ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.
Saludos, vertebrados.
Decir
tesoro y pirata es como decir Romeo y Julieta: es hablar de una historia de
amor desesperado que termina en tragedia. Al menos, para los que no logran
llevarse el tesoro, que son la mayoría de los que lo buscan.
En
El Planeta del Espacio detestamos el oro real. El ir paseando de un lado
a otro luciendo carísimas y vistosas joyas de oro y pedrería nos parece una
ridícula ostentación de riqueza. Y, sin embargo, el oro irreal nos fascina. Nos
encantan las historias de búsqueda de tesoros, por todo lo que ello evoca:
lucha, esfuerzo, peligro, aventura, largos viajes hacia lo desconocido, una gran recompensa final por las penalidades vividas, islas tropicales inexploradas, misteriosos
templos antiguos... El oro ficticio es genial. El real es solo un metal
brillante ridículamente caro.
Empecemos
por la ilustración de la caja, que nos parece una maravilla. ¡Ese pirata tuerto,
desdentado y cojo que acaba de echar mano al tesoro! ¡La cara que pone mientras
sostiene el collar, quizá pensando a cuál de las agradecidas mozas del
puerto de Tortuga va a regalárselo! ¡Esa pata de palo que más que pata es solo
pie, y que parece haber arrancado de un armario! Toda la composición general de
la ilustración nos encanta. Ya no se hacen así.
El
juego se podría calificar como un muy sencillo wargame. Partiendo de las
esquinas del tablero, los jugadores (los llamaremos Capitanes a partir de
ahora) deben tratar de llegar hasta la isla central, en la que se encuentra el
tesoro que todos codician. Cada Capitán dispone de tres barcos de su color. El
movimiento se efectúa lanzando un dado por turno y moviendo los puntos
obtenidos uno de los barcos a escoger.
Los
barcos pueden atacarse entre ellos de varias maneras. Está el abordaje, que es
el ataque básico y siempre está disponible: cuando un barco ocupa la casilla de
otro, ambos lanzan un dado. El que obtiene la cifra mayor derrota al oponente y
la figura del barco vencido es devuelta a su playa.
Luego
tenemos las zonas de cañoneo, garreo y destrucción, marcadas en el tablero (lo
llamaremos mapa, que queda más propio). En cuatro de las casillas del mapa
vemos el símbolo de un cañón. Si un barco se sitúa sobre él, puede cañonear
automáticamente a cualquier otro barco que ya esté o entre posteriormente en
una de las casillas adyacentes a la del cañón, que aparecen marcadas con un
punto blanco. Un barco cañoneado vuelve a su cala, igual que cuando es
derrotado en un abordaje.
Las
zonas de garreo funcionan de forma similar. Cuando un barco se sitúa sobre una
de las ocho casillas del mapa marcadas con el símbolo de un grampín, inmoviliza
a todos los barcos enemigos que se encuentren en las casillas adyacentes o
entren más tarde en ellas. Este efecto se prolonga mientras el barco se
encuentre sobre la casilla del grampín. Tan pronto como la abandona, todos los
barcos enemigos adyacentes quedan libres.
Finalmente
tenemos las zonas de destrucción. Cuando un barco se sitúa sobre una de las
únicamente dos casillas que explosión que hay en el tablero, los barcos
enemigos en las casillas adyacentes (que solo son tres por zona) son
completamente destruidos y su figura se retira de la partida.
Hay
también dos casillas “S” (de seguridad) que están fuera de todas estas zonas de
combate, y si un barco las ocupa tampoco puede ser abordado (deberían ser
casillas “P”, de parlamento). Se nos indica que una vez todos los barcos
supervivientes lleguen a la isla del tesoro, vencerá el Capitán que haya
logrado llevar más de sus barcos hasta ella, y si hay empate en esto, el que
primero llegara a ella con uno de sus barcos.
Bien,
el reglamento es insostenible por varios motivos. El principal, es que solo hay
dos zonas donde un barco pueda ser totalmente destruido, y son tan reducidas
que no hay necesidad ninguna de pasar por ellas. En realidad, funcionan
simplemente como otras dos casillas “S”, porque quien vaya hacia ellas se
asegurará de poder acceder a la casilla de la explosión en lugar de quedarse en
una de las de peligro. Y una vez allí, nadie se le acercará a su vez porque
perdería automáticamente su barco. Esto implica que antes o después todos los
Capitanes tendrán todos sus barcos en la isla, y que, en la práctica, ganará
siempre el primero que llegue hasta ella con uno de sus barcos.
Las
zonas de cañoneo y garreo tienen un problema similar, pero mejor llevado. El
movimiento de una casilla a otra parece bastante libre al primer golpe de
vista, pero cuando nos fijamos mejor vemos que las casillas del mapa están
mucho menos interconectadas de lo que parece. El recorrido es un laberinto en
el que hay que dar muchas vueltas y rodeos, y no es posible avanzar en línea
recta “¡Arrr, malditas corrientes submarinas!”. En realidad, hay que
pensarse bien los movimientos, porque si lanzamos el dado y elegimos un barco
para mover solo por su posición en el tablero, sin fijarnos detenidamente en
los desplazamientos que puede hacer, puede que nos encontremos que no es capaz
de llegar a donde pretendíamos llevarlo “¿Qué? ¿Más escollos sumergidos?
¡Arrr! ¡Habrá que vadearlos, mis valientes!”. En este sentido sí es
interesante, porque las zonas de combate están situadas de forma que otorgan un
mayor control sobre la zona circundante que si se pudiera pasar libremente de
una casilla a otra.
El
gran fallo del juego, sin embargo, es la forma de ganarlo. No hay necesidad
ninguna de adentrarse en las zonas de destrucción, que son las únicas en las que
se puede perder un barco. En los otros casos, el barco solo queda inmovilizado
(en las zonas de garreo) o es devuelto a su cala (en las zonas de cañoneo y los
abordajes). Antes o después, todos los barcos llegarán a la isla, y la victoria
siempre será de quien llevó uno de sus barcos hasta ella en primer lugar, con
lo que seguir jugando más allá de ese suceso carece de razón de ser.
Para
sortear este escollo en el reglamento pueden hacerse varias modificaciones
caseras. La más sencilla de todas, es que el ganador sea el primer Capitán en
llevar sus tres barcos hasta la isla. No se modifica en nada más en juego. Tan
pronto como un barco llega a la isla ya no se mueve de allí, con lo que ese
Capitán estará más cerca de la victoria, pero también contará con menos barcos
con los que lidiar con el resto. Los capitanes serán cada vez más débiles
cuanto más cerca estén de obtener la victoria, lo cual también puede ser una
situación interesante.
Otra
cosa que se podría hacer, es que el efecto de las zonas de combate no sea ni
unidireccional ni automático. Que sean “zonas de duelo” donde el barco que esté
ocupando la casilla marcada pueda hacer una tirada de dado a tanto o más en su
turno para cañonear, inmovilizar o destruir a sus enemigos, pero de fallarla
estos tengan a su vez la opción de hacer la misma tirada como respuesta.
Una
modificación igualmente sencilla, sería que se escogiera el barco que se va a
mover antes de lanzar el dado, y no después como indica el reglamento. Estando
el movimiento tan condicionado, esto podría dejar descolocado a un barco que
pretendiera cruzar una zona de peligro en una sola jugada y se vea obligado a
elegir entre arriesgarse a transitar por ella a lo largo de más de un turno, o
perder su turno esperando a mejor ocasión. Se podría añadir a esto que, de
obtener un uno en el dado, el Capitán (en un alarde de pericia marinera) se
sobrepone a las corrientes y escollos y a lo largo de ese turno puede pasar de
una casilla a otra adyacente, aunque no estén conectadas por líneas de
tránsito, pudiendo dar más de un susto a sus adversarios. En fin, lo que
decimos siempre, que la gran ventaja de los juegos de mesa sobre los videojuegos, es que cualquiera puede corregirlos, modificarlos, mejorarlos,
experimentar con variantes, y combinarlos unos con otros.
Considerad
esto: empezar con una partida a En busca del tesoro. El orden en el que los jugadores lleguen hasta la isla
del tesoro determina los turnos de juego de la partida que se juegue a
continuación a El tesoro del pirata, más alguna otra ventaja. Podría ser, por
ejemplo, que en la partida a El tesoro del pirata, cada Capitán sume al primer
movimiento que haga con cada uno de sus barcos tantos puntos como el numero de
jugadores por delante de los cuales quedó en En busca de tesoro. Así, en una partida a cuatro
jugadores a En busca del tesoro, el que llego primero tendría un +3 al primer movimiento de
cada uno de sus barcos. El que llegó en segundo puesto tendría un +2. El
tercero tendría un +1. Y el cuarto movería solo lo indicado en los dados.
Del
mismo modo, una vez resuelta la partida a El tesoro del pirata se podría jugar a continuación una partida a Treasure Island,
haciendo que el vencedor de El tesoro del pirata comenzara ya con el mapa en su
poder y un par de tiradas de ventaja. Combinar juegos de mesa de temáticas similares es muy entretenido, y
puede ir creándose una historia con ello: en el primer juego debemos localizar la isla, en el segundo desembarcar los primeros en ella, y en el tercero explorarla a pie.
Un
ejemplo más evidente: HeroQuest y Battlemasters. Una partida a HeroQuest
en la que los héroes deban acabar con un señor de la guerra orco puede dejar
sin peanas de orcos y goblins al bando del caos en una partida de Battlemasters
posterior (si los héroes logran su objetivo). Y del resultado de esa partida a Battlemasters
podría depender otra cosa, como la disponibilidad de mercenarios en el
siguiente Reto de HeroQuest. Por ejemplo; si vence el Caos, todos los mercenarios de la zona serán reclutados como refuerzo por el Imperio de cara a la próxima batalla, y no quedará ninguno
disponible para los jugadores durante una temporada.
Este tipo de cosas son muy fáciles de hacer y
dan mucha vida a los juegos. Crean un entorno “vivo”, en el que el resultado de
los esfuerzos de los héroes sí influye realmente en el mundo que les rodea. Animaos a probarlo cuando tengáis ocasión.
El tesoro del
pirata. 199X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores, sin
recomendación de edad. Edilev.