MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 31 de diciembre de 2022

SANTA CLAWS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

El último día del año, 31 de diciembre, nos deja justo a mitad de camino entre el día de Navidad y el día de Reyes. ¡El verdadero epicentro de la Navidad! Terminamos el año con una historia navideña bastante particular. Una historia de terror con una versión maligna de Santa Claus llamado Santa Claws (Santa Garras).

Lo de versiones malignas de Santa Claus, como el Krampus, es algo que se ha popularizado mucho esta última década. Pero este comic es de 1991, antes que el tema se pusiera de moda. Películas de psicópatas disfrazados de Papá Noel ya las había, pero el detalle de hacer que el psicópata navideño sea sobrenatural es, salvo casos muy puntuales como la película Elves (Elfos Nazis) de 1989 y de este Santa Claws, un concepto relativamente moderno.

Santa Claws es un número único, una historia autoconclusiva y sin continuidad, del estilo de las que podíamos encontrar en revistas como Dossier Negro o Creepy. Son solo 24 páginas (como un Calendario de Adviento, curiosamente) pero muy bien aprovechadas. 

En un centro comercial que está apurando al máximo el día de Navidad, tres de los empleados que esperaban poder irse a casa temprano son obligados a quedarse tras la hora del cierre, por si aparece algún rezagado en busca de regalos. Estos empleados son nuestra protagonista Nicki, su novio Randy, y Fred, el pobre tipo al que le ha tocado disfrazarse de Santa Claus ese año. También están por allí el guardia de seguridad nocturno y Bonnie, la tiránica directora del centro. 

Con el edificio prácticamente vacío, Fred sale a un callejón a fumarse un pitillo. Allí es atacado por una criatura humanoide, desnuda y con grandes garras, que lo destroza en cuestión de segundos. Tiene cuidado, sin embargo, de no dañar demasiado su ropa, pues tras matar a Fred le quita su disfraz de Santa Claus y se lo pone, barba incluida. La criatura entra al edificio y sustituye a Fred en su puesto, poniendo en fuga a los niños que aún quedaban haciendo cola. 

Bonnie llama a su despacho a quien ella cree que es Fred para echarle la bronca, convirtiéndose en su segunda víctima. A continuación Santa Claws se dedica a vandalizar el lugar mientras busca al resto de empleados, que están dispersos por el enorme edificio. La siguiente presa a la que localiza es Nicki, a la que solo logra desgarrarle la camisa con sus zarpas. Nicki huye del monstruo y se esconde como puede hasta que logra dar con Randy y le avisa de lo que está ocurriendo. Ambos tratan entonces de abandonar el edificio, pero todas las puertas resultan estár bloqueadas y los teléfonos no funcionan. 

El guardia de seguridad los encuentra mientras tratan de forzar una puerta, pero no cree su historia. Piensa que el intruso debe ser un simple borracho y se empeña en ir a buscarlo sin tan solo llevarse su arma. No volveremos a saber de él. 

Nicki toma el revólver que el guardia de seguridad se ha dejado en su cuartito de vigilancia, y junto con Randy van a buscar al monstruo por su cuenta. Este atrapa a Randy y aparentemente lo mata fuera de escena, porque en realidad no le vemos morir. Luego se lanza sobre Nicki, que alza el revólver del guardia y dispara, dispara, dispara… oyendo una sucesión de chasquidos en vacío, ya que el arma estaba descargada. 

Consejo de supervivencia del Planeta del Espacio: nunca vayas al combate sin comprobar antes tus armas. 

Santa Claws se dispone a acabar también con Nicki cuando de pronto aparece… ¿la policía? ¿el guardia de seguridad desaparecido? ¿Randy? No, nada más y nada menos que el verdadero Santa Claus, el clásico, el Santa Triple B: Bonachón, Barbudo y Barrigón... y armado con una Uzi con la que acribilla a tiros al monstruo. Al morir, este se desvanece sin dejar rastro. 

A continuación, Santa Claus explica a Nicki que él genera tal cantidad de energía positiva en estas fechas, que para equilibrarla el universo crea una cantidad igual de energía negativa que se condensa tomando forma en esa criatura. Debido a eso, cada año Santa Claws vuelve a aparecer y es responsabilidad de Santa Claus volverlo a matar antes de ponerse a repartir los regalos. 

A modo de despedida, y como Nicki ha sido una niña buena todo el año, Santa Claus devuelve a la vida a Randy (o le muestra que seguía vivo, esto no queda claro) y se marcha en su trineo volador, mientras su Ho-ho-ho resuena en la noche. 

Este año Santa Claus ha vuelto a dejarnos regalos, así que debemos suponer que una vez más ha derrotado a su némesis malvado ¡Bravo, Santa! Por cierto... ¡se nos termina el año! Atentos a las campanadas esta noche 🍾😋🍇. Antiguamente se creía que el sonido de las campanas alejaba el mal, así que por si acaso, esperamos que sigan sonando muchos años más. 

Santa Claws. 1991. Dave Olbrich, R.A.Jones (guion) Deodato & Deodata (dibujo). Publicado en 1992 por Norma Editorial.  

viernes, 30 de diciembre de 2022

NERDS CANDY RAINBOW de Dungeons & Dragons

LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Otro de los regalos que nos trajo Papá Noel ha sido esta cajita de Nerds, unos caramelos clásicos de (no es broma) The Willy Wonka Candy Company. Los Nerds (empollones) se caracterizan por ser muy pequeños e irregulares, como pepitas de algún misterioso material extraído de una mina encantada.

Estos son de una edición especial de Dungeons & Dragons en las que las mascotas de la marca que aparecen en la ilustración de la caja (unas pequeñas criaturas narizonas) están equipadas como personajes de un juego de fantasía. El dorso de la caja indica que enviando una foto del recibo original a una página web recibiremos a cambio seis aventuras cortas en un archivo PDF para D&D. La promoción caducó en marzo de este año, así que no hemos podido descargarlas. Pero después de todo deben ser aventuras adaptadas para la quinta edición, y tampoco es que esa versión del juego nos entusiasme.  

La propia caja indica que no contiene cantidades significativas de grasas transgénicas o colesterol. En cambio, una pegatina añadida a la caja para su venta en España (porque las leyes de calidad alimentaria españolas son mucho más estrictas que las americanas) nos advierte que se ha fabricado con ingredientes modificados genéticamente y que su consumo puede causar trastornos en la atención y actividad de los niños. 

¡Más que caramelos, parece una poción mágica desconocida que se hubiese desecado y fragmentado! Os avisaremos si notamos algún efecto extraño tras comer algunos puñaditos ⚗️🥴

jueves, 29 de diciembre de 2022

AVENTURAS DE ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                  ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              RETOS LITERARIOS 2022

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Para el punto “un libro que se nombre en otro de los libros ya leídos para este reto” de nuestro Reto Literario 2022 he escogido Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll, al que se nombraba en El gato que ríe de Juan Gallardo Muñoz. La historia es bien conocida, así que la resumiré muy brevemente antes de comentarla.  

Alicia es una niña que está pasando la tarde junto a su hermana mayor en la orilla de un rio. Está aburrida, y cuando ve pasar cerca de ellas a un conejo blanco elegantemente vestido, comienza a seguirlo y termina por caer en su madriguera. La madriguera del conejo es un largo túnel vertical por el cual cae lentamente a lo largo de lo que parecen ser varios kilómetros, para terminar posándose blandamente en el fondo. 

Una vez allí descubre que ha caído a otro mundo en donde las leyes naturales del que conoce no se aplican: los animales y algunos objetos hablan y razonan al nivel de humanos. Su cuerpo crece, se encoge y se estira merced a diversos estímulos, como comer, beber o abanicarse. La jalea y mostaza se obtienen respectivamente de pozos y minas. Ni tan solo las palabras parecen significar lo mismo para ella que para los habitantes de aquel lugar. 

Alicia explora ese mundo, avanzando a trompicones por él y conociendo a sus peculiares habitantes. No hay una trama general, sino que van teniendo lugar una serie de encuentros y situaciones que sirven para que el propio lector vaya descubriendo el País de las Maravillas al tiempo que la propia Alicia, sin un conocimiento general previo ni nada parecido. Todo esto desemboca en una situación en la que Alicia asiste a un disparatado juicio, donde, a pesar de no ser la acusada, se la condena a muerte. La sentencia hace que todo llegue a tal nivel de absurdo que el mundo parece colapsar sobre si mismo, incapaz siquiera de sostener su propia lógica interna. En ese momento Alicia despierta recostada en su hermana mayor, y todo parece haber sido un sueño. 

Lo interesante de esta obra no está en la historia en sí, sino en las pequeñas situaciones inconexas y conversaciones absurdas que tienen lugar a lo largo de esta. Una que me ha gustado mucho es en la que Alicia está hablándole a un ratón y se le ocurre nombrar a su gata Dina, lo que hace que el ratón se ofenda terriblemente. Algo similar ocurre cuando habla con la Oruga, con un pájaro, o con casi cualquier otro habitante de ese mundo. Alicia emplea palabras comunes y habla de temas irrelevantes, pero sus interlocutores se ofenden sin parar. Quien le iba a decir a Carrol que más de siglo y medio después todos estaríamos como Alicia, midiendo al milímetro lo que decimos por temor a ofender a alguien aun empleando palabras perfectamente válidas, y hablando de temas que dejaron de ser tabú tres décadas atrás. 

Hay varios elementos que inducen a pensar que todo es un sueño aún antes que esto se nos revele al final. Primero de todo, la larga y lenta caída por la madriguera del conejo. La sensación de caer lentamente se asocia en ocasiones a los sueños lúcidos, y también podría representar el que está hundiéndose en capas de sueño cada vez más profundas. Luego, el que caiga al mar de lágrimas y esté chapoteando en él un buen rato. Teniendo en cuenta que al inicio de la historia está junto a un rio, podría ser que estuviera en todo momento junto al rio, pero dormida, y que el sonido ambiental del agua se incorporara al sueño como ocurre también en ocasiones, sugiriendo a su mente toda la escena del mar de lágrimas. La sensación de tener un cuerpo que responde de forma diferente a lo habitual (como el capítulo en que Alicia se estira hasta perder de vista sus propios pies) es también frecuente en los sueños. 

A lo largo de la historia Alicia come y bebe en varias ocasiones, y esto siempre se presenta como algo importante. Debe hacerlo para cruzar la primera puerta, y para escapar de la casa del Conejo Blanco. Está la frustrada merienda con la Liebre y el Sombrerero, en la que a pesar de estar sentada en una gran mesa llena de tazas de té y tostadas con mantequilla, no logra comer nada. Los trozos de seta que le ofrece la oruga también tienen propiedades mágicas. Alguien canta una canción sobre una sopa, y el juicio que se produce al final está motivado por el robo de una bandeja de tartas. Vemos por tanto que la comida es un tema que aparece continuamente, y cuando Alicia despierta al fin, su hermana le dice que se le está haciendo tarde para merendar. Pudiera ser que el hambre física que Alicia sentía aun estando dormida, motivara la aparición en su sueño de tantas referencias a la comida, y les concediera una importancia capital.

La mayoría de los personajes que vamos encontrando son más interesantes que la propia Alicia, que es el vehículo que empleamos para viajar por ese mundo. La Duquesa y la Reina de Corazones, por ejemplo, yo estaba seguro que en realidad eran una misma persona hasta el momento en que interactúan una con otra. Ambas tienen un comportamiento bipolar y obsesivo muy similar. No sería nada extraño que el momento en el que la Duquesa recibe una carta de invitación de la Reina a un partido de croquet y la Duquesa la acepta, fuera una sola persona con doble personalidad invitándose a sí misma. 

La obsesión de la Reina con mandar decapitar a todo el mundo también es interesante, porque de forma figurada, “perder la cabeza” significa volverse loco, y en el País de las Maravillas todos parecen haber perdido la cabeza de forma figurada desde hace mucho.  En algunos casos, como en el del Sombrerero, esa locura parece estar históricamente justificada. Curiosamente, el único personaje que encontramos que parece realmente cuerdo es el verdugo. Cuando la Reina le ordena decapitar al Gato de Cheshire, el verdugo afirma no poder hacerlo. El gato tiene la capacidad de volverse invisible, completamente o por partes, y en el momento de ser decapitado todo su cuerpo es invisible y solo se puede ver su cabeza. Ante la orden de decapitarle, el verdugo afirma que no puede privar de su cabeza a alguien que ya es de por sí una cabeza flotante, y todo termina ahí.

A destacar también que al inicio de su viaje, cuando Alicia cae al fondo de la madriguera, termina en un largo salón con varias puertas cerradas. Todo lo que le ocurre después es lo que encuentra tras una sola de ellas, la única que logra abrir. Nos quedamos con la duda de lo que pueda haber tras cada una de las otras. ¿Quizá conecten con otros mundos basados en cuentos de Carroll? ¿Puede que alguna de ellas nos lleve a un puerto en el que podamos embarcarnos en busca del Snark? ¿O que otra comunique con el estudio del sr. Tibbets?

Para los que estén especialmente interesados en el País de las Maravillas les dejo un enlace al blog Estudios Carrollianos, que está dedicado completamente a Lewis Carroll y su obra, donde podréis encontrar explicaciones mucho mejores que las que os podría dar yo. 

Aún nos faltarían dos de los treinta y seis libros del reto de este año para completarlo, pero lo vamos a dar por terminado aquí. Entre una cosa y otra nos hemos quedado (como el propio Conejo Blanco que llegaba tarde a todos lados) sin tiempo para más. Tenemos cosas que hacer en los días que nos quedan hasta fin de año y después de todo leer es algo que (siempre que sea posible) debe hacerse por placer, no por obligación. Veremos que tal se presenta el reto del año que viene. 

Alice´s Adventures in Wonderland. 1865. Lewis Carroll [Charles Lutwidge Dodgson] (texto) John Tenniel (ilustraciones) Publicado en 2005 por Ediciones Akal S.A.

miércoles, 28 de diciembre de 2022

CAJA ROJA DE CHIQUILÍN

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Aquí tenemos el segundo regalo que nos trajo Papá Noel estas navidades. Es la famosa caja roja de la galletas Chiquilín, remanente de aquella lejana época en que lo normal era que todas las marcas entregaran regalos promocionales sin parar. Regalos físicos, como este, que décadas después siguen circulando por el mundo haciéndole publicidad a la marca. No como los que dan ahora, que son en su mayoría apps y regalos intangibles que en un año nadie recordará. 

Mide aproximadamente 23 x 13 cm. No se exactamente la fecha en que apareció esta caja, pero es el tipo de cosas que solían regalar en los 80. Es simplemente una caja hueca de plástico para guardar la merienda o lo que se tercie. La gracia que tiene es que la forma imita la de las tan reconocibles galletas de trigo de Chiquilín, uno de los productos estrella de Artiach

Ahora que la tenemos hemos sentido el impulso de ir a comprar galletas de este tipo para guardarlas dentro e incorporarlas al desayuno (¡la comida más importante del día!) que ya hace mucho tiempo que no las comemos y recuerdo que estaban bastante ricas. 

Y fijaos que si esta caja ha llegado a nuestras manos, es porque alguien la ha conservado todo este tiempo. Ese es el verdadero valor de las promociones hechas a base de objetos físicos a la vez útiles y duraderos. Que diez, veinte, treinta, cuarenta años después... siguen anunciando la marca y recordándole a la gente como la obtuvieron. Casi ninguna promoción actual logra eso 😔  

martes, 27 de diciembre de 2022

TERRAFIN de Skylanders

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Todos nosotros, alguna vez en la vida, mientras nos bañábamos en el mar nos hemos preguntado “¿Y si ahora aparece de pronto un tiburón y empieza a darme puñetazos con un par de guantes de oro con cuchillas?”. Es un miedo muy común pero del todo infundado, porque los tiburones con brazos no viven en el mar, sino en los desiertos. 

Ese es el caso de Terrafin, un tiburón de tierra con brazos y piernas que ha aparecido en la mayoría de las entregas del juego Skylanders. Es un típico personaje brutote orientado a su uso como luchador cuerpo a cuerpo. Su personalidad y las frases que va soltando a lo largo del juego están inspiradas en B. A. Barracus (M. A. Barracus en España) de la serie El Equipo A, por lo que vendría a ser la versión skylander de ese personaje. La postura que presenta la figura, mirando hacia arriba, podría ser también una referencia a la famosa portada de Tiburón (1975). 

En principio, Terrafin era un exboxeador que se ganaba la vida como socorrista del desierto, porque al parecer los tiburones de arena también pueden ahogarse en esta si no llevan cuidado. Abandonó el trabajo cuando una gran explosión vitrificó la arena del desierto, volviéndolo inhabitable para su gente. 

Mientras vagaba de un lado a otro bajo tierra, buscando a que dedicarse ahora, se tropezó con una gran máquina enterrada e inactiva que resultó ser Drill Sergeant. Lo llevó al Maestro Eon por si este podía reactivar al antaño poderoso guerrero mecánico, y fue así como entabló contacto con la resistencia de los skylanders y terminó por unirse a ellos. 

A pesar de su carácter pendenciero, a veces solitario, y su tendencia a creer que puede enfrentarse a lo que sea sin ayuda, no tiene mayores problemas en actuar como parte de un grupo. Entre otras misiones, participó junto con varios skylanders más en la destrucción de la Máscara del Poder, una de las batallas más decisivas libradas contra Kaos. También formó parte del grupo de cuarenta guerreros que se enfrentaron a Malfegor, el señor de los muertos vivientes malvados, al que finalmente no lograron derrotar. 

Como personaje jugable está totalmente orientado al combate cuerpo a cuerpo. Tiene una resistencia física elevada y también la capacidad de enterrarse en cuestión de segundos y desplazarse bajo tierra, momento en el cual está a salvo de los ataques enemigos. Algo interesante de este movimiento subterráneo es que puede “alimentarse” mientras lo efectúa, del mismo modo que los tiburones de agua atacan a presas que nadan o flotan, sin necesidad de salir a la superficie. A Terrafin le basta con pasar por debajo de cualquier objeto útil que se encuentre sobre el terreno de juego para que este caiga en sus manos, sin exponerse al exterior para tomarlo. Otra habilidad que puede adquirir a lo largo del juego es la de dañar a los adversarios con este mismo movimiento subterráneo, usando su aleta dorsal como una cuchilla con la que los golpea al pasar bajo ellos.

Conoce más Skylanders pulsando aquí.

Terrafin. Skylanders Swap Force. Activisión. Presentado en caja con ventana. Sin puntos de articulación (contiene un chip Toy to Life). 2013.

lunes, 26 de diciembre de 2022

DINOSAURUS FAMILY & FRIENDS

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Ayer fue Navidad, por lo que vamos a dar un vistazo a los regalos que nos ha traído Papá Noel este año. Han sido cuatro, y los iré presentando todos yo porque son de tema gastronómico. En estricto orden de recepción y/o apertura, según el caso, aquí tenemos el primero: una lata gigante de galletas Dinosaurus.

La lata viene a su vez dentro de esta caja, de 40 cm de alto por 27 de ancho y 6´5 fondo. Nos va a venir muy bien para guardar todos los artículos promocionales que tenemos de esta marca, que son bastantes y algunos de los cuales ya han pasado por La Despensa. En la tapa de la caja aparecen cuatro de las cinco mascotas de la colección. Se hecha en falta a Tina, la pterodáctilo, que quizá era la que estaba sacando la foto de grupo y por eso no aparece en ella. 

La lata en sí tiene forma de una de las galletas clásicas de Dinosaurus, y viene con un surtido de paquetitos de galletas: de chocolate blanco, de chocolate con leche, las mini cereales y las mini cookie. Un poco de todo, y un buen desayuno para los días de Navidad. 

Puedes repasar los otros artículos promocionales de Dinosaurus ya reseñados pulsando aquí.

domingo, 25 de diciembre de 2022

POLAR EXPRESS

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                       

 Presentado por... Pecky.

¡Saludos, amigos cinéfagos! ¡Y feliz Navidad!

Este año nuestro tradicional Frikibelén ha tenido que cancelarse por una serie de sabotajes en el que hay varios gatos implicados🐈‍⬛🐈🐈🐅. Vamos a publicar en su lugar otra cosa que nos ha parecido adecuada a estas fechas.

No había visto esta película hasta hace poco, y la verdad es que me ha gustado más de lo que esperaba. La conseguí hace meses, pero tenía que aguardar al momento adecuado para verla y reseñarla. La película está basada en un cuento de Chris Van Allsburg, autor también del cuento en el que se basa Jumanji (1995). Al parecer se trató de un proyecto muy personal de Tom Hanks, que fue quien compró los derechos sobre el cuento original e hizo un primer borrador de un guion para una película, en el que se basó el guion definitivo. También interpretó (mediante captura de movimiento) a varios de los personajes, incluyendo algunos que interactúan entre ellos en la misma escena. 

El protagonista es un niño que ya empieza a ser demasiado mayor para creer en Papá Noel. Sigue pasando la víspera de Navidad despierto, pero ya no para tratar de verlo si no para comprobar que en realidad nunca aparece.  Sus sospechas parecen a punto de confirmarse, cuando escucha un sonido inusual y toda la casa empieza a temblar. Sale a la calle corriendo a ver qué pasa y se encuentra que donde antes había una carretera ahora hay una vía de tren, y sobre esta un larguísimo expreso que parece estar esperándole. Un extraño vehículo que resultará ser “Una alfombra mágica sobre raíles”, como dicta la canción de la película. 

Un estirado revisor sale a recibirle y le invita a subir al tren, aunque también deja claro que no pasa nada si no lo hace. El niño se muestra intrigado aunque precavido y decide no subir. Tan pronto como el tren se pone en movimiento y el niño se da cuenta que va a seguir su camino con o sin él, echa a correr y salta a su interior. 

Ya en el vagón ve que todos los ocupantes son niños en pijama y albornoz como él mismo, y se hace amigo de tres de ellos: una niña valiente y decidida, un chico sabiondo que no cesa de exhibir su capacidad para memorizar datos, y un niño harapiento recogido del barrio más pobre del pueblo. No llegamos a saber el nombre de la mayoría de ellos. Ni tan solo aparecen en los títulos de crédito. El niño protagonista aparece en los créditos como Chico héroe, la niña como Chica héroe, el listillo como Sabelotodo, y el niño pobre como Chico Solitario, aunque de él sí llegamos a enterarnos que se llama Billy. En realidad, son pocos los personajes con nombre propio, y la mayoría de los que lo tienen no se nombran en la película y hemos de remitirnos a los créditos para averiguarlos.  

El Polar Express no es para nada un tren convencional. Se dirige al Polo Norte, nada menos que al mismo hogar de Papá Noel. Cuando el revisor pasa pidiendo los boletos el protagonista encuentra uno en su bolsillo, que un segundo antes estaba vacío. El boleto es innecesariamente grande, y de un dorado metalizado, recordando mucho al famoso billete dorado de Charlie y la fábrica de chocolate. O a la entrada de cine mágica de El último gran héroe. El revisor pica los boletos dejando marcadas dos letras diferentes en cada uno, que parecen palabras a medio escribir.

La función del tren no es algo determinante para el conjunto de la Navidad, pero sí es importante. Pasa recogiendo a los niños que están empezando a dudar sobre la existencia de Papá Noel para llevarlos a conocerlo en persona. Y no es un viaje fácil. A ojos de los pasajeros (de la mayoría de ellos, al menos) es un trayecto divertido en el que son atendidos por un elegante revisor y serviciales camareros. Pero la película nos muestra también a los maquinistas, torpes, sucios y desgarbados, que no parecen precisamente grandes profesionales. Pero como se dice en la Marina, “el puesto lo ocupará el más caracterizado”, es decir, el que mejor se desenvuelva en él por su carácter, conocimientos y habilidades aplicables, independientemente de sus estudios específicos, experiencia profesional, e incluso graduación. Puede que los maquinistas que vemos se nos presenten como unos patanes, pero sin duda son “los más caracterizados” para el puesto. 

Mi personaje preferido, sin embargo, no son ellos, ni el revisor, ni ninguno de los niños del cuarteto protagonista. Es el vagabundo loco que viaja sobre el techo de los vagones, y que a todas luces es alguna especie de fantasma. Por su forma de comportarse, me recuerda mucho a los Fantasmas de las Navidades de Canción de Navidad? ¿Podría ser el Fantasma de las Navidades no Celebradas? Hay un momento en el que el vagabundo juega con un títere del sr. Scroooge, como sugiriendo una relación con esa otra historia.

He de decir que para mi gusto la película decae un tanto a partir de cuando llegan al Polo Norte. Toda la parte del viaje y los exagerados incidentes que ocurren durante el mismo me encanta. Me gusta mucho la idea de que la Navidad no sea algo que simplemente pase porque se llega a una fecha determinada, sino que hay un complejo operativo detrás que tiene que afrontar una serie de dificultades para que todo marche bien un año tras otro. Como en Pesadilla antes de Navidad, en la que los habitantes de Ciudad de Halloween empiezan a preparar un Halloween al día siguiente de terminar el anterior, y dedican todo su tiempo y energías a ello a lo largo del año. O (como se sugiere en la reciente Reyes contra Santa) que la Navidad sea la versión actual de un conjunto de antiguos rituales mágicos que precisa de la participación de millones de personas, cuya función es mantener al mundo a salvo del Mal absoluto, y que por eso es importante que se siga celebrando. 

La ciudad del Polo Norte no se nos presenta como un pequeño conjunto de cabañas de madera cubiertas de nieve, como es habitual, sino como una urbe inmensa e industrializada con una actividad frenética, pero festiva. Una vez en ella los problemas de los niños protagonistas continúan porque se separan accidentalmente del resto, terminan perdiéndose, y deben buscar el camino para llegar a tiempo de conocer a Papá Noel antes de que este parta con su trineo a repartir los regalos. Tras esto, los niños vuelven al tren para hacer el viaje de regreso hasta sus respectivas casas. El revisor pica una segunda vez sus boletos, completando las palabras que había comenzado a escribir para cada uno, y que serán un resumen de lo que han aprendido en su viaje o del rumbo al que deberían encaminar sus vidas. 

En definitiva, subirse al Polar Express es eso, un viaje de aprendizaje que debe emprenderse voluntariamente. Todos los niños a los que se les da la oportunidad de creer en Papá Noel (o los Reyes Magos, o sus equivalente regionales) lo hacen. Y a medida que crecen dejan de hacerlo y empiezan a aferrarse a otras fantasías, creencias o ideologías más elaboradas, pero a menudo igualmente ingenuas. La oportunidad de volver a creer en estos seres de la Navidad (no tanto en que existan físicamente, sino creer en aquello que simbolizan) es un tren que pasa cada año para recoger a cualquiera que desee subirse a él.

Puedes ver la reseña de otra película de animación radicalmente diferente a esta pulsando aquí.

The Polar Express. 2004. Robert Zemeckis, William Broyles Jr. (guion) Robert Zemeckis (director). Warner Bros Pictures & Castle Rock Entertainment.

sábado, 24 de diciembre de 2022

EL GENIO DE LA BOTELLA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, incansables pasapáginas.

Hoy vamos a reseñar el primero de los librojuegos de Elige tu propia aventura que Timun Mas público en su línea Globo Azul, orientados a un lector infantil más que juvenil... aunque cuando tenía la edad recomendada para leerlos no lo hice precisamente porque me parecían demasiado infantiles. Es ahora cuando los aprecio debido a que están repletos de situaciones carentes de continuidad o de mero sentido interno, lo que hace que todos ellos tengan un aire onírico muy agradable. 

El genio de la botella es el título que inauguró esta variante de la colección. En él somos un niño que, paseando por una playa desierta un día que hace demasiado frio para nadar, nos encontramos una botella de cristal en la orilla. Parece haber sido arrastrada allí por las olas, y está llena de humo… y de una diminuta forma humanoide que se mueve entre este. Nuestra primera elección es si liberarlo o volver a lanzar la botella al mar, aunque el genio saldrá de la botella hagamos lo que hagamos. 

A partir de ahí el genio se dedicará a cumplir nuestros deseos, y de tanto en tanto se nos dará a elegir entre dos posibles deseos que nos pasan por la cabeza en ese momento. Son cosas absurdas, propias de un niño pequeño, como que todo lo que comamos nos sepa a pizza o tener la consistencia del caucho para ir rebotando por todos lados como una pelota. Algunos de estos caprichos tendrán consecuencias divertidas o serán sencillamente inocuos, aunque también hay algunos con desenlaces fatales.  

Tenemos tres finales malos, en los que somos devorados por un tiburón, pasamos el resto de nuestras vidas convertidos en una tortuga, o viajamos hasta la Luna tan rápido que nos estrellamos en ella, sin garantías de poder volver. Y otros seis finales que podemos considerar buenos o sin consecuencias negativas graves. En alguno de ellos terminamos lamentando, por hartazgo, el último deseo pedido, pero nada más grave que eso. Entre estos finales solo hay uno que realmente podamos considerar una conclusión de la historia, porque en los otros casos simplemente esta se corta en algún momento tras pedir un deseo y disfrutar o sufrir sus consecuencias. 

En este “verdadero” final, tras pedir otro deseo al genio, él nos pide que lo liberemos después. Aceptamos y pedimos volver a la playa donde lo encontramos. Aparecemos allí y tras contemplar el paisaje unos instantes vemos al genio a lo lejos, adentrándose en el mar en una pequeña barca a remos. Hace una pausa para saludarnos agitando el brazo, le devolvemos el saludo, y continúa alejándose hacia el horizonte. Un final curioso. 

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.   

The genie in the bottle. 1983. Jim Razzi (texto). Kevin Callahan (ilustraciones). Elige tu propia aventura/Globo azul nº 1. Edición de 1984 por Timun Mas.  

viernes, 23 de diciembre de 2022

T-REX DINOSAUR

LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

En 2010, Burger King entregó una serie de figuras de dinosaurios de Jurassic Park junto con sus menús infantiles. Fue una fecha extraña para hacerlo, porque la ultima película de la saga (Jurassic Park 3) se había estrenado en 2001 y no fue muy bien recibida, y la siguiente (Jurassic World) no apareció hasta 2015. Sin embargo ese mismo año hubo un pequeño revival de la franquicia, a base de una serie de comics, un cortometraje y algunos otros artículos promocionales (incluidos estos juguetes) quizá como una forma de reavivar el interés de cara al futuro estreno de Jurassic World.  

Esta es una de las figuras de esa colección. Llegó hasta nosotros ya un poco machacada, pero aún funciona. Es una simpática tiranosauria con un collar de hierro que sugiere que está o ha estado presa. La vemos en la posición horizontal y con la cola extendida que estas criaturas adoptaban para desplazarse. 

Se trata de una figura a cuerda, con la llave situada entre la pata y la pierna derechas. Mide unos 9 cm de alto y 15 de largo. No tiene articulaciones ni piezas móviles más allá de las patas, que se mueven al darle cuerda, haciéndole andar. 

Lo cierto es que la cabeza tiene más aspecto de velocirraptor que de tiranosaurio, como si no tuvieran muy claro lo que querían hacer. Pero en caso de duda, contad los dedos; dos dedos en las manos y tres en los pies nos indican que se trata sin duda de un rex.

Puedes repasar nuestras otras figuras de tiranosaurios ya reseñadas pulsando aquí.

T-rex dinosaur. Jurassic Park. Burguer King. Presentado en bolsita transparente. Juguete a cuerda. 2010. 

jueves, 22 de diciembre de 2022

HEROICA: DRAIDA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Otro de los complementos de Heroica, esta vez en formato de caja pequeña. Es la ampliación que trae menos material de las que tenemos. Si no conocéis el juego, podéis repasar el reglamento general y los módulos ya reseñados pulsando en un enlace al final de este artículo.  

Draida nos proporciona piezas para formar siete nuevas salas. Tres de ellas tienen como tema el agua: un embarcadero, una cascada y un puente sobre un rio, que constituyen la novedad más llamativa. Las otras son dos áreas de arena que hacen las veces de playa, y dos salas grises de mazmorra.

En esta ocasión solo hay dos héroes, el bárbaro y el mago que ya conocíamos del juego base. Su deber es limpiar de goblins la bahía de Draida. La sala de inicio es el embarcadero, al que los héroes se supone que acaban de llegar en el pequeño bote de vela amarrado a este. Es una tontería, pero me parece un detalle precioso.

Los enemigos son los goblins nivel 1 reaprovechados de Fortaan, liderados por un general goblin nivel 3. No hay monstruos de nivel 2 en esta ocasión. El general goblin, además de su mayor nivel, cuenta con un Cristal Deflector, una corona cristalina que se encaja en la cabeza de la figura y hace las veces de vida extra. Cuando el portador es derrotado, se le quita la corona y se considera que está indemne, con lo que hay que derrotarlo una segunda vez para matarlo. Esto hace que el general goblin sea más poderoso que su líder, el rey goblin.  

Se nos ofrece una sola disposición de salas y por tanto una sola misión oficial, la de acabar con el general goblin, pero también aquí vemos el mapa en el que aparecen unidas todas las salas y monstruos de Fortaan, Waldurk, Draida y Nathuz. El clásico mini comic mudo que acompaña siempre estos juegos, nos muestra además el momento en el que los héroes encuentran este mapa general.

Puede jugarse por sí solo al igual que los otros juegos de la línea Fortaan, pero al carecer de armas y cofres, tener solo dos personajes y haber tan pocas salas, es el menos interesante de todos. Está bien como complemento para los demás, pero si es lo único que tenemos de este tipo no da para mucho.

¡Zarpamos rumbo a la siguiente aventura!

Puedes revisar otro juego de esta serie pulsando aquí, o ver más sobre Lego y compatibles en general pulsando aquí.

Heroica: Draida. 2011. Autores no acreditados. Para dos jugadores a partir de 8 años. Lego.  

miércoles, 21 de diciembre de 2022

THE HOUSE OF THE DEAD

 LA HOLOCUBIERTA                                                                                                                ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                   ¡ALERTA DE EXXXTREMERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

The House of the Dead (La casa de los muertos) es un shooter sobre raíles, es decir, un juego de disparar contra la pantalla a los diferentes enemigos y otros elementos que van apareciendo en ella. El escenario va cambiando a medida que nuestro personaje limpia un área de enemigos, pero este avance es generalmente automático.  

Fue desarrollado para arcades, lo que en España llamamos máquinas recreativas. El jugador disparaba contra la pantalla con una pistola conectada a la máquina, y aceptaba dos jugadores a la vez. El tener dos pistolas conectadas a la máquina nos permitió ver a más de uno echar dos monedas a la máquina, activar ambas armas, y disparar contra los zombis con una en cada mano. Una forma genial de fallar casi todos los disparos y desperdiciar una de las monedas, pero creo que todos los que jugamos a esto alguna vez pensamos en hacer lo mismo. 

La historia del juego es sencilla; somos agentes de una organización gubernamental al estilo del FBI. Recibimos una escueta y angustiada llamada de la esposa de Rogan (uno de los protagonistas) que nos conmina a ir en su búsqueda a la Mansión Curien. Y desde que llegamos, aún en el exterior de la mansión, empezamos a encontrarnos grimosos zombis deambulando por el lugar, matando a gente con batas de médico. 

A medida que avanzamos nos vamos encontrando con otras cosas además de zombis: animales mutados, como ranas con dientes, enormes larvas devorando cadáveres, murciélagos rabiosos, monos enloquecidos, y perros con alas atrofiadas e inútiles. Tras registrar toda la mansión, presenciar el asesinato de la esposa de Rogan, internarnos en un laboratorio subterráneo, y enfrentarnos a zombis con implantes cibernéticos, lograremos llegar hasta el doctor Curien.

Curien es un clásico científico loco que ha estado dando vida a los muertos. Cuando llegamos hasta él activa a Magician, una criatura ultra evolucionada cuyo primer acto consciente es matar a su creador. Magician tiene el aspecto de un estilizado demonio albino que flota en el aire impulsado por su mera fuerza de voluntad, lanza por las manos esferas de energía letal, y es aparentemente invulnerable. Y nos toca buscar la forma de cargárnoslo con una pistola.

El juego es muy dinámico y se hizo muy popular rápidamente. Una de esas máquinas en torno a los cuales la gente hacía cola para jugar en los salones de arcades aun habiendo docenas de otras máquinas vacías. Sin duda gran parte de esta popularidad se dio porque era extremadamente sangriento. Los disparos que alcanzaban a los zombis hacían saltar en pedazos la parte del cuerpo afectada. Podíamos volarles los brazos a tiros, o destrozarles la cara, abrirles un agujero enorme en medio del pecho… y aún faltándoles medio cuerpo a veces seguían viniendo hacia nosotros. Semejante nivel de brutalidad es algo que se perdió en las entregas posteriores del juego, cada vez más moderadas en este aspecto.

Algo muy característico de The House of the Dead, que sí se ha conservado en cada entrega canónica, es que los jefes de fase y finales tienen nombres de cartas del Tarot. Esto se debe a que Curien basó sus experimentos en un viejo libro de magia negra de origen incierto, lo que “justifica” que algunos de ellos hagan cosas como ignorar la gravedad o lanzar hechizos. En este primer juego, los monstruos finales a los que nos enfrentamos son Chariot (El carro) un alto humanoide acorazado armado con una alabarda, Hangedman (El ahorcado) un homúnculo volador que controla mentalmente a los murciélagos, Hermit (El ermitaño) una araña gigante, y el propio Magician (El mago). 

Para cada uno de estos enemigos especiales se nos indicaba el punto débil en el que había que alcanzarle para que los disparos le afectaran, excepto en el caso de Magician, cuyo punto débil teníamos que averiguar a base de prueba y error. 

Otra cosa interesante que tenían estos juegos, es que había algunos momentos del recorrido en que podías tomar diferentes caminos, con lo que a pesar de ser un shooter sobre raíles prefijados el recorrido podía cambiar de una partida a otra. Estos cambios de recorrido no siempre eran evidentes. No se te daba a elegir entre ir en una dirección u otra, sino que era algo que venía determinado por tus acciones. Había un momento, por ejemplo, en el que estábamos cruzando un puente y nos encontrábamos con un corpulento zombi a punto de arrojar desde este a uno de los investigadores. 

Si acabábamos a tiempo con el zombi y salvábamos al investigador, continuábamos por el puente. Si no lográbamos parar al zombi y este arrojaba al vacío al investigador, bajábamos a comprobar si había muerto, y entonces seguíamos la historia por otro camino. También había otro momento en que nos atacaban a la vez un par de simios zombi, y al derribar a uno de ellos el otro salía huyendo y le perseguíamos. Dependiendo a cuál de los dos estuviéramos persiguiendo, este huía en una dirección y nos encontrábamos con decorados diferentes. Había muchas situaciones así.

El CD que tenemos incluye tanto la versión arcade como la PC. La versión PC permite elegir entre varios personajes: dos versiones de Rogan, otras dos del agente G, Sophie (la esposa de Rogan) y una de las ayudantes de Curien. Están compensados, de forma que los que resisten más heridas tienen un arma menos potente, o los que tienen un cargador con mayor capacidad tardan más tiempo en cambiarlo, y viceversa.

También podemos elegir el color de los fluidos que manan de los enemigos al impactarlos: rojo como la sangre, verde como el reactivo de Re-animator, amarillo cual formaldehído de embalsamador… pringue para todos los gustos. 

Muy buen juego en términos generales. En el momento de escribir esto cuenta con cinco entregas canónicas tipo shooter sobre railes, otra considerada no canónica (en la que los jefes no tienen nombres de cartas de Tarót), un beat-em-up poligonal en el que los tres personajes posibles van librándose de los zombis a puñetazos, y una versión autoparodica en la que controlamos a dos zombis que deben llevar a cabo una serie de minijuegos para escapar del laboratorio. Quizá lo más curioso de todo son varias entregas educativas, para aprender inglés o practicar mecanografía mientras liquidamos a los zombis. Se hicieron también dos películas relacionadas con la franquicia, pero de comentarlas ya se ocupará Pecky en algún momento. 

The House of the Dead. 1996. Sega.