MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 31 de marzo de 2022

VAMPIROS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Club de la Aventura (no confundirlo con El Club de la Aventura, de Cefa) fue una recopilación de juegos de Falomir en la que venían cuatro de ellos en una caja: El Trono de Tarek (no confundirlo con El cetro de Yarek de Cefa), El fantasma de la ópera (no confundirlo con El fantasma de la ópera de Cefa), A la conquista del Reino Cobra (no confundirlo con En busca del Imperio Cobra de Cefa) y para terminar Vampiros (no confundirlo con el Drácula de Cefa). Que quede claro que hablamos de juegos y recopilaciones diferentes, que luego la gente se equivoca con estas cosas.

La ilustración de la tapa de la caja nos gusta mucho. Nos muestra el punto de vista de un hombre lobo que, vela en mano, está tratando de llegar hasta un ataúd, largo tiempo atrás emparedado en el muro. Muy gótico y tenebroso. De los cuatro juegos, el que reseñamos hoy es el único al que se le puede ver una relación con la tapa de la caja, y por eso incluimos la foto de esta en la reseña.

Es un juego automático para cuatro jugadores en el que estos se limitan a dar vueltas en circulo por el tablero. Cada uno parte de una zona de su color por la que solo él puede transitar, llevando como única defensa contra el vampiro dos cabezas de ajo, representadas por unas tarjetas. Hay un único sentido de movimiento. Cada jugador lanza un dado, se mueve esa cantidad de casillas, y luego mueve la ficha negra (el vampiro) el doble de esa misma cantidad. Esto significa que el vampiro hace cuatro movimientos por cada uno que hace cada jugador, y además desplazándose el doble que estos. “Los muertos viajan deprisa”, como decía Stoker.

En el otro extremo del tablero está el castillo del vampiro. Un camino de casillas anaranjadas se desvía hacia él desde el recorrido principal. En la casilla denominada Mazmorra se coloca un marcador de Princesa por cada jugador. Cuando llegue hasta esta zona, el jugador toma el desvío y al pasar por la Mazmorra rescata a una de las Princesas. Las otras que se apañen. El jugador toma un marcador de Princesa, y debe seguir moviéndose por el tablero de regreso a su casilla de inicio, a la que debe llegar teniendo en cuenta el efecto rebote.

Aquí vemos las tarjetas de Ajos y Princesas. El estilo de las ilustraciones es claramente diferente, y da la impresión que simplemente las tomaron prestadas de algún lado, en lugar de hacerlas específicamente para el juego. Tiene delito que el ajo esté mucho mejor dibujado, más detallado y hasta resulte más atractivo que la princesa.

Si al mover el vampiro este cae justo sobre uno de los jugadores (incluso si es el mismo que lo ha movido ese turno) lo elimina de la partida. Los dos marcadores de Ajos iniciales cuentan como vidas de reserva. Si el vampiro nos atrapa, le lanzamos un ajo a la cara (lanzamos también a la princesa, si ya la habíamos rescatado, para correr más ligeros) y regresamos a nuestra casilla de inicio. El ajo lo perdemos, la princesa se devuelve a la Mazmorra, y hay que volver a pasar a por ella (seguro que no nos guarda rencor por abandonarla para escapar del vampiro). Si el vampiro nos pilla una tercera vez (ya sin ajos) nos mata. Nos toca esperar igualmente a que la partida termine, porque tenemos que seguir lanzando el dado en nuestro turno para mover al vampiro.

Hay algún detalle más, como casillas de avances extra, o que los jugadores también se hacen retroceder unas casillas entre ellos si se atrapan, y cosas así. Nosotros habríamos añadido a esto que el que cae sobre otro le roba un ajo. Una carrera con robo de ajos de por medio siempre es más emocionante. 

Vampiros. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Falomir Juegos.

miércoles, 30 de marzo de 2022

TERROR EN LA CLASE

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

El segundo libro de Todos mis monstruos trata los prolegómenos y consecuencias del primer día de trabajo de los monstruos como animadores publicitarios. El sr. Egon, el mismo que ha comprado los terrenos en los que viven los monstruos (sin saber de su existencia) los ha contratado para que acudan a dar un espectáculo en su centro comercial. Por desgracia, el día antes casi todos contraen el sarampión de los monstruos, una enfermedad exclusiva de monstruos que provoca urticaria y la aparición de manchas rojas en la piel.

Los monstruos piden ayuda a Max para preparar la cura del sarampión, pero esta resulta ser una fórmula mágica que precisa de ingredientes exóticos: dientes de tiburón, sudor de sapo, y tierra de cementerio, todo ello cosas difíciles de conseguir para un niño de diez años criado en una gran ciudad, y más en un solo día.

Aun así, Max lo intenta. Como no sabe de donde sacarlas, reta al matón de su clase, el típico niño estúpido que va siempre dándoselas de valiente (hasta que llega el momento de demostrar que lo es) a conseguirlas. El matón acepta y antes de salir del colegio le lleva tres pequeños dientes de tiburón que dice haber robado del aula de biología. Luego intentan atrapar entre los dos un sapo de una charca que hay tras el colegio, pero finalmente es una amiga de Max quien lo consigue. Entre una cosa y otra se olvida por completo de la tierra del cementerio.

Creyendo haber resuelto el problema, corre a entregar los ingredientes a sus amigos. El sudor de sapo, que recogió secándose las manos con un pañuelo después de estar acariciando uno, está en orden, pero los supuestos dientes de tiburón resultan ser solo pedacitos de loza blanca, y de la tierra de cementerio ni tan solo se acordó. Los monstruos se enfadan con él y lo echan de su caseta.

Mientras deambula por el parque de atracciones se entera que mucha gente presenta los mismos síntomas que los monstruos, y no es por una enfermedad. Se trata de una reacción alérgica a unos helados que se estuvieron regalando a los asistentes hace dos días. Max disfraza a los monstruos con ropas humanas para llevarlos hasta el hospital. Imposible que nadie se de cuenta que no son humanos normales y corrientes.

Un plan a prueba de fallos.

Como en el hospital hay una cola enorme de gente que está allí por el mismo motivo, Lucila (la monstrua anfibia) se quita el disfraz y la gente les deja pasar, creyendo que su aspecto se debe a una reacción especialmente mala al helado. Una vez en la consulta del doctor no pueden dejar que este les examine porque se dará cuenta de que no son humanos,  así que Mumbo lanza su mal de ojo sobre un frasco de cloroformo haciendo que este caiga al suelo y se rompa. El doctor se duerme al instante y los monstruos huyen llevándose el ungüento y las pastillas que constituyen la cura a la reacción alérgica, mientras los vapores del cloroformo se esparcen por el resto del hospital.

Solucionado este contratiempo (que ocupa las dos terceras partes del libro), pasamos por fin al primer día de trabajo de los monstruos. Estos acuden con algo de miedo al centro comercial, pero una vez allí se lo pasan bien. Zerbi, el perro de tres cabezas, casi acaba con las existencias de comida para perros enlatada. Lucila encuentra exquisitos los frascos de perfume y bebe uno tras otro como si fueran chupitos. Amadeo, el hombre lobo, se sube a una moto que tenían de exposición y se dedica a dar vueltas de un lado a otro. En definitiva, más que dar un espectáculo provocan el caos, pero a la gente le gusta después de todo y se podría decir que su actuación es un éxito.

En ese momento aparece Karla, la cazadora de monstruos. Ha estado acechando a los monstruos esperando que estos dieran un paso en falso, y trata de capturarlos con unas redes. Los monstruos consiguen escapar subiéndose (los nueve) a la moto que había tomado “prestada” Amadeo y huyendo con ella. De nuevo le echan la culpa de lo ocurrido a Max, por no haberse asegurado que Karla no iba a encontrarse allí.

Realmente, la actitud de los monstruos hacia Max es muy reprochable. Ayudar a los amigos es algo que siempre hay que estar dispuesto a hacer, pero la cosa cambia cuando esos amigos te exigen en lugar de pedir, o descargan en ti la responsabilidad de cosas que escapan totalmente a tu control. Cuando los amigos entran en esa dinámica, lo mejor es mandarlos a tomar por… mandarlos a paseo hasta que se calmen o reflexionen. Max hace básicamente eso, pero lo hace apenado porque nunca ha tenido verdaderos amigos entre los humanos, y pensaba que con los monstruos la cosa sería diferente.

Sin embargo, a la mañana siguiente los monstruos parecen pensárselo mejor y algunos acuden al colegio para echar una mano (o un pie) a Max y humillar a su profesor de matemáticas, que disfruta ridiculizando a los alumnos.

Por lo que estoy viendo, algo que se repite mucho en estos libros es la temática de la inseguridad y la frustración. Max se ve continuamente envuelto en situaciones que él siente que le corresponde resolver, pero que están por encima de sus posibilidades como un chico normal de diez años. El caso es que siempre lo intenta, incluso cuando se trata de cosas tan aparentemente descabelladas como conseguir dientes de tiburón de un día para otro, y además en 1994, cuando todavía no existía la posibilidad de comprar casi cualquier cosa por internet ni los envíos exprés en 24 horas. 

Supongo que esa es la idea básica que el autor pretende transmitir a su público; que siempre hay que intentar hacer las cosas que creemos que debemos hacer, y estar mentalizados que la frustración por el fracaso es tanto uno de los resultados posibles, como un sentimiento pasajero.

Puedes ver el siguiente libro de la saga pulsando aquí.

Gruseln auf dem Stundenplan. 1994. Thomas Brezina (texto) Bernhard Förth (ilustraciones). Todos mis monstruos nº 2. Publicado en 1999 por Círculo de Lectores S.A. 

martes, 29 de marzo de 2022

LA BESTIA BAJO EL ASFALTO

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

Hay ocasiones en que los distribuidores de una película extranjera le cambian el título por otro que no tiene nada que ver, tratando de hacerlo más atractivo, o por toparse con que el título original es una frase hecha o un juego de palabras intraducible. A veces el resultado es penoso, pero en otras, el titulo cambiado resulta ser mucho mejor que el original. 

Es el caso de esta película, en la que cambiaron un escueto y anónimo Alligator por el genial título con el que se la conoce en España, y que me atrevería a decir, contribuyó a hacerla enormemente popular en este país. En Hispanoamérica se la conoce también como El cocodrilo mortal, El jacaré gigante, o Terror bajo la ciudad. Cuenta con una segunda parte que se limita poco más que a repetir (pero mucho peor) el esquema de la primera.

La historia comienza con una niña que en su visita al acuario de Chicago presencia como un caimán le destroza la pierna a su cuidador, y se empeña en tener uno propio (caimán, no cuidador mutilado). El acuario vende crías de caimán como recuerdo, así que la niña convence a sus padres para que le compren una, a la que llama Ramón.

Poco después, el padre se harta de Ramón porque la niña lo saca de su pecera-terrario de tanto en tanto para que se pasee por la casa, y el animalito va dejando pequeñas caquitas por todos lados. Debido a esto, el pobre Ramón es lanzado sin contemplaciones al retrete, y a la niña le cuentan que se murió “igual que los hámsteres”. De estar bien cuidado y alimentado en un terrario iluminado y calentito, Ramón se ve de pronto en un oscura y fría alcantarilla, donde debe buscar comida por sí mismo, y la que encuentra no es muy buena, que se diga. ¡Pobre Ramón!

Unos doce años después, una compañía farmacéutica está llevando a cabo experimentos ilegales con hormonas de crecimiento para el ganado. Las está probando con perros, que luego son sacrificados y lanzados a las alcantarillas convertidos en enormes y abultados cadáveres. Justo lo que un pobre caimán abandonado y solitario necesita para llenar un estómago cada vez mayor. 

Ramón asimila las hormonas de crecimiento de los cadáveres que come regularmente, con lo que él mismo llega a alcanzar unas dimensiones monstruosas. Y naturalmente, cuanto más crece, más carne necesita para mitigar su hambre. La combinación de fármacos presente en los distintos cadáveres, además, lo convierte en una especie de aligátor bersek que no piensa en nada más que en comer sin cesar. Y cuando los cadáveres de animales que caen a las alcantarillas no le bastan, empieza a buscar presas más frescas.

Algunos trabajadores del alcantarillado desaparecen y solo se recuperan pedazos mordisqueados por las ratas. La prensa se hace eco de la noticia con su acostumbrada seriedad y profesionalidad, anunciando a bombo y platillo que un nuevo Jack el Destripador está asolando la ciudad y lanzando los cuerpos a las alcantarillas.

Como protagonistas humanos, tenemos al detective David, amante de los perros, y la doctora Marisa, amante de los reptiles. Ambos tienen una implicación personal en el caso. A David le robó su perro un tipo que proporciona a la farmacéutica animales para experimentar, y lo mismo le da recoger perros callejeros que raptarlos cuando sus dueños están despistados. A la doctora Marisa, por su parte, siempre le han gustado los reptiles. Le gustan tanto que, de pequeña, tuvo una cría de caimán a la que llamó Ramón.

Tenemos también un interesante elenco de secundarios. Si por algo destaca realmente esta película, es por los personajes, muy logrados y creíbles en sus papeles. Hasta los secundarios, como el capitán cascarrabias de David y la parlanchina madre de Marisa están muy bien definidos. Y en una película de monstruos no pueden faltar los personajes odiosos, el tipo de individuos que estás deseando ver morir horriblemente casi desde que aparecen: el periodista amarillista, el alcalde que entorpece la labor de la policía en lugar de apoyarla, y el director de la empresa farmacéutica, que naturalmente sabe lo que está ocurriendo y lo encubre. Tranquilos, porque todos ellos acabarán tal como merecen. Una mención especial para el duro chiquillo que está jugando en las calles cuando ve aparecer al caimán, y su reacción es ir a casa a coger un cuchillo de la cocina y volver corriendo a por el bicho.

Las calles y alcantarillas se llenan de policías. Hacen una batida sistemática de los conductos, pero no logran dar con el animal y las muertes siguen produciéndose. Ramón lleva doce años viviendo en el subsuelo y sabe bien como moverse por él.

El hambre del pobre Ramón crece sin cesar, y al final abandona toda precaución. El presidente de la farmacéutica está dando una fiesta al aire libre en las afueras por la boda de su hija. El bullicio y el aroma de la carne asada lo atraen y se lanza sobre los invitados, masticando todo lo que pilla por medio. 

Es un buffet libre después de todo. 

Aún sin contar con la pertinente invitación, Ramón se dedica a comer sin reservas. También aprovecha la ocasión para destrozar un coche de lujo a coletazos, como si de una fase de bonus de Street Fighter 2 se tratase.

Este opíparo banquete, sin embargo, es lo que precipita su final. La gula le puede y pierde demasiado tiempo masticando y tragando. David y Marisa llegan a tiempo de ver por donde regresa a las alcantarillas, y le siguen para acabar con él. En la mejor tradición del género los buenos sobreviven, los malos acaban aplastados o tragados (y siguiendo el proceso de digestión natural, convertidos en 💩) y el monstruo, que en realidad solo lo era por las circunstancias, muere como están destinados a morir antes o después todos los monstruos solitarios, lo merezcan o no.

La bestia bajo el asfalto es otra más de las muchas películas de monstruos agigantados de los 80, pero tiene una pizca de genialidad. Puede que sean los personajes, o el ingenio que se demostró con los efectos especiales. Las escenas en las que solo se ve una parte del cocodrilo se hicieron con mecanismos móviles decorados como la mandíbula y la cola. Para las escenas en las que se le veía entero, lo que teníamos era un caimán real paseándose por un decorado de la ciudad en miniatura, con sus pequeñas farolas de maqueta y coches de juguete aparcados que lo hacían parecer mucho mayor por comparación con su entorno. 

Una hermosura de película, divertida y escamosa, hecha en esa época en la que el objetivo del cine era entretener a la gente y no lavarle el cerebro.

Alligator. 1980. John Sayles (guion) Lewis Teague (director) Robert Forster (actor principal) Robin Riker (actriz principal). Editado en DVD en 2010 por Creative Films S.L.  

lunes, 28 de marzo de 2022

ZOMBIS VUDÚ de Playmobil

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Los domingos son días de limpieza intensiva en la colonia de El Planeta del Espacio. Afortunadamente, ayer contamos con la inestimable ayuda de unos cuantos zombis para echarnos una mano.

No se trata de zombis romerianos, de los que muerden a la gente, no hacen ningún caso cuando les hablas y hay que detenerlos con balazos en el cerebro. Estos son claramente zombis caribeños, creados mediante el vudú.

Efectivamente, según el mito original sobre los zombis, estos eran creados por los bokor (brujos) como trabajadores esclavos. Se empleaban en todo tipo de tareas físicas repetitivas, desde picar piedra a barrer suelos, siendo su principal labor la recolección de caña de azúcar para preparar ron. Nada que ver con los zombis devoradores de humanos del cine.

De hecho, precisamente la carne (y la sal) era algo que siempre había que mantener alejado de los zombis. Si se daba a probar cualquier tipo de carne o alimento con sal a un zombi, o este lo tenía a su alcance y lo comía por instinto, el encantamiento perdía la mayor parte de su fuerza. El zombi cobraba conciencia entonces de su estado y dejaba de obedecer órdenes, siendo su única preocupación a partir de ese momento el acabar con su propia existencia. Si podía, regresaba al lugar donde se le enterró (porque el cuerpo debía permanecer enterrado durante tres noches para poder ser zombificado) y al hacerlo volvía a su estado de cadáver inerte. En caso de no poder regresar a su tumba, buscaba la forma de destruirse a sí mismo con fuego o lanzándose desde una gran altura. El único caso en el que el zombi se mostraba violento contra los vivos, era si encontrándose en este estado alguien trataba de impedirle regresar a su tumba o acabar con su existencia.

Imaginaos si se hubiera mantenido esto en las películas; zombis que tan pronto como muerden a un humano por primera vez, dejan de perseguir a los vivos para buscar la forma de autodestruirse. Poco futuro hubieran tenido como monstruos ficticios. Pero de todos modos, si vais al cine a ver una película de zombis, pedid las palomitas con azúcar fundido en lugar de con sal. Por si acaso. 

Ref desconocida. Playmobil. Geobra Brandstätter. Presentación desconocida. Seis puntos de articulación. Año desconocido. 

domingo, 27 de marzo de 2022

EL TESORO DEL PIRATA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Decir tesoro y pirata es como decir Romeo y Julieta: es hablar de una historia de amor desesperado que termina en tragedia. Al menos, para los que no logran llevarse el tesoro, que son la mayoría de los que lo buscan.

En El Planeta del Espacio detestamos el oro real. El ir paseando de un lado a otro luciendo carísimas y vistosas joyas de oro y pedrería nos parece una ridícula ostentación de riqueza. Y, sin embargo, el oro irreal nos fascina. Nos encantan las historias de búsqueda de tesoros, por todo lo que ello evoca: lucha, esfuerzo, peligro, aventura, largos viajes hacia lo desconocido, una gran recompensa final por las penalidades vividas, islas tropicales inexploradas, misteriosos templos antiguos... El oro ficticio es genial. El real es solo un metal brillante ridículamente caro.  

Empecemos por la ilustración de la caja, que nos parece una maravilla. ¡Ese pirata tuerto, desdentado y cojo que acaba de echar mano al tesoro! ¡La cara que pone mientras sostiene el collar, quizá pensando a cuál de las agradecidas mozas del puerto de Tortuga va a regalárselo! ¡Esa pata de palo que más que pata es solo pie, y que parece haber arrancado de un armario! Toda la composición general de la ilustración nos encanta. Ya no se hacen así. 

El juego se podría calificar como un muy sencillo wargame. Partiendo de las esquinas del tablero, los jugadores (los llamaremos Capitanes a partir de ahora) deben tratar de llegar hasta la isla central, en la que se encuentra el tesoro que todos codician. Cada Capitán dispone de tres barcos de su color. El movimiento se efectúa lanzando un dado por turno y moviendo los puntos obtenidos uno de los barcos a escoger.

Los barcos pueden atacarse entre ellos de varias maneras. Está el abordaje, que es el ataque básico y siempre está disponible: cuando un barco ocupa la casilla de otro, ambos lanzan un dado. El que obtiene la cifra mayor derrota al oponente y la figura del barco vencido es devuelta a su playa.

Luego tenemos las zonas de cañoneo, garreo y destrucción, marcadas en el tablero (lo llamaremos mapa, que queda más propio). En cuatro de las casillas del mapa vemos el símbolo de un cañón. Si un barco se sitúa sobre él, puede cañonear automáticamente a cualquier otro barco que ya esté o entre posteriormente en una de las casillas adyacentes a la del cañón, que aparecen marcadas con un punto blanco. Un barco cañoneado vuelve a su cala, igual que cuando es derrotado en un abordaje.

Las zonas de garreo funcionan de forma similar. Cuando un barco se sitúa sobre una de las ocho casillas del mapa marcadas con el símbolo de un grampín, inmoviliza a todos los barcos enemigos que se encuentren en las casillas adyacentes o entren más tarde en ellas. Este efecto se prolonga mientras el barco se encuentre sobre la casilla del grampín. Tan pronto como la abandona, todos los barcos enemigos adyacentes quedan libres.

Finalmente tenemos las zonas de destrucción. Cuando un barco se sitúa sobre una de las únicamente dos casillas que explosión que hay en el tablero, los barcos enemigos en las casillas adyacentes (que solo son tres por zona) son completamente destruidos y su figura se retira de la partida.

Hay también dos casillas “S” (de seguridad) que están fuera de todas estas zonas de combate, y si un barco las ocupa tampoco puede ser abordado (deberían ser casillas “P”, de parlamento). Se nos indica que una vez todos los barcos supervivientes lleguen a la isla del tesoro, vencerá el Capitán que haya logrado llevar más de sus barcos hasta ella, y si hay empate en esto, el que primero llegara a ella con uno de sus barcos.

Bien, el reglamento es insostenible por varios motivos. El principal, es que solo hay dos zonas donde un barco pueda ser totalmente destruido, y son tan reducidas que no hay necesidad ninguna de pasar por ellas. En realidad, funcionan simplemente como otras dos casillas “S”, porque quien vaya hacia ellas se asegurará de poder acceder a la casilla de la explosión en lugar de quedarse en una de las de peligro. Y una vez allí, nadie se le acercará a su vez porque perdería automáticamente su barco. Esto implica que antes o después todos los Capitanes tendrán todos sus barcos en la isla, y que, en la práctica, ganará siempre el primero que llegue hasta ella con uno de sus barcos.

Las zonas de cañoneo y garreo tienen un problema similar, pero mejor llevado. El movimiento de una casilla a otra parece bastante libre al primer golpe de vista, pero cuando nos fijamos mejor vemos que las casillas del mapa están mucho menos interconectadas de lo que parece. El recorrido es un laberinto en el que hay que dar muchas vueltas y rodeos, y no es posible avanzar en línea recta “¡Arrr, malditas corrientes submarinas!”. En realidad, hay que pensarse bien los movimientos, porque si lanzamos el dado y elegimos un barco para mover solo por su posición en el tablero, sin fijarnos detenidamente en los desplazamientos que puede hacer, puede que nos encontremos que no es capaz de llegar a donde pretendíamos llevarlo “¿Qué? ¿Más escollos sumergidos? ¡Arrr! ¡Habrá que vadearlos, mis valientes!”. En este sentido sí es interesante, porque las zonas de combate están situadas de forma que otorgan un mayor control sobre la zona circundante que si se pudiera pasar libremente de una casilla a otra.

El gran fallo del juego, sin embargo, es la forma de ganarlo. No hay necesidad ninguna de adentrarse en las zonas de destrucción, que son las únicas en las que se puede perder un barco. En los otros casos, el barco solo queda inmovilizado (en las zonas de garreo) o es devuelto a su cala (en las zonas de cañoneo y los abordajes). Antes o después, todos los barcos llegarán a la isla, y la victoria siempre será de quien llevó uno de sus barcos hasta ella en primer lugar, con lo que seguir jugando más allá de ese suceso carece de razón de ser.  

Para sortear este escollo en el reglamento pueden hacerse varias modificaciones caseras. La más sencilla de todas, es que el ganador sea el primer Capitán en llevar sus tres barcos hasta la isla. No se modifica en nada más en juego. Tan pronto como un barco llega a la isla ya no se mueve de allí, con lo que ese Capitán estará más cerca de la victoria, pero también contará con menos barcos con los que lidiar con el resto. Los capitanes serán cada vez más débiles cuanto más cerca estén de obtener la victoria, lo cual también puede ser una situación interesante.

Otra cosa que se podría hacer, es que el efecto de las zonas de combate no sea ni unidireccional ni automático. Que sean “zonas de duelo” donde el barco que esté ocupando la casilla marcada pueda hacer una tirada de dado a tanto o más en su turno para cañonear, inmovilizar o destruir a sus enemigos, pero de fallarla estos tengan a su vez la opción de hacer la misma tirada como respuesta.

Una modificación igualmente sencilla, sería que se escogiera el barco que se va a mover antes de lanzar el dado, y no después como indica el reglamento. Estando el movimiento tan condicionado, esto podría dejar descolocado a un barco que pretendiera cruzar una zona de peligro en una sola jugada y se vea obligado a elegir entre arriesgarse a transitar por ella a lo largo de más de un turno, o perder su turno esperando a mejor ocasión. Se podría añadir a esto que, de obtener un uno en el dado, el Capitán (en un alarde de pericia marinera) se sobrepone a las corrientes y escollos y a lo largo de ese turno puede pasar de una casilla a otra adyacente, aunque no estén conectadas por líneas de tránsito, pudiendo dar más de un susto a sus adversarios. En fin, lo que decimos siempre, que la gran ventaja de los juegos de mesa sobre los videojuegos, es que cualquiera puede corregirlos, modificarlos, mejorarlos, experimentar con variantes, y combinarlos unos con otros.

Considerad esto: empezar con una partida a En busca del tesoro. El orden en el que los jugadores lleguen hasta la isla del tesoro determina los turnos de juego de la partida que se juegue a continuación a El tesoro del pirata, más alguna otra ventaja. Podría ser, por ejemplo, que en la partida a El tesoro del pirata, cada Capitán sume al primer movimiento que haga con cada uno de sus barcos tantos puntos como el numero de jugadores por delante de los cuales quedó en En busca de tesoro. Así, en una partida a cuatro jugadores a En busca del tesoro, el que llego primero tendría un +3 al primer movimiento de cada uno de sus barcos. El que llegó en segundo puesto tendría un +2. El tercero tendría un +1. Y el cuarto movería solo lo indicado en los dados. 

Del mismo modo, una vez resuelta la partida a El tesoro del pirata se podría jugar a continuación una partida a Treasure Island, haciendo que el vencedor de El tesoro del pirata comenzara ya con el mapa en su poder y un par de tiradas de ventaja. Combinar juegos de mesa de temáticas similares es muy entretenido, y puede ir creándose una historia con ello: en el primer juego debemos localizar la isla, en el segundo desembarcar los primeros en ella, y en el tercero explorarla a pie.

Un ejemplo más evidente: HeroQuest y Battlemasters. Una partida a HeroQuest en la que los héroes deban acabar con un señor de la guerra orco puede dejar sin peanas de orcos y goblins al bando del caos en una partida de Battlemasters posterior (si los héroes logran su objetivo). Y del resultado de esa partida a Battlemasters podría depender otra cosa, como la disponibilidad de mercenarios en el siguiente Reto de HeroQuest. Por ejemplo; si vence el Caos, todos los mercenarios de la zona serán reclutados como refuerzo por el Imperio de cara a la próxima batalla, y no quedará ninguno disponible para los jugadores durante una temporada. 

Este tipo de cosas son muy fáciles de hacer y dan mucha vida a los juegos. Crean un entorno “vivo”, en el que el resultado de los esfuerzos de los héroes sí influye realmente en el mundo que les rodea. Animaos a probarlo cuando tengáis ocasión. 

El tesoro del pirata. 199X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores, sin recomendación de edad. Edilev.

sábado, 26 de marzo de 2022

EL MISTERIO DEL TREN FANTASMA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Todos mis monstruos es una colección de libros infantiles escritos por Thomas Brezina. Hace poco reunimos de segunda mano los diez títulos de la saga (con la inestimable ayuda de Festsan, que nos consiguió la mayoría) así que vamos a ir leyéndolos en orden y reseñándolos poco a poco. Para un adulto, este tipo de libros son una buena opción para cuando tienes el mono de leer, pero no te apetece calentarte la cabeza con nada demasiado complicado.

Este primer título nos cuenta la historia de Max Müller, un chaval de diez años, sin amigos, con una hermana mayor que no para de burlarse de él y con unos padres que no parecen enterarse de nada cuanto pasa a su alrededor. Un día, visitando un parque de atracciones local, su hermana Dola lo acusa de ser un cobarde redomado. Dola y su novio, que están buscando la oportunidad de quitarse a Max de encima para poder manosearse, le retan a colarse en una atracción abandonada (la caseta del tren fantasma) y permanecer allí él solo durante media hora.

Max acepta a regañadientes, y tan pronto como entra en la caseta es atrapado por un grupo de monstruos reales. Estos son una criatura de Frankenstein clásica (Boris), otra de aspecto infantil (Frankensteinete), un vampiro gordo (Draculín), la hija del monstruo del lago Ness (Nessina), una momia egipcia que lleva gafas de sol para que no se le dispare sin querer su poder de mal de ojo (Mombo), un cerbero (Zerbi), una monstrua anfibia que come metales (Lucila) y un pie cortado viviente (Piecete) que quizá le sobró al doctor Frankenstein cuando fabricó a sus otras dos criaturas. Los monstruos se han reunido allí escondiéndose de los humanos, y como no quieren que Max les delate, deciden dárselo de comer a otro de ellos, al que tienen encerrado; un hombre lobo (Amadeo) que está descontrolado por la proximidad de la luna llena.

Max logra convencerles de que lo dejen vivir y terminan haciéndose amigos. Al tener ellos el acceso al exterior muy limitado por su inusual aspecto, Max se encarga de solucionar sus problemas legales. El principal es que los terrenos donde se alza la atracción del tren fantasma han sido comprados por un mangante magnate local llamado Egon para demoler la estructura y convertirlo en unos aparcamientos. Max les consigue ropas holgadas a algunos de los monstruos para que vayan a casa de Egon y lo “convenzan” de que abandone su plan. Pero el hombre cree que los monstruos son algún tipo de reclamo publicitario y los contrata para que se paseen por su centro comercial.

Mumbo la momia aprovecha la visita a la casa de Egon para lanzar su mal de ojo sobre los documentos de compra del terreno, haciendo que el alcalde le deniegue el permiso para edificar un parking en ellos. Debido a esto los terrenos pierden la mayor parte de su valor y Egon vuelva a ponerlos a la venta. Max crea entonces una empresa falsa y los monstruos se dedican a trabajar como actores. Hacen ver que son humanos disfrazados de monstruos que se alquilan para espectáculos, con el fin de reunir el dinero suficiente para comprar los terrenos del tren fantasma.      

Se presenta también al personaje de Karla Kätscher, la mala de la historia, que está buscando monstruos reales para montar un espectáculo de rarezas, y está siempre tras la pista de este grupo de monstruos. En este libro no tiene apenas relevancia, pero supongo que será la villana principal de la saga.

Hay una subtrama sobre unos ladrones de banco que han escondido su botín en la caseta de los monstruos y vuelven a recuperarlo, pero es algo que al final no lleva a nada. Los monstruos quieren quedarse con el botín de los ladrones para comprar los terrenos sin tener que exponerse trabajando, pero Max les convence de que lo entregarlo de forma anónima a la policía.

El diseño de cubierta me parece genial. El libro empieza describiendo la fachada de la caseta abandonada del tren fantasma, y se nos dice que son tablas de madera con una capa de pintura verde claro descascarillada. Es tal cual el fondo de la portada. Y la imagen que aparece sobre esta representa un cartel pegado a la madera, como los que se usan para anunciar nuevos espectáculos en los circos o ferias. Pero es un cartel viejo, el que correspondería a una atracción abandonada, con los bordes rotos y las esquinas medio despegadas. Esto crea un paralelismo entre abrir la tapa del libro y abrir la puerta de la caseta de los monstruos. Encuentro encantadores este tipo de detalles.

Por el contrario, la traducción de este primer libro me parece poco cuidada. Al inicio emplean indistintamente Wolfie, Amadeus y Amadeo como nombre propio para referirse al hombre lobo, por ejemplo. Mas adelante se referirán a él únicamente como Amadeo. Y también cambian el tipo de moneda del texto original (imagino que serían marcos) por cantidades en pesetas. Hacer esto siempre me ha parecido un error. Cualquier niño con edad y mentalidad suficiente para leer por si mismo estos libros y entenderlos, será capaz de entender también que en el mundo hay otros países además del suyo y que en ellos se habla otros idiomas y la gente usa otras monedas. Cambiar “marcos” por “pesetas” en lugar de añadir una nota indicando que los marcos son la moneda que se usa en Alemania y que tantos marcos valen lo mismo que tantas pesetas, no solo es tomar a los lectores más jóvenes por tontos, sino perder una buena oportunidad de enseñarles algo, que nunca está de más.

El dibujante también comete un error muy clásico en los ilustradores de libros: no leer el texto que ha de ilustrar y guiarse por referencias. Boris, el monstruo de Frankenstein adulto, fabricado a base de pedazos de cadáveres, se nos describe en varias ocasiones como con orejas y nariz de perro. Esto además es importante por algunas situaciones en que debe escuchar con atención o seguir un rastro, pero siempre aparece dibujado con orejas y nariz humanas. Son fallos menores de los que el autor del texto no es responsable, pero que tanto la editorial alemana (por las ilustraciones originales) como la española (por el trabajo de traducción) nos podrían haber ahorrado a los lectores simplemente prestando más atención a lo que estaban haciendo.

Puedes leer una reseña sobre el segundo libro de la serie pulsando aquí, o sobre otro libro de este autor de una temática diferente pulsando aquí.

Das Geheimmis der grünen Geisterbahn. 1994. Thomas Brezina (texto) Bernhard Förth (ilustraciones). Todos mis monstruos nº 1. Publicado en 1999 por Círculo de Lectores S.A. 

viernes, 25 de marzo de 2022

THE POWER SLAYER (2)

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Hoy ha pasado por aquí otra de las figuras de la colección The Power Slayer, que comenzamos a repasar hace unos días. Casi todo lo que teníamos que decir sobre esta colección lo dijimos ya en el comentario anterior, ya que todas las figuras que la componen son idénticas, y solo cambia el pintado y los complementos.

Esta en particular es la que más me recuerda a mí a Buffy Summers, la protagonista de la serie en la que la colección presumiblemente se inspira. El pintado que se le ha dado sugiere que va vestida con unos pantalones vaqueros, botas de cuero de caña alta, y una camiseta o jersey ligero. Un atuendo muy juvenil y de colores vivos sin llegar a ser estridentes, similar a lo que solía vestir Buffy en la serie. Pero eso sí... menudos ojos de ir colgada le han puesto a la pobre.

Las armas que lleva, que son lo mas llamativo de estas figuras (o lo segundo más llamativo, según se mire) son muy curiosas. El arma c/c es una especie de gancho o garfio con aspecto de abrelatas, quizá en vista a enfrentarse con ciborgs mecánicos o enemigos con armadura. El arma a distancia parece alguna clase de aparatoso lanzallamas o rociador químico casero: bocacha tipo difusor, manilla de bombeo en la parte de atrás, depósito de líquido o gas adosado arriba... Aunque también podría tratarse de un pulverizador de agua bendita, para mantener alejados a los vampiros.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Sin nombre oficial. The Power Slayer. Distribuido por JUINSA. Presentado en blister. Nueve puntos de articulación. Año desconocido.

jueves, 24 de marzo de 2022

TITERES GUERREROS SICILIANOS

 EL ARCHIVO                                                                                                                 

Presentado por... Librug.


Inauguramos una nueva sección en la que iremos recuperando textos de nuestro Supervisor General que no fueron escritos originalmente para El Planeta del Espacio, pero que tratan los mismos temas que son característicos de éste. En todos los casos, los publicamos con el permiso explícito del medio para el que fueron escritos en un principio.

Este artículo se publicó por primera vez en mayo de 2017, en la revista virtual Figuras en Acción nº 16. Las imágenes que ilustran el texto fueron tomadas de internet, de diversas fuentes, y pertenecen en todos los casos a sus respectivos autores.

Aunque las marionetas no son exactamente juguetes ni son exactamente figuras de acción, sí están lo bastante cerca de estos conceptos como para hacer aquí una breve reseña sobre ellas. En este caso, las marionetas que veremos son los famosos títeres guerreros sicilianos. Están hechos a mano y son muy populares en Sicilia, donde en algunos pueblos todavía se hacen representaciones en las que las figuras combaten unas con otras.

El cuerpo está confeccionado con tacos de madera unidos por pequeños ganchos metálicos. La ropa son recortes de tela cosidos, no empleándose plásticos ni velcros. Y las armas y armaduras se elaboran con chapa metálica a la que se da forma a base de golpes de martillo y cincel, y a las que se aplican relieves con sellos de metal que se golpean contra la pieza, siguiendo un procedimiento similar al que se usaba antiguamente para grabar el cuño a las monedas. La imagen de los artesanos sentados en taburetes a la puerta de sus tiendas, fabricando estas marionetas a la vista de todos en calles empedradas con adoquines, es uno de los grandes atractivos de esta isla que mucha gente conoce únicamente por su relación histórica con los clanes mafiosos.

El origen de esta tradición no está claro. Los primeros registros existentes sobre representaciones de títeres guerreros en Italia datan de principios del siglo XVIII, y en los documentos que se conservan se habla ya de representaciones y figuras perfectamente definidas, sin una evolución a sus espaldas. Dado que las primeras representaciones de títeres guerreros en Europa fueron las de España (siglo XVI), y Sicilia pasó una época bajo ocupación militar aragonesa, no resulta descabellado pensar que se trate de una tradición importada. Pero mientras que en España y el resto de Italia (en toda Europa, en realidad) este tipo de teatro fue desapareciendo, en Sicilia arraigó y se ha mantenido aún con notables altibajos hasta nuestros días.

Al igual que el Grand Guignol (espectáculos de marionetas que representaban obras de mal gusto, en las que tenían lugar violaciones, incestos, asesinatos y todo tipo de crímenes) los títeres guerreros comenzaron siendo un entretenimiento para gente humilde y acabaron convirtiéndose en una diversión para todos los estratos de la sociedad, incluida el alta nobleza.

En un principio los pupari (marionetistas) se encargaban ellos mismos de crear sus figuras y escribir los guiones de la representación, basándose en mayor o menor medida en gestas históricas o míticas de caballería. A medida que fueron ganando popularidad, los pupari se dividieron en oprantis (los manipuladores del títere), contastories (los que narraban la historia a modo de voz en off y también daban voces a los títeres en sus diálogos) y los artigliani, que fabricaban físicamente los muñecos pero no intervenían en la representación.

Las representaciones de pupi actuales son por lo general obras cortas que pueden llevarse a cabo en una hora o menos, pero antiguamente eran grandes sagas épicas cuya representación, como si se tratase de una serie de televisión moderna, podía tardar un año entero en contarse, a lo largo de sesiones diarias. A cambio de una modesta contribución al sustento de los artistas, en muchos casos voluntaria, el público podía disfrutar un día tras otro de las aventuras y hazañas de estos aguerridos personajes. 

Estas representaciones itinerantes se efectuaban al aire libre, y no se interrumpían por nada hasta que la sesión finalizaba. Si se levantaba un vendaval, el guion cambiaba y se improvisaban diálogos en los que los pupi se lamentaban entre ellos del mal tiempo, y especulaban sobre cómo influiría en la batalla venidera. Si comenzaba a llover, los pupi corrían en el escenario para ponerse a cubierto bajo algún balcón que hubiera pintado en el decorado, mientras marionetistas y público soportaban estoicamente la gélida lluvia. 

Durante más de un siglo, los pupi se convirtieron en el único contacto con la cultura de una población que era principalmente analfabeta, y que gracias a estos espectáculos recibía a diario su ración de nombres, hechos y fechas de sucesos y batallas históricas (quizá no siempre muy exactos…) o “conocían” de primera mano a sus protagonistas.

La mayoría de los títeres sicilianos representan personajes relacionados con la vida y gestas de Orlando, paladín de Carlo Magno y fundador (mítico) de Sicilia. Orlando (Rolando o Roland, según otras versiones) es el protagonista de una gran cantidad de poemas épicos, escritos por diversos autores que se vieron atraídos por la imagen magnificada de este personaje “histórico” que quizá nunca existió más que como una representación de los ideales de caballería de la época. 

Las dos obras principales sobre Orlando son Orlando Enamorado de Matteo Boilardo, y Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, pero también cabe destacar otras obras menores (menores en extensión, que no en belleza) como Childe Roland a la Torre Oscura llegó (Robert Browning), La belleza de Angélica (Lope de Vega) o Las lágrimas de Angélica (Luís Baraóna de Soto).

Los personajes clásicos de la Opera dei Pupi son el propio Orlando, Rinaldo, la Dama Angélica (por cuyo amor compiten los dos anteriores), el emperador Carlo Magno y Roger el Normando. Estos son los protagonistas más habituales, pero hay muchos más: bandidos, princesas, soldados, brujas, e incluso monstruos como dragones, serpientes, ogros antropófagos o duendes guerreros, comparten escenario a menudo.

Las versiones más pequeñas y sencillas, que se fabrican de cara al turismo, miden unos 24 cm de alto y se pueden adquirir por unos cinco o seis euros en los diferentes talleres artesanos que salpican las calles del casco antiguo de ciudades como Catania y Palermo. Los que se emplean en las representaciones son por lo general de mayor tamaño y calidad. He llegado a verlos de un metro de altura, soberbiamente pintados y con piezas de armadura totalmente fidedignas a las reales.

Resulta complicado hablar de puntos de articulación en estas figuras. Brazos y piernas son laxos, y como en todas las marionetas se doblan según lo mucho o poco que se descargue su peso sobre el suelo o se tire de los anclajes. Estas marionetas en particular se controlan mediante tres anclajes: un solo cordel (en el brazo del escudo) y dos varillas de metal; una en el brazo de la espada (para un mejor control a la hora de hacer luchar las figuras entre ellas) y otra en la cabeza que la atraviesa y se conecta con el cuerpo. Al hacer girar esta varilla entre los dedos, la marioneta responde girando primero la cabeza y, llegado a un tope, girando el resto del cuerpo a continuación.

Esto produce la impresión que el guerrero mira en una dirección antes de volverse hacia ella, como si viera de refilón a su enemigo y a continuación se encarara hacia él para combatirlo. En las que se venden al público la varilla de la cabeza tiene como única función sostener el peso del títere, aunque permite igualmente el movimiento de giro de cabeza. Pero en las que se hacen específicamente para los teatros de marionetas, esta varilla está modificada para que tenga además una sorprendente función secundaria: efectuando un hábil giro con ella, el titiritero logra que la cabeza del muñeco se desenganche del anclaje del cuello y salte separada del cuerpo, que cae inerte al suelo. Esto se emplea para terminar las luchas de títeres con dramáticas decapitaciones. En ocasiones, la varilla no tiene este enganche especial a la altura del cuello si no de la cintura, permitiendo al héroe Orlando partir en dos a sus enemigos con un golpe de su poderosa espada mágica Durendal.

Estos tres anclajes les bastan a los titiriteros para hacer que sus pupi efectúen un repertorio asombrosamente extenso de movimientos. Los pupi no solo luchan; también gesticulan con los brazos mientras hablan entre ellos, se ponen de rodillas para declamar su amor a su dama, o hacen una reverencia a su señor. Tras ser heridos se arrastran agónicamente por el suelo y alzan su espada al cielo para lanzar una última bravata. 

A pesar de no tener ningún tipo de soporte en las piernas, algunos pupari han desarrollado una serie de movimientos con los que hacen que el muñeco balancee hacia delante una pierna y la apoye en el suelo un paso por delante de donde la tenía, y alternan con una velocidad y habilidad casi inconcebibles el balanceo de ambas piernas haciendo que el muñeco ande de forma totalmente creíble, a veces de forma despreocupada y otras con marcialidad militar, según la situación lo requiera.

Ésta es una tradición que inevitablemente se va perdiendo. Pocos jóvenes sicilianos sienten interés por dedicar tiempo a los títeres en los tiempos que corren. Además, esta actividad conlleva un enorme esfuerzo y dedicación, y no da dinero. La gran mayoría de los pocos pupari que quedan tienen otro trabajo, y se dedican a los títeres más como un hobby que como un medio de ganarse la vida. La existencia de la Opera dei pupi pende de un hilo, y no precisamente porque sean marionetas.

En el 2011 tuve la inmensa suerte de ver los compases finales de una representación ambulante de títeres en Augusta. Es una de esas cosas que nunca se olvidan. Afortunadamente, todos los asistentes (una veintena de niños) eran bastante más bajitos que yo y no tuve problema en observar la función por encima de sus cabezas.

Pero no hace falta ir hasta Sicilia para ver una Opera dei Pupi; en Internet es posible encontrar bastantes videos de representaciones de pupi, y realmente vale la pena dedicar algunos minutos a contemplar los muchos logros de este arte casi desaparecido. Quizá hoy en día no despierten un gran interés en la gente, pero estos pequeños guerreros llevan más de siglo y medio combatiendo sin descanso y sin duda seguirán haciéndolo durante muchos años más.