar o salir de los cinturones de asteroides. Es necesario que dos de estas casillas coincidan para poder pasar de una a otra. Una vez dentro de un cinturón de asteroides, deberemos tratar de llevar alguna de nuestras naves hasta una de las casillas con doble triángulo para obtener los minerales. Por ejemplo, si uno de los minerales demandados en ese momento es la neocronita, que se nos indica que se obtiene en Sirius, deberemos llegar hasta una de las casillas con doble triangulo del cinturón de asteroides de Sirius. Al hacerlo, tomamos esa tarjeta y nos la quedamos, mostrando su valor. 

Los minerales ya reclamados cuyas tarjetas muestran su valor están embarcados en las naves. Si en cualquier momento una de nuestras naves llega hasta la Tierra desde un cinturón de asteroides, desembarca todas las cargas de minerales que tengamos. Cuando esto ocurre les damos la vuelta mostrando la imagen, para así diferenciarlas de otras tarjetas de minerales que podamos conseguir luego, y no mezclar las que tengamos en las naves con las ya entregadas en la Tierra.

Esto es una abstracción para agilizar el juego y no tener que estar llevando la cuenta de que nave recogió cada tarjeta. De hecho, es posible tener dos de las naves recorriendo los cinturones de asteroides para recolectar minerales y dejar otra de forma permanente en el Cinturón de Orión (el más cercano a la Tierra) simplemente para hacerla viajar hasta esta para descargar lo que obtengan las otras. Puestos a buscarle una explicación, podemos suponer que las naves representadas por las piezas de juego son necesarias para extraer el mineral, pero cuentan con otras más pequeñas capaces de transportar las cargas de una a otra. 

Lo importante del caso es que para descargar los minerales recogidos, es necesario llevar una de las naves desde un cinturón de asteroides hasta la Tierra. No basta con dejar una nave de forma permanente en la Tierra o tenerla a medio camino. 

Descargar los minerales en la Tierra sirve para fijar su valor. Una vez descargadas, las tarjetas se vuelven mostrando las imágenes. Estas tarjetas ya no pueden perderse debido a los efectos adversos del juego, pero el propietario puede emplearlas para adquirir nuevas naves. 

En las casillas especiales de los cinturones de asteroides hay unas que nos hacen sacar una carta de un mazo de eventos, y otra que nos hacen lanzar un dado de efectos. Entre los resultados posibles de las cartas y el dado hay movimientos obligatorios, perdida de turnos o tarjetas de minerales (o poder arrebatárselas a otros jugadores) y explosiones de naves. Siempre que una nave explota una de las tarjetas de minerales aún no descargadas de ese jugador se pierde. Por esto es importante descargarlas en la Tierra tan pronto como podamos. Los minerales descargados también están a salvo de las cartas/efectos que nos obligan a entregarlas a otros jugadores. 

En caso que nuestra última nave sea destruida, conservamos los minerales descargados en la Tierra, y su valor total será nuestra puntuación al final de la partida. Podemos continuar en juego descartando nuestra carga de mineral más valiosa a cambio de obtener una sola nave. Esto es una jugada arriesgada porque esta otra nave también podría quedar destruida sin haber llegado a “amortizar” la carga de minerales que pagamos por ella. Las naves comienzan siempre (tanto al inicio de la partida como si las compramos como se ha explicado) en la base espacial, justo en el extremo del tablero contrario al de la Tierra. 

Una vez todos los minerales han sido reclamados por los jugadores, estos reciben también diez puntos adicionales por cada nave que les quede que logren devolver a la Tierra. Como se indicó anteriormente, es un juego a puntos, por lo que puede ocurrir que un jugador pierda todas sus naves, pero por las cargas de mineral que haya logrado asegurar en la Tierra, gane a otros que se mantengan más tiempo en activo pero no logren asegurar las suyas. Como excepción, un jugador puede ganar (ignorando el recuento de puntos) si en algún momento es el único que conserve alguna nave en activo. En este caso, al no tener competidores, se entiende que puede dedicarse a extraer los minerales lenta y cuidadosamente, sin temor a que alguien se le adelante, y por tanto su compañía se impone sobre todas las otras.

El juego es muy sencillo, porque después de todo está pensado para niños de diez años. Una variante que hemos probado en casa para complicarlo un poquito más, es jugar desde el inicio con todas las tarjetas de minerales activas, pero sin darles la vuelta. Estas tarjetas no se repiten (solo hay una tarjeta de neocronita, por ejemplo) y cada una tiene en el reverso una imagen diferente. Cada vez que una nave termina su movimiento sobre una casilla de recolección, el jugador elige una de estas tarjetas y le da la vuelta. Si es u mineral que se puede recoger en el cinturón de asteroides en el que se encuentra, se la queda. En caso contrario, la vuelve a dejar bocabajo (mostrando la imagen) tras permitir al resto de jugadores que la vean. De esta forma se introduce el efecto Memory en el juego, haciendo que los jugadores deban tratar de recordar las ilustraciones de que minerales corresponden a cada cinturón de asteroides, o incluso (de tener claro esto) cuales son los más valiosos para ir recolectando estos selectivamente. 

Cosas que nos gustan del juego y cosas que no. Estéticamente, el arte de la tapa de la caja y el diseño del tablero nos parecen preciosos. El reglamento es sencillo pero efectivo, y el tablero cambiante, con los cinturones de asteroides girando a la vez en torno a sus respectivas estrellas nos gustan mucho. Por otro lado, no nos gustan los peones que se emplean como naves. Se pueden interpretar como cohetes, pero hubiéramos preferido que realmente tuvieran un aspecto de navecitas más definido. Y la variedad de efectos en las cartas en escaso. Hay veinte cartas, pero solo nueve efectos diferentes que se repiten varias veces. Esto tampoco es un gran problema porque a día de hoy, cualquiera con acceso a un PC y una impresora (o ya puestos, a una lámina de cartulina, un bolígrafo y unas tijeras) puede añadir a sus juegos tantas cartas como se le ocurran.  

Feliz día de los asteroides, vertebrados.

Asteroides. 1990. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de diez años. Educa.

miércoles, 29 de junio de 2022

EL GATO QUE RÍE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                   ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              RETOS LITERARIOS 2022

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, felinos lectores.

Para el punto “un libro de misterio” de nuestro Reto Literario 2022, uno de nuestros mininos nos ha recomendado El gato que ríe, de Juan Gallardo Muñoz.

El texto empieza presentándonos a Alicia, una jovencita londinense a la que el alto estatus social y económico de su familia le permite dedicar la mayor parte de su tiempo a soñar despierta. No es la misma Alicia de Lewis Carroll, pues esta se apellida Kendal y tiene ya veinte años recién cumplidos, aunque, debido a haber crecido entre lujos, su carácter sigue siendo el de una niña. Su libro preferido es Las aventuras de Alicia en el país de las Maravillas, y se nos dice que este fue escrito setenta años antes del presente de esta historia, lo que la situaría en 1935

Gart, uno de los tíos de Alicia que estaba sirviendo como soldado en las colonias de la India, regresa a Londres. Ha sido desmovilizado permanentemente del ejército debido a una serie de enfermedades y lesiones sufridas en acto de servicio. Alicia está encantada con la noticia de su vuelta a casa, porque adora a Gart. No se han visto desde que ella tenía diez años, y si ya antes lo quería, y lo recordaba como un hombre muy divertido, imaginativo y cómplice en sus juegos, ha llegado a idealizarlo durante su larga ausencia. 

El tío Gart que vuelve de las Indias es distinto al que Alicia tenía en mente. Es mucho más serio, taciturno, y parece amargado por algo que no quiere revelar, pero aun así sigue siendo ese cómplice de juegos y aficiones que ella esperaba reencontrar. La madre de Alicia (el padre está en un viaje de negocios) lo recibe de forma cordial y lo invita a pasar unos días en su enorme casa para recuperar el contacto. Uno de los temas de los que hablan Alicia y su tío es el libro de Carroll. Gart lo ha leído y dice que no le gusta. Los habitantes del País de las Maravillas, especialmente el Gato de Cheshire, le recuerdan más a los seres de una novela de terror que a los personajes de un cuento infantil.  

La madre de Alicia organiza una comida a la que asisten también Harvey (un primo de Alicia) y el matrimonio Bersford. Lord Bersford fue diplomático en la India y coincidió allí con Gart, y es evidente que no se agradan. Las pullas veladas saltan inmediatamente, y aunque nadie llega a perder la compostura, el ambiente de la reunión se enfría rápidamente. 

Esa misma noche, mientras los Bersford se preparan para asistir a otra invitación, un hombre hace acto de presencia en su casa. A punta de pistola y ocultando su rostro bajo una máscara de gato sonriente, les hace ingerir el contenido de una botellita azul de la cual pende una etiqueta que dice “Bébeme”. El líquido resulta ser un veneno letal extraído de una planta que solo se encuentra en la India. Tras acabar con ellos el asesino se marcha sin robar nada, a pesar que Lady Bersford tiene un auténtico desparrame de joyas en su tocador.

No es un caso aislado. Varias personas más son asesinadas con pocos días de diferencia, y hay dos puntos en común en los crímenes. En todos los casos se encuentra en el lugar de los hechos algún elemento que puede ser relacionado con algún pasaje del libro de Carroll, y todas las víctimas son gente con las que Gart Kendall coincidió en la India. Esto último convierte a Gart en el principal sospechoso de Ian Laine, el joven y atractivo inspector de Scotland Yard que se hace cargo del caso. 

No me pongáis caras raras, ya sabíamos desde el principio que debía haber un joven y atractivo inspector, o un joven y atractivo policía, o un joven y atractivo periodista, o un joven y atractivo algo, para completar junto a Alicia Kendal la indispensable pareja protagonista.

Alicia se siente inmediatamente atraída por Ian, pero también se da cuenta que este sospecha de su querido tío, por lo que su situación es complicada. A medida que aparecen nuevos cadáveres y el inspector profundiza en sus investigaciones, descubre que las víctimas no solo están relacionadas con Gart, sino también entre ellas. Todas formaban parte de un curioso grupo de personas cuyas vidas estaban enlazadas de algún modo en la India, y todo apunta a que lo que está ocurriendo es una venganza de uno de ellos contra el resto por algún suceso ocurrido allí. 

Y cuando todos los componentes de ese grupo han muerto salvo Gart, tanto él como Alicia desaparecen de la casa familiar. ¿Es realmente Gart el asesino? ¿Y está dispuesto a acabar también con Alicia, aunque ella nunca haya abandonado Londres, solo por continuar con el macabro juego de similitudes con el libro? Nada es tan fácil como parece en un bolsilibro de Garland. 

Pero no os preocupéis. Todo se aclarará al final y el detective Ian encontrará a Alicia a tiempo de salvarla de la muerte que su raptor le tiene deparada, que es, como no, la decapitación (¡Que le corten la cabeza!) o como mínimo el degüello. 

Aunque siempre preferiré los bolsilibros con monstruos o seres sobrenaturales, ninguna de las historias de crímenes de Garland decepciona, y tampoco lo hace esta. Además, me sirve para definir otro de los puntos del reto para el cual aún no tenía título asignado, el de "un libro que se nombre en alguno de los libros ya leídos para este reto".

Pero no adelantemos acontecimientos. Para el próximo punto del reto cambiaremos las orillas del Támesis por las del Mississippi con Las aventuras de Tom Sawyer, de Mark Twain.

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

El gato que ríe. 1980. Curtis Garland [Juan Gallardo Muñoz] (texto) Jorge Sampere (portada). Selección Terror nº 361. Editorial Bruguera S.A.

martes, 28 de junio de 2022

“SEAMAN” de Mutant Busters

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!  

Seaman (Hombre del mar) es un individuo un tanto descentrado que el grupo habitual de Mutant Busters encontró mientras buscaban diez kilos de tomates en un desierto. 

Lleva en todo momento un traje de buzo a pesar que vive en el desierto, donde está construyendo un arca para (según sus propias palabras) salvar a una pareja de cada especie. 

No una pareja de animales, sino de figuras de gnomos de jardín. Está convencido que, si la humanidad ha de sobrevivir a la era de los mutantes, necesitará conservar a los gnomos de jardín para volver a crear una sociedad en la que valga la pena vivir. De hecho, lleva siempre consigo una figura de gnomo de jardín llamado Mortimer con el que habla y discute sus planes. Lo preocupante del caso es que al parecer oye como el gnomo le responde. 

Seaman tiene un tipo de cuerpo diferente a los de las figuras que ya hemos visto. El suyo es alto y espigado, y eleva su estatura hasta los siete centímetros. No tenemos la máscara que venía con este personaje, aunque es cierto que en el único capitulo que hemos visto hasta el momento en el que aparecía, no llegaba a ponerse ninguna. 

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

"Seaman". Mutant Busters. Famosa. Presentado en blíster y caja con ventana. Tres puntos de articulación. 2017.

lunes, 27 de junio de 2022

GALÁCTICA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ecléctico revoltijo de supervivientes. 

Retomamos nuestras emisiones a todo el universo después de casi una semana incomunicados. Comprobaréis que no hemos permanecido ociosos, aquí en la base, pues hemos dedicado el tiempo a dejar preparados y listos para transcribir varios artículos, como este, para poder presentar algo tan pronto como fuera posible. 

Este libro es una novelización de los primeros capítulos de la serie de TV Battlestar Galactica (Galáctica, Estrella de Combate) de 1978, en la cual se basan a su vez Galactica (1980), Battlestar Galactica (2003), Caprica (2010) y otro material como más novelas, películas (hechas con metraje de capítulos), juegos de mesa, figuras de acción/naves y comics. La serie original fue obra de Glen A. Larson, creador también de otras series como Magnum P.I. (Magnum, 1980) o Knight Rider (El coche fantástico, 1982). El propio Larson coescribió el libro junto a otro autor.

La historia comienza mil años después de que la humanidad fuera atacada por otra raza llamada los cylons. Estos son unos seres humanoides de piel verde, múltiples ojos rojos, y entre uno y tres cerebros dependiendo de su función en la sociedad. Carecen de emociones intensas y actúan por pura lógica de forma similar a una colonia de insectos. Desde su punto de vista todo el universo les pertenece, y todas las otras razas deben servirles si les son útiles para algo o ser exterminadas si no lo son. Al carecer de emociones, sus guerreros matan sin dudar, no sienten remordimiento ninguno, y tampoco temen morir. Como contrapartida, su iniciativa individual es baja, comparada con la de los humanos.  

Cuando este ataque ocurre, los humanos ya no habitan en la Tierra. Hace mucho que se lanzaron a las estrellas, y terminaron colonizando doce planetas, a los que bautizaron con nombres derivados de los signos del zodiaco, como Piscera, Scorpia, Acuaria o Cáprica. Con en paso del tiempo el contacto con el planeta madre se perdió y llegó incluso a convertirse en un recuerdo brumoso, algo casi legendario. En el presente de la historia la guerra contra los cylons se ha extendido durante un milenio sin que nunca haya habido por parte de estos el más mínimo intento de diálogo, tregua, demandas o explicaciones. Y, sin embargo, son los cylons los que han propuesto al fin un tratado de paz. Hastiados de una guerra que ya creían eterna, los gobernantes de los Doce Mundos aceptan la inesperada paz que los cylons ofrecen. 

El mismo día de la firma del tratado, dos pilotos de patrulla, Apolo y su hermano menor, Zac, encuentran una nave-cisterna de combustible cylon oculta tras una luna. Muy lejos de las líneas cylon, y peligrosamente cerca del sistema de los Doce Mundos. Esto les hace sospechar que el tratado podría ser solo una encerrona para lanzar un ataque relámpago contra sus mundos. Además, algo parece interferir en las comunicaciones a larga distancia, por lo que no pueden alertar al resto de su flota. Sus sospechas se confirman cuando son atacados por una gigantesca oleada de cazas de guerra cylon. El caza de Zac es destruido, y Apolo logra escapar y regresar a su nave-base, la Galáctica.

El padre de Apolo y Zac es el comandante Adama, al mando de la Galáctica, la mayor y más poderosa nave de guerra de los Doce Mundos. Adama está asistiendo a la firma del tratado, en el que se han reunido todos los lideres humanos, pero ningún representante cylon acude a él. Los cylon envían a Baltar, un zalamero comerciante de los Doce Mundos, a firmar en su nombre. Asqueado por las formas y la hipocresía de los políticos, Adama regresa a la Galáctica tan pronto como puede, dejando reunidos a los líderes. 

Una vez allí cobra conciencia de lo que está ocurriendo, de los movimientos inusuales de naves cylon y el ataque a sus pilotos. Adama pide a los líderes de los Doce Mundos permiso para contraatacar, pero el portavoz de estos le prohíbe intervenir, aludiendo que sin duda se trata de algún tipo de malentendido y que reaccionar con suspicacia ante él sería mal visto por sus nuevos amigos, los cylons. Incluso en plena invasión, los políticos son incapaces de reconocer su error. El resultado es la devastación de los Doce Mundos y de la practica totalidad de la flota de guerra. Solo la Galáctica y menos de un centenar de cazas logran salvarse porque Adama, ignorando las órdenes recibidas, ordena alistar las estaciones de combate antes de la llegada de los cylons.

Aunque la situación es desesperada y ya no hay ninguna posibilidad de derrotar a los cylons, Adama no se rinde. Reúne a los supervivientes de los mundos y crea con ellos una flota. Viajando en naves de transporte, de carga, de ganado… en cualquier cosa que sea capaz de desplazarse por el espacio, y encabezados por la Galáctica, los restos de la humanidad ponen rumbo a la Tierra. El plan de Adama es seguir un camino inverso al que siguieron sus ancestros. Nadie sabe en realidad donde está La Tierra, ni si sigue habitada, ni tan solo si es real o una mera leyenda. Pero en los registros quedan datos sobre los últimos planetas que los humanos exploraron antes de asentarse definitivamente en los Doce Mundos. 

Adama tiene la esperanza que, en cada uno de esos mundos, en las ruinas de antiguas bases que queden en ellos, podrá hallar pistas o información sobre cuál fue el anterior, de que mundo vinieron los colonos que lo exploraron, y así ir retrocediendo hasta el mundo de origen.

La huida de los cylons ha sido algo terriblemente apresurado, y la flota no tarda en presentar problemas de todo tipo. La mayoría de las naves no están preparadas para un viaje de tal magnitud, son viejas o quedaron dañadas en el ataque a los Doce Mundos. La escasez de combustible y alimentos es extrema, y están a punto de producirse revueltas por hambre. Pasado el miedo inicial, la gente vuelve a formar grupos identitarios que desprecian a otros por ser nativos de un mundo distinto al suyo, o que tratan de mantener los privilegios con los que contaban como políticos o gobernantes de esa sociedad que ya no existe. Y ese es un tipo de guerra en el que Adama no se desenvuelve bien.

El comandante ordena poner rumbo a Carrillón, uno de los mundos anteriormente explorados, en el que se encontraron vetas de un mineral que puede refinarse como combustible. A su llegada a Carrillón descubren que el mundo, antes desierto, está ahora habitado por una raza de insectos antropomorfos, las ovionas. Estas no solo han creado una extensa explotación minera sino que también tienen… ¡un casino! Un casino gigantesco y extremadamente lujoso al que invitan a los humanos a visitar. 

Starbuck, uno de los pilotos de combate, muy aficionado a los juegos de cartas, las apuestas y las trampas, es el primero en darse cuenta que en ese casino es demasiado fácil ganar. Los juegos de casino están preparados para que las posibilidades siempre estén a favor del local. Incluso si no hay trampa ninguna, el casino tiende a ganar mucho más de lo que pierde por mera estadística. El casino de las ovionas parece funcionar al revés, y ganar una fortuna es lo habitual a poco que se juegue. Además, la comida y bebida es abundante, exquisita y extremadamente barata. No parece un negocio sostenible. Adama solicita comprar alimentos y mineral refinado para su flota, y las ovionas acceden a entregarle gratis todo el que necesite, reiterando su ofrecimiento para que todos los humanos desciendan a su casino a pasarlo bien mientras preparan el envío. 

Creo que no hace falta que os diga que todo es una trampa. Las ovionas son una de las razas vasallas de los cylons, y además se alimentan de otros humanoides inteligentes. Informan a los cylons de la presencia de los humanos, y luego cierran su trampa sobre ellos. 

Los humanos de los Doce Mundos no son los únicos huéspedes de las ovionas. Muchas otras razas alienígenas disfrutan de la comida, licores y juegos del casino, pero no de sus ganancias, ya que ni ellos ni las fichas de oro que consiguen en las mesas de juego abandonan nunca el planeta. El casino no es más que una granja de engorde de ganado, cuya función es cebar a los humanoides y volverlos dóciles con pequeñas dosis de drogas mezcladas con los alimentos, hasta que estén listos para ser consumidos por las ovionas.

Cuando los protagonistas descubren todo esto, la mayor parte de la flota ya está en tierra, disfrutando de la hospitalidad local, y tienen a un ejército de cylons encima. Afortunadamente, Adama es un veterano demasiado anticuado y endurecido como para caer fácilmente en engaños del tipo "¡Todo gratis! ¡Sin esfuerzo!", y tiene un as en la manga con el que darle la vuelta a la situación.  

Los humanos no logran encontrar la Tierra al final de la novela, y simplemente siguen su camino en busca de ese mundo madre legendario. Y llegados a este punto quizá muchos de vosotros os estéis preguntando ¿pero los cylons no son robots? Pues en la versión novelada no. Los que vemos en la portada del libro, con su reconocible y siniestro ojo rojo electrónico moviéndose de un lado a otro del visor, son soldados cylon enfundados en sus armaduras de combate. Ni los cylons son robots, ni Baltar tiene un papel relevante (tras su traición a los humanos ya no es útil a los cylons y estos lo ejecutan), ni Adama tiene poderes telequinéticos. 

La novela, sin embargo, se publicó una vez la serie original ya estaba en marcha, y todo esto me hace suponer que probablemente es así como Glen A. Larson la concibió y presentó a los productores. Quizá estos consideraron que los cylons como criaturas alienígenas serían muy difíciles (y caros) de mostrar, y puesto que tenían que hacer sus armaduras de combate de todas maneras, estas podían perfectamente representar a robots. En la serie justificaban este cambio diciendo que los cylons fueron seres orgánicos en el pasado, pero estaban abocados a la extinción y, conscientes de eso, fabricaron a los cylon-robot para codificarlos con sus mismas pautas de comportamiento. De este modo, los robots podrían continuaran en su nombre su obra de expansión universal una vez ellos hubieran desaparecido.

El personaje de Baltar, que en la novela muere poco después de que los humanos inicien su éxodo, en la serie era elevado al rango de enemigo principal. Y en cuanto al tenue poder telequinético de Adama, al que tampoco se daba mucha relevancia en la serie, fue más que nada una forma de darle un toque exótico al personaje que en verdad no necesitaba. 

Hay más personajes que no he nombrado, para no complicar demasiado la reseña general, y algunos, como Serina, están arropados por una buena historia de trasfondo propia. Serina es una periodista que sobrevive a la destrucción de su ciudad en el ataque sorpresa de los cylons. De entre las ruinas rescata a un niño de seis años llamado Boxey que ha perdido a sus padres y su mascota. Apolo conoce a ambos mientras comprueba el estado de los refugiados en las naves. Casi sin darse cuenta empieza una relación con Serina, que ha adoptado extraoficialmente a Boxey. Y el empezar a cuidar él también del niño hace que Apolo se reponga en parte por la pérdida de su hermano menor Zac, porque por fin vuelve a tener a alguien a quien cuidar y enseñar. La misma tragedia que les arrebató a cada uno de ellos toda o parte de su familia los reúne también en una nueva familia formada por los fragmentos de las anteriores, tal como Adama ha reunido a los restos de la humanidad y les ha dado un nuevo propósito.  

En mi opinión, Adama, a pesar de estar casi siempre en un segundo plano, dando órdenes, es el verdadero protagonista principal de la historia. Personajes como Apolo y Starbuck pueden llevar el peso de las escenas de acción, y otros como Serina y Boxey pueden darle un toque más humano a la historia para que no se reduzca a una sucesión de batallas, pero Adama los eclipsa a todos con su mero carácter. De hecho, el texto va alternando capítulos de la historia escritos en tercera persona con otros, más breves, con el título común de El diario de Adama, narrados en primera persona por este. En ellos comparte con el lector reflexiones y recuerdos, que en ocasiones no tienen relación con la situación que está viviendo, y a pesar de ello me atrevería a decir que son lo mejor del libro.

Tenemos también en DVD la serie de TV de 1980. La revisaremos y comentaremos en algún momento. 

Battlestar Galactica. 1978. Glen A. Larson, Robert Thurston (texto) Yzquierdo (portada). Publicado en 1979 por Editorial Martínez Roca para Circulo de Lectores. 

martes, 21 de junio de 2022

¡AVERÍA! ¡AVERÍA!

 Presentado por... El Jefe de Seguridad.

 Mantengan la calma, ciudadanos. 

Ayer tuvimos a última hora un incidente aquí, en el centro de control del Planeta del Espacio, que nos impidió llevar a cabo la transmisión de nuestro informe diario a todo el universo. Quizá será mejor que os mostremos lo ocurrido…

Bueno, puede que no fuera exactamente así, pero servirá para haceros una idea. El caso es que tuvimos alguna especie de fallo en la instalación eléctrica de casa de la base, que aparentemente ha fundido la mayoría de las tomas de corriente. Gracias a la rápida intervención de nuestro personal de mantenimiento (que tenía un par de rollos de cable a mano) hemos logrado mantener el suministro eléctrico a la nevera y algunos puntos estratégicos donde situar ventiladores. Esto debe ser a lo que se refieren en las películas cuando una nave espacial sufre daños y el capitán grita “¡Desviar la energía a los sistemas de soporte vital!”

Pues eso es lo que estamos haciendo ahora mismo, priorizar el soporte vital. El uso del ordenador pasa a un segundo plano, y tan pronto este comunicado sea enviado es probable que lo dejemos arrinconado durante algún tiempo. 

Volveremos a emitir lo antes posible ¡Semper Planetus!

lunes, 20 de junio de 2022

LA FERIA DE LOS HORRORES

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

En 1995, R.L.Stine volvió momentáneamente a sus orígenes escribiendo una serie de librojuegos paralelos a los libros de Goosebumps que le habían hecho famoso unos cuantos años antes. El primero de estos fue La feria de los horrores, que contrariamente a lo que se podría pensar, no tiene relación con Un día en Horrorlandia

El esta aventura (o, mejor dicho, en esta pesadilla) somos un niño aburrido que, acompañado por nuestros igualmente aburridos amigos Patty y Brad, nos colamos en la feria que están montando a las afueras del pueblo. Una divertida travesura… hasta que somos sorprendidos por el director de la feria, el sr. Big Al. Lejos de enfadarse, Big Al nos ofrece una visita gratuita a la feria. No se abrirá al público hasta mañana, y aparte de nosotros solo están los trabajadores terminando de montar las casetas y atracciones. Big Al nos da permiso para subirnos a todas las que queramos, y la suya es una de esas invitaciones que no se pueden rechazar.

Nuestras primeras decisiones, antes de darnos cuenta que nos estamos jugando el cuello, es elegir entre varias atracciones a las que subirnos. Hay una adivina, una montaña rusa realmente gigantesca, una casa encantada… no tardamos en darnos cuenta que todas las atracciones provocan una sensación de peligro real, y cuando intentamos largarnos, Big Al insiste en que debemos probar alguna más. 

La feria es en realidad un lugar maldito que a cada nuevo anochecer aparece en un sitio diferente, atrae a algunos incautos locales (¡eh!) y a las doce de la noche en punto vuelve a desaparecer. Si esto ocurre mientras hay algún humano normal en su interior, este queda integrado en la feria para siempre, convirtiéndose en uno de sus trabajadores, todos los cuales son ya monstruos o fantasmas.  

Hay varias formas de escapar de la feria. Existe una salida directa a través de una de las atracciones ¿pero de cuál? ¿El Tobogán de la Muerte? ¿El Paseo por el Pantano? ¿El Viaje a Ninguna Parte? Son todo nombres muy prometedores. También podemos abandonar la feria rápidamente metiéndonos en el cañón del Hombre Bala… si no nos importa no hacerlo de una sola pieza, claro. Y parece ser que algunos de los monstruos están tratando de huir de la feria (o eso dicen) a pesar que ya han completado su transformación en seres horribles ¿confiaremos en ellos e intentaremos ayudarles?

En cuatro de los veinte finales escapamos más o menos intactos de la feria, ya sea solos, acompañados de nuestros amigos, o incluso con más amigos de los que teníamos al entrar. En otros cuatro también logramos salir… aunque las condiciones en que lo hacemos o el lugar en el que terminamos no sean ideales. En los doce restantes morimos o quedamos atrapados en la feria. 

Hay varias referencias a los libros de Pesadillas. Podemos ganar un bote de Sangre de Monstruo en una ruleta. La atracción del Tobogán de la Muerte es la misma que había en Horrorlandia (aunque es el único punto en común con ese otro parque de atracciones), y en un viejo almacén nos encontramos nada menos que con Slappy. Puede que haya alguna más, pero llevo leídos pocos libros de Pesadillas por el momento y solo he reconocido estas.

Por cierto ¿os sabéis ese de "por que el espantapájaros cruzó la carretera"? En caso que no conozcáis la respuesta, podéis tratar de hallarla pulsando aquí.

Escape from the Carnival of Horrors. 1995. R.L.Stine. En busca de tus pesadillas nº 1. Publicado en 1998 por Ediciones B/Grupo Z.

domingo, 19 de junio de 2022

INCORRUPTA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Vamos con otro bolsilibro de Rafaél Barberán, que raras veces decepciona. Este además forma parte del primer lote de bolsilibros que leí, junto a Preguntad en el infierno, ¡No despiertes al demonio!, La armadura de lord Weey, y Oui-ja para recordar, por lo que le tengo un cariño especial.

La historia comienza con dos amigas, Maragda y Simone, yendo a visitar a una tercera, gravemente enferma. No saben exactamente qué le pasa, porque los familiares de su amiga (Brigitte) no han querido contar mucho al respecto. Lo único que han logrado saber por ellos es donde se halla recluida.

El lugar está bastante aislado. Es una villa particular a trescientos kilómetros de París que ha sido acondicionada como casa de reposo. Maragda y Simone llegan pensando que será algún tipo de hospital, pero allí no hay médicos. Un matrimonio sin estudios de medicina atiende a los inquilinos, en la mayoría de los casos, ancianos postrados en camas a los que limpian y alimentan sin darles ningun tratamiento. El lugar es solamente una antesala de la muerte. Todos los que son llevados allí por sus familias se encuentran en fases terminales de enfermedades incurables o raras. Han sido desahuciados por la medicina y sus familiares se han desentendido de ellos. No se les da ninguna atención más allá de mezclar calmantes generales para el dolor con los alimentos, y notificarles su muerte a los familiares. 

Brigitte ni tan solo se encuentra en el edificio principal. El matrimonio la ha trasladado a un pabellón aislado, lo más alejada posible del resto de enfermos. Cuando Maragda se acerca a visitarla, lo que se encuentra es, literalmente, un cadáver en vida. Brigitte está en un avanzado estado de putrefacción, envuelta en una miasma pestilente que se huele a docenas de metros de distancia, mucho antes de entrar al pabellón. Su cuerpo está licuándose y poblado de gusanos, pero sigue incomprensiblemente viva. Brigitte reconoce a Magda por la voz, puesto que sus ojos han desaparecido ya hace mucho. Entre gemidos y balbuceos, apenas logra pronunciar lo que parece ser un nombre: Beli Polak. 

Maragda y Simone huyen horrorizadas del lugar y vuelven a París. Para despejarse un poco, el fin de semana salen de noche a conocer chicos, y Maragda entabla una prometedora amistad con Alain, un estudiante de medicina. Mientras están tanteándose, Simone les cuenta que le han hablado de una boda bruja, que no sabe exactamente lo que es, pero parece algún tipo de espectáculo esotérico. Al parecer asistirán muchos famosillos del mundo de la magia negra, cartomancia y esas cosas. Entre los nombres que surgen, está el de Beli Polak como el gran atractivo de la noche. 

Junto con otros amigos acuden al local donde va a celebrarse el espectáculo. La entrada resulta ser prohibitivamente cara, pero Maragda, aunque el tema no le interesa lo más mínimo, la paga por la posibilidad de enterarse de algo más sobre el tal Polak. Alain y Simone pagan también, más que nada por no dejar a Maragda sola. Una vez dentro (la boda bruja no es más que un espectáculo de sexo en el escenario con parafernalia satánica) Alain reconoce a una amiga que está metida en todo ese mundillo. Esta consigue que Beli Polak le apalabre a Maragda un encuentro para iniciarla en los entresijos de la magia negra. 

Mientras espera a que este encuentro se produzca, Brigitte muere al fin y, sinceramente, es lo mejor que le podía pasar. La muerte de Brigitte afecta mucho a Maragda, que pierde el interés por Polak y se centra en su trabajo y su relación con Alain. Algunos días después, Simone se reúne con ella. Maragda nota inmediatamente un olor extraño en su amiga, que le recuerda, en menor intensidad, al que desprendía Brigitte. Simone le confiesa que poco después de asistir a la boda bruja recibió una invitación de Polak para una cena privada en su castillo. No recuerda apenas nada de aquella noche, como si la hubiesen drogado, pero desde aquel día su olor y aspecto general han ido empeorando, sin importar cuanto se lave. 

Alain, que además de estudiar para medico ha hecho un cursillo de hipnotismo, sume en un trance a Simone para acceder a esos recuerdos que tiene bloqueados. Su relato es escalofriante, y también esclarecedor. Polak, que resulta tener poderes mágicos reales, mantiene en los sótanos de su castillo el cadáver incorrupto de su gran amor, muerta varios años atrás. Su poder no basta para devolverla a la vida, pero sí para evitar la degradación de su cuerpo y que el cadáver mantenga su anterior belleza. 

Consigue esto vinculando mágicamente a la muerta con una mujer viva, de forma que sea esta última la que vaya sufriendo los efectos de la descomposición que deberían afectar a la primera. Es lo que corrompió a Brigitte hasta matarla, y lo que empieza a ocurrirle a Simone. Maragda y Alain dejan a Simone en casa de la primera mientras deciden que hacer, puesto que llega a apestar tanto que no puede ir por la calle sin que la insulten. Simone, sabiendo lo que le espera, se escapa de la casa y se suicida lanzándose bajo las ruedas del metro. 

Poco después Maragda recibe una invitación a cenar en el castillo de Polak, a las afueras de París, y ella la acepta. Está decidida a hacerle pagar a Polak la muerte de sus dos mejores amigas, pero el asunto no es algo que se pueda denunciar a la policía ni que pueda ser probado de ningún modo. Mientras ella le da conversación a Polak y se muestra encantadora durante la cena, Alain (que también debe haber hecho un cursillo de infiltración) trepa por la fachada del castillo y se cuela en este, dando esquinazo a los numerosos criados. Su intención es encontrar el cadáver incorrupto y pegarle fuego, puesto que al parecer Polak tiene casi todo su poder invertido en él para mantenerlo en ese estado. 

¿Saldrá bien el plan? Bueno, quien sabe, pero recordad que al final de las películas de la Hammer, el altar, sarcófago, o castillo del malo solían terminar ardiendo. Y el malo con estos.

Puedes ver otro libro de este autor pulsando aquí.

Incorrupta. 1985. Ralph Barby [Rafael Barberán] (texto). Selección Terror nº 606. Editorial Bruguera S.A.

sábado, 18 de junio de 2022

ARAC ATTACK / EIGHT LEGGED FREAKS

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                     ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                       

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

Hoy quería recordar esta película del 2002 que siempre me ha parecido mucho peor valorada en general de lo que merece. Aquí en este planeta hemos visto muchísimas películas de bichos asesinos, y las de arañas están en una posición privilegiada entre ellas. Somos muy fans de las películas de arañas, ya sean de las pequeñitas o las gigantescas, terrícolas, alienígenas, o un poco de cada. Y esta es una de nuestras preferidas. 

Sus dos títulos oficiales (se distribuyó indistintamente con uno y con otro) son Arac Atack (Ataque arácnido) y Eight Legged Freaks (Bicharracos de ocho patas). En España se mantuvo su primer título (el de guion, el segundo fue el de rodaje) y en Hispanoamérica se la conoce como El ataque de las arañas.  

Si redujéramos la explicación de la trama a lo mínimo sería algo como esto: un camión pierde un bidón de un producto químico que termina por provocar el agigantamiento y aumento de inteligencia de un montón de arañas, que además empiezan a reproducirse de forma masiva. Todo esto ocurre en las inmediaciones de un pequeño pueblecito aislado en Arizona. Las arañas no tardan en invadir todo el pueblo, obligando a los habitantes a luchar por su vida con cualquier cosa que tengan a mano. Y también hay un par de historias de amor de por medio, claro.

Básicamente la historia es esa. ¡Estaréis de acuerdo conmigo que más visto imposible! ¡Originalidad cero en lo que a argumento se refiere! Pero llegas a un punto, cuando has visto muchas películas y leído muchos libros, que da la impresión que ya nada de lo que te cuentan es nuevo y solo cambia la forma de contarlo. Y cuando llegas a ese punto, valoras menos lo que ocurre y más la forma en la que te cuentan lo que ocurre, porque todas las historias están ya contadas, pero aún pueden contarse de nuevas formas. John Wick, por poner un ejemplo, es otra película más de tiros en la que un malo cabrea a quien no debe. Hay cientos de películas que van de eso, y sin embargo no se parece nada a ellas. Pues Arac Attack es como el John Wick de las películas de arañas, si entendéis lo que quiero decir; la historia de siempre, contada de una forma muy novedosa.

La película es graciosa, pero no es una comedia como tal, sino que está hecha en un estilo muy desenfadado. Hay momentos, por ejemplo, en que la banda sonora irrumpe en fanfarrias triunfales para celebrar el éxito de alguna acción que estaba llevando a cabo un personaje. Las arañas están humanizadas, y las vemos quejarse o hacer gestos con las patas que transmiten ideas concretas. Hay una toma en la que una de ellas se pone a golpear con las patas a un humano, y el sonido que acompaña a los golpes es el del típico combo de puñetazos de videojuego arcade. También hay muchos comentarios en segundo plano que me resultan muy graciosos, como el de un personaje que se encuentra un casco de minero, con su luz en la frente y dice “¡Fantástico, tenía ganas de ponerme uno!”. Porque… ¿Quién no ha querido tener un casco de minero alguna vez? Yo, desde luego, quiero uno. 

Genial es también la escena en la que alguien se desliza por un cable (al estilo tirolina) para huir de las arañas y va gritando mientras desciende. Es uno de esos gritos que se dan antes de recibir el golpe, para ir ahorrando tiempo. Una de las arañas se engancha con las patas al cable, se desliza también por este para perseguirle, y lanza también uno de esos gritos de emoción/pánico como el del humano. Son puras tonterías una detrás de otra, pero muchas no las aprecias al primer visionado porque la escena no se recrea en ellas. Lo que yo veo en estas escenas, más que intención de (únicamente) divertir al público, es lo mucho que se divirtieron montando la película en postproducción 

Los personajes principales son unos puros arquetipos. Tenemos el radioaficionado paranoico que ve ovnis, sondas anales alienígenas, y conspiraciones gubernamentales por todos lados. La chica dura divorciada con problemas generacionales con su hija adolescente. El niño genio que todo lo que tiene de inteligente lo tiene también de repelente… Pero volvemos a lo mismo; es lo de siempre, pero muy bien contado. Resultan carismáticos y caen bien. Son de esos personajes a los que esperas que no maten. Por cierto, dato para los fans de Scarlett Johansson (la Viuda Negra de Los Vengadores); esta es la última película que rodó siendo menor de edad.

Las arañas, por su parte, son puro CGI, por supuesto, pero incluso para esto no tengo más que alabanzas. Para ser efectos de ordenador del 2002, superan ampliamente a la mayoría de películas similares de su época, y de años posteriores, y aún a muchísimas de las de hoy en día. La coordinación que se logró en esta película entre los actores reales y el montaje CGI es magnífica. Hay una escena en la que un grupo de arañas saltadoras persigue a unos motoristas, y los planos en los que una araña salta sobre uno de los moteros y lo derriba, rodando hombre, bicho y moto por el suelo, están muy bien ejecutados. Para ser de la época que es (algo que siempre hay que tener presente), la calidad del CGI es muy alta en la gran mayoría de escenas. 

Los toques de cartoon que se le dieron son también muy curiosos. En otra escena un gato y una araña se pelean en el hueco tras una pared y la cámara va siguiendo el punto de la pared tras el cual se supone que están. A los animales no los vemos, pero los oímos chillar y pelear, y cuando uno estampa contra la pared al otro se forma un relieve de la silueta de este. Es ese tipo de humor estilo La Máscara que o te encanta o te parece ridículo. Por suerte, a mí me pilla más cerca del primer grupo que del segundo. 

La película fue un fracaso total. Las películas de monstruos de este estilo ya habían pasado de moda, y por eso resulta más extraño que se arriesgaran a hacerla para cines en lugar de directamente para video, sabiendo que el tema ya no interesaba al público mayoritario. El director/guionista ya tenía en su haber un cortometraje en blanco y negro de 1997 llamado Larger than life (Mayor que la vida) que podría considerarse un antecedente de Arac Attack. Trata sobre la lucha en solitario de una mujer contra un grupo de arañas gigantes que se han colado en su casa, y está hecho con el mismo estilo y tipo de humor. Está claro que esta película no resiste un análisis serio, pero cualquiera que le haga un análisis serio, simplemente no entendió la intención que llevaba el director.

Hay otra cosa, pero esto sí que es totalmente una apreciación mía, sin ninguna base en absoluto. Seguramente habréis visto alguna película en particular y habréis pensado que podría tener lugar perfectamente en el mismo mundo, entorno, o como queráis llamarlo, que otra oficialmente no relacionada con la primera. Que ambas películas podrían coexistir en una misma realidad, aunque no tengan nada que ver. Que personajes y situaciones de una y otra podrían mezclarse sin problemas. No es tan fácil como podría parecer que esta sensación se produzca. Las sagas de Rambo y Desaparecido en Combate, por ejemplo, tratan sobre la misma guerra, sobre el mismo tema, comparten escenarios y situaciones, pero son de estilos diferentes y mezclar una con otra sería impensable. 

Hay una película, Lavalantula, en la que incluso se bromea sobre esto. El protagonista se cruza por la calle con el protagonista de Sharknado, y el segundo se disculpa con el primero por no quedarse a echarle una mano con el problema de las tarántulas, porque le esperan en otro sitio para matar unos tiburones. Pues bien, cuando veo Arac Attack tengo la misma sensación de estar viendo una entrega de la saga Temblores. No tiene lugar en Perfection, no salen graboides, y es expresamente más cómica. Pero si en la escena final, cuando llegan los refuerzos, Burt Gummer estuviera entre ellos y dijera algo del estilo de “¿Seguro que se trata de arañas gigantes y no de gusanos gigantes?” no desentonaría ni un ápice.  

Naturalmente, todas las cosas que yo veo como buenas de esta película a muchos otros les parecerán malas. Como ya he dicho, la película fue un rotundo fracaso en taquilla, pero en mi opinión lo fue precisamente porque se arriesgó a intentar revivir un género que ya no estaba de moda. Es lo mismo que intentó hacer La Isla de las Cabezas Cortadas en su momento, y desgraciadamente obtuvo el mismo resultado.

Arac Attack / Eight Legged Freaks. 2002. Ellory Elkayem, Jesse Alexander (guion) Ellory Elkayem (director) David Arquette, Scott Terra, Doug E. Doug (actores principales), Kari Wuhrer, Scarlett Johansson (actrices principales). Warner Bross Pictures / Village Roadshow Pictures.